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TALLERES => Talleres => Diseñando un juego de mesa => Mensaje iniciado por: Hollyhock en 06 de Junio de 2021, 11:14:23

Título: MAZMOR HERO (Guildmaster) - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 06 de Junio de 2021, 11:14:23
(voy a volcar aquí un Diario de Diseño que empezó hace más de un año, así que habrá varios mensajes seguidos)

Cada jugador lleva un Gremio de Aventureros (Adventurer's Guild) y se dedica a contratar peña y a lanzar incursiones para saquear una mazmorra común. Las incursiones exitosas reportan un % de beneficio al Gremio. El que termine con más dinero, gana. Pretende ser un juego ligero pero sin ser tontorrón ni humorístico.

Los gráficos serán pixelados. No sé si terminará con este aspecto, por ahora he encontrado un tileset copyleft con el que puedo montar cosas así:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Por ahora le voy a llamar Guildmasters, si puedo luego le añadiré un subtítulo. Una portada provisional:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Intentando cuadrarla en vertical porque me doy cuenta que la mayoría de cartas serán verticales:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 06 de Junio de 2021, 11:15:26
He elegido "Guildmaster(s)" porque lo único que diferenciará este juego de otros pseudomazmorreros, es que en vez de llevar a un aventurero, o a un grupo de aventureros, llevarás un Gremio entero, es decir, un montón de aventureros que tienes que contratar y con los cuales formarás grupos que poder enviar contra la mazmorra a ver si sacan algo.

Va a ser un juego muy simple de robar cartas y jugar bazas, pero quiero capturar que cada incursión a la mazmorra se sienta temática, que no sea una comparación de colores o números, sino que los aventureros que mandas tengan que hacer tiradas o activar habilidades sucesivamente a lo largo del camino que tengan por delante.

En "Guildmaster", cada jugador será un Maestro del Gremio distinto. Como en Condottiere, donde cada jugador es un Condotiero distinto, o en Fleet Commander, donde cada jugador es un Comandante de Flota distinto. Aunque tengan el título en singular.

El juego terminará con estética pixelada porque es el único arte libre que puedo encontrar. Mecánicamente no va a intentar recordar un tipo de videojuego retro ni intenta ser un homenaje a la era de 8bits. Por eso prefiero no emplear las palabra "píxel" o "retro".
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 06 de Junio de 2021, 11:16:26
Toda mazmorra necesita un pueblo cercano donde los héroes puedan curar sus heridas y reponer sus fuerzas. Al mismo tiempo, el dinero de los aventureros suele terminar haciendo florecer la venta de armas, pociones, lámparas, palas y otros suministros de exploración.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Herrero.jpg)

En este juego no somos héroes, sino directores de un Gremio de Aventureros, así que los distintos negocios que surjan en el pueblo nos interesará financiarlos para conseguir exclusividades temporales, de forma que los héroes de nuestro Gremio tengan una ventaja frente al resto.

Al principio pensaba hacer la típica hoja de tecnologías en el que cada Gremio se dedicase a construir sus propias instalaciones. Pero esto requería demasiados componentes y no ofrecía apenas interacción. Así que se me ha ocurrido que el pueblo cuente con una serie de edificios que van siendo construidos según van saliendo del mazo. Los Gremios de Aventureros no son constructores ni carpinteros, no tienen control sobre qué Edificios van a surgir en cada momento de una partida, pero una vez están ahí pueden competir por ellos. Cuando un Edificio ha recibido suficientes donaciones a cambio de suficientes exclusividades, el negocio florece, se vuelve muy eficiente y deja de necesitar financiación externa, así que todos los jugadores reciben sus beneficios sin pagar. Lo cual se traduce en que mazmorrear se vuelve un poco más fácil.

Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 06 de Junio de 2021, 11:18:14
Tras darle vueltas a cómo montar una mazmorra con un minimazo de cartas, el resultado es el siguiente. Ponermos al azar varias cartas seguidas una detrás de otra, y al final de todo un Boss sacado de un mazo distinto. En este ejemplo se muestran 3 cartas pero estoy considerando hacer la mazmorra de unas 6 habitaciones + Boss, que se generan al azar al preparar el juego:
(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/DungeonExample.jpg)

Las expediciones que mandes aquí entran por la carta de la izquierda. Cada habitación tiene una habitación principal y una mini-habitación secundaria por si quieres desviarte a coger más tesoros. La expedición entra en la primera habitación, vacía, y tiene que decidir si ir abajo a combatir la araña a cambio de poder saquear 4 jarrones, o ir a la carta de la derecha. En la carta de la derecha hay que combatir contra un tritón. Tras ganarle, los supervivientes pueden seguir a la derecha por la pasarela, o superar el obstáculo del pozo (para llegar abajo hay que nadar, a lo mejor alguien se ahoga) para llegar hasta otros 4 jarrones. La última carta es el Boss de este piso de la mazmorra, que si lo vencemos da muchos tesoros y permite bajar al siguiente nivel continuando la expedición.

Los tesoros que te lleves y los monstruos que mates ya no estarán para el siguiente jugador (salvo algunos que podrían "regenerar" por ser alimañas o apariciones). Si matas un monstruo pero sólo te sobrevive un héroe, no va a poder cargar con todos los tesoros y la siguiente expedición podrá mandar a unos mindundis a llevarse el tesoro que dejaste, sin tener que combatir contra nadie. Así que mejor saber cuándo retirarte y no conseguir más tesoros de los que luego vas a poder cargar.

Algunos monstruos, trampas u obstáculos deberían ser más fáciles para ciertos aventureros. Monstruos sigilosos o voladores pueden volverse más fuertes si no tienes a alguien que detecte emboscadas o dispare a distancia. Un mago con el hechizo levitar podría permitirte superar las trampas de pozo y los chequeos de nadar. El clérigo debería ser muy efectivo contra muertos vivientes. De esta forma, no vas a querer limpiar toda la mazmorra, sólo aquello contra lo que tu grupo esté mejor preparado, dejando el resto para el siguiente que venga.

Esta es la premisa básica a la que hay que añadirle más cosas. Por suerte me gustan los roguelike y se me ocurren varias. Teleportadores que vas reactivando para no tener que andar surcando la mazmorra siempre. Lugares donde te entra el hambre y tus héroes se cansan a menos que tengas las habilidades adecuadas de supervivencia y forrajeo. Altares impíos que te maldicen a menos que lleves a un clérigo que lo purifique y entonces incluso te beneficia pasar por ahí. Grietas en las paredes donde poder llevar a un experto en explosivos para desvelar una habitación secreta. Escombros y barricadas que hay que picar para pasar, pero que sin el equipo adecuado tu grupo se queda agotado. Puntos de Interés con los que sólo puedes interactuar si has aceptado cierta Quest. Monstruos muy chungos pero torpes cuyo combate es mejor evitar con invisibilidad o sigilo. Cosas así.

Probablemente cada "piso" de la mazmorra sean 9 ó 10 cartas de las que sólo se usen 6 en cada partida, de forma que nunca sepas con seguridad qué obstáculos van a salir y por tanto qué héroes van a ser clave. Como veis, esto da mucho espacio para crear habilidades para los héroes y hacer que además de pegaleches, merezca la pena incluir en tu grupo exploradores, anticuarios, ladrones, o mozos de carga.

En cada turno, un jugador tiene que decidir si recluta (roba un aventurero del mazo y lo pone en su mano) o lanza una expedición (manda a la mazmorra a un grupo de 1 a 4 aventureros de su mano). La mayor parte de los turnos los pasas robando cartas, pero si el último jugador te dejó algo jugoso a tiro, puedes aprovechar y llevártelo. Esto añade un elemento de "timing" en el que tienes que sopesar cuándo merece más la pena lanzar una expedición, porque luego tendrás que pasar varios turnos regenerando tu mano de cartas.

Aún no tengo decidido el sistema de combate pero tiene que ser muy simple, rollo hacer una única tirada y saber si has matado al monstruo sin sufrir bajas, o te ha matado un héroe pero has podido con él, o si te ha hecho party-wipe y ahí se acabó la expedición. Obviamente habrá un elemento de azar y de "tentar tu suerte" importante. Como mecánica de reenganche, los tesoros en cada "piso" de la mazmorra deberían ser mayores, de forma que si te va muy mal al principio luego aún puedas remontar.
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 06 de Junio de 2021, 11:20:05
Por ahora estoy esbozando los cimientos del juego. Necesito acotar el alcance que va a tener el gameplay, y para eso necesito acotar más o menos los componentes finales. Pretendo que tenga unas 110 cartas, nunca más de 150, para que sea un filler largo o mazmorrero corto. El problema es que en 150 cartas no caben tantas mecánicas a menos que utilices ciertos trucos. Y ya estoy utilizando 36 cartas para generar la mazmorra.

Edificios
En un juego de gestionar un gremio de aventureros, uno espera que cada gremio pueda construir sus propias instalaciones (como Darkest Dungeon): granero, herrero, burdel, hospital... La idea mola, pero si creo una carta de Herrero para cada jugador, me quedo sin espacio para otras cartas. Voy a incluir unos 7 edificios, cada uno con una única carta, que podrán otorgar exclusividad a un gremio a cambio de dinero. De esta forma, un jugador podrá pagar para disponer del Herrero durante 5 rondas (por poner algo), luego el Herrero quedará libre y se lo podrá llevar otro.

Misiones
Otra idea son las Misiones. En muchos juegos de mazmorreo (como Etrian Odyssey) los nobles te ofrecen dinero por hacer tareas concretas dentro del dungeon. El problema es hacer esto con pocas cartas. Podría crear unas 15 misiones, pero al ser tan pocas deberían ser tremendamente importantes, y deberían alterar el curso de la partida aunque no sean tomadas. Por ejemplo: "unos cultistas están saboteando el poblado, se esconden en el primer nivel de la mazmorra, deshazte de ellos". Cuando la misión aparece, podría obligar a descartar un Edificio (que los cultistas han quemado). Mientras está en juego, las expediciones podrían sufrir alguna penalización. Si alguien los vence se lleva mucho oro, si pasan X rondas los cultistas huyen y pasa otra putada (¿otro Edificio quemado?). La idea es reconvertir las Misiones en Eventos de calado, para que 15-20 de ellas tengan chicha e impacto.

Estoy contemplando que las Misiones y Edificios no estén en juego desde el comienzo de la partida, sino que surjan de forma gradual. Se me ocurren dos formas de hacer esto:

Primera: sacar Misiones y/o Edificios al llegar a ciertos hitos en la Mazmorra: pasar ciertos puntos, vencer ciertos monstruos. Segunda: que las Misiones/Edificios estén mezcladas con las cartas de Aventureros y aparezcan según estos van reclutándose. Cuando reclutas un nuevo aventurero, si robas una Misión o Edificio, pones esa carta en juego (no para ti, sino en la zona común), y reclutas la siguiente carta de aventurero.

Level Up
Esta idea combina, por una parte, la necesidad de una mecánica que cree interacción en el reclutamiento de aventureros. Por otra parte, una mecánica de compensación que no te deje desenganchado tras fracasar en una incursión (no sólo no ganas dinero, sino que tienes que perder tiempo reclutando mientras los demás pueden seguir mazmorreando).

Los aventureros que vuelvan con éxito se descartarán debido al estrés de la profesión. Todos menos uno. De cada grupo que vuelva con éxito, eliges un aventurero que se convertirá en veterano y subirá de nivel y será subastado para ver qué jugador se lo lleva, pagándote a ti el precio final porque firmó contigo en primer lugar. Esto crea un mercadeo entre jugadores pero limitado a unos pocos aventureros, de forma que será mucho más ágil que si permitimos a los jugadores cambiar cualquier carta de su mano (las negociaciones serían largas y empantanarían el juego). También reduce la diferencia entre una incursión fallida (no gano dinero y pierdo a mis chicos) y una exitosa (gano dinero y pierdo a casi todos mis chicos).

¿Cómo implementamos la subida de nivel en un juego en el que los aventureros serán jugados una o como mucho dos veces? Tiene que ser muy simple. Por ejemplo, los aventureros pueden tener una habilidad poderosa "bloqueada" que sólo desbloqueen al subir de nivel. O podría ser un bono estático pero importante (+1 a combate). Para indicar la subida de nivel, metemos un papel en la carta que ponga "level up" o dejamos la carta en un área separada con una ficha encima.

Chúpate esta
Aun con todo, el juego tiene poca interacción, y quiero añadir una mecánica con la que los jugadores puedan putearse directamente, aunque no de forma totalmente libre.

Se me ha ocurrido la idea de las Maldiciones.

Cada incursión puede ser susceptible de recibir 0, 1, ó más Maldiciones. Esto es debido a que algunos aventureros tienen como defecto que están malditos. Otras veces es por encontrar un Altar Impío sin clérigo capaz de purificarlo. Otras veces por combatir contra NoMuertos. Otras veces por un Evento/Misión en juego. La cuestión es que algunas situaciones permiten a otros jugadores jugarte un número limitado de putadas en forma de cartas "chúpate esta".

Estas putadas pueden incluir más tópicos del género: cosas como que un monstruo que pensabas ausente respawnee, un derrumbe te obligue a tomar una ruta que no querías, el monstruo que combates active un poder raro, el cleptómano de tu grupo se marche con el dinero, el enano se líe a puñetazos contra el elfo, o el mago saque una pifia al lanzar un hechizo. Aparte, la inclusión de esta mecánica crea nuevas oportunidades de habilidades que evitan maldiciones y defectos que las causan.

¿Dónde incluir estas maldiciones? No hay mucho espacio, así que quizá compartan carta con los aventureros. Los aventureros más simplones podrían tener sólo 1 habilidad y tener una carta dual aventurero/maldición y poder ser utilizados de ambas formas.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Curse.jpg)

Hay que darle más vueltas pero más o menos parece que esto puede llegar a encajar.
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 06 de Junio de 2021, 11:21:25
(https://sinpagames.com/share/GMdraft.jpg)

He conseguido gráficos pixelados para 18 monstruos y 20 aventureros. Estos últimos se convertirán en un mazo de cartas completo (64+) recoloreando los gráficos.

He creado un puñado atributos para los monstruos y los he distribuido entre las 3 mazmorras con las que contará el juego. Los atributos serán cosas simples como ganar fuerza contra grupos de aventureros pequeños (porque el monstruo es una multitud), ser resistente a la magia, cosas así.

También estoy creando habilidades especiales para los héroes. Los magos tendrán Fuerza 0, pero contarán con una habilidad que les permita ganar Fuerza +3 en un combate (lanzar sus hechizos). Los guerreros tendrán Fuerza 2. Esto hace que los magos sean mejores en incursiones que persiguen matar un único enemigo, mientras que los guerreros no pierdan fuelle y rindan bien en varios combates seguidos.

El resto de habilidades especiales serán una serie de defectos y virtudes que permitan ignorarlos. Habrá personajes que se nieguen a formar equipo con otros (Elfos y Enanos), salvo cuando el grupo contenga alguien con liderazgo. Habrá personajes supersticiosos que se acobardarán contra Muertos Vivientes, y también clérigos capaces de ahuyentar nomuertos que serán mucho más efectivos contra ellos.

Me estoy dando cuenta que Darkest Dungeon es una buena fuente de inspiración para habilidades puñeteras, me estoy planteando crear personajes curiosos que obliguen al grupo a explorar toda habitación opcional aunque el jugador no quiera. O que haya personajes tóxicos que dejen exhaustos a sus compañeros salvo cuando el grupo contenga alguien con armonía.

Para que el juego pueda centrarse en la gestión de tu Gremio de Aventureros, las incursiones a la mazmorra deben ser ultra simples. El sistema de combate que estoy barajando consiste en sumar la fuerza de todos tus aventureros, más una tirada de dado, para igualar la defensa del monstruo. Si igualas o superas, matas al monstruo. Si fallas, el monstruo te mata un personaje y se juega otra ronda. Pretendo que haya monstruos con baja defensa pero que necesiten varios golpes letales para ser vencidos, y que existan habilidades capaces de ignorar que tus aventureros se mueran (Sanación, Armadura...). De esta forma, para vencer a un Trol (alta defensa, 1 vida) necesitas buenos guerreros que sumen un valor de ataque alto, pero para vencer a una Gelatina (baja defensa, 2 vidas) en realidad te valga cualquier grupo pero necesites a alguien que cure para no tener bajas.

Cada combate se resolvería con muy pocas tiradas de un único dado, cero bookeeping (no hacen falta marcadores ni contadores, salvo quizá "girar" alguna carta) y todos los cálculos necesarios serían sumas simples.

También persigo que los aventureros de baja Fuerza (las clases híbridas o basadas en conocimientos, como Ladrones o Sabios o Sanadores) tengan habilidades que resulten imprescindibles para salir ileso de ciertos combates, para que no todo sea acumular personajes con Fuerza alta. Algunos monstruos podrían emboscar al grupo, matándote a alguien antes de empezar el combate, a menos que tengas un aventurero con alerta. Cosas así.

Tengo que empezar a pensar también en la subida de nivel de los personajes, para no quedarme sin espacio en la carta a la hora de implementarla.

Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 06 de Junio de 2021, 11:21:52
(https://sinpagames.com/share/GMchar.jpg)

Los iconos monocromos que tenía hasta ahora para las habilidades desentonaban demasiado, así que estoy intentando crear iconos decentes de 16 bits. Algunos desde cero, otros adaptados desde iconos ya existentes. Cada icono identifica una habilidad, pero como muchas habilidades se repiten entre un personaje y otro, al final no es tanto trabajo.

Me he pasado creando ideas de habilidades, voy a tener que unificar algunas y eliminar otras.

Cada personaje tendrá una cantidad de fuerza entre 0 y 2 (1 en el ejemplo, indicada por 1 espada), más luego 2 habilidades especiales (los dos cajetines superiores). El cajetín inferior contendría la mejora que recibe el personaje por "subir de nivel". En el mejor de los casos, si puedo crear una mejora única por "subir de nivel" para todo el mundo (ganar +1 Fuerza, o reutilizar tu primera habilidad, o yo qué sé), podría eliminar el tercer cajetín para aliviar un poco la información de la carta.

Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 06 de Junio de 2021, 11:22:46
Estos van a ser los layouts que existirán de carta de mazmorra:
-Habitación principal con habitación opcional secundaria. Va a ser el más común.
-Habitación principal abierta (un solo encuentro)
-Puerta bloqueando el camino principal (hay que echar la puerta abajo, usar ganzúas o explosivos)
-Habitación principal sinuosa (serie de encuentros)
-Habitación principal con habitación opcional con puerta (echar la puerta bajo, ganzúas o explosivos).
-Habitación principal con habitación opcional con derrumbe (son necesarios explosivos).

Ahora toca poblarlos con monstruos y tesoritos hasta fabricar 30 cartas que se sientan lo más variadas posible.

(http://sinpagames.com/share/rooms.gif)
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 06 de Junio de 2021, 11:23:45
Si puedo voy a hacer que los monstruos estén fijos en las cartas y que el orden en el que salgan las cartas te dé la variedad que necesitan las partidas. Si no tengo más remedio utilizaré tokens pero ahora estoy en fase de recortes y cuanto menos componentes necesite, mejor.

Estoy teniendo que meter muchos recortes a todas las ideas iniciales que tenía para poder crear unas cartas que sean manejables. Me he cargado ya 4 habilidades, he reducido sustancialmente el número de habilidades que tendrán los héroes, he abandonado la idea de que los Edificios mejoren a algunos héroes (harán otras cosas)... todo para simplificar el contenido de cada carta y no tener que sobrecargarlo todo con iconografía bizantina.

También he reducido a 10 el número total de tipos de Monstruos (16 si contamos los Bosses). La diferencia es que todo tiene ahora estadísticos asignados. No creo que sean los definitivos, pero servirán para crear el primer prototipo y empezar a mirar cómo va encajando todo.

También me he dado cuenta que puede existir un nuevo layout de habitación. La habitación opcional sólo puede ser accedida por un teleportador. Habrá 3 mazmorras distintas: Salones, Alcantarillas y Cripta. Cada una tendrá monstruos propios (los Tritones sólo salen en las Alcantarillas), tesoros acorde a su dificultad, y una paleta de color propia. Esta es la paleta de la Cripta:

(http://sinpagames.com/share/Crypt.gif)
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 06 de Junio de 2021, 11:24:44
Aprovechando que tengo estadísticas provisionales de todo, he hecho una pequeña prueba sin terminar el prototipo, justo escribiendo en papeles con boli y rotulador, para probar cómo sería hacer una run en la mazmorra.

El resultado es que no ha funcionado.

El problema es el sistema de combate, que le da demasiado peso a la cantidad de Ataque de los aventureros. Si consigues juntar cuatro Aventureros de alto ataque y los lanzas contra la mazmorra, veo que van a poder recorrérsela casi entera. Si el valor de ataque de tu compañía es normalito, caen mucho antes de lo que deberían. Pero yo quiero que el juego se base en micro-gestionar todo tipo de incursiones a una mazmorra, cada una funcionando mejor o peor dependiendo de la mazmorra creada, no quiero que el juego se limite a juntar tres Bárbaros y un Enano y arrasar con todo.

Necesito un nuevo sistema de combate, de hecho ya tengo la idea para uno aún más sencillo que podría funcionar mejor en el sentido de que penalizaría más a las compañías super-combativas y daría algo de oportunidad a las menos combativas. La idea es que cada monstruo tenga un "umbral de defensa" (por ejemplo, 4). Si entre los Aventureros suman ataque 4, impactan a ese monstruo con buena probabilidad (por ejemplo, 3+), pero aún pueden fallar. Si no llegan a sumar ataque 4, impactan con mala probabilidad (por ejemplo, 5+), pero aún pueden tener éxito. Esto además hace que, si quieres matar a un monstruo específico,  una vez llegas a Ataque 4 no tenga sentido seguir hinchando el grupo militarmente, con lo que preferirás añadir un Porteador o un Sabio para que te ayudena lootear mejor lo que haya después. Y si por lo que sea juntas 4 intelectuales sin capacidad de combate y alguien les juega el Monstruo Errante, pues al menos impactan a 5+, que ya es algo.

Me alegro de haber hecho la prueba con papelotes antes de haberme currado un prototipo serio. Salvo algún cambio, mantendré aproximadamente el mismo número de personajes y distribución de habilidades, ya que temáticamente encajan bien y muchas tienen el icono ya hecho. Sin embargo, un nuevo sistema de combate significa que las que aportaban bonos al combate van a tener que ser rediseñadas. Y eso es sinónimo de reworking de casi todo lo hecho, así que éste es un buen momento para dejar en pausa el diseño de este juego, entretenerme con otra cosa (tengo varias pendientes de hecho), y volver con ideas frescas cuando vuelva a estar motivado.

(https://i.ytimg.com/vi/dt1bQsZ68iw/maxresdefault.jpg)
Debería haber puesto una foto de los papelotes que garabateé ayer, pero como me frustré, los tiré antes de que se me ocurriese que habría venido bien documentar esto.

La verdad es que esto es muy buen ejemplo de lo de "el testeo es importante y debe ocurrir a todos los niveles de diseño". Si me hubiese currado un prototipo entero, tirarlo a la basura tras la primera partida me habría dado mucho palo, así que estaría incentivado a intentar parchear el problema ("máximo 1 Enano o 1 Bárbaro por Compañía") y tirar p'alante re-parcheando cada problema derivado que fuese apareciendo, en vez de dar un paso atrás y solucionarlo de forma troncal, que es mucho más elegante y estable.

Cuanto más avanzas en un diseño, en el sentido de dedicar esfuerzo de desarrollo a una idea concreta, más te cuesta reconocer que la idea pueda ser mala y deba ser echada atrás. Todas las malas ideas deben echarse atrás, así que detectar cuanto antes lo que haces mal es esencial. Una vez tu idea llega a costar recursos económicos, típicamente "fijando" componentes de tu juego (ilustraciones ya realizadas, dados ya casteados...) es demasiado tarde para echarte atrás y tu fracaso de cristaliza. Seguramente muchos diseños catastróficos podrían haber sido rastreados hacia un momento en el que unos papelotes escritos a rotulador podrían haber llevado el juego por mucho mejor camino.

La moraleja de todo esto es que ya que fallar es inevitable, debemos intentar fallar cuanto antes, para dedicar el mínimo tiempo de desarrollo a las malas ideas y el máximo a las buenas.



Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 06 de Junio de 2021, 11:26:03
He vuelto a darle vueltas al desarrollo de este juego.

Primero he reworkeado todas las cartas a un formato con márgenes amplios que facilite enviar a imprenta, aunque ya no creo que termine complicándome la vida con una edición física.

Después he refabricado los personajes con el nuevo sistema de combate. He querido mantener las cosas lo más sencillas posibles, así que he abandonado la idea de personajes únicos: ahora todos los Bárbaros van a ser iguales para que no te pares a estudiar cada carta que robas. Los personajes podrán subir de nivel, pero su "subida de nivel" estará implementada en una carta diferente, para que no confunda meter el efecto de la subida de nivel en la carta básica.

He quitado 4 aventureros (ya no habrá aventureros menores como "novatos"), y en vez de 5 copias de cada aventurero habrá 4. La quinta copia será la versión "subido de nivel", que estará en un mazo aparte. Toda habilidad que no pudiese explicarse en 3 ó 4 líneas ha sido también aniquilada.

Como veréis algunos héroes tienen habilidades "negativas", otros héroes son capaces de ignorar las habilidades negativas de un compañero (para eso están los Bardos, para elevar la moral).

También he creado un nuevo equilibrio de monstruos y trampas, la mayoría te liman algo de salud pese a que seas capaz de superarlos bien, entre eso y el nuevo sistema de combate, no creo que ninguna incursión se cargue la mazmorra entera.

Creo que voy a cargarme los edificios, misiones, maldiciones y eventos que quería meter en el juego. La interacción y efectos permanentes que estas cartas introducían la voy a implementar mediante las propias cartas de aventureros. Si un jugador consigue hacerse con los 4 aventureros del mismo tipo, podrá montarse un Gremio (una Guild, haciendo referencia al nombre del juego). Esto sirve para desencadenar el efecto que estos 4 aventureros tendrán escrito en el cajetín verde inferior.

Por ejemplo, tener los 4 Saqueadores (ladrones) te permite robar dinero a los demás, tener los 4 Asesinos quitarles cartas de la mano, tener los 4 Bardos ganar dinero montando conciertos... no sé, aún no he creado estos efectos.

Los jugadores podrán negociar entre ellos, comprando, vendiendo y cambiándose aventureros. Ahora el mercadeo no sólo es útil para redondear las compañías que formas, poder conseguir formar Gremios incentivará hacer tratos.

Ah, y me he dado cuenta que en este juego puedes fomar la Compañía del HeroQuest:

(http://sinpagames.com/share/GMHeroQuest.gif)

Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 06 de Junio de 2021, 11:27:47
He terminado de encajar todas las habilidades de los héroes.

(http://sinpagames.com/share/Enano.jpg)

Ha resultado especialmente difícil, ha requerido muchas revisiones. Muchas más que requirió Super Voxel Raiders. He tenido que entregar unas pocas habilidades a varios héroes, de forma que compartan habilidades (para que no haya demasiadas y te las aprendas rápido) pero sigan teniendo sentido temático, pero cada habilidad esté presente en más o menos el mismo número de personajes. He tenido que reconvertir efectos en "mágicos" porque hay un edificio y una habilidad de los monstruos que interacciona con "habilidades mágicas". Y he tenido que equilibrar sus efectos, manteniendolos suficientemente sencillos como para que la redacción quepa en 3-4 líneas.

También habrá héroes "Veteranos" con habilidades mejoradas y un fondo dorado-anaranjado, para que nuestros héroes puedan subir de nivel. Pero también ha habido que encajarles habilidades adecuadas ya existentes.

Y habrá habilidades negativas. Podremos encontrar personajes curiosos que obligan al grupo a visitar todo camino opcional, Zelotes que impiden al grupo retirarse hasta haber vencido al Jefe, conflictivos que arman broncas con compañeros, personajes supersticiosos incapaces de combatir contra no-muertos... También habrá personajes con habilidades sociales (Bardos, Paladines y Clérigos) que permitirán ignorar las habilidades negativas de sus compañeros, pero como no siempre los tendremos disponibles, habrá que sopesar cuándo sufrir las capulladas de uno de estos individuos.

Las habilidades de no-combate son potentes. Orientación nos permite un reroll de la habitación que extraemos al azar para continuar la mazmorra. Esto puede salvar la vida al grupo si robamos una llena de monstruos. Forrajeo ignora el daño por "hambre" cuando la mazmorra es demasiado larga. Y luego muchas sirven para darnos más dinero, con lo que son mejor que combatir: Mula de Carga permite cargar más tesoros, Versado permite encontrar más tesoros, Cartografía te da dinero por cada 2 habitaciones que explores (porque luego vendes los mapas), Mecanismos nos permite abrir los cofres que encontremos para llevarnos un tesoro de 4 monedas, en vez de tener que romperlo, dañando el contenido y llevarnos sólo un tesoro de 1 moneda.

Después, he encajado las habilidades de los edificios. Sí, finalmente sí que habrá edificios. Si consigues hacerte con los 3 héroes del mismo tipo, puedes declarar que creas un Gremio y entonces construyes el edificio asociado al héroe. Por ejemplo, 3 Enanos te permiten construir la Herrería. Entonces, comerciar con otros jugadores ya no sólo sirve para equilibrar a tus reclutas (conseguir pegaleches si no tienes ninguno), sino que sirve para ir consiguiendo Gremios con los que ganar habilidades permanentes.

Por supuesto, los edificios han tenido que encajarse con los héroes para que todo siga siendo temático: con 3 Paladines construyes la Capilla, con 3 Magos el Arcanista, con 3 Gnomos la Posada, etc... Tengo la sensación de haber hecho un sudoku de 3 dimensiones.

Ahora voy a empezar con las Habitaciones (la Mazmorra). Por ahora he pasado ya un par de días decidiendo los recursos gráficos finales para representar trampas, botín, monstruos e iconografía. También he creado las recoloraciones para representar las tres mazmorras (Cuevas, Alcantarillas y Cripta). Voy a terminar utilizando una cantidad enorme de arte de diferentes autores y he tenido que seleccionarla y adaptarla para que termine bien cohesionada.

También habrá reglas sobre respawning de monstruos. Si los jugadores pasan mucho tiempo sin lanzar nuevas incursiones a la mazmorra, los monstruos irán reapareciendo. Algunos monstruos siempre reaparecen (son una Plaga siempre presentes, como los murciélagos), otros nunca (son Únicos, como los jefes y algunos esbirros especialmente poderosos). Del resto de monstruos, reaparece uno por cada ronda en la que inguna incursión tenga lugar.

Creo que me está costando tanto tiempo hacer estas cosas en parte porque no tengo puntos de referencia. Lo normal al crear un nuevo juego es tomar un género e ir combinando cosas que sabes que funcionan aquí y allá. Guildmasters no se parece mecánicamente a nada que conozca. Hay otros juegos que forman mazmorras juntando cartas de forma modular, pero luego las utilizan de una forma muy distinta.

La verdad es que estoy algo cansado. No porque haya trabajado mucho en un mismo día, sino algo fatigado de todo el esfuerzo acumulado que está requiriendo este juego.

Si todo va bien, creo que podré meter el juego entero en 115 cartas. Para todas las convenciones del género que es capaz de incluir (combates, exploración, looteo, gestión, comercio, magia, subida de nivel, edificios, respawn, jefes...), hay una densidad de theming y chrome considerable.

Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 06 de Junio de 2021, 11:29:30
Este juego va a tener el sistema de combate más sencillo que aún proporcione sensación temática.

Este es un juego donde en cada turno, un jugador debe elegir entre Reclutar (robar una carta del mazo), Comerciar (estilo Catán: te cambio tu Bárbaro por un Enano y un Druida), crear un Gremio (mostrar un trío de héroes y construir Edificio) o lanzar una Incursión contra la mazmorra. Lanzar la Incursión es la acción más larga y compleja, pero tiene que ser lo suficientemente corta para no aburrir al personal, y como en una Incursión puede haber varios combates, cada combate debe ser ultra sencillo. Sin embargo, no he querido abstraerlo tipo euro ("cada guerrero jugado mata a un monstruo y cada ladrón jugado abre un cofre"), sino que he querido darle una resolución temática.

Los monstruos tienen un valor de Defensa, Vida y Daño (también habilidades, pero eso para otro día).

Sumas el Ataque de tu grupo de aventureros (en el caso del grupo del Heroquest que puse arriba sería 2+2+1+0=5) y lo comparas con la Defensa del monstruo (pongamos 6, alguien realmente gordo), lo que determina cuánto hay que sacar para impactarle (5+). El jugador puede fatigar el Mago para darle al grupo +3 hasta Ataque 8 de forma que ahora sólo tenga que sacar (3+).

Entonces, por rondas, el jugador tira un dado: si saca 3 ó más, le quita una vida al monstruo. Luego le toca al monstruo, quien no tira dados, cuela su daño de forma directa. El daño puede ser fatigante (te gira, si estás girado te mata) o mortal (te mata). El ciclo continúa hasta que el grupo caiga o el monstruo caiga.

En el ejemplo anterior, pongamos que el monstruo tiene Vida 2 y daño "mortal" (sería un monstruo fuertote, casi un boss). El jugador saca un 4 y baja la Vida del monstruo a 1. Luego le toca al monstruo y mata un aventurero: el jugador elige matar a su Mago, que al estar exhausto, ya no iba a ser muy útil a partir de ahora. El jugador tira y saca un 2. El monstruo sobrevive y mata otro aventurero: el jugador mata al Elfo. Al no contar con el Elfo el ataque del grupo baja a 7, pero contra el 6 del monstruo siguen impactando a (3+). Siguiente turno, el jugador saca un 3 y mata al monstruo.

Este sistema garantiza que cada batalla se libra con unas pocas tiradas de dado, y que salvo que tengas gente con habilidades defensivas (armadura, curaciones...) o que contrarresten al monstruo en cuestión (magia sagrada contra nomuertos, alerta contra monstruos que embosquen), cada batalla que libres te irá matando gente.

Matar monstruos no ofrece ninguna recompensa, la recompensa es recoger los tesoros que haya detrás. Cada héroe sólo puede cargar un tesoro (la habilidad del enano le permite cargar 2, el elfo no puede cargar ninguno), así que cuando cada héroe tenga un tesoro, no hay motivo para seguir avanzando y lo normal es retirarse.

Por tanto, tras un monstruo gordote lo normal es retirarte. Monstruos menores pueden colarte sólo una fatiga o dos, de forma que bien gestionados puedas llegar a cargarte 2 ó 3 en la misma Incursión. Hay incluso habitaciones sin monstruos, sólo con tesoros, cuya existencia puede tentarte a avanzar incluso cuando sabes que un combate más te destrozaría. Esencialmente es azar + push-your-luck.
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Throt Vader en 14 de Julio de 2021, 10:38:44
La verdad es que pinta muy bien, ¡ánimo!
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 15 de Julio de 2021, 16:32:53
Gracias por los ánimos.

Voy a someter este juego a un reworking gráfico parcial. Por casualidad, sólo algunos de los gráficos que utilizo tienen cláusula "Non-Commercial". No sería descabellado poder encontrarle arte alternativo que eliminen esta cláusula, aunque pierda algo de calidad gráfica en el proceso.

Inicialmente me lo planteé para abrir la puerta a realizarle en el futuro una impresión conjunta. Cuando uso gráficos "libres", no puedo llevar a imprenta comercial la mayoría de mis juegos por cupla de la cláusula "Non-Commercial". Aunque al final no creo que haga la impresión conjunta, quiero dejar la puerta abierta, y sobre todo, quiero tener el juego en el formato más libre posible.

Sin embargo, este desarrollo seguramente irá lento.

Cuando ideé los primeros borradores de Guildmaster, pensé en cartas de Maldición que los jugadores pudiesen jugar sobre incursiones a la mazmorra de otros jugadores para crearles putadas al estilo "chúpate esta". Interacción directa entre jugadores.

Sin embargo, he tenido problemas serios en fabricar eventos negativos que se sientan variados tanto en reglas como en temática. No hay demasiado espacio en el mazo para meter demasiadas Maldiciones, así que todas las partidas iban a sentirse parecidas: siempre alguien encuentra un Mímico, otro un Monstruo Errante, otro un aventurero que se queda sin habilidades por haber exagerado su currículo, etc...

La solución que estoy planteando pasa por incluir en las propias cartas de mazmorra enemigos y trampas variables, que sólo te los encuentras si los demás jugadores pagan una "Maldición" para activarlas. A su vez, cada Boss tiene un efecto general que los demás puedan pagar con cartas de Maldición cuando estés en su mazmorra. Por ejemplo, en la mazmorra del Nigromante se puede pagar para que un NoMuerto se vuelva más fuertote. O en la mazmorra del Minotauro se puede pagar para obligarte a hacer un reroll de la siguiente habitación que exploras (porque te pierdes en el laberinto).

Las cartas de Maldición tendrían un doble uso: Aventurero cutre (el Civil), o Maldición.

(http://sinpagames.com/share/GMCivil.jpg)
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Erynus en 21 de Julio de 2021, 15:32:57
Mi unica sugerencia seria invertir la parte inferir de las cartas con la "habitacion opcional" y que cada sala se forme con la parte superior de una y la inferior de otra, lo que dará mucha variedad con los mismos recursos. Habria que rediseñar los layouts para que todas las superiores encajen con todas las inferioeres, pero creo que eliminara la necesidad de crear muchas variaciones de cada habitacion.

Para la maldicion, creo que seria suficiente con poner solo el icono y la mecanica en las reglas.
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 14 de Marzo de 2022, 14:18:45
Las imágenes del hilo se han caído porque estaba en el (ya cerrado) servidor de Sinpagames, pero sigo desarrollando este juego. No quiero que el proyecto se quede a medias.

El reworking gráfico ya está terminado, y cuento con todos los gráficos necesarios para la parte que falta. Ahora todo utiliza licencias libres más cómodas.

He conseguido integrar todos los módulos menos uno, el propio mazmorreo/combate, que está ya esbozado. A estas alturas no creo que necesite comenzar de cero más veces, cualquier problema que encuentre lo parchearé para que termine encajando. Aun así seguramente tarde bastante porque también queda pendiente todo el testeo y pulido.

He tenido que rehacer todos los héroes. Ya no existirán héroes novatos y veteranos, la "subida de nivel" de un héroe será una tercera habilidad escrita en su carta que se desbloquea si posees un edificio concreto. Cada edificio mejora 3 profesiones. Por ejemplo, la Capilla mejora al Clérigo, al Sacerdote y al Paladín.

Esto hace que cada carta de héroe sea más difícil de leer, pero así todos los héroes estarán congregados en un único mazo principal de 80 cartas. Lo cual permitirá que jueguen hasta 5 personas.

Los edificios no tendrán por tanto habilidades especiales específicas, sino que serán potenciadores de héroes. Estarán mezclados en el mazo y cuando alguien robe uno tendrá que anunciarlo y entonces el edificio será subastado. Representa a los distintos negocios que surgen en el pueblo debido al aventureo, y que los Gremios de Aventureros querrán tenerlos en exclusiva.

No todos los puntos de victoria estarán en la mazmorra. Al final del juego habrá un bono en puntos a quienes consigan tener mayorías en Reliquias (tesoros especiales), Edificios, Trofeos (monstruos únicos derrotados) y Gremios. Los Gremios se consiguen cuando juntas en tu mano 3 ó más Héroes de la misma profesión.

Todo esto intenta que cada jugador valore de forma diferente cada tipo de héroe, y por tanto exista negociación y comercio. Después de subastar cada edificio, se resolverá una fase de comercio en el que los jugadores podrán negociar y venderse o intercambiarse Héroes, Edificios o Reliquias. Los Trofeos no, pues representan prestigio por hazañas de combate.

También existirá interacción directa en forma de Maldiciones. Pero ya no serán habilidades especiales específicas. La mazmorra tendrá algunas putadas (monstruos, trampas) opcionales que sólo se activarán si otro jugador paga el coste de la maldición en ese momento. Los jefes de cada mazmorra también traerán un efecto de maldición adicional. Por ejemplo, mientras el nigromante esté boca arriba cualquier jugador puede pagar para que un nomuerto ya destruido se reactive y ataque a la compañía que pasa por su ubicación. Las maldiciones no cuestan dinero, se pagan descartando cartas de héroe específicas.

Saldrían menos de 130 cartas.
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 23 de Marzo de 2022, 14:31:43
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/GuildTokens.jpg)

Diseñando la mazmorra en sí, he tomado la decisión de que algunos monstruos estén representados por fichas. Esto no es para aleatorizar los monstruos de la mazmorra, pues las cartas de mazmorra ya se encargan de eso. Las fichas servirán para llevar mejor la cuenta del estado de ciertos monstruos.

Cuando el juego trata de sucesivas incursiones a una mazmorra que además está diseñada para no poder limpiarla en una sola incursión, hacen falta reglas para repoblar la mazmorra entre incursiones. Según su capacidad de reaparición (respawn), existirán tres tipos de monstruo:

Los monstruos plaga, siempre reaparecen, así que resultan un incordio constante. Sólo un monstruo tendrá este atributo, que además será el más débil: los murciélagos.

Los monstruos corrientes, son cubiertos por un contador de Escasez al ser derrotados y por tanto desaparecen temporalmente. Pero si pasa mucho tiempo sin que nadie incursione la mazmorra (dos rondas seguidas, indicado por una carta), algunos de estos contadores de Escasez se retiran y los monstruos corrientes irán reapareciendo.

Los monstruos únicos no reaparecen. Todos los Jefes son únicos, pero también algunos esbirros especialmente poderosos lo son. Estos son los que estarán representados por fichas. Si los derrotas, te llevas su ficha, y por tanto abandonarán el juego permanentemente. Su ubicación en cada carta estará marcada por un adorno gráfico, como una antorcha o estatuilla.

Vencer monstruos no proporciona ningún beneficio, tan sólo sirve para llegar hasta los tesoros que pudiesen estar guardando o por mera supervivencia. Sin embargo, quien venza más monstruos únicos se llevará el título de Campeón, que proporciona puntos al final de la partida. Así de paso las fichas servirán para llevar la cuenta de esta mayoría.
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: quimar0 en 24 de Septiembre de 2022, 17:04:17
Hola, ¿cómo llevas este proyecto? Me ha venido a la cabeza varias veces desde el verano y he visto que le estás dando vuelta al deckbuilding de Astalos. El concepto de gremio de aventureros me resulta de lo más interesante.

Siempre fan de tu trabajo, un saludo.
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 24 de Septiembre de 2022, 17:59:12
Gracias por tu interés.

Lamento decirte que no he tocado el desarrollo de Guildmaster en todo el verano.

Desde que cerré la web he estado dándole vueltas al diseño de dos juegos de gran tamaño: un pseudo-ccg bajabichos y un solitario rolero de fantasía. El primero ha ido lento pero seguro y lo he aparcado para más adelante, el segundo no ha funcionado en absoluto y lo he abandonado. Sin embargo, una parte mecánica de este segundo juego me estaba gustando y la he reciclado en un mini-juego propio. Eso va a ser Astalos.

El problema de Guildmaster es que le quedan pocos meses de trabajo, pero al ser todo prototipado, testeo y pulido, es trabajo poco agradable.

Así que me he estado dedicando a otros proyectos para motivarme. No sé si cuando me encalle en Astalos aprovecharé para terminar Guildmaster, o si terminaré primero Astalos y aprovecharé la inercia para terminar Guildmaster.

Por ahora no he dejado sin terminar ningún juego del que haya hablado públicamente, así que me imagino que Guildmaster terminará publicado. Pero ahora mismo no le estoy haciendo caso.
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: quimar0 en 24 de Septiembre de 2022, 23:58:15
Pues perfecto, si es parte de tu proceso pues habrá que esperar. Ánimo con este deck builder que tiene muy buena pinta.

Saludos.
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 11 de Febrero de 2023, 17:48:39
Parece ser que han pisado el nombre y ambientación de este juego:
https://boardgamegeek.com/boardgame/256317/guild-master (https://boardgamegeek.com/boardgame/256317/guild-master)

Este juego del 2020 también va de reclutar héroes e intentar misiones con ellos, las cuales hiper-abstrae con tiradas de dado: los aventureros aportan dados y los edificios alteran sus valores y hay que sumar más de cierto valor para tener éxito. Justo lo que yo tenía claro desde un principio que quería evitar para que no saliese un euro sosaina (así no hay mazmorra, exploración, combate, ni muerte).

Aun así sigue siendo un problema, quizá tenga que pensar un nuevo nombre para Guildmaster. No sé qué habrá pasado, recuerdo haber buscado juegos por ese nombre y no encontré nada.

PD: Ahora lo he visto, mi juego lo empecé en 2019, entonces no había nada, y me lo pisaron al año. Mala suerte supongo.
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 20 de Febrero de 2023, 12:05:41
He estado modificando las cartas para facilitar su fabricación.
Aquí la prueba de impresión:

(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/MazmorHero.jpg)

Ha salido bien, el verde-azul-cian darán problemas como siempre que imprimo gráficos pensados para mostrarse en una pantalla, pero no creo que sea necesario retocar nada.

Las dos cartas de la derecha son las dos formas que tendría de fabricar los héroes.

La que está más a la izquierda es más elegante y quedará mejor para mandar a impresión y para fabricarla mediante papel sin pegar. Pero al carecer de borde negro, pegarla a la carta queda algo raro, hay que cortarla y pegarla bien alineada con mucho pulso.

La que está más a la derecha es un intento de añadir borde negro a la anterior, la interfaz con la carta de abajo resulta perfecta pero hay que añadir un cuadro adicional que la recarga.

¿Cuál os gusta más? ¿Debería entregar ambas versiones de todo?
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 30 de Agosto de 2025, 07:36:50
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/MazmorHeroPNG.png)

Guildmaster, que ahora se va a llamar "Mazmor Hero", ha estado en pausa largo tiempo mientras desarrollaba un juego mucho más grande y complicado (Sorgindu).

La copistería donde estoy fabricando los prototipos ha cerrado por vacaciones más tiempo del esperado. Por la forma que tengo de imprimir prototipos, necesito imprimir en un papel pegatina especial que me buscaron en este negocio, así que me he quedado sin poder fabricar prototipos, lo que ha detenido de golpe el desarrollo de Sorgindu.

Teniendo tiempo libre y nada que poder prototipar, he ido dando tumbos hasta retomar Mazmor Hero e intentar llevarlo hasta la fase anterior al prototipado.

Esta semana he conseguido crear un modelo numérico para ayudarme a crear las cartas de Mazmorra. Era lo único que faltaba, pero no era fácil: al ser el último paso del juego, tenía que encajar con todos los demás bloques: 3 niveles de mazmorra, creados con una selección de cartas aleatorias, de creciente dificultad y recompensa, con suficientes elementos para utilizar las habilidades de héroes y las maldiciones de los jefes. Ha habido que hacer números y darle muchas vueltas, el primer día fue todo lápiz, cuaderno y hoja de cálculo. Gracias a que pude dedicarme a ello en exclusiva, ha terminado saliendo.

Esto ha dado lugar a los típicos cambios en cascada hacia atrás para que las cosas encajen. He terminado creando un héroe nuevo de alto poder de ataque, retocando la penalización de otro héroe, cambiando un par de maldiciones... cosas así. También he creado objetos mágicos: al recoger una reliquia (el tesoro más valioso), puedes robar una carta de reliquia que poder utilizar en una incursión futura. Lo he hecho para compensar que el mejor tipo de tesoro necesitaba un buff, pero así de paso añado algo temáticamente interesante. Las reliquias añade al grupo 2 habilidades extra, más o menos es como llevar un héroe más.

También he creado cartas de ayuda y dorsos para los 6 mazos que tiene el juego: el principal (héroes/edificios), los de mazmorra (cueva/alcantarilla/cripta/jefes) y las reliquias. Y con esto se me ha pasado la semana.

Mazmor Hero ha terminado teniendo un formato más grande que cuando lo conceptualicé. Este prototipo va a tener 164 cartas, y va a necesitar una serie de fichas (6 corazones, fichas de monstruos únicos, fichas de escasez, muchas monedas). Va a ser más pequeño que mis "juegos grandes" (Vera Discordia, Sorgindu, Star Astalos) pero más grande que el resto de mis juegos, terminando en un tamaño "mediano". Se podrá guardar en una caja pequeña, pero no en una que te quepa en un bolsillo.

Ahora mismo tengo un montón de PDFs (los de Mazmor Hero y Sorgindu) que llevar a la imprenta la semana que viene.

Mazmor Hero todavía necesitará tiempo. Incluso cuando tenga el prototipo, necesita testeo, pulido y escribirle un reglamento. Sin embargo, he superado el bache desagradable que un par de veces me hizo terminar pasando a desarrollar otros juegos. A partir de ahora, avanzar será más fácil.
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 04 de Septiembre de 2025, 11:45:45
Si todo va bien, este lunes imprimo el prototipo.

Me doy cuenta que este proyecto tiene 5 años. No pensaba que sería tanto.

Vera Discordia tardó 4 años en publicarse pero el desarrollo también duró 4 años, me tuvo de los nervios porque por mucho que intentaba acelerar las cosas no terminaba de salir.

Con este juego simplemente cuando he encontrado un bache lo he dejado aparcado y he pasado a desarrollar otra cosa. Así que ha habido al menos tres otros diseños que han "adelantado" a éste pese a empezar más tarde (Animo City, Star Astalos y Sorgindu). Por eso he estado muy tranquilo, nunca he tenido la sensación de que se había quedado atascado.

Sin embargo, me doy cuenta que a los que habéis seguido este hilo porque la idea del juego os gustaba, a lo mejor lo veis de otra forma. ¿Estáis hasta las narices? ¿Habéis pensado que esto no salía? ¿Alguna vez tuvisteis algo de "hype" por Guildmaster/MazmorHero que luego se ha desinflado?

Me gustaría saber qué pensáis porque a lo mejor debería anunciar mis juegos más tarde. Ahora mismo los anuncio cuando me dedico gráficamente a ellos de forma plena porque compruebo que "encajan" mecánicamente a grandes rasgos, por tanto son factibles y tarde o temprano terminaré desarrollándolos del todo. Pero quizá debería anunciarlos cuando estoy prototipándolos y sólo queda el pulido final. Para no marear tanto.

¿Qué decís?
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Lenko en 04 de Septiembre de 2025, 12:40:45
Creo que parte de la diversión es hacer el camino junto contigo, tarde más o menos.

Al menos eso me pasó a mi con el Star Astalos. Al Vera discordia llegué con él ya creado.

Eso sí, cuando hace unos días me llegó un aviso de que habías escrito en el hilo al principio no sabía ni qué juego era :D
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: HANJEL en 05 de Septiembre de 2025, 10:13:23
Me apunto más que nada por seguirle la pista al juego. Me parece interesante.

En cuanto a avisar antes o después sobre la creación de un nuevo juego, lo mejor es cuando te apetezca. Seguro que a muchos les interesa ir viendo el proceso creativo y poder opinar sobre el mismo. Así que no me parece mal avisar con tiempo.
El que sólo quiera ver el resultado final, pasará hasta entonces.
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 06 de Septiembre de 2025, 10:04:52
(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/Mazmor01.jpg)

(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/Mazmor02.jpg)

(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/Mazmor03.jpg)

 8)
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 09 de Marzo de 2026, 13:29:55
Resucito este diseño, porque he podido testear el último prototipo.

(https://cf.geekdo-images.com/vJHf20tUBX05dWALbKUG8Q__imagepage@2x/img/fJ5dWDfSb5WoBX7VQDNisjYWd88=/fit-in/1800x1200/filters:strip_icc()/pic9456839.jpg)

Este último prototipo era enorme, en el sentido de que estaban integradas múltiples mecánicas en un intento de que este juego emulase una gran cantidad de situaciones tanto de mazmorreo como de gestión de un gremio de aventureros. Y no sabía cómo iba a encajar todo.

Estoy muy contento con este testeo porque por fin me ha hecho darme cuenta de cómo encajan todos los módulos, y me permite dar respuesta a lo más difícil de predecir de antemano: duración de la partida, nivel de poder de los monstruos, distribución de los tesoros, nivel de azar...

La partida dura más de lo que pensaba. El tamaño de la caja y componentes (164 cartas más algunas fichas) sugiere que esto va a ser un juego de unos 90 minutos, pero en realidad va a subir de las 2 horas. Nuestra partida duró aún más por la explicación y la forma en la que trataba el comercio entre jugadores, pero incluso aunque recorte algo eso, será un juego con el que pasar la tarde.

El bucle de juego ha resultado muy gratificante. Organizar una Compañía es un minipuzzle sobre qué héroes funcionan bien entre ellos. Y cada vez que alguien lanza una incursión contra la mazmorra, se crea una narrativa sobre qué personajes van, qué capacidades tienen, qué se encuentran, y si salen victoriosos o mueren. Tanto que los demás jugadores que no tienen interés en la incursión (más allá de prestar un Edificio o jugar alguna Maldición para ayudar o fastidiar) terminan prestándole atención por simple curiosidad de a ver qué les pasa. Porque es que prácticamente puedes visualizar los golpes que los héroes hacen y sufren, y eso que la escala del juego no es táctica, es de estratéga/gestión.

Las mecánicas de "catch-up" funcionaron pero no pueden hacer milagros en un juego de este tipo. Si tienes un golpe de suerte (buena o mala), puedes quedar descolgado o ganar una ventaja considerable. El ganador de la partida despegó a media partida y nadie fue capaz de alcanzarle. Sin embargo, hubo una gran remontada en la que el jugador en último lugar terminó ascendiendo a segundo puesto, gracias a que los tesoros de las nuevas zonas son progresivamente más valiosos.

Sin embargo, la competición por puntos estuvo eclipsada por la satisfacción "rolera" de mandar a tus chicos contra la mazmorra y conseguir que vuelva alguno. La "cooperación" emulada en el lore del juego, debida a que los gremios de aventureros estén "en el mismo bando" a veces se trasladaba hasta el nivel de los jugadores. Cuando salieron algunas habitaciones muy incómodas y resultaba difícil incursionarlas, los jugadores relajaron la competitividad y se apoyaron (prestándose Edificios o cambiándose héroes) para salir del bache de forma colectiva.

Así que es un juego que se puede disfrutar aunque vayas perdiendo. No sólo por intentar conseguir superar en puntos al siguiente jugador ascendiendo un puesto, sino porque a modo de "sandbox" puedes ponerte retos personales de intentar matar al jefe contra el que nadie ha podido, o superar una trampa ileso. Y eso resulta satisfactorio por sí mismo.

El nivel de poder de los monstruos está bien ajustado. Nadie consiguió matar un boss, pero fue porque salieron una ensalada de "1"s en los dos intentos realistas de acabar con ellos. Tenían las estadísticas a favor, fracasaron por mala suerte. Fue bastante gracioso.

La duración del juego es algo larga. Voy a reducir el número de cartas necesarias para cada mazmorra. También voy a hacer la mazmorra más fácil algo más larga y la más difícil algo más corta. Son buenas noticias porque alargará la rejugabilidad, en cada partida "verás" menos cartas así que seguirá habiendo sorpresas durante más partidas.

La negociación y politiqueo no me han terminado de gustar y los voy a reorganizar del todo. Ahora mismo se iniciaba una "fase de Comercio" después de que saliese un Edificio del mazo. Hay 12 edificios y salen al azar, lo que significa que surgían muchos momentos en los que poder comerciar, rompiendo demasiado el flujo de la partida y alargando las cosas. Probablemente haga como Dragon's Gold, meta 1 ó 2 cartas de "Mercado" en el mazo y cuando salgan, se hacen fases de Negociación largas e importantes. Así acoto el tema mejor. El comercio es importante, pero no es el núcleo del juego.

La mecánica de "familias" de intentar conseguir en tu mano varios héroes iguales con los que formar un "Gremio" para ganar puntos e intentar llevarte una mayoría... no me ha gustado, y la voy a quitar. Primero, incentiva quedarte héroes en la mano, y negociar con otros jugadores que hagan lo mismo... y eso significa no incursionar la mazmorra, y eso no es divertido. La mayoría de los jugadores no duda en "quemar" su mano en cuanto ve que puede organizar un grupo capaz de conseguir llevarse algo de la mazmorra, así que la posibilidad de conseguir formar una de estas "familias" es baja.

Las Reliquias (objetos mágicos) han gustado. En esta partida sólo han salido dos, y encima han sido las dos más aburridas: la piedra preciosa que vale 5 en vez de 3 pero no tiene habilidades, y la llave mágica que te permite abrir 2 cofres o desactivar 2 trampas. O sea, no han salido armas mágicas. Hubo 3 Reliquias más en mesa, pero los jugadores no han podido llevárselas por la mala suerte al matar a los jefes y por no tener una carta con Explosivos para romper la pared tras la que estaba la última. Creo que voy a dejar sólo reliquias con utilidad "rolera". Por lo demás, todo bien.

Las incursiones están demasiado desincentivadas. Ser el que "patea puerta" no suele salir muy bien, muchas veces mueres y si sobrevives no puedes recoger todos los tesoros (porque te han matado a 1 ó 2 héroes, o por haber llegado sin la habilidad adecuada) y el siguiente se los lleva sin esfuerzo. No pasa siempre, pero pasa bastante. No incursionar nunca debería ser la jugada óptima.

Ante esto voy a hacer tres cosas: primero mejorar la habilidad "Orientación". Hasta ahora te permitía un reroll de la nueva habitación en la que entras (por si es desastrosa), pero ahora va a dejarte mirar 2 habitaciones y elegir la que quieras colocar a continuación. Para que nunca pase lo de hacer reroll a la habitación nueva y que te toque una aún peor. Segundo, voy a añadir más tesoros "de gratis" que se puedan recoger sin oposición en algunas habitaciones (ya hay habitaciones así, pero voy a crear más). Tercero, voy a hacer que el conjunto de los héroes cuente con más "habilidades llave" (que permitan acceso a tesoros).

O sea, voy a reducir el número de Escuderos y Aprendices (héroes muy malos pero que puedes jugarlos para Maldecir a los demás), porque no hace falta que hayan tantas Maldiciones. Los héroes con los que van a ser sustituidos añadirán un par de instancias más de habilidades como Versado (recoger tesoros difíciles de identificar), Forrajeo (recoger setas valiosas), Mecanismos (abrir cofres, desactivar trampas), Explosivos (abrir paredes agrietadas), etc...

La habilidad de ataque de los héroes es importante, pero no tanto como había previsto. Por mucho ataque que tengan tus héroes la mejor tirada de impactar es 3+, y la peor 5+, así que tener habilidades que te eviten daño o permitan matar automáticamente a monstruos pesa mucho más de lo esperado. Debido a esto, voy a buffear a los Magos. La habilidad de los Magos es ganar +3 ataque mágico una vez por incursión: como parecía bestia, no les puse nada más. Así que ahora voy a añadirles habilidades adicionales, que serán de "llave" para acceder más tesoros. Creo que podrán hacerte levitar para ignorar una trampa (son todas de pinchos) o reventar una pared a modo de explosivo.

El aspecto del juego me gusta mucho. Si os fijáis, las cartas de mazmorra no tienen puntuaciones ni cartelitos ni notas al pie: son simples imágenes pixelart. Pero cuando sabes jugar, al ver una habitación sabes qué retos tienes que enfrentar y en qué orden, qué tesoros hay en juego, y qué putadas te pueden jugar los demás.

A todo el mundo le hace gracia que haya un Burdel, y que cuando un Enano esté "desfogado" ya no busque pelea con los demás compañeros (tiene una habilidad negativa que puede ser anulada teniendo un Burdel).

Uno de los héroes se niega a acompañar a los que no son humanos. Es una habilidad negativa que tienes que anulársela con otra habilidad de liderazgo. Antes la habilidad se llamaba "Intransigente" pero creo que voy a renombrarla a "Racista" porque resulta mucho más fácil de entender. Ni siquiera tienes que mirar la lista de gente con la que no se mezcla, por ejemplo ves un Gnomo o un Elfo, ya sabes que no quiere ir con él.

Hay tantos cambios que voy a tener que reimprimir un prototipo nuevo. Pero ningún cambio es troncal. Los únicos cambios troncales son quitar los Gremios, una mecánica básica que apenas se usaba (con lo que no causa impacto), y desplazar la fase de comercio a un lugar más acotado. Todo lo demás son ajustes. Así que ha sido un éxito, estoy muy contento.

Este juego va a salir. De hecho voy a interrumpir el desarrollo con el que estaba para centarme con Mazmor Hero.


Resumen

-El sistema básico ha aguantado sorprendentemente bien.

-El juego ha resultado muy "rolero".

-Los Guilds van a desaparecer así que me alegro de que ahora se llame "Mazmor Hero" en vez de "Guildmaster".

-Tengo que hacer un montón de ajustes pequeños que me van a obligar a rehacer el prototipo entero. Aprovecharé para mejorar algo el arte, las redacciones y los conceptos de algunos héroes.

Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: e-1000 en 09 de Marzo de 2026, 14:05:05
-Los Guilds van a desaparecer así que me alegro de que ahora se llame "Mazmor Hero" en vez de "Guildmaster".

XD  plas plas plas plas
Título: Re:MAZMOR HERO (Guildmaster) - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Lenko en 09 de Marzo de 2026, 14:30:29
Este va de cabeza a impresión. Tiene una gran pinta.

(Por cierto, a ver si también saco un rato para imprimir la expansión del Star Astalos).
Título: Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Moondraco en 10 de Marzo de 2026, 13:33:18
Sin embargo, la competición por puntos estuvo eclipsada por la satisfacción "rolera" de mandar a tus chicos contra la mazmorra y conseguir que vuelva alguno. La "cooperación" emulada en el lore del juego, debida a que los gremios de aventureros estén "en el mismo bando" a veces se trasladaba hasta el nivel de los jugadores. Cuando salieron algunas habitaciones muy incómodas y resultaba difícil incursionarlas, los jugadores relajaron la competitividad y se apoyaron (prestándose Edificios o cambiándose héroes) para salir del bache de forma colectiva.

Así que es un juego que se puede disfrutar aunque vayas perdiendo. No sólo por intentar conseguir superar en puntos al siguiente jugador ascendiendo un puesto, sino porque a modo de "sandbox" puedes ponerte retos personales de intentar matar al jefe contra el que nadie ha podido, o superar una trampa ileso. Y eso resulta satisfactorio por sí mismo.
¿No se pueden integrar mecánicas que trasladen esta satisfacción al marco del juego, premiando a los jugadores por las cosas que se sienten bien fuera del mismo? Misiones personales que premien este tipo de vainas, los jefes dan más puntos cada vez que alguien tiene la posibilidad de derrotarlos y no llega a hacerlo, esas cosas. Si tienes identificados puntos dulces de la experiencia que motivan a tus jugadores, es un punto de partida genial para entender qué se siente bien en el juego y hacia dónde debería orientarse el sistema de puntuación para alinearse con la experiencia ideal de la gente.

No me acaban de gustar los argumentos del tipo "es MUY difícil ya que ganes, pero es que ahora lo divertido son tus retos personales". Vengo de Protos y Tipos y me recuerda demasiado a respuestas ante el feedback que se cubren el culo para no tener que modificar su diseño. Si juego a algo que no es rol es para intentar ganar o quedar lo mejor posible, y cierto tipo de jugador en cierto tipo de grupo se va a desconectar de la partida al verse descolgado. Ya que vas a cambiar cosas, y ya que tienes esta info valiosísima para guiarte, yo intentaría buscar la manera de convertir esas cosas que premian a nivel rolero en cosas que premien a nivel de jugabilidad. Si con ellas puedes introducir puntos de "alto riesgo, alta recompensa" que permitan un órdago a quienes están descolgados y "no tienen nada que perder" haciendo que puedan volver a la partida si lo ejecutan bien (y/o tienen suerte), pues dos ventajas en una: alineas el flujo de juego con la expectativa empujando con tus mecánicas hacia las cosas divertidas e introduces catch-up que evite que nadie se descuelgue.

Piensa que el lore es divertido al jugarlo por primera vez, pero en un juego de 90+ minutos si lo saco con cierta frecuencia va a ser por la jugabilidad. De otra forma el factor sorpresa se pasa y la gente no me lo va a pedir para probar otra configuración y demás cosas deseables.
Título: Re:MAZMOR HERO (Guildmaster) - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 10 de Marzo de 2026, 17:12:59
Lore no hay, cuando hablo de narrativa me refiero a que cada paso del juego refleja algo fácilmente imaginable.

Por ejemplo, una incursión es juntar un Enano, un Elfo y un Paladín. Como no tienes construido el Burdel, en el camino hasta la mazmorra el Enano se pelea con el Elfo y ambos empiezan la incursión estando "fatigados". Son emboscados por una Araña Gigante, pero como el Elfo tiene "alerta" reaccionan a tiempo y evitan que alguien muera automáticamente. El grupo (ataque 5) lucha mejor que la Araña (defensa 4), impactando a 3+, sacan un 4 y matan a la Araña sin ser heridos. Encuentran un arcón, el Elfo se niega a recogerlo ("rechazar el esfuerzo") así que el Enano carga con él. Hay una habitación secundaria pero tiene una trampa y sin nadie que sepa desactivarla no se atreven a pasar, sobre todo porque ya hay dos fatigados. Menos mal que el Gremio en el último momento envió al Paladín en vez de al Saqueador, porque entonces estarían obligados a mirar que hay ("curioso"). Deciden ignorar la habitación lateral y avanzar, pero no saben qué hay a continuación y resulta que en la siguiente habitación hay un Ojo Maligno (Beholder), el esbirro más peligroso. Es Antimagia, así que el ataque (mágico) del Elfo no se contabiliza, y ahora el grupo (ataque 3) está en inferioridad (defensa 4) e impactan a 5+. Al principio deciden luchar. En la primera ronda sacan un 3, así que el Ojo Maligno mata al Paladín, pero como éste tiene armadura ("blindado"), sólo queda fatigado. El grupo calcula que aunque ganen sólo sobreviría uno y no podrá recoger más tesoros, así que es momento de retirarse. En la segunda ronda sacan un 1 y el Ojo Maligno mata al Elfo. En la tercera ronda sacan un 6 (éxito) y el Enano y el Paladín regresan con el arcón.


En cuanto al juego, yo había puesto mecánicas de competición y puteo como que prestar tus Edificios a los demás es algo opcional para ir negociando apoyos, y de Maldiciones para que otros jugadores puteen con sus cartas las incursiones ajenas, y un sistema de subastas para decidir quién se lleva los Edificios que van saliendo.

Lo que he visto ocurrir es que dos jugadores puntualmente se han olvidado de los puntos y han relajado competir contra el resto porque les bastaba con la narrativa del juego. He visto pagar demasiado por Edificios (mala idea porque tu dinero son tus puntos de vida), o colaborar desinteresadamente para ver avanzar la exploración. No estaban saboteando la partida adrede ni se estaban aburriendo, estaban "mazmorreando". La única forma que el juego podría integrar eso es convertirlo en cooperativo, pero no me gusta eso.

La mecánica de reenganche actual es simplemente que las mazmorras que se abren más tarde contienen x1,5 y x2 de tesoros que la primera. También que los jefes dan muchísimos puntos y todos suelen estar disponibles más o menos hacia el final de la partida. También hay una mayoría llamada "Mártir" que da +4 monedas y se le entrega al jugador que ha sufrido más "party-wipes", pero es casi una broma para identificar al jugador más cenizo.
Título: Re:MAZMOR HERO (Guildmaster) - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 11 de Marzo de 2026, 13:02:13
Ya que voy a refabricar prototipo, estoy explorando una idea a la que le veo potencial.

Ahora que no hay "Guilds", no tengo que mantener un mínimo de héroes de cada tipo para facilitar que los jugadores coleccionen las "familias" de héroes ni para que los "héroes" terminen representando Guilds formadas.

Ahora mismo, cada héroe tiene 4 copias. Y el mazo es de 84 cartas (en realidad 96 porque también hay edificios, pero los edificios no "ocupan espacio" ya que cuando sale uno se construye y se roba la siguiente carta).

¿Y si reduzco el número de copias de cada héroe? A cambio, hago que cuando el mazo se acabe se rebaraje una única vez o dos veces. Si hago que cada héroe tenga 3 copias, el mazo se reduciría a 59 cartas (más luego edificios). Si hago que cada héroe tenga 2 copias, el mazo se reduciría a 42 cartas (más luego edificios).

Cuando el mazo se rebaraja por haber quedado exhausto, las cartas en las manos de los jugadores no se rebarajan, así que realmente no reutilizo de nuevo el 100% del mazo, sino un porcentaje menor. El límite de utilizar este truco sería la distorsión que meten los jugadores "secuestrando" en sus manos cartas clave. O que guarden tantas cartas en su mano que cuando se rebarajee, apenas quede descarte que rebarajar.

En este sentido, el mazo de 42 cartas (2 copias de cada héroe) creo se quedaría corto porque podría dar lugar a distorsiones importantes. Pero el mazo de 59 cartas (3 copias de cada héroe) podría ser factible.

Si impongo un tamaño de mano máximo a los jugadores (unas 9 cartas), puedo acotar este problema. Con 5 jugadores, podrían llegar a haber 45 cartas en las manos de los jugadores, haciendo que el mazo de 59 cartas vea sólo 14 más tras el rebarajeo, para un total de 73 cartas "virtuales" totales utilizadas en la partida, menos que ahora. Esto es un ejemplo límite de "peor escenario" que da por hecho que todos los jugadores sólo se dedican a robar sin jugar nada.

Pero en un caso más normal, con 4 jugadores con unas 4 cartas cada uno en su mano, sólo se impide el rebarajeo de 16 cartas, así que las 59 cartas tras el rebarajeo verían 43 más, para un total de 102. Los jugadores tendrían acceso a más héroes que ahora, pero el juego tendría menos componentes.

De hecho, con tantos héroes, lo más probable es que la partida termine porque las mazmorras hayan terminado de saquearse, en vez de porque los héroes se acaben (estas son las dos condiciones de fin de partida). Resulta un poco más satisfactorio así.

Además, el rebarajeo tiene la ventaja de que todos los edificios saldrán en la primera mitad de la partida, y tras el rebarajeo no saldrán más edificios. Algo deseable porque los edificios dan bonuses a los héroes y cuanto más tarde salen, menos valor tienen.

Si hay rebarajeo, las 2 cartas que pretendía meter en el mazo para forzar una fase de Comercio, recargar las Reliquias y repoblar las mazmorras... puedo convertirlas en 1 carta.

Si esto funciona me ahorro 26 cartas.

Título: Re:MAZMOR HERO (Guildmaster) - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 14 de Marzo de 2026, 11:47:33
Nuevo prototipo ya cerrado. Lo imprimiré la semana que viene.


Mecánica y formato:

-Eliminada la mecánica de "guilds". Eliminado el título "Maestre". Reducido el número de cartas totales en 25 (para un total de 130, 8 de las cuales son a doble cara)

-Añadida la carta "Plaza" que activa la fase de comercio.



Apariencia:

-Agrandado el tamaño de texto de los Títulos.

-Mejorado el arte del Sacerdote, Montaraz (ahora llamado Hostigador) y Brujo. Renombrada la habilidad negativa del Sacerdote.



Equilibrio interno:

-Reducido el número de Aprendices y Escuderos. Creados un par de personajes menores para cuadrar habilidades: Elfo Oscuro, Anticuario.

-Buffeados los Magos, Montaraces y Asesinos.

-Nerfeada una Maldición.

-Buffeada la habilidad Orientación (ahora permite elegir la siguiente habitación entre 2), Mula de Carga (no hace falta activarla, para que no confunda), y Curioso (ya no anula Orientación).

-Mazmorras: añadidos tesoros que puedan ser recogidos con poca o nula oposición, añadidas 2 reliquias, añadidos entre 2 y 3 generadores de monstruos a cada mazmorra, añadidos generadores o monstruos medianos tras paredes agrietadas.



Chrome:

-Cada Mago tiene un hechizo diferente.

-El Bardo ahora potencia tus héroes más débiles porque les da moral.

-Las tres mazmorras ahora son temáticas. Las Cuevas tiene más derrumbes. La Alcantarilla tiene muchísimos champiñones azules, porque son "acuáticos", y en el resto de mazmorras brotan cerca de donde hay rejillas de desagüe. La Cripta no tiene ningún champiñón, pero tiene todas sus vasijas rotas y el máximo número de tesoros malditos.
Título: Re:MAZMOR HERO (Guildmaster) - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 15 de Marzo de 2026, 15:26:20
Hasta mañana no abren las copisterías, así que estoy dándole vueltas al nuevo prototipo.

Voy a mejorar el arte de las habitaciones de la mazmorra, añadiendo secciones de agua en las alcantarillas, y agujeros en la cripta. No tienen efecto en el juego, son sólo añadidos estéticos. Pero ayudan a darle el toquecito temático a cada nivel:

(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/MazmorSewerPlus.jpg)
habitación de las alcantarillas: antes y después

Uno de los problemas que vi en la partida es que había pocas opciones donde gastar tus Maldiciones. Algunos héroes tienen un símbolo de maldición, lo que significa que puedes jugarlos durante incursiones ajenas para "putear" al jugador que está incursionando. No gastas estos héroes, sólo los enseñas, pero podrás mandarlos de aventuras en un futuro igualmente. Pero tus cartas de maldición son sólo una "moneda" con la que comprar el efecto de las maldiciones. Las maldiciones de verdad están en las cartas de los Jefes de las Mazmorras.

Por ejemplo, el Dragón tiene una maldición que es "tesoro maldito" y que sirve para que cuando alguien recoja un arcón morado, otro jugador pueda pagar para que el héroe que carga el tesoro sufra daño y el tesoro valga menos. El Caudillo Hobgoblin tiene la maldición "refuerzos" que sirve para cuando unos aventureros pasan junto a una portezuela, otro jugador pueda pagar para que de la portezuela salgan unos goblins y se inicie un combate. En total hay 6 maldiciones, pero como cada partida sólo tiene 3 jefes (uno por mazmorra), y además se van revelando de forma progresiva, al principio de la partida sólo hay acceso a un efecto de maldición y eso significa muy pocas oportunidades de puteo.

Así que se me había ocurrido sacar boca arriba desde el principio un 4º jefe que aporte una maldición más. Que exista en el éter, sin mazmorra propia y sin poder llegar hasta él. Pero no tenía mucho sentido temático sacer un jefe más para utilizarlo de esta forma.

Hasta ahora.

El 4º jefe que se extrae y revela desde un principio va a ser el Secret Boss. Un jefe que hace sus maldades desde las sombras, pues está escondido y para encontrarlo debes resolver un pequeño puzzle.

En cada mazmorra habrá una única habitación con un tesoro especial que es una "pieza de puzzle". Hay una mazmorra que tendrá dos, y cierta reliquia también contará como "pieza de puzzle". Estos tesoros no dan dinero, lo que hacen es permitirte encontrar al jefe secreto. No hay garantía de que salgan suficientes piezas para encontrar al jefe secreto, es algo que sólo ocurrirá en algunas partidas.

Puedes intentar mandar un grupo directamente contra el jefe secreto. Pero tienes que tirar un dado: si sólo tienes una pieza, hay que sacar 6+ (mejor ni intentarlo), con dos piezas 4+ y con tres piezas éxito automático. Si fallas, los héroes que has enviado se pierden, no encuentran al jefe y regresan con las manos vacías (y se descartan y pierdes un turno y a estos héroes, porque su contrato ha expirado). Si tienes éxito, combaten directamente contra ese jefe sin tener que atravesar ninguna habitación.

Estas "piezas de puzzle" no sólo son algo más con lo que poder negociar durante las fases de Comercio (para que alguien consiga reunir 3), sino que al final de la partida, a los jugadores que van por detrás les crearán la tentación de intentar encontrar al jefe secreto sin tener las 3 piezas para así remontar (vencer a un Jefe da muchos puntos). Con lo cual sirve también como mecánica de contrapeso.
Título: Re:MAZMOR HERO (Guildmaster) - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
Publicado por: Hollyhock en 20 de Marzo de 2026, 10:13:49
Voy a mantener la idea de los Jefes Secretos, pero no voy a crear un nuevo recurso para ellos. En vez de las "piezas del puzzle", referenciaré la facilidad de encontrarlos a los "checkpoints" que se han revelado durante la partida, algo que ya existe en el juego, así que no hay que crear más material ni más habitaciones, y con eso me ahorro 3 cartas.

El lunes llevo un puñado de cartas para reimprimir, y con eso ya tendría nuevo prototipo. A partir de ahora no voy a tocar nada troncal, sólo haré pequeñas correcciones, así que no habrá que refabricarlo todo de nuevo.

He empezado a redactar el reglamento, más que nada para estructurarlo un poco y decidir las secciones, y parece que va a salir muy largo. Hacen falta muchas palabras para explicar lo que ocurre gráficamente en las cartas de mazmorra.

Sin embargo, esto permite tener las cartas de mazmorra como imágenes simples, sin indicadores, números, iconos, códigos de colores y resto de información que suelen necesitar los juegos de mesa. Las cartas sobre la mesa se ven sencillas, bonitas y coloridas, y se leen bien de lejos, sin que sea necesario arrimar la cabeza para leer alguna indicación. Las habilidades especiales están todas en las cartas de tu mano.

Inicialmente fabriqué las cartas de mazmorra sin información encima como placeholder momentáneo mientras iba creando el juego. Pero como habían salido bonitas, cada vez que me enfrentaba a la decisión de escribirles información encima o hacerlo de una forma que no la necesitasen (poniendo las estadísticas de los monstruos en tablas aparte, por ejemplo), terminaba eligiendo lo segundo. Por eso han salido así. Pero viendo el resultado, me pregunto si más juegos deberían apuntar a hacer esto adrede, porque creo que el resultado lo merece.