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30 de octubre de 1940, 6:00 a.m.
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Amanece en Gibraltar. Las humaredas de los cascos inertes del HMS Wishart y del RHNS Kountouriotis se alzan ominosas en el puerto. Sin embargo, el verdadero espectáculo son las llamaradas furiosas que surgen del acorazado HMS Barham, ridículamente quebrado en dos.
El equipo formado por el capitán Teseo y el sargento Pedretti ha obrado el milagro: una perfecta incursión nocturna con aproximación a cota de agua y rebase submarino de la red antitorpedos.
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Con sangre fría tras colocar las cargas, han inutilizado el maiale y se han escabullido nadando hasta la Línea.
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Pero Teseo no olvida. Los grandes héroes de hoy han sido el sottotenente Durand de la Penne y el cabo Bianchi. Además de inutilizar el HMS Wishart, han llamado la atención sobre su posición, ocupando a tres lanchas de la defensa portuaria. Tras la detonación y el hundimiento de su SLC, y sin ninguna posibilidad de escape, se han entregado dignamente. Con una semi sonrisa que ahora hace evidente la aurora, mientras tres columnas de humo se elevan hacia su gloria inmortal.
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A ver si lo estreno, que lleva esperando un buen tiempo
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Gibraltar, 30 de octubre de 1940
Vamos a ver qué pasa, que ya se han acabado las pruebas y vamos para campaña.
Tesei, Pedretti, Birindelli, Pacaggnini, de la Penne y Bianchi salen hacia su destino: el negro mar que envuelve La Roca...
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Fiasco total: 2 hombres muertos, 2 capturados y 0 hundimientos. No mejoro nada mi tecnología, mis tripulaciones (omitiré el plural, pues solo me queda una) no ganan experiencia, y los británicos alcanzan un grado de mosqueo más, por ese cerdo-maiale que no he podido sabotear. Horrible resultado.
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Han pasado 6 meses desde el funesto ataque a Gibraltar. Los operadores De la Penne y Bianchi fueron capturados, pero lo que me impide dormir por las noches es la muerte de Tesei y Pedretti. ¡Debo hacer que su sacrificio no fuese en vano!
Elegir las tripulaciones siempre es un momento sensible: Bertozzi y Lazzari han solicitado participar (por su tono, casi parecían exigirlo). Fueron parte del primer ataque y quieren, o necesitan, vengar a sus compañeros. Conocen la bahía, así que he accedido.
Les acompañan Vesco y Zozzoli y Visintini y Magro.
Lo único bueno del desastre del anterior ataque es que los británicos apenas han mejorado las defensas. Por nuestra parte, me ha costado dios y ayuda conseguir el presupuesto desde Roma (lo ven como un proyecto estúpido y sin resultados), pero al fin la serie 100 de los SLCs está operativa. Eso significa menos problemas técnicos. Espero.
Mis objetivos son razonables: dentro del puerto, y según la Inteligencia española, solo hay alguna fragata. Poca presa para mucho riesgo. Es por ello que vamos a por los mercantes fondeados en el exterior. La idea es coger experiencia y rodar los equipos y las tripulaciones.
Debería ser un trabajo sin complicaciones...
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Otro desastre: un equipo muerto por el ataque de una lancha y otro capturado. Estos últimos debieron elegir entre escapar o colocar su carga: cumplieron su deber.
En total, 2 míseros cargueros hundidos para 4 hombres perdidos.
Mi cabeza pende de un hilo...
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"Estos ingenios son capaces de lograr los más brillantes éxitos en la guerra."
Gian Gastone Bertozzi.
Gibraltar, 20 de septiembre de 1941
4 meses después. 4 hombres perdidos después.
Ese ha sido el peaje para volver a intentarlo. Las noches comienzan a alargar, y la luna nueva debería facilitar la operación. Dos tripulaciones de nuevo bisoñas: Birindelli-Paccagmini y Catalano-Gianmoni.
Visintini y Magro liderarán el comando. Son los hombres de la X Flotilla MAS con más experiencia: una única misión. El porcentaje de bajas de la unidad a mi mando es vergonzosamente escandaloso. Superamos ampliamente a los tripulantes de los U-Boots alemanes. Para mal.
Esta vez la Inteligencia Española trae buenas noticias: en la rada de La Roca duermen dos golosas presas: el portaviones Ark Royal y el impresionante acorazado Nelson.
Nelson... En estas aguas. Tan cerca de Trafalgar. Sería bonito, poético incluso, reventarlo en mil pedazos.
La planificación es osada: Mientras Birindelli y su binomio amenazan los grandes petroleros (tienen poca experiencia, y mejor un ataque fuera de las defensas del puerto), Visinti, con el apoyo de Catalano, intentarán ese éxito que tanto hace falta a Italia en esta guerra: el hundimiento de un gran navío. La operación parece abocada al fracaso desde un primer momento. Birindelli es localizado por los focos del muelle, y hundido inmisericordemente por varias lanchas patrulleras. Sin embargo, su sacrificio permite a Visintini superar la pesada red anti-torpedos y colarse en el puerto. Es entonces cuando vuelven a sonar las sirenas: al maiale de Catalano y Gianmoni se le ha estropeado el tanque de balasto, y se ve obligado a emerger justo en la bocana. 5 lanchas chakales le darán caza. Visintini emerge a cota de máscara, horrorizado por las columnas de agua de las cargas de profundidad y los destellos de las automáticas. Eso le permite orientarse: la última ayuda de sus compañeros.
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150 metros más, y la brutal sombra del HMS Nelson les oculta de la claridad de los faros. Están ahí, han llegado, pero el trabajo no está terminado: hace un rato que no se escuchan explosiones, por lo que las patrullas seguirán arriba. Los niveles de oxígeno están al mínimo y tras 6 horas en el agua, están a punto de entrar en hipotermia.
Magro le toca en el hombro. La cabeza explosiva del torpedo no se desengancha. "Corpo de dio y putana fosca bertolucci", jura. Sin oxígeno, a 30 minutos para el amanecer y habiendo llegado tan lejos... Pero un nuevo toque le interrumpe mientras se prepara para sabotear el SLC y preparar la huida: ¡Magro lo ha conseguido! Adosan la carga al casco del acorazado, hunden el maiale y salen a superficie para intentar escapar.
Es tarde, están exhaustos y dentro de un puerto densamente patrullado. Los modificadores de huida son horripilantes. Acudo a mi hijo de 9 meses:
- Hellás, necesito que hagas una tirada por mí. Solo debes saber que se trata del futuro de hombres valientes.
Deja caer el dado con sus manitas: 6.
Visintini y Magro se derrumban sobre la playa de La Línea, después de un esfuerzo homérico. En los últimos tramos, a punto de rendirse, se han visto revigorizados al vislumbrar los rayos de Helios: el sol griego del este.
Y la terrible explosión que destroza el Nelson en mil pedazos.
Recuerdos de Churruca.
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Alejandría, 19 de diciembre de 1941
A veces el escenario te inquieta. El juego trae 9, pero todo gira en torno a éste. La fama, las pelis y los libros de la X Flotilla MAS se fundamentan en este épico día.
Repaso la acción, para calentar. No lo hago con el Companion Book del juego (una auténtica BASURA de 20€ que ya pondré a parir más adelante), sino con El Maestro:
https://www.google.com/.../su-mejor-amigo-perez.../amp
Las misiones en los puertos africanos son ciertamente difíciles, e implican casi con seguridad la pérdida de la tripulación. Es por eso que me gustaría reservar a Visintini y Magro, héroes de Gibraltar tras hundir el acorazado HMS Nelson. Pero no puedo: he perdido tantos equipos que estoy en cuadro. La escuela de la Spezia funciona a tope tras ganar la confianza de Roma, pero no estarán listos hasta antes de 1942.
Así que allá que van, dentro del submarino nodriza Sciré: Visintini y Magro, Marceglia y Schergat y Martellota y Marino. Las defensas británicas han mejorado considerablemente, más que históricamente, y mi tecnología va un paso por detrás. Al menos he podido adquirir en el concesionario de maiales el SCL 200, menos desastroso que sus anteriores modelos.
- Es lo único que puedo ofrecerle- le he dicho a Visintini antes de partir, estrechándole la mano.
- Hay tres tipos de hombres la guerra: los vivos, los muertos y los que están en el mar.
Visintini lo ha dicho con sencillez, encogiéndose de hombros.
- Nos vemos en unos años. Si volvemos a hacerlo- concluye.
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A la media hora de iniciarse la misión, fallan los respiradores de Marceglia y Schergat. Fallan sus trajes húmedos. Falla la batería de su mailae. Les detectan. Falla el tanque de balasto.
Y ahí, con una patrullera a punto de arrollarlos, exhaustos y santiguándose... ¡Sabotean el maiale y lo hunden!
Pero lo mejor está por venir: exhaustos, sin oxígeno, en costa enemiga... Solo se escapan con un 6, ¡que consiguen!
El Sciré les recoge, pues ni les ha dado tiempo a alejarse. Veremos qué pasa con sus compañeros.
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Silenciosos, a pesar de tener en superficie un enjambre de lanchas buscándolos.
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El fin de Visintini.
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El último SLC conseguiría hundir el HMS Valiant, dejando el Mediterráneo con un único acorazado aliado. Su tripulación optó por no huir y colocar la carga hasta el final. Fueron capturados.
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BY STEALTH AND BY SEA
La pereza del diseñador
No me ha gustado. Y ahora justifico mi respuesta.
El juego está a medio cocer. No es que sea un juego de iniciación y deba ser sencillo, no. Es que le han cortado el desarrollo a la mitad.
Explico el juego en un momento: llevamos a los tripulantes de los Siluros a Lenta Corsa (torpedos lentos) de la famosísima X Flotilla MAS. Esto, por sí mismo, requiere seriedad, un juego que los homenajee, respeto. Sus acciones fueron legendarias, hay pelis y libros sobre ello y todo eso.
David Thompson, especializado en solitarios sencillos, y Nicola Saggini proponen lo siguiente: 9 escenarios en tres puertos (tableros) que recogen las acciones más relevantes de los maiales (cerdos), sin tener en cuenta las misiones mixtas con lanchas y hombres rana del resto de la X Flotilla.
En cada misión llevamos tres SLC con su equipo de dos hombres. La disposición del puerto y las "presas" varía en cada escenario, así como el estado de alerta de las defensas del puerto. Nuestros operadores pueden tener alguna habilidad especial, así como ser mejores en las 4 habilidades básicas: pilotaje, operaciones (cruzar las redes antitorpedos y colocar los pepinos), reparaciones y estamina. Cada SLC tiene una tarjeta donde se indica su estado y el de su tripulación.
El juego comienza con unas tiradas de averías, según cómo haya sido el viaje hasta allí: si salimos de la Spezia con el submarino nodriza Sciére vamos a llegar tocados, pero según avanza la campaña se pueden tomar lugares de partida avanzados: Leros, Cádiz y el Olterra. Esto va a mejorar mucho el estado de nuestros SLCs al inicio de las partidas.
La mécanica básica es un mazo de averías. Cuando toca (inicio del escenario y cada turno, en el que le pasa algo a un maiale elegido aleatoriamente), se saca una carta, se intenta superar la tirada de reparación según la pericia de la tripulación, y si se falla, algo se "escacharra": los tanques de balasto impiden al SLC sumergirse, se puede averiar la cabeza explosiva, quedarse quieto por las baterías, fallos en la trasmisión... Cada tipo de SLC tiene su mazo, el 200, por ejemplo, falla menos que el 100. Así mismo pueden quedar inoperativos los equipos de respiración y los trajes húmedos. Vamos, que es como aquel juego del submarino de los gnomos, el Octubre Rojo, en el que todo se va descojonando.
Pasamos así a la fase de los SLC, donde cada tripulación va a poder hacer dos acciones (1, si están tocados por ataques enemigos-hipotermia tras fallo del traje húmedo). Principalmente es avanzar, avanzar a toda máquina, sumergirse, girar, evadir la red anti-torpedos, reparar averías, colocar el pepino explosivo y sabotear el SLC para que no lo encuentren los malos. Este es el único momento del juego donde decides algo.
La última fase es la de defensas del puerto, donde viene "to lo malo": focos que te intentan detectar, lanchas que te buscan para lanzarte regalos de profundidad, equipos antisubmarinos, morteros en las bocanas de entrada... En el 40 todo esto es casi de risa (se compensa con la tecnología italiana, que da pena), pero en el 42 son letales.
La mecánica para estas pérfidas perrerías es un mazo que simula los resultados de una tirada de dos dados. Según el estado de alarma de las defensas del escenario, lo que hay que sacar es más fácil o más difícil. Pero cuando sale el 12, se eliminan todas las cartas menores al 7 que ya hayan salido, y se baraja el mazo. Eso hace que según pasen las horas, los british están mucho más espabilados y ojo avizor: te detectan mejor y te zumban con más efectividad.
Al final del escenario se cuentan los puntos de las naves hundidas y, cosa que no termino de entender, 1 punto por cada maiale saboteado y equipo escapado (es una tirada una vez se sabotea, dependiendo de factores como el puerto en el que estás, el agotamiento, la hora...). Es decir, nada más empezar cada escenario, si saboteas los SLC en el turno uno ya llevas 3 puntos, y si tienes suerte y te salen las tiradas de escape, otros 3. Eso implica que existen escenarios en que, bien porque las presas en el puerto son de poco valor o porque te dejan en casa cristo y las defensas costeras están ya muy desarrolladas, merece la pena ni intentarlo, y asegurarte esos 5-6 puntos hundiendo los maiales de partida.
La campaña implica jugar en cascada los 9 escenarios (6 en Gibraltar, que comienzas a conocer mejor que el despliegue del Cruzada y Revolución), y según tus éxitos, desarrollar nuevas tecnologías y que tus tripulaciones que escapen ganen experiencia en alguna área. Pero cuantos más éxitos, también sube el Nivel de Alerta inglés, y mejoran sus defensas.
En general es un juego divertidillo, gracioso, con partidas de 1 hora en las que no consultas el manual para nada: es un juego MUY fácil. Sin embargo...
Conceptualmente, esto es un juego de revista. DVG intenta sobreproducirlo (¡3 planchas de barcos, cada uno con su nombre, con incidencia 0 en partida!), le mete tableros montados... Pero en el fondo de las mecánicas, irónicamente, la profundidad brilla por su ausencia.
Y ojo, porque si este fuese el juego base, con el desarrollo de un juego avanzado mucho más rico opcional, estaría conforme. Pero no, esto es tal cual, reglamento de 25 páginas que, si no tuviesen la necesidad de vestirlo como un wargame serio, se podría reducir a 4.
Ideas que se me ocurren que podrían haber constituido un juego serio:
- Focos con LOS alternos, para jugar con tus rutas de aproximación.
- Inteligencia limitada en los escenarios: no saber dónde están los premios gordos, tener que realizar un reconocimiento (más difícil sumergido, menos emergido) para saber qué atacar.
- Hundir los SLC y que los equipos escapen no debería dar PVs, pero si no ocurre, deberían elevar mucho el estado de alerta de los británicos.
- Poner las cabezas explosivas no significa hundir el buque. Se podría hacer una tirada y que los operarios tuviesen una idea de lo bien que lo ha hecho, para una tirada final con el escenario terminado (se colocaban con temporizadores) para ver si se daña ligeramente, gravemente o estalla por los aires. Vamos, como los daños en el Red Storm.
- Tiempo atmosférico. Los ataques se realizaban en otoño-primavera, por maximizar horas de oscuridad, y con luna nueva, pero se podría tener en cuenta las corrientes, o la posibilidad de marejadilla.
- Un track serio de agotamiento de los operadores, con modificadores a las tiradas.
- Un track de oxígeno, a deducir por cada turno sumergidos.
Comentario aparte necesita el Companion Book, una mierdecilla de 55 páginas que reproduce, párrafo por párrafo, la información del libreto de escenarios, añadiendo algún gráfico de los ataques que podría haber realizado cualquier niño. Añade 4 paginitas sobre la historia de la X MAS y ya tienes un perfecto timo para los que buscábamos con ansia más información sobre estos valientes.
En general: jueguinchi venido a más. Para revista, me hubiese valido. Para caja de cartón, necesita bastantes más horas de cocción y desarrollo.
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