La BSK

TALLERES => Talleres => Diseñando un juego de mesa => Mensaje iniciado por: Expio en 22 de Diciembre de 2008, 16:06:25

Título: War Mules. Juego de conquista estelar.
Publicado por: Expio en 22 de Diciembre de 2008, 16:06:25
Esta noche he tenido un sueño.

Y no tenia nada que ver con tonterias de niños de diversas razas hermanados.

Es sobre un juego de estrategia en solitario de conquista espacial.

Mi idea seria crear un juego sencillo, para partidas rápidas de entre una media hora y una hora.

El argumento seria el siguiente: el Imperio necesita expandirse, extender la gracil mano de hierro del emperador por los vastos espacios vírgenes. Para ello ha  divulgado un bando por el cual todo aquel con la valia para portar la palabra del emperador tedrá derecho sobre las tierras que conquiste.

Tu manejarias una nave mercenaria encargada de explorar, conquistar, domeñar y explotar un sector de la galaxia. Todo ello en nombre del emperador y de tus hambrientos hombres.


El tablero seria modular. Tres cartas de ancho por tres de alto. El jugador empezaria en un extremo y cada turno podria explorar levantando una carta y descubriendo su contenido.


Habria cuatro tipos de planeta:

- Nivel tecnológico alto. Dificiles de conquistar, alto porcentaje de revelión.
- Nivel tecnológico medio. Seria el término medio dentro de los planetas.
- Nivel preindustrial. Faciles de conquistar y leales.
- Gigantes gaseosos. No colonizables, pero de sus lunas se pueden extraer preciosos minerales.


Cada planeta tendria dos espacios para construir edificios, menos los gigantes gaseosos que tendrian uno y solo se pueden construir minas.


Los edificios serian los siguientes:

- Centro de propaganda. Disminulle el porcentage de revelión.
- Centro de reclutamiento. Permite reclutar soldados para tu causa. Aumenta el porcentage de revelión.
- Minas. Para extraer mineral cada turno.
- Ruta comercial. Te hacen ganar dinero. Si el planeta se encuentra a dos "casillas" de distancia ganas 1 moneda cada turno, si está a tres ganas dos.
- Transmutador de fluzo. Te permite convertir dinero en minerales y viceversa.

Cada edificio tendria un coste de minerales y dinero.

Cada turno podremos hacer varias cosas: explorar (descubrir valdosas), moverse,  atacar planetas (para poder construir en ellos debemos conquistarlos) y recoger recursos llendo a los planetas.

Cada turno deberemos de hacer una tirada por planeta modificada por su nivel tecnológico, edificos que hayamos construido en el,presencia del jugador en el... etc
para ver si se revela. Si es así perderemos el control sobre el y deberemos reconquistarlo.

Otra cosa que tenia pensada seria que para conquistar los planetas pasariamos a un mini wargame. Se haria de forma aleatoria con módulos (cartas) y tendria una extensión de 2 de ancho y tres de alto. El jugador iria explorando el terreno y conquistando los módulos. Cada módulo bajaria la moral del planeta en un punto y recuperaria uno cada dos turnos.

Cada planeta tendria cuatro puntos de moral, si la bajas a cero tomas el planeta. En cada módulo librarias una batalla para tomarlo y habria de tres clases:
- Campo. Su conquista baja un punto de moral.
- Ciudad. Baja dos puntos de moral.
- Capital. Baja tres puntos de moral.

En cada turno puedes moverte y atacar o descansar para recuperar soldados.




La dificultad del juego es que debemos de pagar cada año (¿15 turnos?) un tributo al emperador para que siga viendo con buenos ojos nuestra expedición. Si al terminar el año no tenemos los materiales necesarios perderemos.

Mi idea es hacerlo para jugarlo en solitario, pero creo que añadiendo más cartas se puedo hacer para dos o tres jugadores. Aunque la toma de planetas puede ser aburrida para el resto de jugadores.



Seria mi primer juego, así que buscaria consejo.

Practicamente no he jugado desde el Misterio de Cefa. No tengo juegos de tablero (hace siglos desaparecieron en la típica redada, solo quedó el heroquest básico y el Trivial) salvo algún print and play, mis amigos no juegan a mis juegos (los que aún conservo) y solo he jugado con ellos al Arkam Horror, Carcassone y Zombies... así que por lo que veis no tengo experiencia. Ni nunca tengo tiempo para convenciones (una vez fuí a una y gané al Catan en mi primera partida) Pero siempre me ha gustado este mundillo y ultimamente me ha dado por las manualidades :D

Título: Re: Esta noche he tenido un sueño... y era de ciencia ficción.
Publicado por: keeyotha en 22 de Diciembre de 2008, 17:40:32
La idea se ve interesante. Tal vez preferiría Mercado a Transmutador de fluzo. La conquista de planetas se ve un poco engorrosa, ¿no quedaría mejor con tiradas simples, con modificadores según la moral, y con dados diferentes según nivel tecnológico armamentístico por ejemplo?
Dale un vistazo a Fundación en este hilo: http://www.labsk.net/index.php?topic=22256.0.
Se podría diseñar para ser jugado de 1 a mas jugadores, competitivo o cooperativo, según la variante usada.
Título: Re: Esta noche he tenido un sueño... y era de ciencia ficción.
Publicado por: acv en 22 de Diciembre de 2008, 23:07:19
"Suena" muy bien  :). Haber si te da tiempo para el concurso de granollers  ;D.
Una pequeña pìsta para Niveles tecnologicos, combates planetarios y naves, consiguete un suplemento de "Mercenario" del viejo Traveler te puede ayudar mucho.... es dificil conseguirlo, pero no creo que imposible  ;)

Saludos
ACV 8)
Título: Re: Esta noche he tenido un sueño... y era de ciencia ficción.
Publicado por: Expio en 22 de Diciembre de 2008, 23:31:46
Lo que buscaba era hacer algo sencillo, en plan free trader. Es que sino las partidas pueden terminar siendo una vorágine de tirada de dados.

Título: Re: Esta noche he tenido un sueño... y era de ciencia ficción.
Publicado por: acv en 23 de Diciembre de 2008, 00:04:53
Lo que buscaba era hacer algo sencillo, en plan free trader. Es que sino las partidas pueden terminar siendo una vorágine de tirada de dados.


Bueno, pues empieza con lo más básico 1d6, luego complicalo, aunque el autentico reto (muy recomendable), es hacerlo a tu gusto, y ir cortando, y simplificando.

Cuando empece con España 1936, el sistema era con CRT, mogollon de zonas, y el ORbat completo de la GCE, luego empiezas "a cortar",hasta dejarlo en la esencia  ;D. Por ejemplo: hay mucha gente que le encantan las reglas de movimiento de E36, al principio eran diez, acabaron en 2  ;D

Nadie dijo que fuera fácil  :).Que un sistema sea sencillo, no quiere decir que no sea elegante  ;).

En Mercenario te premite crear encuentros desde individuales a Ejercitos, simplicandolos a una simple tirada de 2d6 con modificadores, estos podrian venir por las cartas a conquistar en negativo, y en positivo las "ventajas" del atacante, modificado por el NT.

Un saludo
ACV  8)
Título: Re: Esta noche he tenido un sueño... y era de ciencia ficción.
Publicado por: Expio en 23 de Diciembre de 2008, 16:33:21
Bueno... he empezado con el tablero. Lo he estado provando con una baraja de poquer, a ver como salian las configuraciones.

Creo que al final va a ser compuesto por 5x5 baldosas, pero creo que si se le añaden mas puede transformarse en un juego para dos jugadores.

Hay 5 clases de baldosas. Planetas de nivel tecnológico 1 (preindustriales) 2 (industriales) 3 (postindustriales), cinturones de asteroides y vacio.

Los planetas dependiendo de su nivel tecnológico son más faciles de conquistar, uno de nivel uno es mucho más facil que uno de nivel tres.

Los cinturones de asteroides están deshabitados y solo sirven para mineria.

El vacio es simplemente una casilla que no sirve para nada, tan solo para moverse.

Todo planeta que esté junto a uno de nivel 3 se considera que forma parte de el y es considerado un imperio. Si dentro del imperio hay uno o mas mundos de nivel 3 estos se suponen que tienen una línea de suministros y dan un bonus a la defensa de estos cuando los atacas.

Cada imperio tiene forma de cruz, es decir, su extensión solo afecta a los planetas que tenga pegados, en una extensión máxima de un planeta.

Al principio pensaba en permitir que los imperios, si se tocaban formasen uno solo, pero me encontré que entonces era dificilísimo de empezar a formar tu própio imperio ya que algunos enemigos tenian tantos bunus acumulados que era imposible de atacarlos.

También he modificado el combate. Paso de lo del mini wargame.

Ahora se resuelve con una tirada de dado.

Tenia pensado lo siguiente:

Planeta nivel 1 moral: 2 combate: 1
Planeta nivel 2 moral: 3 combate: 2
Planeta nivel 3 moral: 4 combate: 3

Jugador  moral (soldados) 5 combate: 2 , aún no lo tengo decidido esto.

Se le aplicarian a la tirada de los enemigos los siguientes modificadores:

Dentro de un imperio: +1 al combate del enemigo por planeta de nivel 3 dentro del imperio. El +1 se aplicaria a partir del segundo turno de combate (tardan en llegar los refuerzos).
Ataque normal: sin modificadores.
Si el jugador ataca una ciudad: +1 al combate del enemigo, pero el jugador ocasiona dos puntos de daño a la moral enemiga.
Si el jugador ataca la capital (solo se puede vencer una vez): +2 al combate del enemigo
pero el jugador ocasiona tres puntos de daño a la moral enemiga.

He pensado que antes de atacar el planeta el jugador podria conseguir bonus gastando recursos. Por ejemplo desviar un asteroide para provocar un maremoto en el planeta, lo que le daria un bonus de 3 al combate pero destruiria terreno para crear edificios, fomentar ataques terroristas para ganar un 1 al combate,... etc.

El jugador ataca con sus bonus, si no supera la tirada del enemigo pierde un punto de moral-ejercito y si el enemigo pierde se baja un punto de moral.

Cuando logre equilibrar esto pasaré a cosas como planetas amistoso (puedes construir en ellos solo un edificio y no pagan tributo) o agresivos (los imperios siempre lo són) y luego con la lealtad que depende si los planetas están cerca de otro imperio, los edificios que tengan, si has dejado tropas estacionadas en el planeta.. etc.

Como ya he dicho voy a intentar hacer la cosa lo más facil posible y rápida. Con partidas de media hora 45 minutos.


A la hora de construir el tablero voy a usar cartas tamaño baraja normal o mini.


La ventaja de las cartas de tamaño extandar es que se pueden meter en fundas comodamente y dejan espacio para meter unas casillas con todos los edificios, lo cual permitiria señalar al jugador cuales son sus posesiones con un simple marcador.

La cartas pequeñas, aunque son más cómodas y no ocuparian tanto espácio, no dejan sitio para meter texto y el jugador deberia de usar dos marcadores para señalar sus edificios, lo cual dependiendo de los marcadores que uses puede generar problemas de espacio dentro de la baldosa.

Lo que no tengo claro es la proporción del número de cartas. Habia pensado en 6 de cada clase, lo cual dan unas treinta, de las que solo se usan 25 para crear el tablero.

Esto creo que es más o menos equilibrado y suficientemente aleatorio. Meter por ejemplo más de cada clase podria crear problemas, por ejemplo si metes muchas más de planetas de nivel 1 la dificultad de juego disminulle y si metes más de nivel 3 en tonces te quedan unos imperios poderosísimos.

Título: Re: War Mules.
Publicado por: Expio en 25 de Diciembre de 2008, 23:24:12
Bueno, estos dias entre polvorón y polvorón he avanzado el juego.

He hecho algunas pruebas para ver como quedada la configuración del tablero y ya he decidido el número de tiles.

He terminado también el sistema de combate y el de leatad de los terrenos conquistados. y ahora estoy creando los tiles (antes hacia las pruevas con una baraja española y era un lio)

Lo que más miedo me da es acertar con el precio de las cosas. Gastas recursos para conseguir ventajas en combate y para construir edificos en los planetas. Espero conseguir que sean lo más equilibrados posibles. Como el objetivo del juego es pagar una serie de tributos al emperador durante unos tres años, tengo miedo de pasarme con los precios o dejarlos tan cortos que sea facilísimo ganar. Para esto igual os pido consejo :D

Supongo que también meteré que cada año tendras que tener un cupo de planetas conquistados.

Una de las cosas que se han caido de las reglas (por ahora) son las rutas comerciales.

Tenia pensado que consiguieses recursos estableciendo rutas entre tus planetas conquistados. Pero me parece que lo voy a quitar ya que entre lo que ganas con el tributo de los planetas me parece suficiente y ya de paso me ahorro tokens para señalarlos.

Tal vez lo meta a lo último ya que seria una forma medianamente pacífica para ganar.

En la versión multijugador competitivo seguro que sale.

Otra cosa que me he currado son los tokens para señalar las posesiones de los imperios enemigos. Son cinco en la versión en solitario.

(http://img257.imageshack.us/img257/2692/25122008ar9.jpg)

Por si a alguien le interesa :D he usado unas chinchetas de los chinos, les he cortado el rabo con unas tenazas y las he pegado a unas fichas de parchis (de los chinos por supuesto) con plastilina.

Por ahora tienen el peso perfecto, no se despegan y son consistentes. Para salir del paso perfectas. De hecho las uso tambien en mis otros juegos print and play.

Esto por otra parte esto es una baldosa de juego. Es un prototipo, por lo que he pasado de colorines y adornos.

(http://img153.imageshack.us/img153/6702/cartadk7.png)


A todo esto ¿alguien podria pasar este post a Diseño de juegos, por favor?




Título: Re: War Mules. Juego de conquista estelar.
Publicado por: Expio en 27 de Diciembre de 2008, 01:50:36
Citar
Bueno, pues empieza con lo más básico 1d6, luego complicalo, aunque el autentico reto (muy recomendable), es hacerlo a tu gusto, y ir cortando, y simplificando.

Pues tienes razón. Al final he metido más tijera a las reglas.

Al final he decidido quitar el dinero.

Cada turno los planetas conquistados te pagaban un tributo con lo cual a los pocos turnos acababas con tanto dinero que podias permitirte gastarlo en cualquier cosa.

Hice un inventario de los recursos que manejabas en el juego. Los cuales son:

- War Mules. Tus herramientas de conquista. Un enjendro biotecnológico criado a partir de tu ADN en las cubas de tu nave-cuartel. Leales hasta la muerte y tremendamente baratos de produccir gracias a la rapidez de tus servos nanotecnológicos.

El jugador tiene un máximo de cindo hordas de War Mules. Sirven como mano de obra para produccir edificios, policia para reprimir cualquier intento de rebelión y soldados letales a la hora de tomar cualquier mundo a sangre y fuego.

- Lealtad. Puntuación que tienen cada uno de los mundos conquistados. Tienes como máximo 2 y la dan cosas como edificios especiales, que esté cerca de otros planetas leales o que tengas apostadas tropas en el planeta. Cada turno se arroja un dado por planeta que te pertenezca y si sale un uno le restas un punto de lealtad, si llega a cero el planeta se rebela y debes de reconquistarlo.

- Trivium. El motor del imperio. Es un metal con una extructura molecular única que es la base de la nanotecnologia sobre la que sustenta el trono del emperador. Se encuentra en grandes cantidades en los cinturones que rodean los gigantes gaseosos y en menor medida en los planetas. El jugador comienza con tres puntos de Trivium en las bodegas de su nave.

Uno de los objetivos del juego es conseguir el máximo de Trivium posible ya que es básico para la construccion de algunos edificios y el mantenimiento de tu ejécito. Cada año debes de enviar un cargamento al emperador para que este siga apollando tu expedición (aún no he decidido cuanto)

Solo hay cuatro gigantes gaseosos en el tablero, con lo que controlarlos es vital. Puedes montar minas en los planetas, pero esto da un malus a las tiradas de lealtad de los planetas y no siempre produccen.

Hoy he terminado las tácticas de combate. Los precios de estas están aún sujetos a cambio. Si a alguno se le ocurre otra no dude en postearla.

El combate es sencillo. El jugador tiene como base un +2 a las tiradas de combate, las cuales son modificadas con los bonus que dan las tácticas. Estas se escogen al principio del ataque y no pueden ser modificadas durante su transcurso.

Si tu resultado es mayor que el del planeta enemigo le restas un punto de moral, si gana el te restas un punto de War Mules. Si la moral del enemigo se reduce a cero ganas, si tus War Mules llegan a cero pierdes.

TACTICAS DE COMBATE

-   Reconocimiento del terreno +1 Cuesta un punto de war mules.

-   Fomentar la rebelión. Solo es aplicable a mundos pertenecientes a un imperio. Cuesta dos puntos de war mules. Tira dos dados, si ambos tienen un resultado comprendido entre 5 y 6 el mundo pasa a ser neutral y no recibirá refuerzos si es atacado. Si el resultado son dos 6 entonces el mundo es anexionado a tu imperio.
De cualquier forma bórrate dos puntos de war mules


-   Granizo espacial. Cuesta dos war mules y dos puntos de Trivium. Sacrificando varios war mules puedes desviar un cometa de su órbita instalándole una serie de impulsores y arrojarlo contra el planeta. Los maremotos y el invierno nuclear se encargarán de allanar el camino de tu conquista.

Da un bonus de +2 al combate y arroja un dado, si obtienes un resultado comprendido entre 1 y 3 los destrozos provocados por el impacto del cometa alteran la orografía del  planeta de tal forma que solo podrás construir un edificio en el.

Solo se puede usar el granizo espacial una vez contra el mismo planeta.
   
-   Bombardeo quirúrgico. Cuesta dos war mules y tres puntos de Trivium y otorga un +3 al combate. Envias tres hordas de war mules en misión suicida contra objetivos seleccionados. Arroja un dado tres veces, por cada seis una de tus tropas vuelve sana y salva, con cualquier otro resultado cuenta esas tropas como perdidas.

-   Orden 119. Cuando no puedes con el enemigo descabeza su ejército. Cuesta dos War Mules y otorga un bonus de 2 al combate. Las tropas enemigas te sobrepasan en número y tu única oportunidad es abrir una brecha en sus defensas con una formación de cuña y acabar con el general enemigo para provocar el caos en las filas de tus oponentes. Arroja dos veces un dado, si el resultado está comprendido entre 1 y 4 has perdido más tropas de las previstas con tu acción desesperada, restate un punto de war mules adicional.

Si el jugador decide huir entonces deberá de sustraerse un punto de war mules y luego regresar al último planeta visitado.

Me gusta la idea de que cuanto más poderoso eres más debil eres por otro lado.


Aqui teneis también un extracto de las reglas de lealtad.

MODIFICADORES

-   Si tu planeta se encuentra junto otro planeta perteneciente a otro impero, entonces aplica un -1 a la tirada por cada planeta enemigo que toque tu planeta.
-   Construir unas minas en el planeta da un -1 a las tiradas de lealtad.
-   Dejar apostadas tropas en el planeta otorga un +1 a las tiradas y un punto de lealtad. Si el planeta se revela deberá de luchar contra las tropas, las cuales tienen de ataque un +1. Si tus tropas ganan, conservas el planeta y retiras el token de tropas, si no es así pierdes su posesión y retiras el token de tropas.
-   Crear un centro de propaganda en tu planeta le da un +1 a las tiradas y añade un punto de lealtad.
-   Si el planeta pertenece a tu imperio y se encuentra rodeado por al menos dos mundos conquistados, se le otorga directamente un punto de lealtad.

La lealtad no puede superar el número de dos puntos.

Cada turno se tira un dado por cada planeta y se le aplican los modificadores negativos. Si el resultado es 1 entonces el planeta se revela si su lealtad es 0. Los modificadores positivos solo se aplican para contrarrestar los modificadores negativos. Cada vez que se falle una tirada de lealtad se resta un punto de lealtad. Si un planeta con lealtad 0 se revela entonces se pierde el control sobre el. Ademas deberas de arrojar un dado, si el resultado es uno o dos se destruye uno de los edificios que contenga a tu elección.

Mañana posteo una foto del tablero y los imperios.





Título: Re: War Mules. Juego de conquista estelar.
Publicado por: Aioros en 27 de Diciembre de 2008, 17:18:37
Oye, si necesitas ayuda con el tema gráfico y te gusta lo que he hecho para el Roma Imperator, yo encantado de ayudarte  :)

Mira, este es un tablero que hice para un juego de conquista espacial que se me ocurrió hace tiempo:

(http://img166.imageshack.us/img166/6524/tablerouniversodefcopiald9.jpg)
Título: Re: War Mules. Juego de conquista estelar.
Publicado por: Expio en 27 de Diciembre de 2008, 22:54:05
¡Gracias! De hecho cuando termine de pulir las reglas tenia pensado pedir que alguien me maquetase las cartas para que no fuesen tan cutres :D

Esta tarde he intentado jugar un poco.

Me marqué el objetivo de que el primer año el jugador deberia de tener conquistados como mínimo 5 planetas y haber recaudado 5 unidades de mineral.

Yo pensaba que lo jodido era lo del mineral... que equivocado estaba.

Me encontré que lo realmente dificil es conservar los planetas. Al final del primer año de conquista (12 turnos) conseguia tener el mineral requerido, pero los planetas conquistados tenian la maldita mania de revelarse en el peor momento.

Lo que me hace gracia es que con el sistema que he desarrollado me ha salido una cosa curiosa. Al principio, como empiezas con pocos recursos los gastas en expandir tu territorio e intentar conquistar un gigante gaseoso para extraer mineral, no en blindarlos contra los reveldes. Con lo cual al final me encontraba que habia creado un imperio con un núcleo medianamente sólido, pero la periferia (mis primeras conquistas) eran las primeras en revelarse e incluso llegaron a arrastrar a otro planeta en el cual me detenia siempre a repostar mis tropas y encima siempre me fastidiaban cuando te tocaba rendir cuentas con el emperador.

Me ha parecido dificil, pero por ahora no le bajo el nivel :D Ha sido completamente por accidente pero me ha gustado el efecto. A ver en partidas posteriores.


http://img509.imageshack.us/img509/6425/27122008001qc2.jpg

Aqui teneis una porción del terreno de juego. Los contadores de colorines que veis indican la extensión de un imperio. La sede de un imperio siempre es un mundo de nivel 3 y sus dominios se extienden a los planetas adyacentes. Si atacas uno de esos territorios el primer turno de combate aplicas el bonus normal del planeta, pero a partir del segundo turno comienzan a llegar refuerzos, con lo que añades un +1 a la fuerza del planeta. Si hay más de un token en un planeta correspondiente a otros imperios eso representa una alianza, entonces en el segundo turno el planeta defensor tiene un +1 pero a partir del tercero llegan los refuerzos del resto de planetas y añades un +1 por cada token extra.

http://img338.imageshack.us/my.php?image=27122008hs1.jpg

Aqui teneis una vista total del terreno de juego (y de mi lectura actual "la renina margot" y un trozo de turron de suchar). El jugador puede empezar su conquista desde cualquier lado del tablero, siendo su posición inicial un planeta ya conquistado. Por supuesto para evitar abusos despues de escoger la zona de inicio deberas de escoger el planeta con menos valor empezando por una casilla de vacio, si no hay una de ese tipo entonces un planeta de nivel 1 o si no es posible uno de nivel 2. No puedes empezar diractamente en uno de nivel 3 ni en un gigante gaseoso.

Título: Re: War Mules. Juego de conquista estelar.
Publicado por: Wkr en 27 de Diciembre de 2008, 23:01:35
La idea de los peones con chinchetas, fichas de parchis y plastilina es genial. Acabas de currarte unos peones de bajo coste. Tomo buena nota. :D

Enhorabuena por los progresos.
Título: Re: War Mules. Juego de conquista estelar.
Publicado por: Expio en 28 de Diciembre de 2008, 01:19:11
La idea de los peones con chinchetas, fichas de parchis y plastilina es genial. Acabas de currarte unos peones de bajo coste. Tomo buena nota. :D

Al pricipio pensaba usar esas piedras que hay en los chinos para adornar jarrones o hacer composiciones Zen Chic.

El problema es que me veia obligado a comprar dos bolsas para tener el número que necesitaba de marcadores (25) Al final me decidí por las chichetas ya que ocupaban menos espacio.

Mi intención era cortarles la punta y apollarlos por la parte gruesa.

Luego al llegar a casa prové a cortales la punta con unas tenazas, pero fuí incapaz de cortarla completamente, con lo que quedaban inclinados.

Afortunadamente tenia en una estanteria una figurita de plastilina que aún me pregunto que hacia hai.

El caso es que le arranqué un brazo, las pegué a una fichas de los chinos que uso como marcadores y les clavé las chinchetas que habia cortado.

Francamente el resultado me ha gustado bastante.

Es consistente y el peso es el justo para que si lo pones encima de una baldosa esta no se desplace.

El resto de la plastilina fué usada para crear una peana para un galeón del Pirates (adoro ese juego... y sus barcos son una verdadera monada) como reserva para futuras fichas. 
Título: Re: War Mules. Juego de conquista estelar.
Publicado por: Expio en 28 de Diciembre de 2008, 17:03:48
Otra partida.

Esta vez he pulido algunos aspectos en cuanto a la recuperación de tropas.

Ahora si tienes un centro de reclutamiento en el planeta y si gastas un turno puedes recuperar cuantas tropas war mules quieras de forma gratuita. El máximo es 5, si sobrepasas ese número (por tropas apostadas en otros planetas o cualquier otra cosa) debes de pagar un punto de Trivium extra por tropa en cada turno.

En los planetas puedes pagar dos de Trivium para recuperar 1 punto de war mules.

Ademas puedes enviar tropas a planetas ya conquistados que se encuentren a dos baldosas de tu nave cuartel.

La partida empezó bién. La mayor parte de los imperios se encontraban en la aparte baja del tablero así que empecé en la parte superior con un gigante gaseoso para extraer Trivium relativamente cerca.

Llegué a realicar bastantes conquistas y a conservarlas instalando centros de propaganda y apostando tropas en los planetas conquistados. Esto último mermó mucho mi ejército ya que no me podia permitir tener pérdidas de Trivium. Llegué incluso a destruir un imperio lo que fué un salvación para mis conquistas ya que al quitar la influencia de ese imperio fué más dificil que se revelasén. Aún así hubo algunas revueltas pero no llegué a perder ningún planeta.

En el turno 12 tenia ya seis planetas y seis puntos de Trivium, con lo cual a la hora de pagar el tributo al emperador lo pude hacer de forma medianamente holgada.  Recuerdo que habia establecido que el jugador en el primer año debia de tener una cuenta de cinco unidades de Trivium (las cuales retiras del juego como pago al emperador) y por lo menos 5 planetas conquistados.

En el segundo año habia pensado poner como tributo 10 unidades de Trivium y diez planetas conquistados (igual rebajo esto) Ya habia puesto mi mira para conquistar un sector del tablero en el cual residia otro gigante gaseoso que pertenecia a otro impero (en ese momento de la partida no ganaba Trivium debido a que tenia excedente de tropas)

Invadí el sector del gigante gaseoso, lo conquisté. Esto está chupado pensé. Seguidamente me lancé sobre la capital del imperio enemigo, me dieron una paliza del copón ya que no pude batirlo antes de que llegasen sus refuerzos (Bombardeé su capital lo que me dió bastantes malos a la tirada... y la cagué), así que me vi obligado a escapar al sector del gigante gaseoso.

Y entonces en ese mismo turno, una serie de reveliones (5 para ser exactos, tengo que cambiar de dados 4 unos en seis tiradas no es normal) hicieron que tres de mis planetas se declarasen independientes. En dos de ellos mis tropas sofocaron la revuelta, pero perdí tres de un golpe.

De uno me lo esperaba ya que tenia la de dios de malus por estar rodeado por otros imperios, uno de ellos el mismo que intentaba descabezar en ese momento.

Así que me levanté de la mesa y lo dejé para más tarde.



Título: Re: War Mules. Juego de conquista estelar.
Publicado por: Expio en 31 de Diciembre de 2008, 00:04:09
Otro testeo, otro cambio.

En todas estas partidas no he usado para nada el transmans, el cual permitia convertir dos war mules en una unidad de Trivium.

Posiblemente se caiga al final.

Lo que he introduccido son las puertas de la discontinuidad. Vamos, un stargate.

He notado que cuando avanzas mucho pro el tablero, los planetas que vas quedando atras pierden casi utilidad y es tremendamente costoso y aburrido volver a recuperar los planetas perdidos e intentar reconquistar su lealtad.

También si estableces una base de rebastecimiento para recuperar tropas esta queda al poco tiempo atras. Con los stargates se evita esto, al dejar al jugador decidir si establecer una base de reaprovisionamiento y comunicarla con el frente de batalla.

Estaba por meterle una tara como que si el mundo en el cual estableces una stargate se revela los lugareños destrullen directamente la puerta para evitar que vuelvas lo más pronto posible. Me gusta la idea.

También estoy testeando el juego cambiandole los recursos iniciales. En vez de 5 war mules y 3 de trivium, ahora son 10 war mules y 3 de Trivium.

Esto he notado que te permite un poco de cancha para construir tu imperio al principio, pero antes de terminar el primer ciclo de juego (12 turnos) ya las habia perdido entre batalla y batalla y en construir edificios y dejar tropas en los planetas.
Título: Re: War Mules. Juego de conquista estelar.
Publicado por: Expio en 01 de Enero de 2009, 15:22:37
Bueno... a ver si para este año termino las reglas.

También se me está empezando a ocurrir un juego de Cf en plan Island of D, cuando piense como implementar las quest y las exploración planetaria ya me pongo con ello.
Título: Re: War Mules. Juego de conquista estelar.
Publicado por: Aioros en 02 de Enero de 2009, 00:53:24
Expio, para mi juego "Universo" ideé un sistema de movimiento que lo mismo te sirve. Te comento:

Agrupé los planetas en sistemas, y di a cada sistema un número del 1 al 10 (y a cada planeta dentro de cada sistema un número del 1 al que llegara). El sistema más cercano al punto de partida, lógicamente, es el sistema 1. El más lejano el sistema 10. Cada jugador tiene un nivel de tecnología de "navegación" que puede aumentar con investigaciones.

Para llegar hasta un planeta en concreto es necesario hacer un viaje de "salto hiperespacial". Para ello tiras 1 dado de 10 y le sumas tu valor tecnológico "navegación".

Por ejemplo: quieres viajar al planeta Sciro en el sistema Ilión, con unas coordenadas 5/3 (es el planeta 3 dentro del sistema 5). Tienes un nivel tecnológico de navegación de 2. Tiras un dado y sacas un 7, así que obtienes un total de 9. Esa tirada te permite viajar a los sistemas del 1 al 9, pero no a todos los planetas.

Con un 9 podrías viajar al sistema 5 y te quedarían 4 puntos para elegir a qué planeta ir dentro de los 4 primeros. Podrías alcanzar el planeta Sciro con un 8 (5 del sistema + 3 del planeta). No podrías alcanzar el planeta Lycaon porque tiene unas coordenadas 5/6, por lo que te haría falta una tirada de dado modificada por tu tecnología de navegación de 11 en total.

No sé qué te parece y si te servirá...

Se me olvidaba decir que si fallas la tirada de viaje hiperespacial puedes terminar en un sistema equivocado a tomar por saco de tu objetivo  :D
Título: Re: War Mules. Juego de conquista estelar.
Publicado por: Expio en 02 de Enero de 2009, 01:09:48
Aqui teneis la versión final de las cartas en formato "amigo de las impresoras"

http://img257.imageshack.us/my.php?image=cartas1zw8.png

http://img401.imageshack.us/my.php?image=cartas2cm4.png

http://img91.imageshack.us/my.php?image=cartas3cm1.png

Y aquí la vista de una carta

(http://img213.imageshack.us/img213/4228/cartasq8.png)

El NT de la esquina superior izquierda indica el nivel técnológico del planeta. Este se suma como bonus al combate del planeta y puede ser aumentado mediante refuerzos provinientes del propio imperio o de otras alianzas. El jugador tiene como base 2 y puede ser aumentado con distintas tácticas.

La lealtad es la anexión que muestra el planeta a tu dominio. Cada vez que conquistas un planeta este gana un punto de lealtad, se puede subir la lealtad construllendo un centro de propaganda, afincando tropas en el planeta o cercania con otros planetas que te pertenezcan.  Tiene un máximo de tres.

Cada vez que se falle una tirada de lealtad se resta un punto. Si llega a cero el planeta se rebela y se declara independiente o a formar parte de otro imperio. Si hay torpas afincadas en el planeta estas pueden sofocar la rebelión, se efectua un combate con un bonus de cero por tu parte (1 si cuentas con un centro de reclutamiento) contra el bonus del planeta.

El descontento indica el malus que tienes a las tiradas de lealtad. Varia en función de que edificios tengas en el planeta. Las minas y el centro de reclutamiento fomentan el descontento ademas de la cercania a otros imperios.

El símbolo de la espada y el escudo es para poner un token por cada tropa que apostes en el planeta.

Lo de abajo son los edificios que puedes construir. En cada planeta solo se pueden instalar dos edificaciones. Cada una cuesta un punto de war mules y otro de Trivium.

Centro de propaganda. Para ganar lealtad y disminuir el descontento. Si afincas tu nave cuartel en el planeta y has perdido un punto de lealtad puedes recuperarlo.

Minas. Cada turno tiras un dado, de 5 a 6 la mina genera 1 punto de Trivium. Aumenta el descontento y abarata el coste de producción de tropas si cuentas con un centro de reclutamiento.

Centro de reclutamiento. Si pagas dos puntos de Trivium puedes sumarte 3 puntos de tropas war mules, 1 si cuentas con una mina en el planeta. Aumenta el descontento y da un bonus a las tropas afincadas en el planeta.

Portal Vortal. Permite al jugador moverse a cualquier planeta que ya tenga instalado un portal vortal en el tablero.

En las cartas de gigantes gaseosos, si sacrificas dos tropas puedes instalar una mina. La mina genera 1 punto de Trivium por turno.

Las cartas de vacio representan bastos espacios sin ningun interes.

Si una baldosa de gigante gaseoso o vacio está dominada por un imperio, el jugador deberá vencer un combate contra las tropas enemigas, las cuales contarán con un bonus de cero en el primer turno y de +1 en los siguientes (llegan refuerzos)

Dentro de una o dos semanas saco el reglamento. A ver si alguien se anima a testearlo y ha darme recomendaciones para equilibrarlo.

Creo que el juego me ha quedado dificil (como todos los solitarios) de hecho solo he ganado un par de veces.

EDIT: Aioros, agradezco la idea, pero creo que en el caso de este juego no es aplicable. En este juego te interesa conseguir territorios de forma pausada y reforzarlos, no meterte directamente en las fauces del lobo saltando hacia delante. Aunque ahora que lo dices... podria dar un bonus al movimiento si gastas recursos :D gracias por la idea.

Y no tengo pensado meter tecnologias.

Para el Rpg en solitario tenia pensadas un par de cosas...

Lo primero es la construcción del terreno. Al principio el jugador cogeria una carta de un mazo en la cual se especificarian los datos del planeta donde va a vivir la aventura. Disposición y número de las baldosas de terreno.

Por ejemplo. El jugador deberia de coger y poner en horizontal tres baldosas de terreno ártico (el planeta es caluroso y sus polos son pequeños) dos filas de siete baldosas para representar el terreno habitable del planeta con distintas zonas como ciudades, terreno, montañas y masas de agua.

El número de baldosas variaria en función del planeta. Mayor masas de agua para hacerlo en plan la tierra, mayor numero de baldosas de montañas para hacer un planeta montañoso, etc.

Y por último otra fila de tres para representar el polo sur

Cada planeta tendria unas características, como por ejemplo una antigua guerra nuclear (el jugador podria perder puntos de vida al caminar por ciertos terrenos) mares de tóxicos (el jugador podria verse afectado al caminar por masas de agua) o montañas escarpadas (el jugador gastaria dos turnos si camina por montañas)

También podria tener una fauna salvaje especialmente feroz (bonus al ataque de los encuentros con animales autóctonos) o invadido (bonus a las criaturas invasoras)

El jugador deberia de cumplir una misión principal, como encontrar a un personaje en el planeta y sacarlo sano y salvo, tomar una serie de fuertes para acabar con una invasión, asesinar a un dirigente... etc.

Todo se desarrollaria con mazos de cartas, para representar encuentros, combates, eventos,... etc.

Un Zombie in my pocket avanzado y de CF :D










Título: Re: War Mules. Juego de conquista estelar.
Publicado por: Expio en 09 de Enero de 2009, 16:14:00
Aqui teneis un borrador de las reglas muy básico para que le hecheis un vistazo.

http://rapidshare.com/files/181414567/reglas.pdf.html

Cualquier duda, sugerencia o idea alocada no dudeis en postearla.