La BSK
KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: morannon (salpikaespuma) en 01 de Octubre de 2023, 18:23:30
-
Copiando la idea al compañero Calvo estás son unas primeras impresiones sobre la ansiada ampliación para KDM.
Lo primero hablar del contenido que es mucho, muchísimo, más que el juego original en conjunto con lo que las horas de entretenimeinto están aseguradas.
La calidad de estos es la misma que tenía el juego en general, muy alta aunque tiene algunos peros importantes. El mayor sin duda es su incapacidad para cuadrar las traseras de las cartas lo que agrava el problema de cartas “marcadas”. Otro punto es la calidad de algunos componentes de cartón que se quedan muy detrás de la media de los demás componentes y por último en este apartado de aspectos negativos destacó la creación de un nuevo tamaño de carta creo que no existente hasta el día de hoy (por lo menos no hay fundas con nombre para ellas).
Lo positivo para destacar sin duda la calidad de las minis, si ya era alta se ha superado y la calidad es aún mayor tanto para las minis narrativas como para las multicomponentes. Yo no entiendo mucho de minis pero diría que al nivel de GW.
(https://cf.geekdo-images.com/9RnQukOyEQpIrN8CtsvtgQ__imagepage/img/N62z2rOYzbF_E5Ee48Nxx7kidRk=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic7203850.jpg)
Vamos con el tema de las mecánicas. Como decía son unas primeras impresiones, un par de partidas a la campaña del GC, “people of the dream keepers” (que utiliza todo el material nuevo) y unas pocas partidas más sólo con el módulo “Arc survivors”, que creo es el módulo estrella, jugado con una campaña antigua, la del “dragon king”.
Al leerse las reglas lo primero que me vino a la cabeza es el aumento del “bookeeping” de los personajes. Mucho más desarrollados a partir de ahora pero que en el fondo choca con la idea intrínseca de que los supervivientes son otro recurso más del juego.
Esto junto con las nuevas mecánicas también aumenta la dificultad del juego y pone más difícil lo de jugar sólo ya que hay que estar atento a muchísimas más cosas durante el transcurso del juego, sobre todo durante el combate. Y para rematar la bola de nieve está, la duración también se ve modificada al alza.
Depende de cada jugador esto puede ser negativo o positivo, a mí no me molesta nada de lo dicho anteriormente mientras tenga un reflejo durante la partida y en este caso el desarrollo de los personajes me compensa al igual que todo el desarrollo del asentamiento también modificado por varios de los módulos de reglas nuevas.
(https://cf.geekdo-images.com/2BZUIRdj5Z0ugFdpHEc08g__thumb/img/nCBfTat3NS8Ur7-Xji0fHsc-ybg=/fit-in/200x150/filters:strip_icc()/pic4876365.jpg)
-”Arc survivors”: Es el módulo principal de la ampliación. Presenta las filosofías, conocimiento y conocimiento colectivo, todas ellas relacionadas entre sí.
Las filosofías representan el modo de ver el mundo de cada superviviente y medida que se ganan los PX, van subiendo de nivel también. En cada nivel el personaje conseguirá algún tipo de bonificador o conocimiento.
Los conocimientos se ganan a través de las filosofías y eventos del juego. Siguen también una evolución, primero debes completar unos hitos durante el enfrentamiento (la parte de observación) y una vez completado otorgan algún bono al personaje.
El conocimiento colectivo es algo comunal al asentamiento como indica el nombre y se gana cada vez que vences a un enemigo diferente y también por cada nivel. Los bonos también son para uso colectivo y abarcan desde edificios para el asentamiento como nuevos set de armaduras.
Existe un problema con esto y es que no termina de cuadrar con lo ya existente. Se “come” las antiguas fighting art que aunque quizás sea una de las mecánicas más flojas del juego aportaban sabor en forma de trasfondo y cohesión con la historia. Ahora se pierde ya que el papel de las fighting art es muy marginal. Un ejemplo claro lo tenemos en el enfrentamiento con el King´s man. Parte de su trasfondo está ligado a la arte de combate “king´s step” que se puede conseguir durante su combate y que es prácticamente indispensable para vencerle. Con las reglas nuevas cada vez que conseguís una arte de combate, eliges entre dos tablas y sólo en una de ellas y sólo con un resultado de 10 en un D10 se puede conseguir.
-”Scout of death”: solventa el principal agujero del lore del juego. Antes el equipo regresaba al asentamiento aunque todo el mundo muriera, ahora hay un 5 superviviente que viaja con los demás y tienes la opción de esconderlo durante el combate... o no pero si todo el grupo muere, adiós al equipo.
Añade también equipo y edificio específico para él, bastante interesante.
(https://cf.geekdo-images.com/Rtac0_a31-hHPEX6d9QXxA__thumb/img/tx8Uk-Ogh__VzTlenIUN8DddjZI=/fit-in/200x150/filters:strip_icc()/pic3382944.jpg)
-”Character”: Asociadas a las miniaturas narrativas es un módulo bloqueado hasta que te pases la campaña del “gambler´s chest”.
-”Encounters”: Un poco de pimienta para la fase de caza. Potencia una fase que con el original era bastante simple y le añade un combate ¡contra 5 enemigos!.
Tienen un comportamiento más sencillo que los enemigos normales pero interesante el poder terminar antes de tiempo la caza con la penalización consiguiente o decidir si continuar con los personajes heridos.
No aparecen siempre pero cuando lo hacen, alargan bastante esta fase.
(https://cf.geekdo-images.com/vdZA5E6EldakQT99zuZl1w__thumb/img/6vUQh0SbnSNGgvdR0QcYCAGxI_o=/fit-in/200x150/filters:strip_icc()/pic5407656.jpg)
-”Wanderers”: Otro módulo que tiene pinta de ser marginal ya que sólo hay uno en cada campaña. No he podido probarlo aún pero son personajes especiales que llegan al sentamiento y pueden quedarse. Mientras están en el asentamiento son como un personaje más.
-”Patterns”: El otro gran módulo a mí entender aunque como con el anterior, todavía no he podido catarlo en profundidad ya que no he avanzado lo suficiente en la campaña para ver como se desarrolla.
Introduce un montón de equipo especial que hay que ir desbloqueando con hitos durante el juego, un poco parecido a las conocimientos dónde primero hay una parte teórica o de inspiración/observación antes de poder construirlos y utilizarlos. Cuando lo pruebe con más profundidad actualizaré esta parte.
Me da un poco de resquemor porqué no suele ser equilibrado con el equipo promocional de otros productos pero al ser parte de un “core” espero que esto no pase.
En conclusión me parece que todo lo que trae este Gambler´s chest es interesante cuanto menos, aunque algunas de las nuevas mecánicas son secundarias debido al poco uso que tienen en cada campaña al menos aportan color y trasfondo a cada asentamiento, muy importante en los juegos de “narrativa emergente”.
Por otro lado avanza hacia ser un juego cada vez más de nicho. Si ya lo era por temática, modo de juego y precio, esto no hace más que ahondar en ese aspecto del juego aumentando como apuntaba otros parámetros como la complejidad y la duración.
¿Se necesitaban 7 años para desarrollar esto? Con rotundidad digo que no, comento esto porqué una de las excusas esgrimidas para justificar el retraso enorme era que todo iba a encajar como un reloj. Se notan interacciones que no terminan de cuadrar y algunas mecánicas nuevas como los “wanderer” o los charecter” son bastante simples.
Esperemos que a partir de ahora coja carrerilla para entregar todo lo que le falta, que es bastante.