"La sociedad del cansancio" es un ensayo del filósofo surcoreano afinado en Alemania Byung-Chul Han, y es fácil encontrar paralelismos evidentes entre el análisis de la sociedad actual que encontramos en él y la ludosfera.
Resumo alguno de los principales conceptos:
1) Exceso de "positivismo", entendiendo este como el exceso de actividad y en oposición a los "males" de otros momentos sociales como los baterianos o los virales. En la actualidad las enfermedades son "neuronales": Depresión, trastorno por déficit de atención con hiperactividad, Trastorno límite de la personalidad o síndrome de desgaste ocupacional (burnout).
2) Lo "extraño-ajeno" no genera una reacción inmunológica. Lo extraño se sustituye por "lo exótico". No se reacciona "a lo de fuera".
3) MÁS ALLÁ DE LA SOCIEDAD DISCIPLINARIA: Se genera una sobreabundancia de lo idéntico. Sociedad de la sobreproducción y la sobreabundancia. Exceso de actividad, exceso de acción, exceso de opciones.
4) SOCIEDAD DEL RENDIMIENTO: Los sujetos dejan de ser sujetos de obediencia para pasar a ser sujetos de rendimiento. La positividad (hacer y rendir) sustituye a la negatividad (la obligación). Se produce y se rinde en todo momento y en cualquier espacio. El individuo es soberano de sí mismo, es su dueño, está atrapado en la necesidad de maximizar el rendimiento. Se da una paradoja de aparente libertad.
5) ABURRIMIENTO PROFUNDO: La sobreabundancia de estímulos genera una atención superficial, "multitarea-multitasking", opuesta a la atención profunda. No se profundiza. Se pierde el "don de la escucha"
6) VITA ACTIVA. La modernidad que motivó una "actividad heroica" deriva en una "pasividad mortal".
7) SOCIEDAD DEL CANSANCIO. El exceso de actividad genera agotamiento que aísla y divide. Se analizan distintos tipos de cansancio (elocuente, despierto, profundo), poniendo en valor algún tipo de cansancio como una fuerza renovadora.
Por ejemplo, el concepto de "festivo": vivimos una época sin fiestas, sin festividades. La fiesta era el momento improductivo. Ya no existen momentos improductivos. El ocio debe ser productivo, debe producir "espectáculos" que deben ser mostrados y exhibidos. Se recuerda el concepto original etimológico de "productivo": hacer visible, presentar. Y relaciona el concepto actual de "sharing economy (consumo colaborativo-economía colaborativa) que nos convierte a todos en vendedores en busca de clientes.
Metáfora de cómo en la ludosfera los aficionados generamos "espectáculos" para ser consumidos y ser monetizados. La mercantilización el ocio, del tiempo libre.
(https://imagessl6.casadellibro.com/a/l/s7/26/9788425448126.webp)
Interesante. Igual lo busco. Por puntualizar un detalle, lo de asociar el exceso de positivismo al exceso de actividad sin más, requiere un matiz. Hablamos de actividad mecánica o chatarra. Entiendo que la actividad es buena cuando se usa como un medio para conseguir fines. El trabajo es una actividad y el ocio elegido por una pasión también. Pero eso no es positivismo. Tanto el trabajo como el ocio verdadero exigen un esfuerzo y por tanto discriminación negativa de lo que no nos interesa. La hiperactividad "chatarra" de nuestros días viene dada precisamente por el exceso de comodidad. El mito de Fausto. Si el diablo te hace cómoda la recompensa, ésta no tiene valor. Creo que es un punto muy importante que la actividad generada por el positivismo es una actividad negativa. No cosecha la patata que sembraste madrugando. El positivismo convierte la actividad en el fin mismo de la actividad.
Ese chiste de Key & Peele me vale para expresar que la positividad esconde una frustración. La lucha perdida del que quiere entender las cosas y el que simplemente acepta y consume todo.