La BSK
TALLERES => Talleres => Diseñando un juego de mesa => Mensaje iniciado por: HANJEL en 12 de Diciembre de 2024, 13:44:04
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Si no te interesa la antigüedad, los wargames, la traición y el azar: no sigas leyendo, no malgastes tu tiempo. Para los que sí:
Siempre me ha interesado la guerra de los Diadocos y no me explico como no hay muchos más juegos sobre el tema. Tiene de todo: ambición, pactos, traiciones, sorpresas… Debería haber cientos de opciones diferentes, para distintos públicos.
También me gustan los wargames, pero habitualmente los más sencillos: Commands & colors: Edad antigua, 300 Tierra y agua, 1212 Las Navas de Tolosa, Las expediciones Ming, Belisauru’s war…
Así que me plantee hacer un juego sobre el tema con los siguientes objetivos:
- Temática: lo ideal es que Pérdicas parta con un gran ejército pero sea un poco zafio; que Antígono sea cruel y las tropas lo amen; que Eumenes sea taimado y buen estratega aunque no muy respetado por sus hombres… Vamos, que la temática este presente en el juego aunque, dados mis otros requisitos, no pueda hacerlo de un modo super-detallado.
- Simpleza: busco mecánicas que se puedan explicar en 5 minutos y todo el mundo esté listo para jugar.
- Duración: la duración ideal al máximo de jugadores no debería superar en mucho 1 hora.
- Jugadores: debe ser un multijugador, con capacidad para hasta 6. Lo ideal sería jugar 3-6, aunque una variante para 2 siempre podría ser útil.
- Me gustan los dados para combatir.
He diseñado 4 versiones del juego, aunque ninguna me convence del todo. Voy a explicar la primera y la última, las más diferentes:
Primera versión:
Descripción de la base de este juego:
- Es un juego con motor de cartas (estás incluyen eventos históricos, influencia en batallas, movimiento, reclutamiento…).
- La obtención de cartas es mayor si el jugador es agresivo. Así se fomenta el atacar a otros jugadores.
- A la vez la agresividad te vuelve “pretendiente”, lo que facilita a otros atacarte.
- Cada jugador tiene una situación de partida diferente y varias habilidades que influyen mucho en el juego y le dan un poco de lore.
- Control de territorios.
- Dados para combatir, apoyados por cartas y tropas del jugador.
- Para vencer se valora la legitimidad y el control de territorios. La legitimidad se consigue jugando ciertas cartas (familiares de Alejandro…) en ciertos lugares y por ganar batallas.
Fallos que le veo:
- Demasiado complejo.
- Difícil generar un automa, que sería básico para partidas con 2-3 oponentes.
- Muchas cartas para un P&P.
- No tiene mucho incentivo para generar pactos entre jugadores.
Cuarta versión:
Descripción del juego:
- El motor es la elección simultanea de acciones.
- Se fomenta el pactar entre jugadores para atacar a un tercero: el defensor tiene mucha ventaja si no es atacado en grupo.
- No hay control de territorios, sólo grandes ejércitos moviéndose por el mapa.
- Cada jugador tiene un lugar de partida diferente, y una situación inicial ligeramente distinta, además de una pequeña habilidad que trata de definirlo (aunque no sea super-importante en el juego).
- Hay cartas de evento que obligan a los jugadores a desplazarse por el mapa, para encontrar a un familiar de Alejandro u otros motivos.
- Dados para combatir, también pueden ser apoyados por cartas (aunque más raro), y por tropas del jugador (aunque nunca marcan una diferencia muy alta). Aumentan si eres el defensor o si varios jugadores atacan en grupo.
- Se obtienen puntos de vitoria por jugar ciertas cartas de evento y, sobretodo, por ganar batallas.
Pros:
- Hay pactos y opciones de traición. Al elegir simultáneamente las acciones es fácil traicionar a un supuesto aliado.
- Es más sencillo, aunque aún debería serlo un poco más.
- Las cartas se reducen a la mitad.
- Es sencillo añadir jugadores semi-automa, para 2-3 oponentes. Manejado por el jugador que marche peor en cada turno.
Contras:
- Si no salen las cartas de evento adecuadas, los jugadores simplemente se agrupan en cualquier parte, pactan entre ellos, y lanzan dados a ver quien gana. Se vuelve un tanto absurdo.
- Las habilidades sencillas facilitan el juego y el equilibrado (que nunca será perfecto al 100%), pero hacen perder algo de temática. Dentro de que el anterior tampoco es super-inmersivo, es algo grave.
Seguramente es un proyecto demasiado personal. Pero, ¿alguien está interesado en aportar algo al proyecto? ¿Ideas u opiniones? ¿Qué versión os gusta más? ¿Os parece imposible conseguir algo mínimamente inmersivo con los requisitos iniciales?
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Me voy a quedar aquí expectante de ver cómo evoluciona... por desgracia no tengo mucho tiempo para poder dedicarlo a este proyecto, pero pinta interesante
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Para forzar a salir a determinadas cartas podrías recurrir a una tirada de dado customizado, imagina que tienes 1D6 con A, B, B, C, C, C caras, cada letra te obliga a robar cartas de un mazo A, B o C habiendo 50% de probabilidades de eventos o cartas C, 33 % de cartas B y 16 % de cartas A. Quizás con alguna mecánica de ese estilo puedas forzar a sacar cartas de uno u otro tipo para que el juego fluya como te interese. Pocas cartas pero estructuradas en 3 mazos y que vayan rotando en función de la tirada.
¿Que eventos-cartas te interesa que abunden menos o más?
También podrías generar mazos-cartas condicionales, cuando sacas tal o cual carta te obliga a robar carta adicional de algún otro mazo. Eso podría servirte para forzar a salir a determinadas cartas de evento. Además podrías concatenarlas.
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Para forzar a salir a determinadas cartas podrías recurrir a una tirada de dado customizado, imagina que tienes 1D6 con A, B, B, C, C, C caras, cada letra te obliga a robar cartas de un mazo A, B o C habiendo 50% de probabilidades de eventos o cartas C, 33 % de cartas B y 16 % de cartas A. Quizás con alguna mecánica de ese estilo puedas forzar a sacar cartas de uno u otro tipo para que el juego fluya como te interese. Pocas cartas pero estructuradas en 3 mazos y que vayan rotando en función de la tirada.
¿Que eventos-cartas te interesa que abunden menos o más?
También podrías generar mazos-cartas condicionales, cuando sacas tal o cual carta te obliga a robar carta adicional de algún otro mazo. Eso podría servirte para forzar a salir a determinadas cartas de evento. Además podrías concatenarlas.
Lo de los mazos condicionales me ha parecido una idea muy interesante. Podría forzar ciertos eventos y darle un poco de vidilla al mapa.
Muchas gracias.
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Séptima versión:
Sí, 7 versiones y sigo sin estar convencido.
Descripción del juego:
- Cambiamos la elección simultánea por motor de catas con diferentes acciones cada una (reclutamiento, puntos de lucha en la batalla, o control de territorio cumpliendo algunos requisitos). Además puede moverse por el tablero con 2 puntos de acción por turno que nos sirven para jugar carta o mover. Las cartas se consiguen mediante un draft inicial cada turno.
- Se fomenta el pactar entre jugadores para atacar a un tercero en las batallas. Lo que a veces genera un batiburrillo de batalla sin mucho sentido.
- Cada jugador tiene un lugar de partida diferente, y una situación inicial ligeramente distinta, además de una pequeña habilidad que trata de definirlo (aunque no sea super-importante en el juego).
- Hay cartas de evento que obligan a los jugadores a desplazarse por el mapa, para encontrar a un familiar de Alejandro u otros motivos.
- El combate se realiza sumando las tropas que se van reclutando (reducidas al mínimo) y las cartas que se juegan (algunas fuerzan a lanzar los dados, pero son pocas). Las alianzas son libres entre los jugadores que ocupan un mismo territorio.
- Se obtienen puntos de vitoria por jugar ciertas cartas de evento, por un pequeño control de territorios y, sobretodo, por ganar batallas.
Pros:
- Hay pactos. Aunque son muy débiles.
- Simplifica algunas cosas. Aunque puede generar análisis-parálisis al tener varias opciones cada carta.
- En los momentos iniciales de la partida la sensación es muy buena.
- Es sencillo añadir jugadores semi-automa, para 2-3 oponentes. Manejado por el jugador que marche peor en cada turno.
Contras:
- Aumenta el numero de cartas. Cosa negativa para un P&P.
- Según avanza la partida, los puntos por ganar batallas son demasiado tentadores y los jugadores se centran en participar en estas para subir puntos. Las otras fuentes de puntos son demasiado irrisorias y las batallas multitudinarias no tienen mucho sentido temático.
- Las habilidades sencillas facilitan el juego y el equilibrado (que nunca será perfecto al 100%), pero hacen perder algo de temática.
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Precisamente ayer escuche en el podcast de jugando con los abuelos comentarios sobre el juego y me quede con la intriga.
Supongo q el episocio q escuche es del mismo año q el primer mensaje de este post, porq los voy escuchando en orden desde q empezaron.
Seguire por aki a ver como evoluciona.
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Precisamente ayer escuche en el podcast de jugando con los abuelos comentarios sobre el juego y me quede con la intriga.
Supongo q el episocio q escuche es del mismo año q el primer mensaje de este post, porq los voy escuchando en orden desde q empezaron.
Seguire por aki a ver como evoluciona.
También escuché ese podcast. Aunque ya tenía la idea y había hecho pruebas antes del programa, el escucharlo me motivó a retomar la idea.
Creo que voy a volver a darle una vuelta, a ver si funciona.
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Pues adelante con ello y nos vas contando.
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[b]Octava versión:[/b]
Se han sacrificado algunas cosas y otras se han ganado. Pero de esta no paso, salvo pequeños cambios que siempre pueden implementarse. Está versión será colgada en la BGG en breve y avisaré por aquí.
Descripción del juego:
- El motor de cartas será todo en el juego, pero tendrá una evolución a lo largo de la partida con una pequeña mecánica de deckbuilding.
- Las batallas pueden generar alianzas de muy corta duración. Mezclan preparación (acumulando tropas y jugando cartas de combate) y azar (con 1D6).
- Cada jugador tiene un lugar de partida diferente, y una situación inicial ligeramente distinta, una habilidad que puede influir poco o mucho en la partida y una carta inicial que lo diferencia bastante de los demás.
- Hay cartas de misión que obligan a los jugadores a desplazarse por el mapa, para encontrar a un familiar de Alejandro u otros motivos. Desde aquí doy las gracias a aldgard por su idea de los mazos-cartas condicionales.
- Se obtienen puntos de vitoria/legitimidad por lograr realizar misiones, por ganar batallas y unos pocos por: control de territorios, ejércitos grandes y mantener el territorio inicial. Todo esto trata de representar que más que conquistadores los diadocos eran señores de la guerra tratando de legitimarse como herederos frente al ejército y al pueblo.
Pros:
- Hay pactos. Y son débiles, lo que es un plus.
- Las cartas simplifican mucho el juego.
- Los eventos aleatorios dan vidilla y partidas diferentes en cada ocasión.
- He añadido neutrales para partidas de 2 y 3 jugadores. Que han funcionado muy bien. Incluso a 2, aún con todo el peor numero para el juego, los neutrales lo vuelven interesante.
- Las habilidades y cartas especiales de cada diadoco lo hacen diferente y reconocible (aunque por supuesto, mantienen cierto punto de abstracción). Se consigue esa sensación de señores de la guerra que mencioné antes.
Contras:
- El sistema de deckbuilding aumenta muchísimo el numero de cartas. Cosa negativa para un P&P. No sé si alguien se lo fabricará, pero hay que estar muy convencido pues creo que son cerca de 100 cartas.
- Es muy difícil que un diadoco muera, esto se podría haber cambiado, pero la muerte de un diadoco es un tanto farragosa y aunque he hecho muchos sustitutos para que no haya eliminación de jugadores, era mejor evitarla por seguir con un juego que debía ser sencillo.
- El tiempo se me ha ido. De una hora he llegado a una media de 2 horas. Pero era imposible cumplir con todo lo que quería en un inicio. Y la duración ideal ha sido sacrificada.
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Valoración de mis objetivos iniciales:
- Temática: no puede ser perfecto, pero cumple con unas cuantas cosas: los personajes son reconocibles y sus habilidades de personaje y carta especial, clave para esto. Las misiones abstraen ciertos puntos y su aleatoriedad sólo ayuda a la rejugabilidad y no a la inmersión, pero también tienen su punto y ayudan a que fluya una narrativa alternativa. Los objetivos finales, al no centrarse en el control territorial exclusivamente como muchos juegos de este tipo, recuerdan lo que era un diadoco: un poderoso y ambicioso señor de la guerra en busca de legitimidad para alcanzar el poder que todos ansiaban a casi cualquier coste.
- Simpleza: se despliega rápido y, aunque tiene un par de excepciones, las reglas básicas se explican en 5 minutos. Estas excepciones no suele haber problema en aprenderlas durante la partida. Aunque pueden generar queja en algunos jugadores susceptibles, para estos jugadores necesitan 10 minutos de explicación y todo arreglado.
- Duración: esto es lo que más se me va de madre. Quería 1 hora y, al final son más bien 2 (como 1:30h a 2 oponentes, 2h a 3-4 y 2-2:30h a 5-6.
- Jugadores: cumple con lo que quería, juego ideal de 4-6 jugadores, muy apto para 3 y digno para 2 (para 3 y 2 oponentes necesita una variante: los diadocos neutrales).
- Dados: los usa en los combates. Aunque alguna variante anterior los trataba de eliminar o reducir, dan mucha emoción y esa opción a dar la vuelta a una batalla que parece perdida es muy recomendable.
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Bueno, pues han sido eficientes en la BGG. Aquí está el juego:
https://boardgamegeek.com/boardgame/461479/al-mas-fuerte/files
Lo he llamado Al más fuerte, por las posibles últimas palabras del Magno y por la genial novela de Robert Fabbri.
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Gracias!!!
Le echaré un ojo...
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Este fnde intento echarle un ojo tb.
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Gracias a vosotros.
Y, por si no lo lees, gracias aldgard por la idea de los mazos-cartas condicionales.