La BSK

SALÓN DE TE => Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? => Mensaje iniciado por: Pérez-Corvo (Proxegenetyc) en 20 de Octubre de 2025, 13:10:45

Título: ¿Uprising o Dead Cells?
Publicado por: Pérez-Corvo (Proxegenetyc) en 20 de Octubre de 2025, 13:10:45
Pues eso. Teniendo en cuenta que ya tengo una ludoteca extensa, cual de estos deberia comprar? O deberia comprar siquiera alguno?

Uprising, me llama la atención la estética, la complejidad moderada de reglas y la propuesta en si: un 4X cooperativo/solitario. Las criticas unánimes en grupos de solitario lo ponen como una maravilla lúdica (o al menos la de esta semana)

Por contra me frena leer que lo suyo es ir con expansiones (luego no llegan a usarse pero ahí está el FOMO pegando duro), el tiempo de espera (estoy enfriandome ya con lo de pagar un juego y verlo en años), el supuesto peso excesivo del azar y algunas criticas en las que lo comparan con Eldritch Horror en cuanto a que el juego es más bien apagar fuegos y que no da sensación real de 4X como por ejemplo si hace Space Empires 4X (que tengo y me hace dudar si necesito este)

Dead Cells, me llama la atención la propuesta roguelike (me encanta ese género aunque abriría aquí un melón sobre los roguelike -que hay poquitos en tablero- y los roguelite), que sea de partidas rápidas, tambien me gusta la estética.

Por contra, es una IP que no me dice nada (he jugado muy poco al videojuego y no sé como se trasladaria), he leido que puede hacerse muy repetitivo. Como alternativa a este, desempolvar Slay the Spire.

Llevaba muuuchos años sin usar este subforo, peeo está muy bien leeros y contagiarme de entusiasmo o poner sentido común, que buena falta hace.

Saludos!
Título: Re:¿Uprising o Dead Cells?
Publicado por: Kririon en 20 de Octubre de 2025, 14:05:35
Pues eso. Teniendo en cuenta que ya tengo una ludoteca extensa, cual de estos deberia comprar? O deberia comprar siquiera alguno?

Uprising, me llama la atención la estética, la complejidad moderada de reglas y la propuesta en si: un 4X cooperativo/solitario. Las criticas unánimes en grupos de solitario lo ponen como una maravilla lúdica (o al menos la de esta semana)

Por contra me frena leer que lo suyo es ir con expansiones (luego no llegan a usarse pero ahí está el FOMO pegando duro), el tiempo de espera (estoy enfriandome ya con lo de pagar un juego y verlo en años), el supuesto peso excesivo del azar y algunas criticas en las que lo comparan con Eldritch Horror en cuanto a que el juego es más bien apagar fuegos y que no da sensación real de 4X como por ejemplo si hace Space Empires 4X (que tengo y me hace dudar si necesito este)

Dead Cells, me llama la atención la propuesta roguelike (me encanta ese género aunque abriría aquí un melón sobre los roguelike -que hay poquitos en tablero- y los roguelite), que sea de partidas rápidas, tambien me gusta la estética.

Por contra, es una IP que no me dice nada (he jugado muy poco al videojuego y no sé como se trasladaria), he leido que puede hacerse muy repetitivo. Como alternativa a este, desempolvar Slay the Spire.

Llevaba muuuchos años sin usar este subforo, peeo está muy bien leeros y contagiarme de entusiasmo o poner sentido común, que buena falta hace.

Saludos!

El dead cells lo tienes gratuito en boardgamearena, yo me pasado alli el 60% de la campaña. Esta chulo, pero habiendolo jugado alli, ahora no voy a comprarmelo en fisico para repetir ese 60% xd. Alli esta al 80% a finales de año pondrna el 20% de contenido que queda.  PEro vaya es progresivo osea lo que no han puesto no afecta hasta que llegues a ese 80% completado. Y all ise peude jugar con gente en cooperativo, es curioso.
Título: Re:¿Uprising o Dead Cells?
Publicado por: Pérez-Corvo (Proxegenetyc) en 27 de Octubre de 2025, 20:27:37
Al final me tiré a por Uprising.

Ahora a esperar un año mínimo para que llegue  :o
Título: Re:¿Uprising o Dead Cells?
Publicado por: Hollyhock en 27 de Octubre de 2025, 21:19:54
Dead Cells, me llama la atención la propuesta roguelike (me encanta ese género aunque abriría aquí un melón sobre los roguelike -que hay poquitos en tablero-

Para que un juego de mesa sea un roguelike, yo creo que basta con que sea un solitario con un escenario a batir, una configuración inicial variable asimétrica (aleatoria o elegible), y unos escenarios (enemigos y recursos) que se generen de forma aleatoria según juegas.

Warfighter sería un roguelike. Mage Knight también. Space Hulk Death Angel también. Dungeon Crawler Unbound también. Los solitarios de DVG estilo "Thunderbolt Apache Leader" también. Mi propio juego Star Astalos también es un roguelike.

Y luego hay muchos mazmorreros que están a un pelo de pertenecer a este género: tanto Catacombs como Mice&Mystics te aleatorizan los enemigos de cada pantalla y las recompensas que obtienes en el camino: a Catacombs le falla poder jugarse en solitario, y a Mice&Mystics le falta que las propias habitaciones estén aleatorizadas (te las dicta la misión que juegas). Pero si a Catacombs le haces un módulo para solitario, o a M&M un aleatorizador de pantallas y jefes finales, entrarían en la definición.

Lo que quiero decir es que hay más juegos de este tipo de lo que parece. No hace falta basar un juego de mesa en un videojuego roguelike para obtener la experiencia de este género.
Título: Re:¿Uprising o Dead Cells?
Publicado por: Kririon en 27 de Octubre de 2025, 23:06:47
Dead Cells, me llama la atención la propuesta roguelike (me encanta ese género aunque abriría aquí un melón sobre los roguelike -que hay poquitos en tablero-

Para que un juego de mesa sea un roguelike, yo creo que basta con que sea un solitario con un escenario a batir, una configuración inicial variable asimétrica (aleatoria o elegible), y unos escenarios (enemigos y recursos) que se generen de forma aleatoria según juegas.

Warfighter sería un roguelike. Mage Knight también. Space Hulk Death Angel también. Dungeon Crawler Unbound también. Los solitarios de DVG estilo "Thunderbolt Apache Leader" también. Mi propio juego Star Astalos también es un roguelike.

Y luego hay muchos mazmorreros que están a un pelo de pertenecer a este género: tanto Catacombs como Mice&Mystics te aleatorizan los enemigos de cada pantalla y las recompensas que obtienes en el camino: a Catacombs le falla poder jugarse en solitario, y a Mice&Mystics le falta que las propias habitaciones estén aleatorizadas (te las dicta la misión que juegas). Pero si a Catacombs le haces un módulo para solitario, o a M&M un aleatorizador de pantallas y jefes finales, entrarían en la definición.

Lo que quiero decir es que hay más juegos de este tipo de lo que parece. No hace falta basar un juego de mesa en un videojuego roguelike para obtener la experiencia de este género.

Dead Cells es un rogue-lite no un rogue-like y creo que lo que busca entonces es un rogue-lite, que aunque no conozco todos lso que dices croe que lo tuyo se podria parecer a un rogue-like y si de esos hay muchos. Pero rogue-lite hay pocos creo.
Título: Re:¿Uprising o Dead Cells?
Publicado por: Pérez-Corvo (Proxegenetyc) en 28 de Octubre de 2025, 00:20:34
Correcto, no me expresé bien y coincido totalmente con la definición que habéis dado de lo que es un roguelike.
De hecho, incluso tengo un reto en el que hay varios titulos de los que habéis dicho y otros que tambien considero roguelikes como Adventure of D,Assault on Doomrock, Dragon's Down,   Dungeon Alliance, Dungeon Universalis, Iron helm, Legend untold, Rpgue dungeon,  ...

No habia pensado en los solitarios de DVG, y ojalá alguien le sacara un solitario a Catacombs
Título: Re:¿Uprising o Dead Cells?
Publicado por: Hollyhock en 28 de Octubre de 2025, 09:17:32
rogue-lite

"Rogue-lite" es un término que viene a decir que toma ciertas características de un "roguelike" (la generación aleatoria y el planteamiento de los escenarios), pero luego añaden algún tipo de progresión permanente o dificultad adaptativa para hacer el juego a prueba de torpes.

Los Roguelike puros son juegos en los que si fracasas el escenario a batir, toca repetirlo todo de nuevo en las mismas condiciones. Puede existir cierta variación (generación estadística distinta), pero esto no debería volver al juego más fácil. Es decir, tu personaje no obtiene ninguna mejora permanente desde un intento a otro, lo único que cambia es la habilidad del jugador y su comprensión del juego. Si tras cada intento fallido consigues jugar mejor, al final superarás el escenario. Son juegos difíciles y exigentes, por definición.

Como los videojuegos están invadidos por una gran cantidad de turistas que suelen combinar ser mancos con tener muy poca tolerancia a la frustración, en general encuentran el género roguelike muy poco amigable. Así que juegos roguelike empezaron a añadir "muletas" de ayuda en forma de dificultad adaptativa para volverse más accesibles. Típicamente, con cada escenario fallido, hacían el juego más fácil o al personaje más fuerte para que al final terminases ganando por cabezonería aunque no te lo merecieses. Eran roguelikes a los que no se les podía llamar roguelikes, así que se inventaron el término "rogue"-"lite".

Esta fórmula "lite" permite que sustituyas explorar y dominar un sistema mecánico complejo por simple grindeo repetitivo de estadísticas. El resultado no tiene mucho que ver con un roguelike, salvo en su aspecto más superficial. Si un roguelike tiende a ser un puzzle que intentas resolver con tu ingenio y algo de suerte, un rogue-lite tiende a ser una actividad repetitiva para matar el tiempo.

Si no existen juegos de mesa rogue-lite, mejor. Porque el único aliciente de un juego de mesa es que te ofrezca algún tipo de reto mental: sin música, sin animaciones, sin mecánicas de tiempo real, teniendo que arbitrar tus propios turnos, ¿quién querría jugar a algo en el que tu victoria sólo sea cuestión de tiempo? Los juegos de mesa en los que gastas más neuronas arbitrando tu turno que tomando decisiones son universalmente considerados malos.

He visto cómo gente pensaba erróneamente que el sufijo "lite" hace referencia a ser un juego pequeño o ligero (de formato filler, en idioma de juegos de mesa). No es así. El "lite" alude a la introducción de progresión permanente dentro de una estructura roguelike, para así eliminar frustración (y con ello, desafío). Esto aleja al juego del género "roguelike", por eso ahora sólo puede considerarse "ligeramente roguelike", o sea, "rogue-lite".

Título: Re:¿Uprising o Dead Cells?
Publicado por: Pérez-Corvo (Proxegenetyc) en 28 de Octubre de 2025, 11:35:53
Pedazo de aporte. Prna que se vaya a perder en este hilo random.

En cuanto pueda abro uno de juegos roguelike
Título: Re:¿Uprising o Dead Cells?
Publicado por: Lenko en 28 de Octubre de 2025, 13:57:58
Yo soy muy fan de todo este tipo de juegos en ordenador, empezando por los clásicos rogues donde los personajes son letras (Caves of Quod, Dwarf Fortress y compañía).

Como suele ocurrir en el punto medio suele estar la virtud, y hay muchísimos roguelites de calidad que no son puro grindeo y cuya dificultad sigue siendo muy alta y otros donde la dificultad es tan configurable que eliges aquella que te suponga un reto en cada momento. Es decir, no todo es puro Vampire Survivor.

Reto a cualquiera que me diga que Dead Cells es un juego fácil, por mucho que vayas mejorando el personaje. Más de 250 horas que llevo desde que lo compré en early access atestiguan que no es así.

Lo que tienen muchos de estos juegos es una jugabidad distinta, donde no te llega para terminarlos con tu personaje como empieza y es necesario ir poco a poco mejorándolo con cada nueva partida. Pero al mismo tiempo normalmente hay mecanismos para aumentar la dificultad y, en muchos casos, las mejoras tienen un tope o en el "late-game" son muy pequeñas.

Aquí metería grandísimos juegos como los dos Hades, los Rogue Legacy, Binding of Isaac, el propio Sly o hasta cosas más locas como Balatro o Inscryption, pero hay muchos más.

Por ejemplo en los Hades hay un momento que si quieres mejorar necesitas obligatoriamente subir la dificultad, pero tiene un sistema que te permite hacerlo asignando puntos de forma que puedes hacer el juego más difícil aumentando la vida de los enemigos, el número de enemigos, dándoles nuevas habilidades o una mezcla de muchos parámetros. Lo puedes adaptar a tus gustos y, además, puedes ir variando de una partida a otra para cambiar la forma de encarar el juego.

También el sistema se utiliza como una forma de ir integrando capas de jugabilidad. Primero aprendes unas cosas y cuando ya las tienes dominadas se añaden nuevos elementos. Al final son juegos muy complejos que has ido aprendiendo poco a poco.

Entiendo por donde va Hollyhock, porque hay ejemplos que son realmente así, que se pueden ganar de puro grindeo, pero hay muchos ejemplos de buen diseño de videojuego.
Título: Re:¿Uprising o Dead Cells?
Publicado por: Hollyhock en 28 de Octubre de 2025, 15:48:56
Entiendo por donde va Hollyhock, porque hay ejemplos que son realmente así, que se pueden ganar de puro grindeo, pero hay muchos ejemplos de buen diseño de videojuego.

De videojuego, sí, de videojuego.


Reto a cualquiera que me diga que Dead Cells es un juego fácil, por mucho que vayas mejorando el personaje. Más de 250 horas que llevo desde que lo compré en early access atestiguan que no es así.

La dificultad y la diversión de un videojuego de acción te la puede dar la parte de acción. Tener buenos reflejos, desarrollar memoria muscular, combinar poderes, kitear enemigos, leer situaciones complejas en poco tiempo...

Esa es la jugabilidad y el valor que puede aportar una fórmula rogue-lite: aportar variabilidad a un juego de acción para que puedas rejugarlo infinitamente. En Rogue Legacy apagas el cerebro y te dedicas a intentar matar a todo bicho viviente, retrasar al máximo tu muerte, pillar todas las moneditas. Luego te matan y te da igual. Te lo gastas casi todo en subir ataque (porque la estrategia "cañón de cristal" es la que mejor funciona) y vuelta a empezar. Cada vez los número son más grandes y te divierte y te entretiene, y llegado a cierto punto se acaba.

Pero claro, el valor de estrategia de algo así es escasa o nula. Se limita a planear tus builds y quizá tus destinos al inicio de cada intento.

----

Ahora, si intentas replicar eso en un juego de mesa, que van por turnos, todo el rollo de acción, de reflejos, memoria muscular y zen meditativo se van al garete. En un juego de mesa sólo puedes ofrecer un valor táctico-estratégico, que es justo de lo que la fórmula carece. Entonces, ¿qué pasa? Que te sale una castaña.

Vas a jugar una partida a un juego en el que sabes que no puedes ganar esa partida y cuando te maten te dan "puntitos" para comprarte mejoras para volver a jugarlo sin poder ganar tampoco y comprarte más mejoras, así hasta que ganes... En el videojuego podías apagar el cerebro y disfrutar del momento; en el juego de mesa tu cerebro tiene que auditar los turnos y cumplir las reglas y seguir las fases de cada turno. Y tu desempeño estratégico, el único aliciente de la versión de mesa, no tiene apenas impacto.

Te encuentras un bicho. ¿Que lo matas? Bien, se supone que era tu objetivo. ¿Que te mata? También bien, era necesario para ganar poder para el siguiente intento. Tus objetivos a corto plazo son confusos. En realidad no juegas una serie de "runs" que puedas ganar o perder, juegas una única "run" en la que morir y ser regresado al inicio no es perder, es subir de nivel. Cuando seas suficientemente poderoso, terminar ganando la partida también resultará inevitable.

¿Eso ya es perder? ¿Eso ya es ganar? ¿Qué es victoria y qué es derrota en un planteamiento así? La victoria parece derrota y la derrota parece victoria porque en realidad aquí no existe ninguna de las dos. Delante de ti sólo hay un ejercicio mecánico repetitivo, un lúgubre túnel sin recompensas ni castigos, sin objetivos a corto plazo, sin alegrías y sin penas. Tras la penitencia de pasar por el bucle del algoritmo las suficientes veces, podrás decir que lo has completado. Claramente has terminado, pero ¿es eso "ganar", si no podías "perder"? ¿Tiene algún mérito terminar, si era inevitable?

¿Realmente has jugado a un juego? Claramente hay un inicio y un final del que no puedes escapar. ¿Quizá has leído un libro? Un libro especial que en vez de palabras tiene instrucciones de código. A lo mejor lo que ha pasado es que has "ejecutado un programa", como si fueses un microprocesador humano.

Al principio todo iba bien porque te han confundido vistiéndote la experiencia como un juego. Te han creado la ilusión de emoción a través de la ilusión de que matar un monstruo debe alegrarte y que te maten debe apenarte. Otros juegos te han acostumbrado a que así fuese, así que han aprovechado esto.

Cuando consigues experiencia y entiendes cómo funciona realmente este planteamiento, aunque sea subconscientemente, empiezas a entender que algo falla y no entiendes qué es. Experimentas la falta de victoria y derrota, la ausencia de objetivos, la futilidad de tus decisiones. Y cuando consigues entender lo que pasa a nivel racional, el juego que pensabas que estabas jugando desaparece, y sólo queda delante tuyo un montón de deberes procesales que ya no te apetece hacer.

Si realmente existe el concepto de "anti-juego", un juego de mesa con estructura rogue-lite sería un buen candidato para el puesto.
Título: Re:¿Uprising o Dead Cells?
Publicado por: Kririon en 28 de Octubre de 2025, 16:14:49
Pero Hollyhock esta muy bien todo este haterismo pero has jugado a Dead Cells de mesa?

Yo lo jugue en BGA y me lo he comprado y te puedo decir que me he pasado la primera RUN entera con lo que te dan al inicio.  Cuando lo jugue en BGA mori como 5 veces antes de completar una run y eso iendo mejorando el equipo y mas cosas.  (Hay 3 RUNS posibles en el juego, no puedes acceder a la segunda o tercera sino te pasas antes las otras y empiezas de nuevo, yo hablo de la primera RUN que es pasarse 2 biomas + jefe)

Asi que algo de sabiduria/habilidad has de tener aunque no sea parecido al videojuego.

Por otro lado yo soy un jugador promedio, huyo de los soulslike, he sufrido con el Silksong y al final lo deje bastante avanzado ya.

Basicamente jeugo para divertirme y te puedo decir que tanto si eres un pro como un manco en el Dead Cells, Hades y Rogue Legacy 2, te lo pasas brutalmente bien.  Para ti sera lo mismo trabajar en un excel que jugar a esos juegos. Pues esta claro que no son para ti.

Yo de momento tengo el Slay the spire de mesa (me parece una pasada) y el Dead Cells me esta dando muy buenos momentos ( y eso que en BGA ya tenia un progreso del 70% de la campaña, pero es muy diferente jugar alli con gente que en persona).
Título: Re:¿Uprising o Dead Cells?
Publicado por: Lenko en 28 de Octubre de 2025, 18:09:39
Yo también he jugado al Dead Cells en BGA y si no me lo he pillado en físico es porque tengo en camino (se supone que en noviembre me llegará) el juego de Children of Morta, otro roguelite que me encanta.

Este no he querido ni probarlo en Tabletop, así que ya contaré si es un antijuego o no ;)
Título: Re:¿Uprising o Dead Cells?
Publicado por: Hollyhock en 28 de Octubre de 2025, 18:12:33
Juego muchos roguelikes. Me gusta mucho ese género, tiene mucha rejugabilidad y emoción, puedes ganar o perder, y puedes portarlos a mesa y sigues pudiendo ganarlos o perderlos. He creado un juego de mesa roguelike y tengo intención de diseñar otro.

También he jugado videojuegos rogue-lite, no tantos, y no al Dead Cells en concreto. Son más un proceso que un desafío, pero te lo puedes pasar muy bien con la acción en sí o con el espectáculo. Los de alto grindeo y los que tienen mecánicas de "debo-morir-para-mejorar" (como Astalon Tears of the Earth) los he llegado a reembolsar porque no les veo ninguna gracia ni incentivo.

Lo que más juego son shmups, que no aleatorizan casi nada pero todas las partidas terminan saliendo diferentes reaccionando a tus inputs.

El problema que planteo es que cuando un rogue-lite lo pasas a tablero, te va a salir un churro, por el problema fundamental que he expuesto antes. Me da igual cómo de bueno sea el castillo que quieras construir encima de la ciénaga, vas a tener un problema.

Todos jugamos para divertirnos, la cuestión es que para que un juego divierta necesita emoción y si la fórmula que tiene te la finge, porque la victoria no es victoria ni la derrota derrota, pues te dura hasta que te das cuenta de la ilusión. Fíjate en los comentarios de Dead Cells en BGG: gente que lo vota muy alto diciendo que sus primeras partidas fueron geniales, y gente poniendo notas muy bajas y diciendo que es muy aburrido, probablemente porque ha conseguido entender cómo funciona la imagen completa.

No creo que haya "juegos para cierta gente" y "juegos para otra". Me parece una mentira políticamente correcta para excusar que hay juegos mejores y peores, o en este caso planteamientos de juego mejores y peores. A veces, un planteamiento suena genial pero si rascas lo superficial encuentras que era todo una ilusión. Lo que he escrito intenta explicar la ilusión que creo que esconde un juego de mesa en el que mejores fallando: se te terminará quedando sin incentivos y volviendo procedural. Estoy convencido que le va a pasar a mucha gente, así que cuanto antes se entienda, mejor. Porque me parece que es algo previsible. Pasaba parecido con el juego este de exploración de Discover:Lands Unknown, todo sonaba muy bien y muy técnico y muy moderno hasta que te planteabas cuál era el verdadero propósito de todo eso, y de repente dejaba de ser buena idea. También pasa con casi cualquier sistema de dificultad adaptativa: al principio mola el concepto porque como no sabes cómo funciona piensas que será siempre justa contigo: luego te das cuenta que como está sujeta a reglas concretas, explotar esas reglas a tu favor termina formando parte del juego, y entonces la odias porque para jugar bien terminas obligado a hacer truquitos absurdos y jugadas sub-óptimas para ponerla de tu parte.