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KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: Ananda en 14 de Marzo de 2026, 21:50:44

Título: FIRESIEGE - Reseña en Solitario
Publicado por: Ananda en 14 de Marzo de 2026, 21:50:44
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Del segundo autor no se conoce nada anterior, pero Martino Chiacchiera tiene ya varios juegos a sus espaldas, como Similo, Deckscape, Bonsai o Wonder Book. Como veis no tienen nada que ver con un juego de asedio como es Firesiege, y en general muy alejados de un estilo más ameri. Ésto, unido a que no he tenido buenas experiencias con autores italianos saliéndonos de los euros, hace que la cosa no pinte bien. Ésto no lo sabía cuando compré el juego. ¿Porqué lo compré, qué me atrajo?...primero el aspecto. No por la estética sino por lo que dejaba vislumbrar respecto a la mecánica del juego, con esa espiral que modifica la típica configuración de los juegos de asedio. Segundo porque vi (más o menos) un vídeo de una partida en solitario y, aunque cambia un poco respecto al multijugador, no me desagradó. Y tercero por los meeples serigrafiados que es que me pierden...
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¿QUÉ LO DIFERENCIA DE OTROS JUEGOS DE ASEDIO?






¿QUÉ PUEDES HACER?

Las acciones son muy sencillas. Y repito, no es que tengas unos puntos de acción para gastar. Realizarás una acción u otra según lo que aparezca en las losetas. La decisión cada turno está en la loseta que escoges y con quién realizas la acción/es.

La cuantía del movimiento, reclutamiento y ataque va a depender de unos medidores que irán subiendo y bajando. Las subidas las decides tú, las bajadas según lo que ponga en la loseta.

Por ejemplo, tengo disponibles estas 3 losetas:
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La de la izquierda baja 1 el medidor azul y saca una carta de activación enemiga; la de en medio sube 3 en el medidor que yo quiera

Escojo la loseta de la derecha; lanzo el dado y lo que salga. Después le doy la vuelta para resolver el otro lado:
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El reverso me dice que puedo realizar 2 acciones cualesquiera y la de Brecha. Hago esta última lo primero, colocando una brecha donde está el Héroe:
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Ahora se podrá pasar del espacio amarillo al rojo

Después realizo una acción de Movimiento, que actualmente está en 3, justo lo que necesito:
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Llego hasta donde están una Reina y dos cazadores

Por último realizo un Ataque. El dado blanco siempre se lanza, y puede aumentar mi fuerza de ataque pero también puede hacerme daño:
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He tenido suerte. Con 1 de fuerza de mi Héroe + 1 del dado +1 que gasto del medidor morado = 3, que es la resistencia de la Reina

La Reina derrotada tenía en su poder a un ciudadano (ficha circular debajo), como parte de una de las Misiones de la partida. Al vencerla liberamos al ciudadano y recibimos como recompensa iluminar uno de los estandartes:
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Cuando conseguimos iluminar los 6 hemos ganado. Ésto se consigue completando Misiones pero también derrotando a los Señores de la Guerra y cerrando el Portal de un camino. Perdemos si cualquiera de los Héroes es derrotado o si un enemigo llega al centro. Ah, en solitario se supone que llevas 1 sólo personaje, pero no veo razón por la que no aumentar ese número, haciendo la partida más interesante. Después comento un poco el modo solitario.




MISIONES

Aparte de los Escenarios de la Campaña, las Misiones son lo que le da mayor variación a las partidas. La preparación de ésta es igual cada vez: unos enemigos al comienzo de cada camino, un guerrero un poco más adelante y tu Héroe más al centro. Después se resuelve una carta enemiga, lo que provocará aparición de más enemigos y/o avance. Aquí ya hay una variación de la disposición inicial, pero las Misiones te van a enfocar en una dirección. Si una te pide que derrotes a cierta cantidad de cazadores enemigos vas a priorizar eso. Te intentas adaptar a lo que ha salido. De todos modos no piden requisitos que se alejen del funcionamiento habitual de la partida, es más bien que enfatizan, o te enfocan, en algo en especial. Hay algunas bastante chula que añade componentes propios, como la del ejemplo anterior que te pide rescatar ciudadanos que tienen en su poder las Reinas enemigas. Cuando una de ellas se mueve, el ciudadano (ficha debajo suya), se lanza como una moneda; si sale ciudadano no pasa nada, pero si sale la otra cara puede morir el ciudadano.

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De izquierda a derecha: Desactivar los Portales (presente en todas las partidas), Eliminar a 8 cazadores, matar a Reinas

Respecto a los Portales, no funcionan como en otros juegos. Sí que hacen que salga algún enemigo extra al inicio del camino, pero únicamente en algunas cartas. Y si lo desactivamos seguirán saliendo, sólo que menos. Además no salen sistemáticamente cada ronda sino cuando se roba una carta de activación enemiga y así lo indica.




ASIMETRÍA DE PERSONAJES

En el juego base vienen 4, y 1 extra en la expansión. Se diferencian en sus dos habilidades: una pasiva y otra gastando energía (uno de los medidores). Pero, y ésto puede que no guste, no están disponibles desde el inicio. Hay que desbloquearlas cumpliendo una especie de mini misión, propia de cada personaje.

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Con Nakra necesitas pasar por una brecha junto con 3 soldados. Con Reshiner necesitas matar a un Señor de la Guerra. Y para ambos (y cualquier héroe, te sirve bajar 5 el medidor de energía)

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Una vez mejorados, cada héroe tendrá una habilidad pasiva y otra que se activa gastando energía, además de aumentar su ataque y quizás su vida

Mejorar un personaje es vital. Quizás por eso hay una forma alternativa de mejorar el personaje, que es gastando energía. Es vital por las habilidades y porque aumenta tu fuerza para los combates. Las Habilidades les dan un carácter propio: una puede atacar a un espacio adyacente, otro se beneficia de las brechas, otro es más agresivo en el ataque, otro se puede curar al matar, y el último cura en general u obtiene acción extra.
Personalmente me habría gustado que alguna habilidad, algo que los diferenciase, estuviese disponible desde el inicio de la partida, pero así está hecho, lo que te obliga a ir a por esas mejoras de forma casi prioritaria, ya que la mejora es sustancial. Como respuesta a una cuestión que planteé acerca de la dificultad de victoria en la campaña, uno de los autores me respondió que escogiese los Héroes acorde a los objetivos de misión, e intentando que combinasen bien los diferentes Héroes. Así que ya veis que esta elección es importante, al menos en la campaña; en una partida suelta pues cogéis lo que queráis. Y en la campaña también qué leche, no os fieis de mi experiencia, probablemente soy un poco paquete.
El caso es que los Héroes se notan diferentes (aunque tengas que mejorarlos para ver su potencial) y todos tienen su punto interesante y divertido.




MODO SOLITARIO y Recomendación

Éste es un juego cooperativo con información oculta y comunicación limitada. Lo primero porque uno mismo ve una cara de las losetas propias, y al mismo tiempo la cara oculta de las losetas de los demás jugadores. Lo segundo porque se puede hablar de lo que se piensa hacer y comentar y hacer recomendaciones en base a lo que ves de tus losetas y las de los demás, pero sin decir explícitamente cuáles son sus acciones.
¿Cómo se ha resuelto ésto para el modo solitario?...llevas a un único personaje y tienes la opción de dar la vuelta a una loseta, pagando por ello.

En mi opinión (y no soy el único) no veo motivo que impida llevar a más personajes. Vas a seguir no pudiendo ver una de las caras de las losetas, aunque ahora verás siempre, de ambos personajes, el lado de la acción que realizas en primer lugar, a diferencia de en multijugador que ves el reverso en los compañeros. No creo que ésto incida mucho en la partida, ni para bien ni para mal. Es cierto que podrás planificar mejor tus acciones en base a lo que ves que pueden ejecutar uno y otro personaje (o más si quieres) pero también en multijugador los demás planificarán en base a lo que ven en el lado oculto del resto de jugadores. Como se suele decir, las gallinas que entran por las que salen. Y siempre hay un lado sorpresa oculto.

En cuanto a la Escalabilidad, es un juego que se autoescala a sí mismo, ya que responde a lo que tú haces. Como no hay una fase enemiga como tal sino un efecto negativo unido al positivo de una loseta de acción, da igual que haya 1 o 4 personajes porque siempre se van a ir alternando las acciones enemigas y las tuyas. Donde sí creo que puede fallar el juego, o no estar igual de afinado, es en la distribución de los enemigos por el tablero. La preparación es la misma, con los mismos enemigos y aliados en las mismas posiciones. Después, con 1 personaje te irán saliendo menos enemigos, pero tendrás menos capacidad de respuesta. Es una cuestión de movilidad: si estás con tu Héroe en cierto sitio, tendrás desatendidas (quedarán más lejos) algunas zonas. Con más personajes podrás distribuir los esfuerzos. Vale que los guerreros los puede mover cualquier jugador y con ello suplir la ausencia de su Héroe, o complementar a éste, pero el Héroe es más potente, por fuerza y por habilidades, así que siempre estará mejor cubierta una zona si está él presente que si no lo está.




COMBATE

Es súper sencillo. Los enemigos no te atacan, eres tú quien combate, y como respuesta a ese ataque normalmente te van a hacer daño de contraataque. Lo bueno es que es una cantidad de daño fija, independientemente de a cuántos enemigos enfrentes. Tu fuerza sí que va a depender de quién tengas metido: los soldados, el Héroe y una tirada de un dado que puede aumentar esa fuerza pero también puede provocarte un daño extra. Y mientras que los Héroes tienen vida de varios puntos, los soldados sólo poseen 1 de vida. Así que suelen ser quienes reciben el daño de contraataque, ya que ellos se pueden reponer mientras que la pérdida de un Héroe supone la derrota inmediata, si bien su vida se puede ir recuperando con alguna loseta de acción.

Así que es un combate de rápida resolución y bastante simplificado. Olvídate de rangos, escudos o efectos. Aquí es ver las unidades que tienes y sumar si acaso lo del dado. Retiras enemigos si se da el caso y listo.




CAMPAÑA y Dificultad del Juego

Viene una en el juego base, de 7 Capítulos, y otra de 3 en la expansión. No es campaña como tal sino escenarios encadenados, dándote un n° limitado de partidas para conpletar con éxito la campaña, algo que yo me estoy pasando por el arco del triunfo.

En cada escenario puedes elegir entre 2 o 3 opciones, lo que le da bastante rejugabilidad. El primero del base me parece súper chungo, 2 derrotas inapelables, no sé los otros. En cambio los de la expansión creo que son más asequibles. De cualquier forma, me parece más sencillo ganar una partida normal. La diferencia entre los escenarios y una partida normal es que introducen algún cambio en la preparación y en los objetivos. El primero, por ejemplo, mete de inicio un Señor de la Guerra y tendrás que derrotar a varios más; y recordad que son los enemigos más duros. Uno hace que no se renueven las losetas de acción, otro baja ¡todos los medidores! cuando se activa, otro no puede ser atacado si comparte espacio con otro enemigo...Así que puede influir bastante cuál aparece, dónde y cuándo. Los dos primeros que he comentado me parecen especialmente molestos, y cuando aparecen voy a por ellos a saco. Pero depende de lo lejos que esté un Héroe, de los enemigos que haya en ese momento sobre el tablero (si estan cerca del centro quizás tendras primero que resolverlo), de si puedes llevar soldados que apoyen con su fuerza, y en menor medida de las losetas que tengas; es raro que no tengas disponible ningún icono de acción que te permita mover.

Sería mentir no reconocer que el azar está presente. Desde el propio dado de ataque (puede ayudar o por el contrario dañarte) y otro de una acción enemiga (te puede joder un poco o muchísimo); qué Señor de la Guerra aparece y dónde; qué carta enemiga se revela (si avanza alguno puede descuadrarte los planes de ataque, o te pueden dañar al ser retenidos o al dejar atrás alguna de tus unidades; o puedes tener suerte y que no se active un camino que haría que los enemigos entrasen en la ciudad); y sobre todo influye qué acciones se revelan al dar la vuelta a una loseta de acción, tanto si es el lado enemigo como el tuyo. ¡Sorpresa!.
Todos estos factores darán los típicos "¡mierda!" y "¡toma!" en los momentos críticos. Porque es raro que ganes holgadamente, siempre va a haber momentos de tensión: pérdida de un soldado que te cubría un sitio, un enemigo a punto de llegar al centro, el tablero con más enemigos de los que puedes hacer frente...Diría que he ganado como un 30% de las partidas, así que lo que se dice fácil no es, pero depende del escenario que tengas enfrente.

No penséis que todo está en manos de la mala o buena suerte, ni mucho menos. Has de jugar bien tus opciones. Puedes bloquear el movimiento de los enemigos más débiles con Soldados, o con un Héroe para el resto. Pero bloquear a una Reina provoca daño en respuesta; también hace daño a quien deja atrás si avanza, así que has de valorar quién recibe el daño: un soldado y lo mata, o tu Héroe, y si prefieres que avance o que se quede donde está. Y con los enemigos más débiles es muy útil ir bloqueándolos con Soldados. ¡Pero cuidado!, porque si se juntan 3 Cazadores en un espacio se convierten en una Reina, un poco a lo Pandemic, haciendo además daño al aparecer. Luego no puedes bloquear sin más, aparte de que de ese modo estás inutilizando al Soldado para combatir en otro lado.
También está el juego que dan las brechas en las murallas. Te pueden servir como atajos pero también las pueden usar los enemigos para acercarse al centro, con la diferencia de que sólo tú puedes abrirlas y cerrarlas. Y eso sólo lo puede hacer un Héroe, al que se le acumula el trabajo por sus preciadas habilidades, que debes combinar bien con las de otros héroes si es que usas más de uno.
Así que tienes varias cosas a tener en cuenta, y en ciertos momentos deberás pensar bien cuál es tu siguiente acción porque puedes liarla.




¿ESTILO PANDEMIC?

En estos juegos de asedio suele darse una acumulación de enemigos. Aparte, ya he comentado la mecánica de 3 Cazadores=1 Reina. Ambas cosas pueden hacer que el juego caiga en la etiqueta de 'Estilo Pandemic', con las connotaciones negativas que tiene para ciertos jugadores, yo incluido. Pero creo que en este caso sería una valoración injusta, por 2 razones:

Aún así supongo que a algunos les seguirá dando esa sensación Pandemic.





Conclusión

Un juego bastante entretenido donde destacan la mecánica de acciones semi ocultas, que me ha parecido muy interesante por la sorpresa que conlleva, y los caminos en espiral de aproximación de los enemigos. No creo que se pueda meter en el saco Pandemic pese a compartir algún detalle o sensación. Pero si los juegos que te meten presión con la aparición de enemigos no te gusta olvídate porque algo de eso hay.
Los componentes, que no lo he comentado, no son los mejores del mundo, empezando por el arte (bastante pobre) y pasando por las fichas y cartas. En general te da sensación de producción justita, lo que conlleva que me parece un juego caro.
Las campañas me parecen un buen añadido por la variedad que le dan a las partidas, aunque una partida suelta también tiene su punto, sobre todo si le añades algún módulo de la expansión, que son bastante interesantes. ¿Recomiendo la expansión?, sí, por la campaña extra (aunque es más corta), por los dos personajes y por los módulos que puedes añadir con pocas reglas. Puedes meter todos sin excesivo lío.
En solitario puro funciona, aunque prefiero manejando a 2 personajes, pese a que no sea éste el modo oficial de juego.
De momento se va a quedar ya que los escenarios siempre pican a probar y superarlos, y me está entreteniendo bastante. No para partidas de continuo pero es un juego de los que te apetece sacar de vez en cuando.