Sobre los objetos del juego básico:
La varita de Bola de Fuego
Deseada por: El mago
Nunca coloques tu varita mágica en las habitaciones 5 ,6,7, 8, a menos que tengas una táctica de abertura realmente original y sorprendente. La varita debes colocarla tan cerca como sea posible del Mago. Los otros personajes pueden ayudarte a recogerla, por ejemplo el Mekanorko (siempre colocado en la misma habitación que la varita (ver capítulo dedicado al Mekanorko) o también la pasamuros o la ladrona, cualquiera de las dos pueden alcanzarla rápido y fácil.
Si hay un objeto que debes robarle a tu adversario, esa es la varita. Un jugador que consiga usar las 2 varitas tendrá una gran ventaja. En general, la varita se reserva contra el Troll, es el arma definitiva contra él, y la única que asegura la muerte. Sin embargo, a veces se usa contra el Mago enemigo (con la idea de recoger a continuación la varita del mago muerto ) Matar a un goblin con la varita es casi un desperdicio, y se hace a regañadientes, aunque a veces es mejor freír al Goblin que dejarle escapar con 2 Puntos de Victoria.
Además, robarle la varita al contrario es bueno para ti, sólo por el hecho de que ya no te tienes que preocupar por ser atacado por ella.
La poción de Velocidad
La poción de velocidad es un objeto muy codiciado .Puedes beberte las 2 en el mismo turno, e incluso con el mismo personaje. En ese caso, tu personaje podría cruzar todo el laberinto de cabo a rabo, causando una sorpresa considerable.
Sin embargo, sólo se puede usar una vez, y en el momento preciso. A mayoría de las veces, la usarás cuando juegues la carta de 5 acciones La primer acción para bebértela, y de esa forma dispondrás de 4 acciones con el personaje que se la bebe, y 4 acciones para cualquier otro personaje/s.
Recuerda: Puedes alternar las acciones del personaje que bebió la poción y las de los demás. (muy útil para girar habitaciones) o incluso puedes usar las 8 acciones con el mismo personaje que se la bebió.
La poción es un gran elemento de sorpresa. El adversario se volverá loco ,calculando o imaginando todos los posibles usos que le puedes dar a la poción..
Los usos más típicos son:
Incinerar a un enemigo con el Mago + Varita
Sacar al Goblin + Tesoro (3 PV)
Acudir en ayuda de uno de tus personajes clave, que está herido.
Tomar el control de un mecanismo de giro de habitaciones clave.
Pegar un sprint con la Ladrona, para escapar con el Tesoro o recuperar un objeto clave
Para causar una masacre con el Troll
Igual que con la varita, el jugador que use las 2 pociones obtendrá decisiva ventaja. A veces es necesario mover hacia una poción que está al alcance del enemigo, sólo para bebértela tu antes y evitar así que caiga en sus manos.
El Tesoro
Personaje Favorito: El Goblin
Si consigues sacar el tesoro y el goblin tendrás 3 de los 5 puntos de victoria necesarios para ganar.
Uno delos objetos que se pueden colocar sin problemas en las habitaciones 7 , 8 justo en la entrada de tu adversario (mientras sonríes y le haces pensar al enemigo que le has metido el Troll en la puerta)
Muy probablemente será el rival el que revele la habitación, y se colocará el tesoro cerca de uno de sus personajes pero no lo recogerá. Esto es así porque si el rival quiere salir del Laberinto con tu tesoro, deberá cruzar todas las habitaciones con él. Y esa es una tarea difícil, con muchas posibilidades de fallar y de que consigas interceptarlo.
En resumen, tener el tesoro justo en la salida te beneficia. Por un lado, tú ya tienes el tesoro allí, esperándote. Por el otro, en el caso de que lo recoja el enemigo sólo deberás herirle para cogerlo y escapar con él.
Sin embargo, si quieres asegurarte que tu Goblin cogerá el Tesoro, debes dejarlo en las habitaciones 1,2,3,4, lo mas cerca posible de tu Goblin.
En juegos con gran handicap, el tesoro es primordial para el jugador que sufre el handicap.
Otros personajes que puedes usar para cogerlo:
• El ladrón. Porque mueve rápido.
• El mago. Porque vuela. Pero solo después de haber frito a alguien con la varita..
• La pasamuros. Por su facilidad de protegerse detrás de los muros si siente el peligro cerca.
• El Troll, Si lo colocas en la habitación 7 o 8 junto con el tesoro, siempre existe la posibilidad de conseguir salir con él.
La armadura
Objeto habitualmente despreciado, pero que permite, por ejemplo, a un guerrero plantar cara al Troll. O a un ladrón/clerigo/mekanorko defenderse del guerrero o al goblin/pasamuros/mago salvarse del ladron/clerigo/mekanorko
También te permite ahorrar cartas de combate altas y así ampliar la diferencia de cartas de combate usadas respecto a tu enemigo
Recuerda que la armadura solo da bonus a la defensa, y es primordial para un jugador con handicap (que por tanto dispone de menos cartas de combate)
La cuerda
Personaje favorito: el clérigo.
En el juego básico hay solo 4 maneras de pasar por encima de una trampa
• La ladrona
• El mago
• Cartas de Salto
• La cuerda
Así que si equipas a uno de tus personajes con la cuerda, ya tendrás a 3 de 8 capaces de saltar trampas sin gastar cartas de acción. Y esto es útil porque recuerda que solo dispones de 3 cartas de salto, además de que consumes una acción con ellas y encima acabas el movimiento justo en la casilla adyacente..
Uno de los mejores personajes para llevarla es el clérigo. Porque una vez la tenga, se podrá mover fácilmente hasta cualquier herido , esté donde esté. De esta manera podrás ahorrar cartas de combate, usando la +0, sabiendo que a continuación tu clérigo llegará al rescate rápidamente.
Darle la cuerda al Troll tampoco está mal. Causará el doble de miedo en el rival.
Muchas veces, el rival se coloca detrás de una trampa para estar a salvo del Troll. Si el Troll tiene una cuerda, la única manera de escapar es detrás de un rastrillo cerrado o un muro
Además, el Troll es habitualmente un gran consumidor de cartas de Salto. Si le das una cuerda aumenta su movilidad
Un Goblin con cuerda tampoco es mala opción. Saldrá mas fácilmente pero perderás la cuerda entonces ( a menos que se la pase a alguien en el ultimo momento) Aunque claro, si el Goblin lleva la cuerda, no lleva el Tesoro. Deberás elegir.
La espada
Otro objeto habitualmente despreciado, erróneamente. Pues permite, por ejemplo, a un guerrero atacar al Troll. O a un ladrón/clerigo/mekanorko atacar al guerrero o al goblin/pasamuros/mago atacar al ladron/clerigo/mekanorko
Recuerda que el Bonus solo lo obtienes en el ataque, lo que obliga al defensor a gastar cartas de combate mas buenas. La espada es fundamental para jugadores que parten con handicap. Y por tanto menos cartas de combate..
la gestión de las cartas de Combate, Acción y Salto.
Para estar seguro de ganar todos los combates, lea los consejos de Chris. ;)
La gestión de las cartas de Combate es muy importante. Antes de elegir cualquier carta es muy útil haber memorizado las cartas de Combate jugadas por el adversario. Con 2 jugadores es bastante fácil, pero con 3 ó 4 jugadores la cosa se complica.
Si no eres capaz de recordar todas las cartas de Combate jugadas, intenta al menos recordar la carta más poderosa que aún le quede a tu adversario. Si piensas que un combate está definitivamente perdido, no renuncies, y juega discretamente la carta de Combate +0, con firmeza, sin mostrar que vas a abandonar el combate. Para él, la victoria no podrá ser tan evidente, y quizá utilice una carta de Combate de valor elevado para asegurarse la victoria.
Si dispones de un Clérigo cerca, o justo detrás, juega sistemáticamente la carta de Combate +0. Tu adversario se asegurará la victoria ese turno, pero al turno siguiente curarás tu herido por 1 acción (el que le ha costado su ataque). En compensación, tu adversario tendrá una carta de Combate menos en su mano.
Sino, por regla general, estos son los pasos a seguir para asegurarse la victoria en un combate:
Hacer la suma de la fuerza de vuestro adversario y del valor de la mejor carta de combate que le quede en la mano, y sumarle 1
Restar la fuerza de vuestro personaje atacante a ese resultado. El resultado es el valor de la carta de Combate que debes jugar.
Ejemplo: mi Gobblin ataca al Clérigo adversario. Si mi memoria no me falla, su mejor carta de Combate en la mano es un +4. El Clérigo tiene una fuerza de 2. 4 + 2 = 6. A ese total le añado 1, lo que deja 7. Mi Gobblin tiene una fuerza de 1, que resto del resultado obtenido: 7 – 1 = 6. Debo jugar mi carta de Combate +6, si aún la tengo, y si quiero tener la certeza de obtener la victoria. Si mi memoria ha flaqueado y le quedara alguna carta de Combate mejor que +4, ¡no tengo ninguna certeza de que vaya a superarle!
A veces es interesante provocar ataques “falsos” para hacer desperdiciar cartas de Combate a vuestro adversario, por ejemplo con el Clérigo apoyando cerca.
Jugando vuestra carta de Combate +0, vuestro adversario se defenderá, pues no querrá perder su personaje. En la acción siguiente curaréis vuestro herido. Pensar que cada vez que llegáis a cruzar un intercambio de cartas de Combate entre tú y tu adversario, seréis una amenaza permanente para el conjunto de sus personajes, y ésto en cada combate.
Gestión de cartas de Acción
Hay 2 “escuelas” de juego (después de la primera ronda de cartas de acción, por supuesto, porque allí no se hace lo que se quiere):
1)
Los que comienzan por las pequeñas cartas de Acción y van aumentando (2/3/4/5).
El objetivo es meterse en situación progresivamente con la ayuda de algunas acciones discretas, anodinas, y sin grandes efectos sobre el adversario, ¡para terminar con un heroico golpe de efecto en 5 acciones! Además, es muy raro, después del primer ciclo, que un jugador tenga todavía en su mano su carta de 5 Acciones al final del ciclo. Resumiendo, a menudo el adversario no estará al 100% seguro (recordad que ya debe memorizar las cartas de Combate) y no podrá adoptar siempre medidas de seguridad y defensivas. Vuestra carta de 5 Acciones jugada en último lugar tiene un doble efecto de sorpresa.
2)
Los que comienzan por la carta de 5 Acciones y van descendiendo.
Se actúa a menudo de esta manera por varias razones:
-Porque el adversario os presiona en un lugar concreto y tenéis necesidad de muchas acciones para salir de esa situación.
-Porque necesitáis tomar el control de un mecanismo de rotación antes que vuestro adversario, o tomar posesión de un objeto antes que él(bola de fuego, poción de salud..)
-Porque podéis sacar un personaje con su tesoro ahora, en vez de en turnos siguientes, lo que será menos posible.
-Por diversas razones de este género: porque es difícil guardar la carta de 5 Acciones para el final del ciclo; y es por otra parte por eso que el adversario esta a menudo muy sorprendido al ver que vuestra última carta de Acción en la mano es la 5.
El reciclaje de cartas se efectúa al final de vuestro turno si no tenéis más cartas de Acción en la mano. DEBÉIS recuperar las 4 cartas de Acción colocadas boca arriba delante vuestro, y colocarlas en vuestra mano o detrás de vuestra pantalla. Así, cuando llega el turno de vuestro adversario, al no ver cartas boca arriba, sabe que habéis reciclado y que para el turno siguiente tenéis la elección de 2 a 5 acciones.
Del mismo modo, cuando vuestro adversario acaba de reciclar sus cartas, tened cuidado, y tomar las precauciones necesarias pues en el siguiente turno puede empezar jugando su carta de 5 Acciones y podría haceros pasar un mal rato y sorprenderos.
Las cartas de Saltos
No tienes más que 3 cartas de Salto para toda la partida. Es bastante raro utilizar las 3 en una misma partida, es decir, raramente nos quedaremos sin cartas de Salto.
En realidad, lo más molesto es que un salto consume 1 acción, que se debe parar justo antes de la fosa, y que a menudo se pierden puntos de movimientos en la batalla. Esto es porque los personajes que no son molestados por las fosas son cruciales (ladrona, mago, personaje + cuerda).
Gestionar el hándicap
Si tienes que jugar con un hándicap muy fuerte en personajes (3-4 personajes menos), te aconsejo encarecidamente que utilices una estrategia de avance a paso de tortuga.
Si juegas con un hándicap de cartas de Combate, la espada y la armadura serán primordiales para tus personajes. Además, debéis optar por las salidas antes que por el combate; es más seguro para vosotros.
Si tenéis un hándicap conjunto de personajes y cartas de Combate, deberéis optar por “la opción de armas” y el avance de tortuga.
Y bien, este es el final del primer ciclo de consejos tácticos. Dedicad tiempo a empollároslos y a perfeccionar vuestro estilo de juego. Nosotros os prepararemos una segunda hornada referente a las extensiones del juego.
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Gracias a kalimatias por la traducción.
Cuando disponga de todo el material, lo colgaré en un unico archivo.