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Título: 1st & Roll (Reseña)
Publicado por: pablostats en 02 de Septiembre de 2026, 23:01:24
1st & Roll, diseñado por Stephen Glenn y publicado en 2018, es una reimplementación de 1st & Goal, del mismo autor y misma editorial (R & R Games) publicado siete años antes. 1st & Goal es un juego de uno-contra-uno que representa un partido de fútbol americano en el que cada jugador dirige a uno de los equipos. El diseño de Stephen Glenn logra simular el flujo de un partido completo de fútbol americano reduciéndolo a su mínima expresión mediante la eficaz mezcla de un par de mecánicas tan sencillas como el faroleo y una gestión de mano de cartas más simple de lo que aparenta a primera vista. Glenn no buscaba con 1st & Goal crear un simulador hiperrealista de un partido, sino tan sólo trasladar al tablero las emociones más básicas e identificables de este deporte: el toma y daca de ambos equipos durante el drive ofensivo, los inesperados pañuelos amarillos de penalización, la presión del paso de los minutos, las tretas de engaño en situaciones límite...

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En 1st & Goal cada jugador alterna ataque y defensa, como en el deporte real, mediante el uso de dos barajas, una ofensiva y otra defensiva. Cada carta pertenece a un tipo genérico de jugada, o de PASE o de CARRERA, y contiene un listado de jugadas de ese estilo. En un turno cada jugador debe elegir secretamente una de las ocho cartas de su mano, robadas del mazo correspondiente: mazo ofensivo para el jugador atacante, mazo defensivo para el jugador defensor. A continuación ambas cartas se muestran simultáneamente y se comparan. Si atacante y defensor han elegido un tipo de jugada distinto (uno de pase y el otro de carrera), se entiende que el atacante ha logrado engañar al defensor. Eso se traduce en el lanzamiento ventajoso para el equipo atacante de un conjunto de dados que en principio le otorgarán en mayor o menor número un buen puñado de yardas de avance. En cambio, si las cartas de ambos jugadores coinciden en el tipo de jugada (los dos eligen pase o carrera), la interpretación es que el defensor ha sabido leer las intenciones del atacante y la combinación de dados lanzados a continuación impedirán al atacante avanzar con fluidez, o incluso le harán retroceder unas cuantas yardas. Exactamente como sucede sobre un terreno de juego real.

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Los turnos se suceden y los roles ofensivo y defensivo se intercambian tras anotación o tras recuperación, hasta que se agota alguno de los dos mazos señalando el medio tiempo o el final del partido. Y eso es todo 1st & Goal.

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Siete años después surgía 1st and Roll con cambios significativos en sus mecánicas buscando una mejor experiencia de juego sin alterar el resultado conjunto. En primer lugar todas las cartas desaparecían del juego, y el set original de ocho enormes dados usado para calcular las yardas ganadas o perdidas en cada jugada daba paso a dos sets de tres dados, algo más pequeños, usados en ataque y defensa. También se añadía un nuevo dado de reloj y una tabla de control del tiempo de partido.

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Los dados son los protagonistas absolutos ya que ahora los jugadores alternan dos sets de dados en lugar de dos mazos de cartas. Atacante y defensor cuentan con tres dados cada uno. En un turno cada jugador debe elegir secretamente uno de sus dados y mostrarlos simultáneamente, exactamente tal como sucedía con las cartas de jugada en la primera edición. Los colores de los dados indican el tipo de jugada que el atacante quiere realizar: rojo para jugadas de carrera, amarillo para jugadas de pase corto, y verde para jugadas de pase largo. Igual que en 1st & Goal, en caso de que los jugadores elijan dados de distintos color, el atacante obtiene ventaja lanzando su dado elegido. En caso de que ambos jugadores seleccionen el mismo color de dados, los dos lanzan sus dados elegidos, favoreciendo al defensor.

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Este cambio de cartas por dados añade, en primer lugar, una capa más de impredecibilidad. Donde antes el defensor tenía un 50% de probabilidades de acertar el tipo de jugada elegida por el atacante (carrera / pase) ahora tiene una probabilidad sobre tres (carrera / pase corto / pase largo) de intuir la decisión de su rival, cuya forma de avanzar la pelota se ve ampliada con una nueva vía. De una mecánica de cara o cruz pasamos a piedra-papel-tijera.

Y en segundo lugar, el lanzamiento de dados para comprobar las yardas avanzadas es mucho más elegante que antes. Ahora los jugadores lanzan el dado previamente elegido por ellos mismos en lugar de tener que seleccionar uno por uno un conjunto de dados dependiendo del resultado de la jugada. Este cambio agiliza enormemente los turnos.

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La inclusión del reloj de tiempo, lanzado por el defensor en cada turno, recorta la duración de una partida. Tendría que jugar más partidas para comprobar si este cambio, junto a la posibilidad de hacer avanzar el reloj a voluntad cuando se ejecuta una jugada de carrera, afecta al juego tanto como para acortar el tiempo de juego exageradamente.

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Dejo para el final el único cambio que creo echo en falta en 1st & Roll. En su formato original, 1st & Goal cuenta con unas cartas específicas para jugadas de chut (kick, punt, field goal, extra point). Estas cartas sirven al atacante para ejecutar una acción de chut o para engañar al defensor aparentando la preparación de un chut y, en realidad, terminar ejecutando una acción de avance. Estas cartas aportan otro punto de faroleo muy divertido al juego. En cambio 1st & Roll obliga al atacante a anunciar y ejecutar sus chuts por adelantado, restando una interesante capa de incertidumbre en situaciones de partido muy interesantes.

En definitiva, 1st & Goal y, sobre todo, su reimplementación 1st & Roll me parece un juego tremendamente recomendable para jugadores de mesa fans del fútbol americano que quieran vivir en aproximadamente una hora las sensaciones de un partido sin buscar una narración de juego ultrarrealista. Es un juego ligero, muy emocionante y divertido por las mecánicas empleadas, puro forzar la suerte, con bastante azar pero también con elementos estratégicos que explotar. Los cambios en esta edición simplifican el juego al tiempo que le dan un punto táctico más con la inclusión del tercer tipo de jugada.