La BSK
KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: Donegal en 27 de Febrero de 2009, 13:06:43
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Ayer tuve la oportunidad de jugar una partida completa en vivo al Unhappy King Charles. Mi oponente fue el incombustible e histórico Suffo.Nuestra partida duró 7 horas pero hay que decir que era nuestra primera partida y tuvimos que consultar bastantes veces las reglas. La partida terminó con victoria realista (yo) a los puntos.
Como seguro que sabéis Unhappy King Charles es un card driven game publicado por GMT y que trata sobre la Guerra Civil inglesa.
Pasaré a describir un poco cada fase del juego pero primero voy a hablar sobre las cartas.
Hay un mazo único para ambas partes. A diferencia de casi todos los card driven games hay cartas de operaciones y cartas de eventos. Las cartas de operaciones sólo sirven para operaciones. En cuanto a los eventos los hay de tres tipos: realistas,parlamentarios y obligatorios. Los dos primeros sólo pueden ser jugados por ese bando,por lo que si un bando recibe un evento del bando contrario sólo podrá descartarlo. Un descarte de evento cuenta como 1 punto de operación, que permite hacer todo salvo activar a generales.
Hay sólo 3 cartas de evento obligatorio que permiten iniciar las hostilidades,sacar a las tropas escocesas que ayudarán al parlamentario y reformar el ejercito parlamentario y hacerlo más fuerte pero más centralizado (new model army)
El mazo esta dividido en cartas de guerra temprana,media y tardía. En determinados turnos se meten al mazo las cartas de media y tardia. A parte de esto, el mazo esta construido con 4 cartas de Alt-History, que se supone que son eventos que no pasaron pero podrían haberlo hecho. De todas las cartas Alt-History no todas intervienen en el juego, se eligen al azar 4 de ellas. Aquí hay que decir que las cartas sólo salen una vez y por tanto los eventos tienen el 50% de ir a parar al bando apropiado o serán descartados. Aunque no son eventos determinantes yo echo en falta alguna opción de poder recuperarlos de la pila de descartes. Quizás esto no guste demasiado a muchos.
Las fases del juego son las siguientes:
1)-Fase de administración
Básicamente en esta fase entrar algunos generales en determinados turnos y se pone un marcador de control. Este marcador de control no puede estar adyacente a otro enemigo ni puede provocar aislamiento de marcadores enemigos, por lo que esta fase sólo sirve para afianzar territorios de control claro
2)-Fase de control político
Los ejércitos ponen marcador de control si su espacio no lo tuviera. Además se quitan los marcadores de control aislados, aquellos que no pueden trazar una ruta de suministro a una fortaleza o ejercito amigo
3)-Fase de reclutamiento.
Cada bando recluta un número determinado de brigadas, dependiendo del turno. Las brigadas sólo pueden salir en su región asignada y sólo pueden ser reclutadas en determinados centros de reclutamiento propios ( aun controlando centros de reclutamiento ajenos no se puede reclutar ahí). Las brigadas son milicia y veteranas. Las veteranas son más fuertes pero si hay brigadas milicia en esa región es obligatorio,salvo en ocasiones especiales,reclutar éstas antes que las veteranas
4)-Fase de campaña
Lo típico en todos los card driven. Cada carta puede ser jugada para hacer varias cosas:
-Activar un general con factor de estrategia mayor o igual que la carta. Los ejércitos con 5 brigadas o más son considerados un ejército mayor y sólo pueden ser activados con una carta de 3 o una carta de campaña. Estas cartas escasean por lo que en general no se formaran grandes ejércitos. Este es un juego de pequeños ejércitos.Además los ejércitos de mayor tamaño se mueven más lentamente. Aquí interesa tener ejercitos más movibles porque los ejércitos en su movimiento pueden gastar un punto de mvto para cambiar marcadores de control según avanzan
En este aspecto el juego tiene cosas curiosas como que una vez asignadas las brigadas a un general no se pueden traspasar a otro y que los ejércitos amigos tienden a estar separados. Por ejemplo no se puede interceptar en un espacio con otro ejercito amigo. Parece ser que la Guerra civil Inglesa fue una guerra sin frentes definidos y ejércitos pequeños
-Activar Nobles locales. Los nobles no son generales,no se pueden mover pero son bastante útiles para cambiar marcadores de control. Pueden hacer incursiones en espacios de hasta 2 de distancia de su fortaleza. Muy útil si no se tienen cartas para activar a generales y se quiere cambiar control político
-Reclutar. Las cartas también se pueden usar para reclutar ,pero sólo se puede jugar para hacer esto una por turno. La forma de reclutar por carta es diferente en cada bando. En el caso del parlamentario es la misma que en la fase de reclutamiento, pero el realista recluta directamente en un ejercito ya existente. Este aspecto es curioso y le da sabor histórico al juego
Ambos bandos pueden reclutar lideres que se hayan quedado en algún turno anterior sin tropas y por tanto estén en la caja de “desempleados”
5-Combates
Los combates se resuelven de forma sencilla, contándose el factor de combate del general y el número de tropas. Además se pueden jugar cartas de combate para aumentar el factor de combate ,aunque hay que decir que estas cartas escasean.
Un ejercito puede evitar batalla, casi siempre tendrá un 50% de éxito. Si no le sale siempre puede elegir desbandarse. Las brigadas se ponen en la caja de desbandadas y el líder en la caja de desempleados. La mitad de las brigadas en la caja de desbandadas podrán ser reclutadas gratis en la siguiente fase de reclutamiento y el líder también podrá ser reclutado en turnos posteriores
Cada uno tira un dado y dependiendo de la diferencia hay: empates, victorias normales o victorias mayores. En el caso de la victoria mayor,si se ha jugado una carta de combate previamente, la victoria se convierte en decisiva. Efecto devastador, pues el ganador roba dos cartas y las tiene que jugar inmediatamente, teniendo 2 activaciones extra consecutivas.
Las pérdidas en combate son definitivas,por lo que al tenerse un número de brigadas limitadas cada vez habrá menos brigadas que reclutar. Además, mientras avanza la guerra, alguna brigada que ha sufrido una derrota mayor puede cambiar de chaqueta y pasarse al ejército vencedor
Para mi gusto los combates dependen demasiado de las tiradas pues casi siempre se enfrentaran ejércitos de tamaño similar. Aun así en la mayoría de los casos los combates acabarán en empate o en victoria normal ,rara vez habrá victorias decisivas.
6-Asedios
También se resuelven de una forma sencilla. La fortaleza tiene un factor de clase y otro factor de rendición. Para poder asediarla tienes que tener un número de brigadas igual o mayor a su factor de clase + el número de brigadas que estén dentro de la fortaleza. Una vez bajo asedio, al activar al asediador se tira bombardeo. Lo que salga en el dado son los puntos de rendición que se quita a la fortaleza. Aquí las fortalezas son clave. Si una fortaleza cae puede arrastran a un monton de marcadores políticos a estar aislados
7-Deserciones
He aquí un aspecto fundamental del juego. Dependiendo de cada turno tendrán que desertar un numero fijo de brigadas. Hay varias categorías candidatas:
-Deserción de brigadas con generales regionales que estén fuera de su región
-Ejércitos de más de 3 brigadas
-Ejércitos en un espacio con marcador de control enemigo
Aquí recomiendo que se use la regla opcional que hace que las deserciones sean más imprevisibles. Se tira un dado y esa categoría es la primera donde ambos bandos tienen que buscar si hay deserciones. Si no hay deserciones pues se va a la siguiente categoría y así sucesivamente. Los efectos de las deserciones son devastadores, pero las brigadas no se eliminan para siempre si no que son reclutables posteriormente
8-Como ganar
Al final de cada turno ambos bandos tienen que tener un mínimo de marcadores de control. Si uno no lo tiene pierde pero esto parece imposible que suceda salvo debacle total. Además el realista pierde si el rey de rinde, es decir si cae en un asedio o pierde la ultima brigada en batalla. Tampoco esto es muy probable porque en caso de dificultades su ejercito siempre se puede desbandar.
Por lo tanto la forma más común de ganar será a los puntos. El parlamentario cuenta el número de regiones que controla, las multiplica por dos y suma los espacios de infraestructuras controlados. Si tiene 12 o más gana. A priori parece algo duro para el parlamentario, por lo que habrá que prestar mucha más atención a controlar regiones que espacios de infraestructuras
9-Conclusión
En definitiva un juego sencillo y muy elegante de jugar, además de tengo y reñido, donde el factor de posicionamiento es más decisivo que los combates
- Lo peor quizás es que los combates y intercepciones/evasiones dependan demasiado del dado al haber pocos modificadores y casi siempre tener éxito con el 50%. También el tema de los eventos, que yo particularmente echo de menos alguna opción de poder recuperarlos de la pila de descartes.
-Lo mejor: Un juego sencillo con mucho sabor histórico que no necesita de reglas complejas para conseguirlo
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Muy buena reseña, Alfonso. Te odio.
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Gracias alfonso.
Yo en breve lo voy a jugar, lástima nuestros horarios cruzados...
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Pues vaya pintaza, desde luego.
Lo llevo siguiendo tiempo y veo que, en efecto, guarda similitudes con For the People, que me encanta, pero con bastante chrome para tener personalidad propia sin ser tedioso.
A ver si logro probarlo un día de estos.
Gracias por la reseñá, compañero.
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Me llamaba mucho la atención y la reseña me viene de perlas. Muchas gracias.
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Pregunta a Donegal:
¿recomendarías el juego para PBEM?
Comparándolo con Thirty Years War o Clash of Monarchs, ¿cual te parece mejor?
Saludos.
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Para PBEM lo recomendaria tanto como los demas card driven. Teniendo en cuenta que aqui hay intercepciones y evasiones. Ni mejor ni peor que cualquiera
Por orden de preferencia me quedaria con el Clash of Monarchs ,seguido de cerca por el Unhappy. A cierta distancia el Thirty years war. Pero vamos, el Clash of Monarchs es un juego duro y el Unhappy es mucho más sencillo. El Clash of Monarchs es para hasta 4 jugadores, aunque para mi es un juego realmente para 2 personas
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Gracias Donegal. Me empezaré entonces a papear las reglas del CoM, pues me tira más que la Guerra Civil Inglesa. Eso si, he ojeado solo las primera páginas y parece bastante más "denso" que ningun otro de los CDG.
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Ya lo he probado, y mis sensaciones (sin ningún tipo de orden) han sido estas:
1. El juego es más sencillo de los que aparenta en una primera lectura (aunque en general las reglas están bien redactadas y ordenadas).
2. Lo fundamental es que es un juego tenso, sin tiempos muertos, muy ágil en cuanto a multitud de diferentes estrategias, y siempre hay que estar atento a las acciones del contrario y reaccionar rápido.
3. Uno de sus grandes aciertos es el sistema que dificulta estrategias de "hago un mega ejército" y voy barriendo enemigos del mapa. En este sentido se adapta muy bien al tipo de combates de la época, y le da mucha gracia al juego.
4. Un gran olvido del diseñador o de GMT ha sido no incluir unas simples hojas de ayudas. Afortunadamente, en bgg ya ha habido usuarios que han colgado unas útiles tablas que utilizaré en mis próximas partidas.
5. Es un juego que puede tener una altísima rejugabilidad, por encima de los otros card driven que he probado (por las cartas de historia alternativa, y por la especial disposición del mapa, y porque además, depende m
ucho cómo vayan saliendo las cartas y a qué jugador le entren. Además, como los buenos juegos, seguramente ganará con las sifguientes partidas.
6. Lo más peligroso, y que a algunos jugadores puede chirriarles demasiado, es que las tiradas de dados pueden ser bastante influyentes. En mi caso, no le doy demasiada importancia. Pienso que en el 95% de las partidas, al haber bastantes tiradas, se termina equilibrando, y en este juego, no suele haber batallas demasiado decisivas, por el tipo de conflicto que simula. Es verdad que acabé mi partida pensando que yo había tenido suerte y restaba un poco de méritos a mi victoria, pero pensándolo fríamente, seguramente es sólo una impresión demasiado sesgada...