La BSK
KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: Caron, the Fiend en 13 de Abril de 2009, 21:54:24
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(http://farm4.static.flickr.com/3576/3438376513_085c639d19_m.jpg)
Spartacus es un wargame para dos jugadores, de dos a seis horas de duración, diseñado por John B. Firer y recientemente publicado por Compass Games basado en hechos históricos que convulsionaron la República Romana entre los años 80 y 71 a.C.
En el año 80 a.C. Sulla, vencedor en las guerras civiles contra Marius y dictador de Roma, es nombrado como uno de los dos Cónsules que habitualmente el Senado elegía anualmente. Las revueltas internas habían finalizado y la estabilidad de la República parecía garantizada. Se equivocaban. En Hispania, Quintus Sertorius, antiguo aliado de Marius, está preparándose para alzarse en armas contra la República en una nueva guerra civil que también involucrará a Mithradates VI del Ponto y a un carismático lider en una revuelta esclavista: Spartacus.
Spartacus es un juego de simulación en el que uno de los jugadores llevará el bando de la República y el otro el de los insurgentes sertorianos y sus aliados, que adopta el conocido y popular sistema CDG desarrollado inicialmente por Mark Herman en We the people y posteriormente por Mark Simonitch en Hannibal: Roma vs Carthague. Precisamente es H:RvsC, juego con el que Spartacus ha recibido numerosas comparaciones, debido a un similar trasfondo y a una mecánica de juego muy parecida.
Spartacus presenta cuatro diferentes escenarios de duración variable, siendo el más corto de ellos el llamado precisamente Spartacus (únicamente tres turnos, unas dos horas) y el más largo la campaña completa (10 turnos, unas 6-7 horas). Aquí tenemos la primera de las diferencias entre H:RvsC y Spartacus: la duración de las respectivas partidas. Si una partida completa al primero (9 turnos) puede ser completada en tres-cuatro horas, el segundo requiere de al menos seis para poder jugar los 10 turnos completos (y sin un profundo conocimiento de las reglas puede acabar facilmente en unas diez horas).
Cada turno se desarrolla siguiendo una serie predeterminada de fases:
1. Determinar orden de turno.
2. Fase de elección de cónsules.
3. Refuerzos.
4. Robo de cartas.
5. Fase de operaciones.
6. Fase de rendición.
7. Desgaste de invierno.
8. Disolución de legiones.
9. Aislamiento político.
10. Chequeo de victoria.
11. Fin de turno.
En negrita están marcadas las fases que el juego tiene en común con H:RvsC (en realidad la fase dos en H:RvsC forma parte de la fase tres en Spartacus). Es fácil apreciar que el esquema básico del juego es el mismo, pero algo más complejo, com mayor número de detalles. En lugar de detallar paso a paso el desarrollo del juego, pasaré mejor a analizar las diferencias más importantes que presentan ambos juegos.
Fase de operaciones. Como es habitual en este tipo de juegos, el nucleo central se basa en el juego de forma alternada de las cartas de estrategia. Estas cartas tanto pueden ser jugadas como eventos o como operaciones. La diferencia fundamental entre Spartacus y H:RvsC en este punto es la posibilidad de activar unidades de combate de forma individual y sin ser necesaria la presencia de un líder, aunque de forma ciertamente limitada. Algunas de las posibles acciones a ser desarrolladas por las unidades requieren precisamente la activación individual de las mismas y son de mucha importancia en el control político de las distintas ciudades y provincias.
Cartas de estrategia iniciales. Es Spartacus cada jugador comienza con cinco cartas estratégicas iniciales en la mesa, boca arriba y a la vista del jugador contrario, de forma parecida a las cartas natales en Here I Stand. Estas cartas se puden jugar durante la fase de operaciones como si estuvieran en la mano del propietario una única vez durante la partida, siendo descartadas a posteriori. El juego correcto de estas cartas, llamadas Resource Cards, es de vital importancia para el posterior desarrollo de la partida en ambos bandos, pero más para el jugador sertoriano ya que la aparición de sus aliados (Spartacus y Mithradates) depende del juego de Resource Cards específicas. Estas cartas son eventos aleatorios en los que la probabilidad de éxito aumenta en cada turno que va pasando (hasta que son eventos seguros y obligatorios), de forma que un intento demasiado prematuro de activarlas puede desembocar en un estrepitoso fracaso (un intento fallido implica el descarte de la carta y la no aparición nunca en juego de este aliado en concreto) o en disponer de unos refuerzos adicionales muy importantes para el logro de los objetivos del bando sertoriano. Se puede decir, desde un punto de vista estratégico, que el jugador republicano debería intentar forzar al contrario el juego de estas cartas de forma adelantada y con pocas probabilidades de éxito.
Marcador de crisis. El tablero de juego muestra un marcador de crisis de la República. Para reflejar la inestabilidad presente en estos momentos en Roma, algunas acciones hacen que el marcador se mueva en sentido positivo (estabilidad) o en sentido negativo (anarquía). La campaña completa comienza con el marcador en +25 y en todos los escenarios la partida finaliza con victoria del jugador sertoriano si el marcador alcanza la casilla de -30. Muchas situaciones afectan al marcador de crisis, de forma resumida, aumenta la inestabilidad disponer y reclutar demasiadas legiones y mantener demasiados Procónsules en juego por parte del jugador republicano. Con esta incorporación, Firer consigue darle al bando republicano la sensación (verídica) que debe luchar contra sí mismo. Intertar obtener una victoria símplemente acumulando legiones suficientes para aplastar a Setorius únicamente serviría para que otro político romano usara esas legiones para sustituirle y marchar contra Roma, por lo que la mecánica del juego intenta evitar una victoria por ese medio.
En definitiva, nos encontramos ante un juego que simula una de las épocas más apasionantes en la historia de la República Romana, en una edición exquisitamente cuidada, asequible en cuanto a dificultad e interesante por lo que respecta a aspectos estratégicos que, sin ser ninguna revolución dentro de los juegos con motor de cartas, adapta elementos de otros juegos y los integra de forma magistral dentro del sistema básico ideado por Mark Herman en su día.
Hasta otra.
Ferran.
PS. La reseña no es más que un resumen de un futuro artículo más detallado para la revista Ludo.
PPS. Importante actualización aquí (http://www.labsk.net/index.php?topic=29326.msg772827#msg772827).
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Pues yo no estoy de acuerdo en cuanto a la duración, el otro día jugué dos turnos, sin tener mucha idea, y el primero fue muy largo porque no conocíamos bien las reglas, pero el segundo se nos fue volando y eso que eran del escenario final donde están activos todos los teatros de operaciones (Asia, Italia e Hispania). Hay que tener en cuenta también que los primeros turnos hay menos cartas, solamente 6 y solamente está activo el teatro hispano.
Sin pecar de ser optimista, creo que como mucho será una hora y media más que el Hannibal. Teniendo en cuenta que éste lo juego en 3-3.5 horas (conociendo las reglas claro, después de ¿50-70 partidas?), un Spartacus puede durar como mucho 5 horas cuando le tomemos el aire.
Lo que no me gustó del juego fueron algunas cosas:
- En el aspecto gráficos los marcadores son muy grandes no dejan ver si debajo hay ciudades y tribus.
Hay que andar quitándolos para verlo y eso retarda el juego.
- Por otro lado, el cambio en el nivel de anarquía/estabilidad se produce por múltiples causas que pueden aparecer en diferentes puntos de la secuencia del turno. Tienes que acordarte que un determinado suceso cambia el nivel de anarquía y cuándo hay que hacerlo. Incluso hay algunos cambios que no aparecían en el resumen, lo cual deja un poco despistado al jugador nuevo.
- Finalmente me da la impresión que las partidas no se van a decidir (ojo es una impresión) por el tema anarquía/estabilidad, sino por control de provincias, pues no será fácil llegar a la muerte súbita para uno u otro bando.
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Hasta el momento he jugado dos partidas, ambas escenario completo, contra jugadores distintos y algo novatillos en el sistema CDG. Ninguna fue finalizada. La primera supuso sólo un acercamiento al juego y la segunda llegamos hasta el turno octavo. De momento, voy jugando a un ritmo de hora por turno, aunque sí se notó una cierta aceleración en los últimos turnos de la segunda. El juego es demasiado nuevo para poder hablar con mucha contundencia. Ya veremos después de 6-8 partidas y con ambos jugadores acostumbrados a este tipo de juegos hasta cuanto se puede alargar un Spartacus.
Por cierto, ¿qué te pareció el juego? ¿te ha dejado tan buen sabor de boca como a mí?
Hasta otra.
Ferran.
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- Por otro lado, el cambio en el nivel de anarquía/estabilidad se produce por múltiples causas que pueden aparecer en diferentes puntos de la secuencia del turno. Tienes que acordarte que un determinado suceso cambia el nivel de anarquía y cuándo hay que hacerlo. Incluso hay algunos cambios que no aparecían en el resumen, lo cual deja un poco despistado al jugador nuevo.
- Finalmente me da la impresión que las partidas no se van a decidir (ojo es una impresión) por el tema anarquía/estabilidad, sino por control de provincias, pues no será fácil llegar a la muerte súbita para uno u otro bando.
Muy cierto. En mis dos partidas cometimos olvidos al mover el marcador de anarquía. Hay que tener las reglas muy claras al respecto ya que es fácil olvidarse. En lo que respecta al segundo punto citado tb estoy totalmente de acuerdo. Es muy complicado alcanzar victoria automática (las condiciones de tal victoria son muy complicadas de cumplir). Ese hecho se ha comentado en CSW y parece que es algo intencionado. Únicamente se puede llegar a ganar por victoria automática si el otro jugador lo hace francamente mal.
Hasta otra.
Ferran.
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Hasta el momento he jugado dos partidas, ambas escenario completo, contra jugadores distintos y algo novatillos en el sistema CDG. Ninguna fue finalizada. La primera supuso sólo un acercamiento al juego y la segunda llegamos hasta el turno octavo. De momento, voy jugando a un ritmo de hora por turno, aunque sí se notó una cierta aceleración en los últimos turnos de la segunda. El juego es demasiado nuevo para poder hablar con mucha contundencia. Ya veremos después de 6-8 partidas y con ambos jugadores acostumbrados a este tipo de juegos hasta cuanto se puede alargar un Spartacus.
Por cierto, ¿qué te pareció el juego? ¿te ha dejado tan buen sabor de boca como a mí?
Hasta otra.
Ferran.
Nos dio buena impresión en general, pero tendremos que probarlo más veces para ver si consigue llenarnos igual que otros juegos similares.
En cuanto al "ambientillo histórico" del juego, creo que consigue plenamente darte un muy acertada impresión de la situación histórica y de los problemas que tuvo que afrontar la república durante esos años.
En cuanto a la "elegancia" que pueda tener el Hannibal o el Wilderness (para mi los mejores en CDG) pues creo que no va a llegar. (en cuanto a elegancia me refiero a la mecánica del juego, simple pero a la vez con cierta profundidad estratégica sin excesivas complicaciones como en un Triunfo del Caos)
En cuanto a "profundidad estratégica" que pueda tener un Paths of Glory, mi primera impresión que es tampoco en ese aspecto va a llegar al super juego de Ted Raicer, pero tendremos que jugarlo más veces.
Por ahora, le pondría al nivel de un Shifting Sands.
Saludos
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Gracias por vuestras opiniones. Yo acabo de recibirlo y tiene una pinta estética espectacular, como todos los juegos de Compass Games (qué bien editan estos tíos).
Ya pondré mis impresiones cuando lo pruebe, aunque me da a mí que tardaré en estrenarlo, por desgracia, porque ando muy liado de curro... :'(
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Yo acabo de recibirlo
lololo!
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Gracias por vuestras opiniones. Yo acabo de recibirlo y tiene una pinta estética espectacular, como todos los juegos de Compass Games (qué bien editan estos tíos).
Ya pondré mis impresiones cuando lo pruebe, aunque me da a mí que tardaré en estrenarlo, por desgracia, porque ando muy liado de curro... :'(
¿Pero hay algo que no te pilles de las novedades que salen actualmente?? :D
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¿Pero hay algo que no te pilles de las novedades que salen actualmente?? :D
El Panzerblitz no me lo pillé... :'( (a punto estuve), y los próximos P500 de GMT tampoco me llaman, y varios MMP que han salido tampoco.
Joer, hay muchos que no me pillo ;D Además, mejor para la bsk, luego termino vendiendo muchos, sin estrenar y más baratos :'( :'( :'(
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Si es que tienes que hacer caso de las reflexiones elqueaprendísticas... ;D
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Si es que tienes que hacer caso de las reflexiones elqueaprendísticas... ;D
¡Para qué!
Yo soy feliz así. Let me live!!! 8) 8) :P ;D
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Ferrán, muchas gracias por tu reseña. Yo tengo el "Spartacus" desde hace unos días, pero aún no he tenido tiempo de meterle mano, porque se me ha acumulado el "trabajo": "Unhappy King Charles", "La Era de Conan", "The Halls of Montezuma", "The Price of Freedom"... ¡Buf! Han llegado todos casi de golpe.
Ahora bien, el juego tiene una pinta excelente. Le tengo ganas...
David
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Hola, David. Ya te ví interesado por el juego en CSW. Y sí, últimamente el "trabajo" se nos acumula cosa mala a todos. Espero que pronto parte de ese trabajo sea "Cruzada y Revolución", creo que miro cada día la página de MMP para ver si ya está en preorder.
Y si quieres estrenar el juego a través de Vassal, me envías un privado, que estoy buscando contricantes para una tercera partida.
Hasta otra.
Ferran.
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¡Para qué!
Yo soy feliz así. Let me live!!! 8) 8) :P ;D
elque no hagas a Zara ....." El unhappy king Zara" ;D ;D ;D ;D
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Ferrán, muchas gracias por tu reseña. Yo tengo el "Spartacus" desde hace unos días, pero aún no he tenido tiempo de meterle mano, porque se me ha acumulado el "trabajo": "Unhappy King Charles", "La Era de Conan", "The Halls of Montezuma", "The Price of Freedom"... ¡Buf! Han llegado todos casi de golpe.
Ahora bien, el juego tiene una pinta excelente. Le tengo ganas...
David
Vaya, me alegra coincidir con el autor de Cruzada y Revolución en los mismos juegos recibidos últimamente (excepto el de Conan).
El Unhappy es buen juego. Ya llevo dos partidas, y es muy interesante. Este Spartacus promete mucho.
Fdo. Happy Peasant Zara.
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David, coincido contigo en todos esos CDG que has comentado y todos son espectacularmente buenos.
Si bien, el Spartacus me gusta mucho por su temática y, evidentemente, Compass está haciendo unas producciones increibles y todos son espectaculares y divertidos. Me queda el de Ted Raicer de Compass, que estoy loco de ganas por tenerlo.
Recomiendo el Hall of Moctezuma ya que no hablamos de un CDW complicado sino uno más bien perfilado a lo For the People, bastante jugable pero sin complejidad excesiva. En cuanto al Unhappy, lo que destaco son las cartas, que van divida en tres épocas y, claro está, cada epoca está más inclinada hacia una estrategia diferente.
A mi se me acumulan algunos mas....uff, el siguiente será el Pursuit of GLory ^_^
Wiskeim
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¡Hola!
Veo que hay buen gusto por aquí, je, je. ;D
Bueno, en realidad del "Unhappy King Charles" ya he jugado una partida, y mi primera impresión ha sido muy buena. Tenía un poco de miedo, porque la "época feliz" de los card-driven ya ha pasado en parte. Me explico: hace un tiempo, había pocos wargames con motor de cartas, cada uno nuevo que salía era motivo de alborozo y, en general, la calidad media era excelente. Sin embargo, la actual y creciente abundancia (muy positiva, que quede claro), hace que sea necesario separar el grano de la paja, y que ya no todos los juegos me entusiasmen de la misma forma.
Esto no es malo ni bueno, es una consecuencia lógica de la proliferación de juegos que usan esta mecánica. Mecánica que me sigo amando con locura... ;)
Respecto a "Cruzada y Revolución" (perdonad la publi), agradezco el interés, pero recomiendo la misma paciencia que todo el proceso me ha inculcado a mi. Todavía faltan algunos meses para que el juego entre en pre-order, y entre tanto, para MMP está en el limbo (aparte de que su floja web tampoco se actualiza con la debida prontitud, todo hay que decirlo...). Espero poder dar noticias en breve.
¡Y gracias por esa oferta de Spartacus por Cyberboard! Si saco tiempo, avisaré. Prometido.
David
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¿Alguien sabe si están publicadas las reglas en inglés?
Es curioso que la web de Phalanx las tiene, pero en alemán.
Manolo
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¿Alguien sabe si están publicadas las reglas en inglés?
Es curioso que la web de Phalanx las tiene, pero en alemán.
Manolo
Este tema se comentó en CSW y en BGG. Parece que la intención de Compass es no colgarlas completas y hacer una especie de resumen. Acaban de combiar completamente su página web y la sección de descargas no está disponible. Ya veremos si cuelgan algo pronto.
Hasta otra.
Ferran.
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Coincido en que están sacando demasiados CDW pero, para mi gusto es una mecánica que funciona bien ya que, dentro de esa mecanica hay muchas opciones.
Las cartas se usan para muchos sentidos y opciones, se pueden separar por épocas, o por tipos, lo cual para juegos históricos lo hace realmente interesante.
Aunque, en algunos casos, creo que en Wargames de Hex y Counter podria fallar, como en CC que podria sonar ridiculo no tener una carta apropiada y quedarte en "bragas" sin poder hacer nada. Creo que eso no es demasiada simulación. En otros Wargames o juegos historicos que usen otras mecanicas, como los point to point (entre otras) si que es mucho más acertado.
De cualquier manera, hay juegos que son dificilmente insuperables, For the People. Pero muchos usan cartas y funciona a la perfeccion tambien, como el napoleonic Wars (y sus vastagos: welligton, Kutuzov -este ultimo increiblemente bueno-) y se está volviendo, sobretodo, en algo necesario en los Wargames que creo quele dan el aliciente necesario y casi obligatorio (es la mejor manera para representar hechos, eventos, personajes, etc. historicos).
Saludos,
Wiskeim "Eso si, es la manera de joder más a los jugadores que quieren jugar en "solitario" :P "
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Aunque, en algunos casos, creo que en Wargames de Hex y Counter podria fallar, como en CC que podria sonar ridiculo no tener una carta apropiada y quedarte en "bragas" sin poder hacer nada. Creo que eso no es demasiada simulación.
Yo creo que es precisamente al contrario: Lo que es ridículo y va contra cualquier simulación mínimamente realista es que tus unidades estén siempre bajo un mando y control absolutos y perfectos.
Pero ése es un tema del que no toca hablar aquí y que además ya ha sido comentado con mayor o menor profundidad en varios hilos de este foro. ;)
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Yo creo que es precisamente al contrario: Lo que es ridículo y va contra cualquier simulación mínimamente realista es que tus unidades estén siempre bajo un mando y control absolutos y perfectos.
Pero ése es un tema del que no toca hablar aquí y que además ya ha sido comentado con mayor o menor profundidad en varios hilos de este foro. ;)
Ya pero ... finalmente tiras un dado, y claro ... el control se viene abajo. Ya sé que esto no debería venir aquí, pero para yo sigo viendo ridículo no poder disparar porque no tengo la carta de disparar ... ;)
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Ya pero ... finalmente tiras un dado, y claro ... el control se viene abajo.
No, lo que se viene abajo es tu estrategia concreta de intentar suprimir o no a la unidad que disparas (como en cualquier otro wargame táctico, vamos), pero el mando y control sobre tus unidades en buen orden es total y absoluto.
Ya sé que esto no debería venir aquí, pero para yo sigo viendo ridículo no poder disparar porque no tengo la carta de disparar ... ;)
Bueno, quizás si lees algún libro de historia militar sobre los combates de infantería en la 2ª G.M. te darás cuenta de que lo ridículo es poder disparar siempre.
Por si te interesa el tema lo suficiente "From Omaha Beach to Dawson's Ridge: The Combat Journal of Captain Joe Dawson" (http://www.amazon.com/Omaha-Beach-Dawsons-Ridge-Journal/dp/1591144396/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1240058542&sr=1-2) y "Company Commander" (http://www.amazon.com/Company-Commander-Classic-Infantry-Memoir/dp/1580800386/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1240058649&sr=1-1) son dos estupendos libros sobre el tema.
Si andas mal de tiempo también puedes echarle el vistazo a la opinión de algún que otro militar profesional en CSW (http://talk.consimworld.com/WebX?14@87.r0OpeVOQ2i0.32@.1dd0d2c6/11027). ;)
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Ya pero ... finalmente tiras un dado, y claro ... el control se viene abajo. Ya sé que esto no debería venir aquí, pero para yo sigo viendo ridículo no poder disparar porque no tengo la carta de disparar ... ;)
Veo que el tema del azar en los wargemes siempre traerá cola...
Creo que cuando pensamos que no podemos disparar debido a que no tenemos la carta que los lo permite o porque hemos fallado en una tirada de dados (o cualquier otra circunstancia dentro del juego) estamos haciendo un plantemaniento equivocado. No he movido donde quería mover o no he disparado correctamente porque la orden no ha llegado correctamente o porque a los soldados les ha entrado pánico o porque ha fallado el arma o porque he pinchado una rueda o porque... mil cosas que pueden ocurrir en medio de una batalla que tratamos de simular de la forma más sencilla posible pero dentro de unas posibilidades estratégicas y sin transformar el juego en un parchís o similar. Y las posibilidades de un mala mano o de una serie de tiradas nefastas existen y hay que aceptarlas. Mientras que el 80-90% de las partidas las gane el que se merece y no el que ha tenido una suerte tremenda, es aceptable (al menos para mí).
Volviendo a Spartacvs, añadir que juego tiene sus buenas dosis de azar: activación de eventos de Resource Cards, la retirada de Sulla, reclutamientos de tropas, la aparición de Lépidus, todo ello más las tiradas de dados en combate y el robo de cartas habituales en CDG. Igual a alguien no le gusta tanto azar, pero el juego intenta representar una época un tanto caótica dentro de la vida política, social, económica y militar en Roma y el descontrol que la propia República tenía sobre algunos de estos factores. Incluso con esta cantidad de aleatoriedad no tengo duda en que ganará el que mejor ha jugado (normalmente).
Hasta otra.
Ferran.
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A los que hayan jugado la campaña completa: No os parecen las condiciones de victoria brutales para que gane el Republicano? Debe tener 17 de los 21 provincias en el juego. Lo que significa que tiene que conservar Hispania y casi toda Asia Menor. Lo de conservar Hispania se antoja bastante complicado.
Además lo del Crisis Track no me acaba de convencer. Creo que realmente no sirve para nada y es muy improbable que se llegue a cero nunca, más que nada porque en los primeros turnos se llegara a la estabilidad total ya que el Republicano empieza con muchas más provincias que el Sertoriano
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Esa es la condición de victoria si ha sido jugado el evento Fannius con éxito y se ha activado el mapa de asia menor.
Efectivamente es complejo llegar a tantas provincias: debería controlar toda italia (7), las dos de galia, y la mayor parte de hispania y asia menor (8 de 12). Dejando encerrado a Sertorius en Lusitania y alguna otra provincia adicional y a Mithradates en el Ponto y alguna otra provincia adicional. Complicado. Muy complicado. Sobre todo porque Mithradates empieza muy fuerte con 25 unidades y un montón de líderes. Por eso el jugador republicano está casi obligado a empezar muy fuerte y muy agresivo contra Sertorius para provocar un intento adelantado de jugar el evento Fannius a ver si con un poco de suerte no sale. Cuanto más pronto se intente, menos posibilidades para el sertoriano.
El track de estabilidad es un tema que ha creado algo de polémica. Algunos lo ven totalmente inutil. Yo todavía no estoy seguro. En las dos partidas que he hecho se cometieron olvidos a la hora de ajustar el marcador de crisis por lo que no estoy convencido de como se mueve realmente, pero si parece que es complicado que baje, ya que el jugador republicano empieza con muchas provincias controladas. Necesito una o dos partidas más.
Hasta otra.
Ferran.
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Y en la opinión de los que lo han jugado...¿Es interesante tenerlo a pesar de tener ya el Anibal?
Es decir...si las diferencias en vuestra opinión lo hacen interesante para jugarlo a pesar de tener el Anibal. Porque si la experiencia de juego es casi la misma...
Esto es muy subjetivo claro...pero me gustaría escuchar alguna opinión al respecto :D:D:D
Gracias
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Y en la opinión de los que lo han jugado...¿Es interesante tenerlo a pesar de tener ya el Anibal?
Es decir...si las diferencias en vuestra opinión lo hacen interesante para jugarlo a pesar de tener el Anibal. Porque si la experiencia de juego es casi la misma...
Esto es muy subjetivo claro...pero me gustaría escuchar alguna opinión al respecto :D:D:D
Gracias
Yo los tengo ambos y me gustan los dos. Y no me arrepiento de ninguna de las dos compras. Pero yo me compro juegos más por su ambientación histórica que por su mecánica. Pruébalo antes de comprarlo, aunque sea a través de Vassal.
Hasta otra.
Ferran.
PS. Envíame un privado si necesitas contrincante para una prueba vasalera.
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Buenas, refloto el hilo para saber si están las instrucciones traducidas en algún sitio. En bgg he mirado y nada y aquí con el buscador me parece que tampoco, por si las tiene alguien por ahí.
Un saludo
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Aunque ya lo he solicitado en otro hilo, me sumo aquí también a la petición de darthhh, que esto de comprar juegos en inglés sin saber mucho inglés es cosa bien mala... :'(
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Ya hace más de dos años que escribí el post que da comienzo al presente hilo. Entonces llevaba dos partidas a este juego. Ahora, con nueve partidas jugadas, creo que es hora de volver a hablar sobre él de forma más detallada. Empecemos.
Puntos fuertes.
Empezaré hablando bien del juego. Por sus puntos más destacados, por aquellos que más me convencen y me gustan.
- Trasfondo histórico. No conozco ningún otro juego sobre esta época tan ambicioso históricamente hablando. El juego va desde la retirada del dictador Sulla y el comienzo de la revuelta hispánica de Sertorius (auténtico protagonista del mismo) hasta la muerte de Spartacus (III Guerra Servil), incluyendo el comienzo de la III Guerra Mitradática (75-65 a.C). Aunque esto sólo ya puede parecer bastante ambicioso no olvida importantes hechos como la aparición de Lepidus o la traición de Perperna Vento.
- Estructura básica de las reglas. Tomada directamente de un juego famoso, Hannibal: Rome vs Carthage. Durante los 12 años que van entre la publicación de ambos juegos el sistema ha demostrado de sobra ser bastante sólido y eficaz. En principio esta estructura de reglas parece suficiente para poder diseñar un juego sobre esta época histórica con garantías y ofrece las ventajas tanto de ser conocida por una buena parte del público objetivo como de ser asequible respecto a su aprendizaje.
Aparentemente el juego tiene que ser un éxito seguro: apasionante escenario histórico que permanece virgen en el sentido lúdico y un mecanismo de juego ya perfectamente engrasado y de reconocido prestigio.
Puntos débiles.
Nada más lejos de la verdad. No tardaron en aparecer voces que cuestionaban de forma clara el funcionamiento del juego desde poco después de su publicación. Vayamos a sus puntos débiles.
- ¿Demasiado ambicioso? Quizás uno de sus puntos fuertes se convierta también en uno de los mayores problemas del juego. Demasiados frentes. Demasiados hechos a tener en cuenta.
- ¿Le puede su propia ambición? Esta ambición obliga al autor del juego a modificar la estructura básica del H:RvsC de forma que se pierde parte de su encanto, de su elegancia. Entiendo que es una época histórica mucho más convulsa y caótica y que necesita de algunas reglas adicionales para poder representar este caos en el juego (¿”chrome”?). El gran problema es que estas reglas adicionales parecen en algunos casos poco ensayadas y, lo peor de todo, superfluas en el sentido jugable. Continuaremos con este concepto.
- ¿Exceso de aleatoriedad? Hay algunos eventos en el juego de mucha importancia que aparecen de forma totalmente aleatoria. En estos momentos estoy pensando en la aparición de Lépido en juego o en los refuerzos republicanos.
- ¿Tengo alguna opción, por pequeña que sea, de ganar esta partida? Exceso de asimetría. Me comentaba otro forero hace unos días que es paradójico que después de tantas reglas y eventos tenidos en cuenta lo habitual es que el juego finalice de forma totalmente diferente a los hechos ocurridos en la realidad: en el juego suele ganar el bando sertoriano. De aquí viene mi calificación anterior de superfluas en el sentido jugable a algunas de las reglas del juego, que pretenden darle historicidad al mismo pero resulta que al final lo que crean es justo lo contrario o no compensan la ahistoricidad de otras reglas, eventos o condiciones de victoria draconianas.
Mejorando el original.
Lo sé. Ahora me voy a meter en camisa de once varas. Posiblemente voy a caer el lo que creo que es el mismo error que el autor del juego: escribir reglas sin haberlas probado antes cincuenta veces al menos. Pero allá voy.
He hablado de sus puntos débiles. Voy a ir concretando y al mismo tiempo decir que es lo que pienso que es un error y dar una posible solución a este error que pueda mejorar la jugabilidad del juego.
- Lépido. Lo encuentro de vital importancia, al menos históricamente lo fue, como para permitir que salga de forma totalmente aleatoria. La aparición de Lépido de esta forma obliga al jugador republicano a mantener unas legiones en Italia que necesita en Hispania o en Asia Menor. Lépido no solamente puede montar un pequeño caos en el norte de la península itálica, sino que su aparición es el evento clave del que depende la posterior aparición de Perperna mediante una Resource Card (RC) sertoriana. Para ganar historicidad sin tener que añadir más reglas al juego, simplemente se puede modificar la regla especial de la retirada de Sulla: si Sulla se retira en la fase 2.1 del juego, automáticamente aparece Lépido para sustituirlo en la fase 2.2. del mismo turno. Se puede seguir la regla 7.2.4. tal y como está redactada (con una salvedad quizás, después insisto en ella) por lo que el marcador de Crisis no se mueve en realidad: se ganan tres por la retirada de Sulla y se pierden tres por la aparición de Lépido con sus legiones.
- Perperna. Otro personaje importante. Históricamente este individuo traicionó y asesinó a Sertorius en el año 72 a.C., dándole la victoria a la república en Hispania (los republicanos se lo agradecieron asesinándolo a él posteriormente). En el juego, tal y como está redactado es un evento que no veremos aparecer nunca, ya que la entrada de Perperna depende de la RC sertoriana “Perperna departs Italy” que evidentemente nunca será jugada al tener el jugador sertoriano mucho más que perder que de ganar si juega esta RC. Propondría eliminar esta RC y la Strategy card “Perperna Joins Sertorius” y hacer la entrada de Perperna obligatoria con Lépido. Simplemente se sitúa el marcador de Perperna, Herennius y Pricus en la Galia Cisalpina o Etruria, tal y como se indica en la regla 7.2.4. y se sigue jugando (sin retirar el marcado de Lépido ni descartar una carta de la mano, tal y como indica la RC). Desde este momento la traición de Perperna es posible y no depende del jugador sertoriano, sino del republicano. El texto de la Strategy Card “Sertorius punishes spanish for their lack of enthusiasm” permanece igual salvo la indicación a la eliminada del juego “Perperna joins Sertorius”. Las dos cartas sertorianas eliminadas pueden sustituirse por otras cartas todavía sin definir.
- Refuerzos republicanos. Me parecen ridículamente bajos y aleatorios. Pocos meses después de salir comercializado el juego se modificaron algunas reglas haciendo que la regla opcional 23.5 es ahora general. Incluso adoptando esta modificación y teniendo como refuerzos 1d6+valor de la carta jugada (que implica renunciar a una operación cada turno) estos son insuficientes para controlar tantos frentes abiertos. Hay varias formas que quitar aleatoriedad a los refuerzos republicanos: 3+1d3 (redondeando hacia arriba) y mantener la posibilidad de jugar carta es una opción.
- Condiciones de victoria. Una vez jugada la RC sertoriana “Fannius....” las condiciones de victoria del jugador republicano son draconianas: controlar 17 de 21 provincias. Podemos dividir el tablero en tres zonas que suman siete provincias cada una: Hispania + Galia por una parte, Asia Menor por otra y la península itálica por otra. Incluso manteniendo las siete provincias itálicas al final de la partida (algo complicado si tenemos en cuenta se Spartacus aparecerá en el turno octavo) estas condiciones son algo muy difícil de conseguir. Por lo que en estos momentos y con la actual redacción de las reglas del juego el jugador republicano únicamente tiene la opción de ganar eliminando al bando sertoriano antes del juego de la carta “Fannius...”. A priori parece algo complicado de conseguir, además de afectar a la jugabilidad de forma notable. Está claro que si el número de 17 provincias es demasiado elevado, bajarlo parece la solución óptima. Pero ¿a cuántas? ¿15? ¿13? No llevo suficientes partidas para poder proporcionar una respuesta a esta pregunta.
- Marcador de puntos de crisis. Aparentemente un gran invento. Obliga al jugador republicano a medir bien sus fuerzas y a jugar a ganar evitando el colapso de la república por factores diversos. Al final resultó ser un marcador difícil de llevar (demasiadas situaciones durante la partida suben y bajan la estabilidad como para acordarse de todas) y con poca trascendencia en el juego, ya que no bajaba ni a patadas. El cambio de reglas también afectó al marcado de crisis: las siete provincias dentro de Italia ya no proporcionan estabilidad al jugador republicano. Así hemos pasado de no bajar el marcador ni a la de tres a que baja de forma espectacular y es más que posible perder por anarquía (otra vez le toca recibir al jugador republicano, ¿recordamos la asimetría del juego?). Como marcador es una idea demasiado buena para simplemente quitarlo la solución al problema es complicada. Para empezar haría unas reglas más sencillas respecto al mismo: el marcador sólo se toca en la fase 10.3 o cuando un evento importante lo indique. Por otra parte vemos que para ganar el republicano necesita tropas, muchas tropas, por lo que parece que bajar tanta estabilidad por legiones es demasiado exigente. Como ya he indicado no es fácil encontrar una solución a este punto sin muchas partidas de prueba.
Poco más que añadir. Spartacvs es un juego que prometía mucho pero que al final defraudó un poco. Me divierte jugarlo de vez en cuando, pero más por su trasfondo histórico que por sus posibilidades jugables. Aplaudo al autor su ambición a la hora de diseñarlo, pero no su falta de pruebas suficientes para hacer un gran juego, algo que estaba en su mano...
Para finalizar, y citando a Paco y Ramón de B3G “Not tested by spanish players”.
Hasta otra.
Ferran.
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Como siempre, un gran análisis.
He jugado un par de partidas y, aunque es un juego divertido, necesita un buen pulido.
No has mencionado el sistema de batallas, ¿usas dados o las cartas?
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Como siempre, un gran análisis.
Gracias.
He jugado un par de partidas y, aunque es un juego divertido, necesita un buen pulido.
Estoy de acuero. Muy buen trasfondo. Esquema básico de reglas genial. Falla en los detalles, en el "chrome" y en las condiciones de victoria (aquí o el juego es un desaste o yo no entindo nada).
No has mencionado el sistema de batallas, ¿usas dados o las cartas?
Dados. Nunca lo he jugado con cartas. No digo nada del sistema de combate ya que me parece correcto. Estría implícito en su segundo punto fuerte: estructura básica de reglas. Igual debería haber comentado que hay dos sistemas diferentes.
Hasta pronto.
Ferran.
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Estoy de acuero. Muy buen trasfondo. Esquema básico de reglas genial. Falla en los detalles, en el "chrome" y en las condiciones de victoria (aquí o el juego es un desaste o yo no entindo nada).
Creo que efectivamente les faltó prueba, y volvieron a fallar al rehacer el tema de la anarquía. Probablemente las condiciones de victoria funciona mejor con el escenario más corto, que con la campaña completa (está el tema más definido)
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Se nota que le has dado caña al juego ultimamente, jajaja... muy buen análisis.
Comparto la gran mayoría de las valoraciones y reconozco que a priori, no le veo buena solución a los males que adelece el juego y que muy bien resaltas.
A pesar de todo, a mi parecer se trata de un juego muy atractivo del cuál disfruto en gran medida. Si es cierto que las condiciones de victoria se "descalabran" a favor del bando Sertoriano, que los refuerzos republicanos son una lotería, que el desarrollo de la partida se puede alejar de lo que históricamente ocurrió, que el marcador de crisis se come, literalmente, al republicano a poco que le hayan salido un par de cositas bien.
Pero despues de haber jugado varias partidas con ambos bandos, tengo que reconocer que es muy reconfortante el hacer un buen papel con la República cuando todo se te pone en contra (independientemente de si al final gano, empato o pierdo); me gusta el cambio que da el juego permitiendo que ambos sean ofensivos/defensivos a lo largo de la partida; me gusta la experiencia de jugar con Sertorio y sufrir lo indecible hasta el turno 6, etc...
En definitiva, totalmente de acuerdo con el análisis de Ferrán (al Cesar lo que es del Cesar) pero remarcando que ofrece horas de diversión y buenos momentos lúdicos.
Saludos,
Diego