La BSK
KIOSKO => Divulgación lúdica => Mensaje iniciado por: acv en 17 de Septiembre de 2010, 20:54:31
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Hace tiempo (años, quizás) enumere las personas y los pasos que hay que hacer para que de una idea de un diseñador, nos llegue un juego a nuestras manos. Ayer recibí una petición de si sabia donde estaba este post, porque le interesaba la información, y no lo puede/supe encontrar.
Ya que no es la primera persona que me lo ha pedido , voy a explicar un poco por encima el proceso de como se realiza el diseño y la fabricación de un juego.
Hay gente que piensa que solo es tener la idea del juego, hacer unos dibujos y darselo a una imprenta... ...y si se hace de manera profesional, no es tan fácil ;)
De la Idea a la edición.
Evidentemente lo que hay que tener primero es el juego, no entraremos en como es, contemos que ya ha sido probado y existe una maqueta de diseño que a convencido a un editor. ¿que pasa despues?.
El EDITOR decide “la idea” que quiere darle al juego, es el que cree en la idea del DISEÑADOR y arriesga su dinero para que el juego este en la calle , llegue al público y obviamente le haga ganarse la vida, a él y a todos los que van ha trabajar con el juego. Y digo trabajar porque esto es un trabajo y no un juego o afición que se hace por amor al arte. :)
Normalmente el editor tiene una idea clara del publico al que va ha dirigir el juego, un precio objetivo y un calculo subjetivo del coste y las unidades que piensa vender en un tiempo determinado.
El siguiente paso es buscar un equipo creativo, de acuerdo con la idea que tiene el editor, que de forma a la idea del diseñador. Este equipo creativo puede estar formado por:
Un diseñador gráfico, un ilustrador, un diseñador de producción (producer) y Marketing. Entre todos ellos definen unas lineas maestras, y se ponen a trabajar dependiendo del estilo, publico y precio al que el editor piensa dirigir el juego.
También se suele buscar a alguien especializado en escribir reglamentos (todo un arte) para que vaya dando forma y puliendo los puntos “oscuros” que el diseñador tiene en su cabeza, y que el público no puede desentramar. ;). Una vez lei un artículo al respecto que venia a decir que “Que bueno seria este juego, si llevara el diseñador dentro para poderlo explicarlo”.
Este equipo va realizando bocetos y maquetas , hasta que todos (incluido el diseñador del juego) están de acuerdo. Esto puede duran desde unos pocos meses, hasta variosaños, puesto que un juego no es tan fácil de conjuntar, lleva muchos elementos y cada uno ha de tener relación. Esto tambien depende del tamaño de la compañia y los juegos que tenga en cartera para editar ese año.
El diseñador se ocupara de los aspectos formales del diseño gráfico y conjuntara las imágenes del ilustrador y los textos/mensajes del departamento de marketing.
El responsable de producción deberá trabajar conjuntamente con el diseñador gráfico para decirle las características técnicas para hacer los diseños y pasarlos a la linea de fabricación. (tamaño de las cajas, cantidades y tamaños de cartas, troqueles, formato de instrucciones, etc).
Una vez todos estén de acuerdo (cosa difícil aveces) hay que empezar a fabricar el juego. Pero para ello antes el editor y el producer han tenido de ver "donde", "cuanto cuesta" y "como se fabrica". Esto se puede hacer de 3 maneras basicamente, aunque pueden ser mixtas.
Por medios propios , subcontratando tareas
Por una empresa fabricante especializada , por ejemplo Ludofact
A través de una empresa de producción que puede hacer en cualquier parte del mundo o de una manera mixta..
Normalmente suele haber un fabricante para:
Las cartas – Requieren una impresión troquelado y coleccionado
Los tableros – Requiere una impresión un contracolado y un troquelado
Las cajas – Requieren una impresión de ambas caras y un montaje en maquinas
Las cubetas – Impresas y troqueladas
Cartones y detalles varios – aquí las cosas pueden variar
Peones, dados y elementos – Estos se suelen comprar hecho a empresas del sector.
Aparte de un impresor, que hace todo el “tiraje” de papel.
Toda esta producción de elementos ha de ser supervisada por el diseñador, el producer y el editor para que nada este mal, (Muchos elementos y muchos detalles a revisar)
En el caso que la producción se haga por medios propios estos elementos se han de juntar en el tiempo y el espacio para formar un juego completo. Esto se hace mediante una linea de montaje, en que empezando por el fondo de la caja, se van incorporando cada uno de los elementos. Para al final poner la tapa, retractilar, y poner en cajas de embalaje.
De aquí a un trailer, a un almacén logístico, y después empieza la distribución... y la venta pero esto es otra historia.... porque aqui es donde se ve si el mix gusta, porque si el juego, el precio, los componentes, o algo esta mal... puede que el público no lo compre y este público tiene 500 juegos diferentes al año para elegir.
Todos estos procesos están explicados de manera ideal, dependiendo de la compañía y el personal disponible estos trabajos se pueden solapar. Un diseñador puede hacer de ilustrador o de producer y un editor puede hacerlo todo y solo necesitar un diseñador gráfico. Cada empresa es un mundo, y cada juego es diferente en cuanto a complejidad de componentes. y hay editoriales que son una persona y editan unjuego al año, y otras que son decenas y editan decenas de juegos.
Este ejemplo es para un juego realizado desde 0, una adaptación es algo diferente.
Espero haber resuelto un poco las dudas de la gente.
Si teneis alguna pregunta intentare resolverla.
Atte.
Antonio Catalán - ACV 8)
PS: Si la moderación lo estima oportuno, creo que el lugar del articulo deberia ser en "articulos de divulgación" , pues un usuario no puede crear temas en este apartado y lo he colocado aqui.
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Muy bueno
Yo ya me he quitao :) , aunque despues de leer esto me entran unas ganas...
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Qué artículo más interesante!! Muchísimas gracias por compartirlo, Antonio.
Mucha suerte!
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Me ha gustado el articulo y da unas buenas pinceladas generales de qué pasa desde la idea a la edición, como comentas. Pero hay alguna cosilla que no entiendo:
...Y digo trabajar porque esto es un trabajo y no un juego o afición que se hace por amor al arte. :)
Pero vamos a ver, jugones del mundo. ¿Es que no habéis jugado a juegos de recursos?
materia prima= proceso=beneficio
Pues esto es igual, creo que esa explicación es obvia, ¿no?
A su vez, es sorprendente ver la cantidad de gente que puede terminar interviniendo en el proceso. A veces tenemos (al menos yo, y eso que trabajo en una fábrica) la idea de que es una cosa a mucho menor escala.
Por último y a modo de pregunta desde mi total ignorancia, ¿Los equipos creativos se escogen en función del proyecto?Quiero decir, se llega a encasillar tanto profesionalmente como para que sólo formes parte de ciertos equipos creativos? (no sé si consigo explicarme.... :))
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Me ha gustado el articulo y da unas buenas pinceladas generales de qué pasa desde la idea a la edición, como comentas. Pero hay alguna cosilla que no entiendo:
Pero vamos a ver, jugones del mundo. ¿Es que no habéis jugado a juegos de recursos?
materia prima= proceso=beneficio
Pues esto es igual, creo que esa explicación es obvia, ¿no?
No necesariamente. Soy diseñador gráfico y he visto muchas veces a empresarios de varios sectores (y gente) que piensa que hacer un diseño es "apretar un botón" porque todo te lo hace el ordenador y no entiende el valor del trabajo que se realiza, y no piensa que sea igual que el trabajo que hace un operario... parece mentira pero es real. Además mucha gente a la que le dices que trabajas en juegos , te dice "Que bien, todo el día jugando!. Que sencillo y divertido es tú trabajo" . Sin comentarios.
A su vez, es sorprendente ver la cantidad de gente que puede terminar interviniendo en el proceso. A veces tenemos (al menos yo, y eso que trabajo en una fábrica) la idea de que es una cosa a mucho menor escala.
La producción de un juego depende de los elementos que lleve, y es más complicado que hacer un libro, o según que piezas manufacturadas. Hay muy pocas empresas en este país que tengan automatizados los procesos de (por ejemplo) forrar cajas, tablero o cortar cartas.... No hay pedidos en el país, no hay maquinas, hay que irse fuera a producir...... Además los costes de producción se han duplicado en España en el último lustro, y el PVP apenas ha variado
Por último y a modo de pregunta desde mi total ignorancia, ¿Los equipos creativos se escogen en función del proyecto?Quiero decir, se llega a encasillar tanto profesionalmente como para que sólo formes parte de ciertos equipos creativos? (no sé si consigo explicarme.... :))
Te entiendo. La respuesta por mi experiencia es SI. Hay ilustradores, diseñadores o "adaptadores" que están "especializados" (y lo pongo entre comillas) para un tipo de trabajo determinado, por ejemplo yo puedo hacer una portada de diseño gráfico para el ESPAÑA 1936, pero si quiero una ilustración realista se la pediré a Pedro Soto, o un dibujo más divertido a Bascu, o más infantil o cachondo a Bié.
Igual pasa en cuanto a Diseño gráfico y otros elementos. Yo creo en el zapatero a tus zapatos, y el editor es el que marca la linea.
He mencionado la figura del "adaptador" (por llamarlo de alguna manera) que puede crear/mejorar/adaptar/asesorar sobre un tema determinado por su experiencia en él. Por ejemplo J.M. Allue, adapto las cartas de Graffiti al castellano, porque es un especialista en contenidos de "Party Games", especialmente en Educa.
Saludos
ACV 8)
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No necesariamente. Soy diseñador gráfico y he visto muchas veces a empresarios de varios sectores (y gente) que piensa que hacer un diseño es "apretar un botón" porque todo te lo hace el ordenador y no entiende el valor del trabajo que se realiza, y no piensa que sea igual que el trabajo que hace un operario... parece mentira pero es real. Además mucha gente a la que le dices que trabajas en juegos , te dice "Que bien, todo el día jugando!. Que sencillo y divertido es tú trabajo" . Sin comentarios.
De todas formas.... por mucho trabajo que tenga, que lo tiene, es un trabajo creativo y mucho menos rutinario que otros. Durante el proceso ves a la criatura desarrollarse hasta que al final la puedes tener en tus manos. Digamos que es más agradecido que otros trabajos.
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Muy interesante, y sobre todo muy aleccionador. Seguiré investigando sobre el tema.
Por cierto ¿eres tú el antonio Catalán que ha dicho: "La tecnología punta en los negocios es el sentido común"?
Lo he leido como cita de cabecera de capítulo en el libro de Sergio Fernández "Vivir sin Jefe"
Desde luego me parece una de esas cosas que son de "cajón de madera de pino", pero que hasta que no lo olles en boca de otros no te das cuenta.
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Muy interesante, y sobre todo muy aleccionador. Seguiré investigando sobre el tema.
Por cierto ¿eres tú el antonio Catalán que ha dicho: "La tecnología punta en los negocios es el sentido común"?
Lo he leido como cita de cabecera de capítulo en el libro de Sergio Fernández "Vivir sin Jefe"
Desde luego me parece una de esas cosas que son de "cajón de madera de pino", pero que hasta que no lo olles en boca de otros no te das cuenta.
Que más quisiera ;D , ese señor se dedica a "jugar con hoteles" como si fueran del monopoly :D... yo soy un artesano, pero la frase esta llena de sentido común (el menos común de los sentidos :) ).
Gran libro el que mencionas, te recomiendo que leas tambien "el libro negro del emprendedor" otro dechado de sentido común.
ACV 8)
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¡Hola! Sin ánimo de ofender y con todos los respetos, considero muy ostentoso decir: "Cómo se produce un juego". Creo que lo adecuado es: "cómo se producen los juegos que se producen así" :D Me consta que hay otros modelos profesionales para el análisis, diseño y producción aparte de éste en escalera (el espiral, p.e.). Yo personalmente empatizo mucho más con el enfoque del Sr. Simmons (http://www.simmonsgames.com/products/Gettysburg/Diary.html) (a lo Frank Miller, yo el guión, yo los bocetos, yo las tintas, yo el color). Pero vamos, no soy productor ni diseñador, así que no me hagáis mucho caso (a Simmons sí, ¡que mola un montón!).
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"¿Cómo se produce un juego?", no "Así se produce un juego". Si se quiere criticar al menos con un poco de rigor ;)
Obviamente hay distintos modelos de negocio en cualquier ámbito, pero conocer de primera mano la opinión de acv con su experiencia en un mercado cercano como es el nuestro me parece muy interesante.
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Bueno, ya está corregido en pro del rigor literal y de cita, ya que el rigor semántico ha sido respetado ("así" y "cómo" son adverbios sinónimos en su primera acepción).
Interesante es (el saber no ocupa lugar). Sólo hablo de lo que he creído ver en el post, que es a alguien expresando más o menos la idea de que si se quiere hacer bien se tiene que hacer así. Como yo sé que hay otras formas y que también resultan muy bien, pues matizo. Jo.
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¡Hola! Sin ánimo de ofender y con todos los respetos, considero muy ostentoso decir: "Así se produce un juego". Creo que lo adecuado es: "así se producen los juegos que se producen así" :D Me consta que hay otros modelos profesionales para el análisis, diseño y producción aparte de éste en escalera (el espiral, p.e.). Yo personalmente empatizo mucho más con el enfoque del Sr. Simmons (http://www.simmonsgames.com/products/Gettysburg/Diary.html) (a lo Frank Miller, yo el guión, yo los bocetos, yo las tintas, yo el color). Pero vamos, no soy productor ni diseñador, así que no me hagáis mucho caso (a Simmons sí, ¡que mola un montón!).
Conozco el trabajo del Sr Simmons, y me parece muy bueno (en todos los aspectos), pero .... :) , no todo el mundo tiene el tiempo ni "la poca necesidad economica" de hacer un juego en 2 años. Es un trabajo loable, bien hecho, con mucha calidad, pero "amateur", este señor no se gana las habichuelas con esto, y probablmente haya vendido 5000 unidades de su juego en todo el mundo.
Se pueden hacer las cosas asi: !Por supuesto!:
Eso paga el colegio de los niños: NO
La conceptualización semantica de la frase "Asi se produce un juego", la vamos a dejar para otro momento ;D , aunque quizas el 90% de la industria mundial este equivocada y haya que seguir los pasos del Sr. Simmons. :)
De todas maneras su manera de pensar, y de llegar a conclusiones sobre el Que, Como, Porque y de que manera, no son nada ajenas a lo explicado en el articulo.
Muchas veces la gente no ve el porque una ficha es de X mm y esta casilla es de forma "Omega", y eso es lo que explica el Sr. Simmons en su blog, además es un "one-man-show" y eso implica "yo me lo guiso, yo me lo como". Este blog es de lectura obligada para el que quiera razonar sobre el diseño de un juego.
Mi pequeño articulo, simplemente es una disertación sobre el "modus operandi" en general, de verdad cada juego es un mundo. Un día tengo de enseñaros fotos del prototipo de Reiner Knizia para Castellers.... Ficha Lego, pegatinas y un par de A4... y de aqui ha de salir un juego :)
ACV 8)
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¡Hola! Respondo sin pretender secuestrar el hilo, no es mi intención. Simplemente me parece un debate interesantísimo, que igual no soy digno de participar en él (ya digo que tengo poca idea) pero que ya que acv ha cogido el guante..., ¡pues meto la cabeza a ver qué sale! ::)
La verdad es que no sé si Simmons tiene mucho tiempo o no, mucha o poca necesidad económica. Si sé que dejó un buen puesto en el mundo de la Informática para dedicarse a hacer juegos, que es lo que le gustaba, y que comparto su proceso autocrítico y el darle muchas vueltas a las cosas... a cosas que en principio, como apuntas, no le competerían a él en el modelo "estándar" de producción (reglamento, diseño gráfico...).
Desconozco cuántas unidades vende, pero me parece un léxico un tanto peligroso. Sí, es un negocio, pero ¿vender mucho es lo que hay que hacer? ¿A partir de cuánto es "demasiado"? Brian Tinsman habla en su libro de gente que con los juegos se ha hecho multimillonaria de la nada (el sueño americano) y, no sé, a lo mejor el objetivo puede no ser ése y existe una cantidad de ventas suficiente... como cuando alguien decide reducirse la jornada (y el sueldo) para dedicarlo al cuidado de sus hijos. Que a lo mejor no puede ahorrar mucho (o nada) ni llevar a los hijos al Trinity College... pero es super feliz con el balance que consigue.
Volviendo al tema de vender, me suena un poco a industria discográfica o industria editorial, donde vender millones de ejemplares es "lo bueno", a veces a través de la calidad y a veces no poniendo tanto empeño en ella. Muchas veces tantas personas decidiendo lastra la calidad potencial del producto, otras veces lo hace excepcional (cosa que nunca se sabe porque al final el producto que se lanza es el que es, quedando atrás sus prototipos hermanos, y nunca podrás medir con seguridad cuánto del éxito viene de la idea, cuánto de la calidad, cuánto del hype, del marketing...).
El editor/productor en general sabe qué tipo de caja encaja mejor para el "público objetivo", qué grafismo, qué tema, tipo de componentes... igual que en la música se crea un estilismo para el grupo, una instrumentación determinada, un estilo musical... o lo mismo que en los libros la tapa dura, gran formato, tono general de la obra, etc. En general, son cosas de la industria, que se hacen por dinero. A veces se arriesga y a veces se mantiene el statu quo. Cosas del metajuego podría decirse. Metamúsica, metaliteratura... ¿Pero no permanece también en dicho statu quo la idea de que hay muchísima música "mala"? ¿O literatura cuasi industrial "hecha para vender"? ¿Juegos horribles? Yo no sé si las cosas son buenas o malas (siempre estarán los gustos y nunca habrá nada tan malo que no tenga algo bueno) pero sé que, en Informática por ejemplo con la Ingeniería del Software, se crean auténticas áreas de conocimiento para rescatar los productos del problema de la baja calidad y que a pesar de ello se percibe que ésta sigue persistiendo "en general" o que tarda mucho en aumentar globalmente... lo cual lleva a que quizá haya un tope en cuanto a mejora por el mero proceso industrial y que lo que falte o haga falta sean, quizá, la pasión, el sabor, la imaginación, el cuidado, la creatividad y el saber hacer, tanto en el desarrollo del juego como en en los propios jugadores (o "público final"). Que igual pones mucha pasta y mucha gente y vendes muchísimo, y el juego puede ser así asá...o ser realmente un juegazo...o pones mucha pasta en modo "one-man show" y te ocurre lo mismo, o cualquier tono de gris intermedio.
El conocimiento vertido desde la industria es genial, como digo, no ocupa lugar, pero siendo un sistema tan dinámico y nolineal, donde luego los bombazos capaces de cambiar el paradigma no se sabe bien de dónde vienen (bueno, sí, de ideazas), pues me caben dudas sobre el que haya un único modo de hacer las cosas o que incluso el 90% de la industria las haga igual.
Perdón por el ladrillo :(
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Una reflexión muy corta: en un mercado donde vendes millones, es cierto que a lo mejor vender más no es sinónimo de mejor calidad o de estar haciéndolo bien.
Ni de coña es el caso de la industria del juego de tablero, con la excepción de Hasbro y el Magic. Con conseguir vivir solamente de los juegos el 99% de los profesionales se da con un canto en los dientes.
Por cierto, y desde el desconocimiento, ¿lo de ser multimillonario con los juegos quienes son? Richard Garfield y sus socios, quizá, ¿alguien más?
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¡Hola! Respondo sin pretender secuestrar el hilo, no es mi intención. Simplemente me parece un debate interesantísimo, que igual no soy digno de participar en él (ya digo que tengo poca idea) pero que ya que acv ha cogido el guante..., ¡pues meto la cabeza a ver qué sale! ::)
intentare responder lo mejor posible...
La verdad es que no sé si Simmons tiene mucho tiempo o no, mucha o poca necesidad económica. Si sé que dejó un buen puesto en el mundo de la Informática para dedicarse a hacer juegos, que es lo que le gustaba, y que comparto su proceso autocrítico y el darle muchas vueltas a las cosas... a cosas que en principio, como apuntas, no le competerían a él en el modelo "estándar" de producción (reglamento, diseño gráfico...).
Ya le explicado el modelo ideal, de lo que ha de ser una empresa, pero hay varios casos ( :D chiste privado) en que una misma persona se hace el diseño del juego, el diseño gráfico, el diseño de produción, la redacción de las reglas, su maquetación, la produción y entrega el trailer al distribuidor. Es posible, pero no es lo habitual.
En europa existe el rol del diseñador y los free-lance que trabajan en diferentes aspectos y la editorial es la que produce y vende el trabajo. En USA, hay diferentes modelos de negocio, porque el mercado es mucho más grande y además global (un producto en ingles no tiene fronteras), alli hay muchas empresas "one-man-show" y empresas como Wizards y FFG que tienes a todos los necesarios para hacer un juego en plantilla y otras que solo "reeditan o importan" los juegos europeos. FFG creo que tiene 60 personas en plantilla como diseñadores, ilustradores proyect managers, etc. eso es impensable en Europa ¿porque? porque el mercado se ha atomizado por culpa de los almenanes, estamos en un mercado "me too", todo el mundo piensa que su juego es el mejor y lo edita, resultado muchos productos y mucha competencia, y la única manera de sobrevivir es seguir "corriendo" es como ir en bicicleta, si no continuas te caes...
Como se sobrevive asi?, buscando ideas de muchos diseñadores, con personal externo para economizar costes y externalizando la produción en un 80% Europea (aunque no se por cuanto tiempo).
El sistema americano tiene ventajas y inconvenientes, por ejemplo si trabajas para una compañia, ganas un sueldo fijo, pero los diseños son de la empresa, en una empresa "unipersonal" te arriesgas y te arriesgas, si aciertas vives de ello, si no la cagas. Y la producción se hace en un 90% en China
Desconozco cuántas unidades vende, pero me parece un léxico un tanto peligroso. Sí, es un negocio, pero ¿vender mucho es lo que hay que hacer? ¿A partir de cuánto es "demasiado"? Brian Tinsman habla en su libro de gente que con los juegos se ha hecho multimillonaria de la nada (el sueño americano) y, no sé, a lo mejor el objetivo puede no ser ése y existe una cantidad de ventas suficiente... como cuando alguien decide reducirse la jornada (y el sueldo) para dedicarlo al cuidado de sus hijos. Que a lo mejor no puede ahorrar mucho (o nada) ni llevar a los hijos al Trinity College... pero es super feliz con el balance que consigue.
:D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D... y puedo seguir un par de lineas con las carcajadas. Esto no da para vivir decentemente, yo soy diseñador gráfico colegiado, podria ser Senior en una Agencia, y podria ganar unos 50.000€ al año....
hay meses que .......
Personal creativo en españa que vivan de los juegos de mesa "decentemente" y al referirme decentemente hablo de 20.000€ al año, puedo contarlos con los dedos de mi cuerpo ;D ... y me sobran dedos... y en plantilla quizas me sobran los de una mano. Y en Europa seguro que hay alguno más, pero se basa en el "diseñador" externo y el personal free-lance. Romanticismo y amor esa es la base del negocio. ¿es un delito querer ganar un poco más?. Hay más personal en España dedicado a la venta/distribución/administración que se gana la vida con los juegos de mesa (como en cualquier empresa normal) que en el aspecto creativo.
Volviendo al tema de vender, me suena un poco a industria discográfica o industria editorial, donde vender millones de ejemplares es "lo bueno", a veces a través de la calidad y a veces no poniendo tanto empeño en ella. Muchas veces tantas personas decidiendo lastra la calidad potencial del producto, otras veces lo hace excepcional (cosa que nunca se sabe porque al final el producto que se lanza es el que es, quedando atrás sus prototipos hermanos, y nunca podrás medir con seguridad cuánto del éxito viene de la idea, cuánto de la calidad, cuánto del hype, del marketing...).
El editor/productor en general sabe qué tipo de caja encaja mejor para el "público objetivo", qué grafismo, qué tema, tipo de componentes... igual que en la música se crea un estilismo para el grupo, una instrumentación determinada, un estilo musical... o lo mismo que en los libros la tapa dura, gran formato, tono general de la obra, etc. En general, son cosas de la industria, que se hacen por dinero. A veces se arriesga y a veces se mantiene el statu quo. Cosas del metajuego podría decirse. Metamúsica, metaliteratura... ¿Pero no permanece también en dicho statu quo la idea de que hay muchísima música "mala"? ¿O literatura cuasi industrial "hecha para vender"? ¿Juegos horribles?
Yo entiendo que lo "indie" mola mucho, y que el mercado esta "atomizado" gracias a Internet (y digo gracias), pero esto es un mercado de minorias y no es todo "marketing".
En españa los eurogames/wargames, juegan en 2ª ó 3ª división todavia. Hemos entrado en una dinamica de producir mucho, intentar acaparar cuota y esperar que "suene la flauta" y haya un hype de ventas. TODAS las editoriales hacen eso, más novedades, más novedades "todos a la arena"... al final los leones y el público decidirán quien es el ganador.. y hay que luchar asi, porque el que no corre vuela y "hasta el más tonto, hace relojes". No comparemos el mundo de los juegos "modernos" con la música, la literaturay el cine, son muy diferentes y este es muy pequeño.... pero mucho....
ACV 8)
PS: "Lo que se vende es lo que la gente compra por el precio que quiere pagar y esta en la estantería de la tienda".... y no es una frase de perogruyo....
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... solo un pequeño dato, creo que el mundo de los eurogames en españa factura MENOS que el Presupuesto de la película de animación Planet 51.....solo un pequeño dato para hablar de la magnitud del negocio de juegos en españa....
ACV 8)
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... solo un pequeño dato, creo que el mundo de los eurogames en españa factura MENOS que el Presupuesto de la película de animación Planet 51.....solo un pequeño dato para hablar de la magnitud del negocio de juegos en españa....
ACV 8)
¿Tú crees? Si esa película tiene un presupuesto de sólo 50 millones de euros (ó dólares, no me acuerdo, pero da igual).
Ya quisiera que los eurogames midiesen su facturación en decenas de millones de euros.
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¿Tú crees? Si esa película tiene un presupuesto de sólo 50 millones de euros (ó dólares, no me acuerdo, pero da igual).
Ya quisiera que los eurogames midiesen su facturación en decenas de millones de euros.
Yo creo que juntando la facturación de Devir, Edge, Homoludicus, Gen X, el viejo Tercio y todos los pequeños (con TODOS sus productos).... ni llega .. ni siquiera a la mitad, pero no quisiera aventurarme a tanto, porque hace un par de años que no hago calculos....y la crisis a tocado a todo el mundo.
Pongamos que factura lo mismo ( o un poco más) que cuestan 3 meses de Gran Hermano a Telecinco.... :D
Tal como esta el patio, con el alquiler de un par de capitulos de los Simpsons te monto una editoiral :)
ACV 8)
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¡Hola Pedrote! Te respondo: sobre ganar mucho mucho dinero y vivir de ello, bueno, aparte de Garfield y demás, en ese libro cuenta los casos de éxito de los del Trivial, de Gygax e incluso de Knizia. P.e., dice que en 1982 D&D ya había vendido 20 millones de dólares :O. Creo recordar que se puso una lista aquí hace tiempo con algunas cifras de ventas así que, bueno, sí, hay casos de millonarios con esto.
Coincido contigo, Pedrote, en lo de que en general los autores no viven de los juegos, igual que en general los músicos no viven de la música ni los escritores ni poetas de escribir. Que todos se darían con un canto en los dientes por poder vivir de ello. Por desgracia, o por gracia, creo que, como en muchas cosas, se sigue el Principio de Pareto (http://es.wikipedia.org/wiki/Principio_de_Pareto). Me suena que, por poner un ejemplo, Def Con Dos llegó a vender hace 15 años 30000 copias (casi Disco de Oro de la época) de uno de sus discos, y bueno, yo no los vi sentados con Zapatero diciendo que la música se moría. Creo que siempre hay bestsellers (que podrían retirarse en cualquier momento), siempre una clase media que más o menos son profesionales (mientras no se duerman en los laureles y sigan produciendo, es decir, como cualquier hijo de vecino) y luego una inmensa mayoría de apasionados a los que les encantaría poder vivir de ello (y entre los cuales están de hecho los futuros "clase media"). En eso veo isomorfismos entre las distintas industrias creativas.
¡Hola acv!
Creo, antes que nada, que ha habido un malentendido. Yo pensaba que hablabas de cómo se hacía un juego como proceso industrial en una empresa, no de que fuera uno hecho en España. Fallo mío :( Yo sé que en España es muy difícil, que no es Deutschland ni USA. Que lo que podría ser el éxito personal "one-man-show" o "one-man-branch" aquí con suerte lo es en el ámbito empresarial. Pero sí creo que hay, dentro de este ámbito, un porcentaje correspondiente de clase media o trabajadores del sector. Y diseñadores, pues eso, con los dedos de la mano.
Pero precisamente por eso veo que quizá la forma "estándar" de hacerlo o "cómo debe" ser una empresa del sector igual no se corresponde con este modelo español que citas. De ahí que se me vinieran otros casos a la mente, desde empresas que seguro implementan modelos industriales importados desde otros sectores (capaces así de trabajar en muchos proyectos a la vez, muy rápido, de forma sistemática) a casos de autoproducción cuasiartesanal, aunque de calidad y exitosa.
Por otro lado, la parte de las carcajadas me ha parecido un poco grosera (no me ha molestado, total, no tengo orgullo, como Hoggle el de "Dentro del Laberinto" :D). Lo de "vivir decentemente" pues es tan subjetivo y tan personal que no sé cómo podría debatirse (bueno, creo que sí sé pero no me quiero meter)... simplemente quería trasladar la idea general de que hay gente que es feliz con poco o con suficiente y que seguro que muchos diseñadores internacionales son felices con vivir de los juegos sin llegar a ser "casos de éxito" de los de salir en libros..y que por tanto, quizá, requieren menos industrialización (aunque tengan que pasar en mayor o menor medida por alguna parte del aro, que al final, como apuntas en tu PostScript, en algún momento el juego tiene que estar en la estantería).
Gracias por vuestras respuestas, aprecio el tiempo invertido en tratar estos puntos, de verdad :) :) ¡y perdón por el nuevo ladrillo! (¡quería ser breve!).
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¡Hola Pedrote! Te respondo: sobre ganar mucho mucho dinero y vivir de ello, bueno, aparte de Garfield y demás, en ese libro cuenta los casos de éxito de los del Trivial, de Gygax e incluso de Knizia. P.e., dice que en 1982 D&D ya había vendido 20 millones de dólares :O. Creo recordar que se puso una lista aquí hace tiempo con algunas cifras de ventas así que, bueno, sí, hay casos de millonarios con esto.
Coincido contigo, Pedrote, en lo de que en general los autores no viven de los juegos, igual que en general los músicos no viven de la música ni los escritores ni poetas de escribir. Que todos se darían con un canto en los dientes por poder vivir de ello. Por desgracia, o por gracia, creo que, como en muchas cosas, se sigue el Principio de Pareto (http://es.wikipedia.org/wiki/Principio_de_Pareto). Me suena que, por poner un ejemplo, Def Con Dos llegó a vender hace 15 años 30000 copias (casi Disco de Oro de la época) de uno de sus discos, y bueno, yo no los vi sentados con Zapatero diciendo que la música se moría. Creo que siempre hay bestsellers (que podrían retirarse en cualquier momento), siempre una clase media que más o menos son profesionales (mientras no se duerman en los laureles y sigan produciendo, es decir, como cualquier hijo de vecino) y luego una inmensa mayoría de apasionados a los que les encantaría poder vivir de ello (y entre los cuales están de hecho los futuros "clase media"). En eso veo isomorfismos entre las distintas industrias creativas.
¡Hola acv!
Creo, antes que nada, que ha habido un malentendido. Yo pensaba que hablabas de cómo se hacía un juego como proceso industrial en una empresa, no de que fuera uno hecho en España. Fallo mío :( Yo sé que en España es muy difícil, que no es Deutschland ni USA. Que lo que podría ser el éxito personal "one-man-show" o "one-man-branch" aquí con suerte lo es en el ámbito empresarial. Pero sí creo que hay, dentro de este ámbito, un porcentaje correspondiente de clase media o trabajadores del sector. Y diseñadores, pues eso, con los dedos de la mano.
Pero precisamente por eso veo que quizá la forma "estándar" de hacerlo o "cómo debe" ser una empresa del sector igual no se corresponde con este modelo español que citas. De ahí que se me vinieran otros casos a la mente, desde empresas que seguro implementan modelos industriales importados desde otros sectores (capaces así de trabajar en muchos proyectos a la vez, muy rápido, de forma sistemática) a casos de autoproducción cuasiartesanal, aunque de calidad y exitosa.
Por otro lado, la parte de las carcajadas me ha parecido un poco grosera (no me ha molestado, total, no tengo orgullo, como Hoggle el de "Dentro del Laberinto" :D). Lo de "vivir decentemente" pues es tan subjetivo y tan personal que no sé cómo podría debatirse (bueno, creo que sí sé pero no me quiero meter)... simplemente quería trasladar la idea general de que hay gente que es feliz con poco o con suficiente y que seguro que muchos diseñadores internacionales son felices con vivir de los juegos sin llegar a ser "casos de éxito" de los de salir en libros..y que por tanto, quizá, requieren menos industrialización (aunque tengan que pasar en mayor o menor medida por alguna parte del aro, que al final, como apuntas en tu PostScript, en algún momento el juego tiene que estar en la estantería).
Gracias por vuestras respuestas, aprecio el tiempo invertido en tratar estos puntos, de verdad :) :) ¡y perdón por el nuevo ladrillo! (¡quería ser breve!).
No creo que el Sr Gigax muriera en la opulencia... seguro que repartio esos millones entre imprentas,distribuidores, transportistas, tenderos, administrativos, contables, y sobre todo Hacienda :D . Decir que has facturado X millones no quiere decir que hayas ganado X millones.....
Mejor no meterse en lo del tema "decentemente", supongo que: o no tienes cargas familiares, o tienes las cargas resueltas, por lo que eso del dinero "es relativo" en esas circunstancias.... o vives en marte ;) . En ningún caso podemos comparar un diseñador en alemania con uno aqui, ellos probablemente puedan vivir con un par de diseños al año (por volumen y royalties)... aqui es imposible.... por todo.
En cuanto a la variación en el "Know how"... todo es posible, pero la industria (JAJAJAA!) nacional no tiene "ni tiempo, ni ganas, ni recursos, ni capacidad, ni dinero" para permitirse "inventos", porque al final lo que cuenta con tan poco "margen" es el llegar a fin de mes. Quizas un grande como Educa/Diset/Hasbro podria permitirselo, pero juegan "otra liga, de otro deporte, en otra división"....
Un saludo (sin acritud ;)
ACV 8)
PS: Más que principio de Pareto, implementaria la Ley de Sturgeon y la Revelación de Sturgeon en muchos casos. http://es.wikipedia.org/wiki/Ley_de_Sturgeon
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No creo que el Sr Gigax muriera en la opulencia... seguro que repartio esos millones entre imprentas,distribuidores, transportistas, tenderos, administrativos, contables, y sobre todo Hacienda :D . Decir que has facturado X millones no quiere decir que hayas ganado X millones.....
Exacto. El propio Tinsman se presenta en su página como "I’m a game designer with over 30 shipped titles over 8 years worth over $100 million in company revenue", pero eso no lo hace multimillonario... Y trabajando para Magic ni siquiera es difícil. Las historias de éxito son interesantes, pero hay que cogerlas con pinzas.
Ahora que lo pienso, yo podría decir lo mismo en el ámbito en el que trabajo...
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¡Hola!
No sé si Gygax murió en la opulencia. Sólo sé que Dave y Gary tenían royalties por D&D y que D&D ha sido durante 30 años una bestialidad de superventas.
Por lo demás, poco que añadir. Creo que has explicado tu punto de vista bastante bien.
¡Un saludo y gracias nuevamente!
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¡Hola!
No sé si Gygax murió en la opulencia. Sólo sé que Dave y Gary tenían royalties por D&D y que D&D ha sido durante 30 años una bestialidad de superventas.
Por lo demás, poco que añadir. Creo que has explicado tu punto de vista bastante bien.
¡Un saludo y gracias nuevamente!
Gracias por la comprensión :) Los tiempos han cambiado.. Borras hace 20 años facturaba 1000 millones de pesetas, ahora no creo que haya compañias que lleguen ha esto... y hace 20 años.
ACV 8)
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Un día tengo de enseñaros fotos del prototipo de Reiner Knizia para Castellers.... Ficha Lego, pegatinas y un par de A4... y de aqui ha de salir un juego :)
Para variar, llego tarde a este hilo (mecachis).
Un hilo muy interesante y tronchante podría ser uno donde se mostraran juntas las imágenes de prototipo (tablero, componentes, etc.) y de juego final... el antes y el después... a mí me gustaría mucho ver unos cuantos ejemplos recopilados en un hilo.
Lo que no tengo muy claro es en qué sección de LaBSK habría que crearlo.
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Este hilo y sus diversos comentarios me parecen un baño de realismo para cualquiera que se quiera meter en el mundillo del diseño de juegos. ACV señala, a mi juicio, muy acertadamente que la edición es mucho más que el hecho de tener una idea y conseguir darle forma.
Yo desconocía estas complejidades y el ingente trabajo que hay detrás de un juego cuando va más allá de la autoedición o del macanudo Print and Play.