La BSK

SALÓN DE TE => ¿Qué os parece...? => Mensaje iniciado por: Jack and Oz en 01 de Octubre de 2010, 07:57:00

Título: For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: Jack and Oz en 01 de Octubre de 2010, 07:57:00
A raíz de un comentario de un jugador en el blog, veo que en torno al For the People de GMT suele haber jugadores que dudan de si está compensado o si llega al nivel de simulación que buscan.
Me interesa saber vuestra opinión de un juego de 10 años de solera, aún activo gracias a reglas opcionales recién aparecidas.
a) Está descompensado, y lo creo por...
b) Está compensado, y lo creo por...
A pesar de haber jugado tres o cuatro partidas contra el mismo jugador y haber perdido siempre ante el sureño, lo achaco más a mi inutilidad o a su buen hacer antes que a que el juego esté roto.
Parece que hay gente que prefiere por ello el antiguo Civil War de los 80.
Interesado en saber vuestra opinión y ver si hay mayoría de una u otra respuesta, que San Francisco de Asís os lo pague.
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: borat en 01 de Octubre de 2010, 09:46:36
Confieso que soy un supernovato en el FtP (lo he empezado a jugar hace menos de un mes), pero precisamente por eso en las últimas semanas he leído un montón de hilos sobre el juego en BGG y CSW y no he leído ningún tipo de comentario sobre que esté desequilibrado.

En cualquier caso me parece un poco inverosímil que se pueda argumentar que uno de los CDGs más jugados y vendidos, con varios torneos anuales (tanto presenciales como por e-mail) y una presencia en internet más que notable (250 hilos en BGG más de 25.000 mensajes en CSW) esté descompensado.

Mi impresión es que las estrategias de ambos bandos no son nada obvias y que, en cualquier caso, un juego de esta complejidad no creo que pueda juzgarse mínimamente bien sin haber jugado al menos 10-12 partidas y contra varios oponentes distintos.

En cuanto a si el Civil War es mejor o no, pues ni idea, pero imagino que es una cuestión más de gustos que otra cosa.

Eso sí, la opinión de Eric Lee Smith (el diseñador del CW) sobre el For the People parece bastante contundente:

"This is, in my humble opinion, one of the greatest board wargames of all time. It has everything: great components, an excellent system, loads of player interaction, plus it's fast to play and highly competitive. It's also an excellent simulation game because the history-based cards help drive the system along historical lines. This game is a must."

(Los subrayados son míos).
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: perezron en 01 de Octubre de 2010, 11:04:55
Ya comentó elister algo parecido aqui:

http://www.labsk.net/index.php?topic=55511.0

La cita de Eric Lee Smith lo resume todo. Yo la estaba buscando pero no la encontré. Donde la has visto, borat?

Salu2, Manuel
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: borat en 01 de Octubre de 2010, 11:10:48
La cita de Eric Lee Smith lo resume todo. Yo la estaba buscando pero no la encontré. Donde la has visto, borat?

En el comentario a su nota de 10 al juego en BGG. ;)
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: thunder_cc en 01 de Octubre de 2010, 11:42:28
Yo no he jugado a ninguno de los dos, con lo que mi opinión os podeis imaginar lo que vale.  :-\ ;D ;D

Pero sí que he seguido ambos juegos con interés, algún día caerán en mis estanterías y/o los jugaré. Además, del CW conozco gente que lo ha jugado bastante a fondo. Los comentarios son excelentes; tratándose de un juego muy antiguo tiene mecánicas muy novedosas y que funcionan con precisión de reloj suizo, lo que pasa es que es de una complejidad muy elevada. Ahora, como simulación es espectacular, con un chrome muy bien integrado (no lo he catado pero lo he visto en desarrollo varias veces)

El FtP tiene una pinta estupenda y, como dice borat, es un juego vendido y jugado hasta la saciedad. Casi pondría la mano en el fuego por él por todo, diseñadores, comentarios,... Pero por otra parte tambien hay que tener en cuenta que el dato que apunta borat sobre cifras de ventas y usuarios, si bien debe ser cierto, tampoco asegura mucho (a mi entender), pues la guerra civil americana tiene éxito sí o sí en los USA, independientemente de la calidad del producto. Será que les toca la fibra sensible... (y con esto no digo nada sobre el juego)

Pos eso
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: Sam Spade en 01 de Octubre de 2010, 11:55:32
La semana que viene empiezo mi primera partida ftf, así que no me puedo pronunciar ni a favor ni en contra. Simplemente comentar que tras varias lecturas de las reglas, éstas me parecen muy sólidas y el señor Herman no suele hacer malos juegos.
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: aroquesada en 01 de Octubre de 2010, 12:04:21
Había oído de todo sobre las reglas del FtP, pero el adjetivo "sólidas" es la primera vez que lo oigo...  ???
Teniendo en cuenta que van por la versión 2.6 y que le ha llevado años el estabilizarlas... y aún hay partes (movimiento fluvial) que tiene más excepciones y contra-excepciones que la declaración de la renta de Julián Muñoz...  ;D
Pero vamos, que yo me alegro, pq a toda la gente que conozco (servidor incluído) nos costó unas cuantas neuronas asimilarlas...  ;)
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: quietman en 01 de Octubre de 2010, 12:59:43
Había oído de todo sobre las reglas del FtP, pero el adjetivo "sólidas" es la primera vez que lo oigo...  ???
Teniendo en cuenta que van por la versión 2.6 y que le ha llevado años el estabilizarlas... y aún hay partes (movimiento fluvial) que tiene más excepciones y contra-excepciones que la declaración de la renta de Julián Muñoz...  ;D
Pero vamos, que yo me alegro, pq a toda la gente que conozco (servidor incluído) nos costó unas cuantas neuronas asimilarlas...  ;)

+1

Las reglas son muy confusas y están más "narradas" que explicadas. En muchos puntos parece que el diseñador esté diciendo "el espíritu de esta regla es éste, así que por favor no me la retuerzan, que ya sé que lo van a intentar y probablemente puedan, a base de mirarse el reglamento con lupa, pero no se trata de eso". Luego hay cosas que se repiten sin cesar y otras que por mucho que lo intente, siguen siendo confusas (las reglas de operaciones combinadas y movimientos fluviales no las entendí hasta que leí un artículo en BGG en el que el tipo que lo explicaba lo hacía en términos de fontanería)

En fin, que sí, que es un gran juego (yo sólo lo he jugado dos veces pero lo he disfrutado mucho y no me parece que esté descompensado. Eso sí, es un juego muy asimétrico).

Xavi
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: perezron en 01 de Octubre de 2010, 13:05:06
Apenas ha habido cambios desde que aparecio la version 2.0. Lo que pasa es que Mark Herman es muy metodico y va sacando versiones que incluyen aclaraciones, erratas y pequeñas modificaciones, nada grande.

Que apareciera la v2 de las reglas era lógico ya que habían pasado casi 20 años desde la publicacion del juego por AH y GMT quería republicarlo actualizado, con 14 cartas mas (no se tocan las anteriores), lideres con valor de ataque y defensa (antes tenian un valor comun) y un par de conexiones corregidas en el mapa. Tenía que haber un nuevo reglamento.

De hecho, yo tengo el FTP version AH con las cartas y el mapa de GMT, y se juega sin problemas. Incluso con el mapa montado de AH. Se ve que el sistema y las reglas son sólidas.

Salu2, Manuel

P.S: Aprovecho para publicitar mi resumen de reglas. ;D

http://boardgamegeek.com/filepage/21792/ftp-2006-play-aid-pdf
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: aroquesada en 01 de Octubre de 2010, 13:18:52
Yo respeto a todo el mundo, pero no me convenceis con lo de la solidez.  ::)
Me he leído casi todos los hilos del juego en BGG y me parece que no soy el único...  ;D . He jugado varias partidas y siguen apareciendo casos especiales y consultas al reglamento. Y le he dedicado muuuuchas horas, y también he tenido que hacer consultas y ayudas caseras.
Entiendo que es un juego de hace 20 años y que el mecanismo del mismo en líneas generales funciona, pq sino no hubiera durado tanto tiempo. A mí me gusta. Y en eso puedo estar de acuerdo. Pero el reglamento me parece pésimo. Y además este me parece el talón de aquiles de este autor. Es muy bueno en sus diseños, pero sus reglamentos son bastante caóticos.
En cualquier caso, las opiniones son eso, opiniones... cada uno tiene la suya. :)

Saludos.
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: Jack and Oz en 02 de Octubre de 2010, 18:45:31
Muchas gracias por todas vuestras opiniones. Es cierto que mi corazón se inclina más hacia lo bien expuesto por borat, pero me interesaba recabar alguna opinión más.
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: elister en 02 de Octubre de 2010, 20:52:29
Hola a todos.

Bueno, mi opinión del juego ya la he comentado en otro hilo.

Las opiniones que da la gente me gusta leerlas y a veces me orientan sobre que juego comprar o no comprar, pero la verdad es que, una vez con el juego en mis manos, me hago una opinión propia que intento argumentar, tras jugar alguna partida.  

Sobre el comentario del diseñador de CW hay en una cosa de la que discrepo totalmente, que es sobre los eventos de las cartas. De los CDG que conozco (TS, ToC, PoG, EotS), es en el que los eventos se juegan menos: los únicos eventos realmente importantes son las Ofensivas (mayores y menores), las cartas que proporcionan reemplazos, aumentar el nivel de bloqueo y los dos fundamentales de la Emancipación y la Participación extranjera (que pueden no llegar a jugarse). En este juego echo de menos un mazo para cada jugador.  

Como bien decís es un juego que tiene mucho años, y no se si se puede considerar como el primer CDG. Creo que al ser el primero, o uno de los primeros en eso de utilizar cartas en un wargames, la potencia de los eventos es muy limitada. Como ya digo, se juegan pocos eventos.

Y si tiene muchos seguidores puede ser por los años que tiene, y por que se puede jugar una partida de la guerra civil americana en un par de tardes. No creo que porque un juego tenga mas o menos seguidores sea mas o menos bueno.

Yo sigo jugando a él, solo que añadiéndole reglas caseras para nivelar, según mi opinión, la ventaja de la Confederación.

Sobre las reglas ya opiné; veo algunos errores que intentan ser corregidos con nueva versión de las reglas o con nuevas opcionales (Revista C3i nº21)

Saludos.

 
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: La espada de Roma en 02 de Octubre de 2010, 20:56:45
Yo llevaré a mis espaldas unas 6 o 7 partidas, teniendo en cuenta que las dos o tres primeras fueron más de aprendizaje que propiamente de confrontación, mi experiencia es bastante poca.
Sobre el tema de lo ríos, la verdad, llegamos a un acuerdo por interpretación de reglamento, que no sabemos si es la forma correcta de jugar, pero nos suele funcionar.

Desequilibrio, probablemente hacia el lado unionista, para nada grave, ni subsanable por un buen jugador sueño acompañado de cierto azar. Algún defecto que encuentro, pues el sistema tabulado de las batallas, en muchas ocasiones es recomendable batallar incluso sabiendo que vas a perder de antemano, más diría, en muchas ocasiones  al calcular  cuantas unidades quieres enviar a batallar, puede salirte más rentable enviar menos tropas.
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: La espada de Roma en 02 de Octubre de 2010, 21:00:48
Hola a todos.


Yo sigo jugando a él, solo que añadiéndole reglas caseras para nivelar, según mi opinión, la ventaja de la Confederación.

 


Vaya, no coincidimos en el desequilibrio, quizá sea más sólido de lo que parece.

En todo caso, repito que mi experiencia es baja



Hola a todos.


 De los CDG que conozco (TS, ToC, PoG, EotS), es en el que los eventos se juegan menos: los únicos eventos realmente importantes son las Ofensivas (mayores y menores), las cartas que proporcionan reemplazos, aumentar el nivel de bloqueo y los dos fundamentales de la Emancipación y la Participación extranjera (que pueden no llegar a jugarse). En este juego echo de menos un mazo para cada jugador.   


 


Totalmente de acuerdo. Poco uso de los eventos.
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: borat en 02 de Octubre de 2010, 21:11:31
Sobre el comentario del diseñador de CW hay en una cosa de la que discrepo totalmente, que es sobre los eventos de las cartas. De los CDG que conozco (TS, ToC, PoG, EotS), es en el que los eventos se juegan menos: los únicos eventos realmente importantes son las Ofensivas (mayores y menores), las cartas que proporcionan reemplazos, aumentar el nivel de bloqueo y los dos fundamentales de la Emancipación y la Participación extranjera (que pueden no llegar a jugarse).

Yo creo que te estás olvidando de un montón de eventos más que son bastante útiles: Los que te permiten herir o matar un general enemigo, los que hacen que los SPs puedan mover solos como cuerpos, los que permiten interceptar automáticamente o cancelar un movimiento enemigo, los que permiten hacer raids de caballería y destrozar centros de recursos enemigos, las cartas de combate, etc., etc.

Citar
En este juego echo de menos un mazo para cada jugador.

Pues si algo va claramente en contra de la simulación en un CDG es precisamente un doble mazo en el que los jugadores pueden gestionar cuándo y cómo ocurren los eventos y tener una información enorme sobre aquellos ya jugados o descartados previamente.

Citar
Como bien decís es un juego que tiene mucho años, y no se si se puede considerar como el primer CDG. Creo que al ser el primero, o uno de los primeros en eso de utilizar cartas en un wargames, la potencia de los eventos es muy limitada. Como ya digo, se juegan pocos eventos.

Pues mi experiencia es la contraria: Se juegan bastante eventos, aunque como todo depende de la situación de la partida.

Otra cuestión es que la mayoría de eventos no sean tan potentes como en otros CDGs, lo cual yo creo que va en beneficio de la simulación y evita los golpes de azar que pueden darse en otros juegos.

Citar
Y si tiene muchos seguidores puede ser por los años que tiene, y por que se puede jugar una partida de la guerra civil americana en un par de tardes. No creo que porque un juego tenga mas o menos seguidores sea mas o menos bueno.

Pues no sé... Que un wargame de esta complejidad tenga tantos seguidores y sea un mal juego no me parece muy habitual.

En cualquier caso tú hablas de descompensación que es una cuestión mucho más objetiva. Por lo que he visto en BGG y CSW los cientos de jugadores que han probado este juego no parecen compartir tu opinión. 8)

Citar
Sobre las reglas ya opiné; veo algunos errores que intentan ser corregidos con nueva versión de las reglas o con nuevas opcionales (Revista C3i nº21)

No sé qué fallos pudo haber con la versión anterior de las reglas, pero las opcionales de la C3i 21 no buscan solucionar ningún problema sino simplemente introducir algunas opciones tácticas distintas a las del juego original.
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: Pavlo en 02 de Octubre de 2010, 21:17:34
Yo lo considero un gran juego. Aún así, entre los de cartas me parece de los más complicados, pero seguramente no tanto por la complejidad en sí de las reglas sino por su redacción (algo que creo puede aplicarse totalmente a su "hermano", el Empire of the Sun). Hace mucho tiempo lo traduje para GMT (antes que el Viejo Tercio, creo que en la página de la compañía es todavía la versión que tienen...) y resultó muy trabajoso (incluso pusimos alguna "nota del traductor") :'(. Tampoco es la época que más me atrae, pero aún así lo he jugado mucho (obviamente) en el pasado con un amigo fan de la Unión.
Y en la mayoría de las partidas que llegamos a terminar el que ganó (con más frecuencia el sur) lo hizo muy al final (salvo en un caso, con una heroica y triunfante marcha sobre Washinton!) y principalmente por agotamiento, tras una concienzuda y sostenida ofensiva o una intensa y extenuante defensa.

En conclusión, y a pesar de que comparto varias de las pegas que citais, en mi humilde opinión lo que no creo es que esté desequilibrado...  
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: borat en 02 de Octubre de 2010, 21:24:42
Algún defecto que encuentro, pues el sistema tabulado de las batallas, en muchas ocasiones es recomendable batallar incluso sabiendo que vas a perder de antemano, más diría, en muchas ocasiones  al calcular  cuantas unidades quieres enviar a batallar, puede salirte más rentable enviar menos tropas.

Sobre este particular Mark Herman ha escrito largo y tendido en CSW y según él los datos históricos están de su parte:

http://talk.consimworld.com/WebX?13@347.J3NhblN5yL7.12@.ee6c9ab/22451

http://talk.consimworld.com/WebX?13@347.J3NhblN5yL7.4@.ee6c9ab/22461
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: Jack and Oz en 02 de Octubre de 2010, 21:58:59
Muy interesante.
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: elister en 02 de Octubre de 2010, 22:39:25
Yo creo que te estás olvidando de un montón de eventos más que son bastante útiles: Los que te permiten herir o matar un general enemigo, los que hacen que los SPs puedan mover solos como cuerpos, los que permiten interceptar automáticamente o cancelar un movimiento enemigo, los que permiten hacer raids de caballería y destrozar centros de recursos enemigos, las cartas de combate, etc., etc.

De los eventos que me dices, ninguno de ellos me parece realmente importante; utiles si, y según la situación, pero importantes, quizas la interceptación a dos hexágonos es una carta buena. El problema que veo es que hay una cantidad enorme de eventos que consisten en bajar o subir los puntos de victoria que no suelen jugarse; también los eventos de torpedos y acorazados me parecen muchos para las veces que se utilizan. Por eso, en oposición de lo que creo entender de la opinión del diseñador de CW (no traduzco bien la frase), no se sigue ninguna línea histórica. Los únicos eventos históricos importantes son la Emancipación y la Intervención extranjera.   

Citar
Pues si algo va claramente en contra de la simulación en un CDG es precisamente un doble mazo en el que los jugadores pueden gestionar cuándo y cómo ocurren los eventos y tener una información enorme sobre los eventos ya jugados o descartados previamente.

Pues a mi es una de las cosas que más me gustan de lo CDG con doble mazo; dejas menos cosas al azar.

Citar
Otra cuestión es que la mayoría de eventos no sean tan potentes como en otros CDGs, lo cual yo creo que va en beneficio de la simulación y evita los golpes de azar que pueden darse en otros juegos.

Estoy de acuerdo en que son menos potentes, pero creo que con un solo mazo hay mas azar y que con dos mazos se evitan esos golpes de azar que dices porque sabes que una carta te va a salir tarde o temprano. Un ejemplo, que suele pasar en las partidas, es que al jugador contrario le sale tu evento principal (es decir, al Confederado la Emanciapción y al  jugador de la Unión la Intervención extranjera). Tu juegas esa mano sin saber que está a punto de poder jugarse dicho eventos; si en el reparto te hubieran tocado a ti, la cosa sería muy diferente. Mucho azar veo ahí.

Citar
Pues no sé... Que un wargame de esta complejidad tenga tantos seguidores y sea un mal juego no me parece muy habitual

¿Todos los juegos que tienen muchos seguidores no pueden ser malos? yo no opino igual. Y no se si será habitual.

Citar
En cualquier caso tú hablas de descompensación que es una cuestión mucho más objetiva. Por lo que he visto en BGG y CSW los cientos de jugadores que han probado este juego no parecen compartir tu opinión. 8)

Si yo hablo que hay descompensación es una opinión subjetiva, nunca objetiva. Lo que pasa es que a continuación indico por qué me parece descompensado. Pienso que todas las opiniones son subjetivas, la diga una persona o cien (o eso espero, que cada uno se haga su opinión). Y además, cada vez me fio menos de la opinión de los demás. A mi el número que esté a favor o en contra puede orientarme solo en un primer momento, pero no mucho mas. No creo que debamos discutir sobre si es bueno si la gente lo compra y lo sigue, sino de hablar de ejemplos concretos y discutirlos.

Citar
No sé qué fallos pudo haber con la versión anterior de las reglas, pero las opcionales de la C3i 21 no buscan solucionar ningún problema sino simplemente introducir algunas opciones tácticas distintas a las del juego original.

Pues para mi algunas de las opcionales no son una simple opción tactica, son un cambio radical del juego.

Por ejemplo, activar un ejercito con un líder de valor 1 solo tiene 3 puntos de movimiento (no 6); asi las incursiones profundas de Lee necesitarán una carta de 2 o 3.

El movimiento estrategico se intenta limitar; ahora un ejército solo puede recibir un SP por turno; si en un turno normal el confederado mueve el último, puede mover un ejército e ir dispersando sus SP hasta quedarse con fuerza 2, para evitar asi el desgaste, y en la fase de movimiento estratégico volver a reforzarlo con los nuevos refuerzos o con los SP abandonados por el camino. Gran fallo del juego.
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: borat en 03 de Octubre de 2010, 01:44:42
De los eventos que me dices, ninguno de ellos me parece realmente importante; utiles si, y según la situación, pero importantes, quizas la interceptación a dos hexágonos es una carta buena. El problema que veo es que hay una cantidad enorme de eventos que consisten en bajar o subir los puntos de victoria que no suelen jugarse; también los eventos de torpedos y acorazados me parecen muchos para las veces que se utilizan. Por eso, en oposición de lo que creo entender de la opinión del diseñador de CW (no traduzco bien la frase), no se sigue ninguna línea histórica. Los únicos eventos históricos importantes son la Emancipación y la Intervención extranjera.
 

Es que no se trata de seguir ninguna línea histórica predeterminada.

Ése es para mí el gran fallo como simulación de muchos wargames y no sólo de los CDGs: Dan por sentado que tienen que ocurrir una serie de eventos porque así ocurrieron históricamente. :P :P :P

Pero es que los políticos y militares históricos desconocían si dichos eventos iban a producirse o no. Simple y llanamente tenían que ir tomando decisiones inciertas ante hechos imprevistos.

Es más, muchos de esos eventos históricos podrían no haber ocurrido perfectamente. Sin ir más lejos la batalla de Gettysburg se inició prácticamente por error porque de hecho ni Lee ni Meade tenían pensado plantear una batalla de esa envergardura en ese momento y lugar.

Por eso mismo me parece que el FtP es un juego con un valor como simulación mayor que el resto de CDGs que he jugado (y he jugado unos cuantos), ya que te pone realmente en la piel de Lincoln y Davis y te obliga por un lado a confrontar la enorme incertidumbre en la toma de decisiones que ellos tuvieron que confrontar y por el otro a evaluar su victoria o su derrota en función del apoyo político a las consecuencias de sus actos (y no por sus mayores o menores éxitos a nivel militar).

Citar
Pues a mi es una de las cosas que más me gustan de lo CDG con doble mazo; dejas menos cosas al azar.

Eso mismo pensaba yo. Hasta que empecé a darme cuenta de que el azar no depende tanto de que haya un mazo o dos como de que los eventos de dichos mazos estén compensados.

De hecho hay combinaciones de cartas en juegos de doble mazo que pueden ser demoledoras, pues en la mayoría de ellos el número de OPs por turno y la potencia de los eventos es mucho mayor que en un juego como el FtP.

En cualquier caso el hecho de que muchos CDGs de doble mazo permitan un mayor control de las cartas por parte de los jugadores les hace ser también peores simulaciones, pues el control y la información de los jugadores sobre las acciones y eventos tanto propios como del contrario es enorme y absolutamente irreal.

Algo que, obviamente, está a años luz de la enorme incertidumbre con la que tuvieron que lidiar los protagonistas históricos.

Citar
Estoy de acuerdo en que son menos potentes, pero creo que con un solo mazo hay mas azar y que con dos mazos se evitan esos golpes de azar que dices porque sabes que una carta te va a salir tarde o temprano. Un ejemplo, que suele pasar en las partidas, es que al jugador contrario le sale tu evento principal (es decir, al Confederado la Emanciapción y al jugador de la Unión la Intervención extranjera). Tu juegas esa mano sin saber que está a punto de poder jugarse dicho eventos; si en el reparto te hubieran tocado a ti, la cosa sería muy diferente. Mucho azar veo ahí.

¿Y cómo diantres iba a saber Lincoln de antemano que iba a producirse la batalla de Gettysburg y su discurso posterior? ¿O Davis que la intervención externa estaba a la vuelta de la esquina?

Precisamente el hecho de que los jugadores no puedan controlar al 100% esos eventos demuestra que el FtP es una mejor simulación que muchos otros juegos.

En cualquier caso, ninguno de esos eventos decide una partida ni muchísimo menos. Aporta una nota de color histórica y poco más.

Citar
¿Todos los juegos que tienen muchos seguidores no pueden ser malos? yo no opino igual. Y no se si será habitual.

Es que hablar de juegos malos o buenos es algo completamente subjetivo.

Pero vamos, yo en este caso me refería a que un juego de la complejidad del FtP y con los cientos y cientos de partidas jugados desde su salida no puede estar 'mal hecho' como juego que es lo que tú sugieres al decir que está 'roto'.

Que luego a tí subjetivamente te parezca un mal juego o a mí subjetivamente un juego estupendo es otra cuestión completamente distinta.

Citar
Si yo hablo que hay descompensación es una opinión subjetiva, nunca objetiva. Lo que pasa es que a continuación indico por qué me parece descompensado. Pienso que todas las opiniones son subjetivas, la diga una persona o cien (o eso espero, que cada uno se haga su opinión). Y además, cada vez me fio menos de la opinión de los demás. A mi el número que esté a favor o en contra puede orientarme solo en un primer momento, pero no mucho mas. No creo que debamos discutir sobre si es bueno si la gente lo compra y lo sigue, sino de hablar de ejemplos concretos y discutirlos.

Lo siento pero no. No todas las opiniones son subjetivas. 8)

Si un juego como el FtP lleva jugándose por cientos de jugadores distintos en torneos de todo tipo desde hace más de una década y nadie ha podido demostrar que uno de los bandos esté favorecido por las reglas me parece que objetivamente es un juego equilibrado.

Al menos hasta que alguien con datos fehacientes y un número de partidas considerable con muchos contrincantes distintos pueda demostrar lo contrario.

Citar
Pues para mi algunas de las opcionales no son una simple opción tactica, son un cambio radical del juego.

Por ejemplo, activar un ejercito con un líder de valor 1 solo tiene 3 puntos de movimiento (no 6); asi las incursiones profundas de Lee necesitarán una carta de 2 o 3.

Pues muy bien. Pero si te refieres a las reglas de Simonitch en la C3i él no las ha escrito porque haya un problema con las reglas originales sino porque a él personalmente le gustaría simular determinadas acciones de otra forma. De hecho así lo dice en la introducción a las mismas.

Citar
El movimiento estrategico se intenta limitar; ahora un ejército solo puede recibir un SP por turno; si en un turno normal el confederado mueve el último, puede mover un ejército e ir dispersando sus SP hasta quedarse con fuerza 2, para evitar asi el desgaste, y en la fase de movimiento estratégico volver a reforzarlo con los nuevos refuerzos o con los SP abandonados por el camino. Gran fallo del juego.

Yo no veo el fallo por ninguna parte. Es una estrategia perfectamente histórica para proteger las líneas de suministro rebeldes. Estrategia que además tiene un coste bastante elevado porque los movimientos estratégicos confederados son muy limitados y todos los que tengas que gastar en volver a reforzar ese ejército en la fase de reemplazos no podrán ser utilizados para reforzar otras zonas del tablero.

Aparte de que ante una situación así es responsabilidad del jugador de la Unión el entorpecer las líneas de suministro sudistas para impedir dicha estrategia.

En cualquier caso la regla opcional no dice que un ejército sólo pueda recibir 1 SP de refuerzo por turno (eso sería ridículo y completamente ahistórico) sino que sólo puede recibir 1 SP por turno que no se mueva por ferrocarril, río o mar. Algo que de hecho y con las reglas actuales es lo que suele ocurrir.
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: elister en 03 de Octubre de 2010, 14:25:30
Creo que a este juego le hubiese venido muy bien el doble mazo, y creo que mejor que a ninguno, ya que los eventos "politicos" que hay (excepto

los dos especiales) no son muy potentes. Como dije, creo que el jugador confederado debe de tener en sus manos el evento de Intervención

extranjera y el de la Unión el evento de la Emanciapción. La ley a favor de la Emancipación era algo preparado con antelación por Lincoln, el

cual estaba esperando una victoria para darlo a conocer y que su repercusión en los estados del Norte que aún tenían esclavos no fueran muy

negativos. Ese evento tiene que estar en manos del jugador del Norte. 



Todas las opiniones son subjetivas. Es mi opinión subjetiva.


Citar
Si un juego como el FtP lleva jugándose por cientos de jugadores distintos en torneos de todo tipo desde hace más de una década y nadie ha

podido demostrar que uno de los bandos esté favorecido por las reglas me parece que objetivamente es un juego equilibrado.
Por eso yo estoy intentando demostrarlo; alguien tiene que ser el primero. Y doy unos argumentos.

Citar
Pues muy bien. Pero si te refieres a las reglas de Simonitch en la C3i él no las ha escrito porque haya un problema con las reglas

originales sino porque a él personalmente le gustaría simular determinadas acciones de otra forma. De hecho así lo dice en la introducción a las

mismas.

Esta es la frase que me gusta de su introducción: "However, there are a number of things I see happening in the games that I wish wouldn't"


Citar
Yo no veo el fallo por ninguna parte. Es una estrategia perfectamente histórica para proteger las líneas de suministro rebeldes.

Estrategia que además tiene un coste bastante elevado porque los movimientos estratégicos confederados son muy limitados y todos los que tengas

que gastar en volver a reforzar ese ejército en la fase de reemplazos no podrán ser utilizados para reforzar otras zonas del tablero.

 ¿No te parece entonces extraños que el jugador de la Unión, por jugar la penultima carta si tenga que sufrir el desgaste, ya que no pueden

dispersar sus fuerzas, y el Confederado, por ser el último la evite dispersandolas? Y lo peor, que con el movimiento estrategico vuelva a

reforzar su ejercito. Como veras cuando juegues alguna partida más, cuando la acción se concentre en el este, no necesitarás refuerzos en el

oeste.


Citar
En cualquier caso la regla opcional no dice que un ejército sólo pueda recibir 1 SP de refuerzo por turno (eso sería ridículo y

completamente ahistórico) sino que sólo puede recibir 1 SP por turno que no se mueva por ferrocarril, río o mar. Algo que de hecho y con las

reglas actuales es lo que suele ocurrir.

Tienes razon, la regla se refiere a cuando no esté enlazado por ferrocarril. Por eso me parece también ridiculo y ahistorico que un ejército

confederado en el Norte, siguiendo las reglas del juego, pueda reforzarse con 7 SP si quiere. El problema que tuvo el sur en sus ofensivas (ya lo

comenté en otro hilo) es que al desgastarse tenía que volver a Virginia; esto aqui no pasa. Esto destroza la simulación.
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: borat en 03 de Octubre de 2010, 16:26:52
Creo que a este juego le hubiese venido muy bien el doble mazo, y creo que mejor que a ninguno, ya que los eventos "politicos" que hay (excepto los dos especiales) no son muy potentes.

Como ya he explicado antes, el doble mazo va directamente en contra de una buena simulación.

Que luego como juego te guste más es otra cuestión distinta.
 
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Como dije, creo que el jugador confederado debe de tener en sus manos el evento de Intervención
extranjera y el de la Unión el evento de la Emancipación. La ley a favor de la Emancipación era algo preparado con antelación por Lincoln, el cual estaba esperando una victoria para darlo a conocer y que su repercusión en los estados del Norte que aún tenían esclavos no fueran muy 
negativos. Ese evento tiene que estar en manos del jugador del Norte.

Todas las opiniones son subjetivas. Es mi opinión subjetiva.

¿Eres consciente de que el jugador contrario está obligado a jugar dichos eventos si se dan las circunstancias concretas que lo permiten? Vamos, que en la inmensa mayoría de los casos el evento se va a producir caiga en las manos de quien caiga.

De hecho y como bien dices, Lincoln estaba esperando una situación política favorable que la victoria en Gettysburg le puso en bandeja. Exactamente lo mismo que hace el juego. O incluso más fácil porque a la Unión le basta con ganar una batalla mediana para provocar que el evento se tenga que jugar obligatoriamente lo tenga quien lo tenga.

 
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Por eso yo estoy intentando demostrarlo; alguien tiene que ser el primero. Y doy unos argumentos.

Hombre, elister, me parece como mínimo temerario que habiendo docenas de jugadores que han jugado este juego muuuucho más que tú intentes demostrar algo así habiendo sólo jugado una docena de partidas y algunas de ellas en solitario.

En cuanto a tus argumentos tengo que decir que de momento parecen perfectamente rebatibles hasta por un novato declarado como yo. 8)

Citar

Esta es la frase que me gusta de su introducción: "However, there are a number of things I see happening in the games that I wish wouldn't"

Exacto. Una opinión completamente subjetiva. ;)
 
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¿No te parece entonces extraños que el jugador de la Unión, por jugar la penultima carta si tenga que sufrir el desgaste, ya que no pueden dispersar sus fuerzas, y el Confederado, por ser el último la evite dispersandolas? Y lo peor, que con el movimiento estrategico vuelva a reforzar su ejercito.

Para empezar, el desgaste preocupa mucho menos a la Unión que a los CSA porque tiene una gran ventaja a la hora de reemplazos.

En segundo lugar no es cierto que la Unión no pueda dispersar sus fuerzas. Puede hacerlo igualmente en su última ronda. Si luego el jugador confederado decide atacar esas unidades desperdigadas entonces perderá la opción de hacer lo mismo con sus ejércitos.

Y tercero, como ya te he contestado en el otro hilo no es cierto que los ejércitos confederados se puedan reforzar y reagrupar tan fácilmente como tú lo pintas. Y en cualquier caso tiene un coste estratégico bastante elevado para los CSA.

Citar
Como veras cuando juegues alguna partida más, cuando la acción se concentre en el este, no necesitarás refuerzos en el oeste.

Si los CSA no necesitan refuerzos en el centro y el oeste TODOS los turnos es que la Unión está haciendo algo bastante mal.

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Tienes razon, la regla se refiere a cuando no esté enlazado por ferrocarril. Por eso me parece también ridiculo y ahistorico que un ejército confederado en el Norte, siguiendo las reglas del juego, pueda reforzarse con 7 SP si quiere.

El problema que tuvo el sur en sus ofensivas (ya lo comenté en otro hilo) es que al desgastarse tenía que volver a Virginia; esto aqui no pasa. Esto destroza la simulación.

Y yo te vuelvo a repetir que lo que destroza la simulación es que un jugador de la Unión permita eso. 8)

Seguro que si a Lee se lo hubieran puesto tan fácil como parece que te lo han puesto a ti no habría tenido ningún problema en llevarse al ejército confederado entero y verdadero hasta Canadá. :D
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: elister en 04 de Octubre de 2010, 18:24:16


Como ya he explicado antes, el doble mazo va directamente en contra de una buena simulación.
Que luego como juego te guste más es otra cuestión distinta.

Es tu opinión, claro.
 
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¿Eres consciente de que el jugador contrario está obligado a jugar dichos eventos si se dan las circunstancias concretas que lo permiten?
Vamos, que en la inmensa mayoría de los casos el evento se va a producir caiga en las manos de quien caiga.
De hecho y como bien dices, Lincoln estaba esperando una situación política favorable que la victoria en Gettysburg le puso en bandeja.
Exactamente lo mismo que hace el juego. O incluso más fácil porque a la Unión le basta con ganar una batalla mediana para provocar que el evento se tenga que jugar obligatoriamente lo tenga quien lo tenga.

La carta se debe jugar por cualquiera de los dos jugadores si las condiciones se dan.
Me hubiera gustado mas que, por ejemplo, cuando alguna de esas dos cartas se repartiera a uno de los dos jugadores, este la enseñara
inmediatamente, y cogiera otra en su lugar. Así ambos jugadores saben como jugar, y que el evento puede darse.
De todas maneras, no me parece mala la baraja de este juego. Me hubiera gustado más de otra forma, pero comprendo que todos los juegos no tienen por qué ser iguales. Si tuviera que criticar algo, la baraja de un solo mazo no sería.
 
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Hombre, elister, me parece como mínimo temerario que habiendo docenas de jugadores que han jugado este juego muuuucho más que tú intentes demostrar algo así habiendo sólo jugado una docena de partidas y algunas de ellas en solitario.
En cuanto a tus argumentos tengo que decir que de momento parecen perfectamente rebatibles hasta por un novato declarado como yo. 8)

Si, es temerario, igual que un novato, como tu dices, me lo intente rebatir, y no de uno de esas docenas de jugadores. Y que yo sepa no me has rebatido aún ninguno. Aunque como bien dices, parecen facil de rebatir.

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Para empezar, el desgaste preocupa mucho menos a la Unión que a los CSA porque tiene una gran ventaja a la hora de reemplazos.


Yo si me preocupo siempre por mis unidades, y no me gusta que por que un juego esté hecho de cierta forma uno de los dos bandos pueda evitar más facilmente dicho desgaste.

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En segundo lugar no es cierto que la Unión no pueda dispersar sus fuerzas. Puede hacerlo igualmente en su última ronda. Si luego el
jugador confederado decide atacar esas unidades desperdigadas entonces perderá la opción de hacer lo mismo con sus ejércitos.

Tienes razón, puede desperdigar las tropas, pero como dices se arriesga mucho más que el confederado, pues puede ser atacado. Pero, ¿esta forma de jugar es lógica? ¿Llega el último turno y todos dispersan sus fuerzas? Pienso que esto puede beneficiar a los dos, aunque en un momento determinado más al Confederado, pero no lo veo lógico. En una simulación no lo veo lógico.

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Y tercero, como ya te he contestado en el otro hilo no es cierto que los ejércitos confederados se puedan reforzar y reagrupar tan fácilmente como tú lo pintas. Y en cualquier caso tiene un coste estratégico bastante elevado para los CSA.
Si los CSA no necesitan refuerzos en el centro y el oeste TODOS los turnos es que la Unión está haciendo algo bastante mal.

En el resto deben de estar a la defensiva, e incluso pueden permitirse algunas pérdidas. ¿Sabes tu lo que cuesta conquistar al principio de la

guerra un estado?

Citar
Y yo te vuelvo a repetir que lo que destroza la simulación es que un jugador de la Unión permita eso. 8)

Tienes razón, debería de estar prohibido que un jugador de la Unión dejara entrar a las tropas de Lee contra su voluntad en el norte. No debería

de jugar mas¡¡. O mejor, ¿por que han puesto esas casillas? Podían haberlas quitado, así se evita esa molesta situación. Pero esa respuesta tuya

no me responde a la posibilidad de reforzar en donde sea, siempre que haya una LOC con la unidad y esté suministrada, a un ejercito en el norte

de Washignton. Algo que, como ya te digo, no simula lo que pasó; las dos retiradas de Lee tras Antietam y Gettysburg por falta de hombres. Tenía

que volver a virginia a por ellos.

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Seguro que si a Lee se lo hubieran puesto tan fácil como parece que te lo han puesto a ti no habría tenido ningún problema en llevarse al

ejército confederado entero y verdadero hasta Canadá. :D

Hombre, con esa regla que hace que te puedas llevar todos los reemplazos a donde quieres, no hubiera sido dificil. Un ejército cubre Washington y

otro avanza hacia Canadá. Cuando llegue el turno de refuerzos, si está enlazado con la retaguardia, inmediatamente se refuerza ¡¡

Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: borat en 04 de Octubre de 2010, 19:22:47
Es tu opinión, claro.

No. Es un hecho objetivo que en un CDG de doble mazo tienes una información y control absolutamente irreales sobre los eventos que pueden jugarse por parte de ambos bandos.

Por lo tanto la simulación (que no el juego) es peor en ese aspecto en concreto que en un juego de un solo mazo.

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La carta se debe jugar por cualquiera de los dos jugadores si las condiciones se dan.
Me hubiera gustado mas que, por ejemplo, cuando alguna de esas dos cartas se repartiera a uno de los dos jugadores, este la enseñara
inmediatamente, y cogiera otra en su lugar. Así ambos jugadores saben como jugar, y que el evento puede darse.

De todas maneras, no me parece mala la baraja de este juego. Me hubiera gustado más de otra forma, pero comprendo que todos los juegos no tienen por qué ser iguales. Si tuviera que criticar algo, la baraja de un solo mazo no sería.

Pero entonces estás hablando de una cuestión de gusto personal, no de que el juego simule mal dichos eventos.

Por otro lado la propuesta que tú haces lo que haría es empeorar la simulación no mejorarla. ¿Por qué ambos jugadores deben saber que un evento puede producirse cuando históricamente ninguno de los dos sabía si se iba a producir no? ???

En cualquier caso y como ya he explicado, ambos eventos van a ejecutarse sí o sí si se cumplen las condiciones necesarias para ello. Da igual el jugador que lo coja del mazo.

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Si, es temerario, igual que un novato, como tu dices, me lo intente rebatir, y no de uno de esas docenas de jugadores. Y que yo sepa no me has rebatido aún ninguno. Aunque como bien dices, parecen facil de rebatir.

Bueno, al menos he conseguido que reconozcas que tu opinión es como mínimo igual de temeraria que la mía. :D

En cuanto a lo de rebatirte o no, me remito a todo lo que ya está escrito. 8)

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Yo si me preocupo siempre por mis unidades, y no me gusta que por que un juego esté hecho de cierta forma uno de los dos bandos pueda evitar más facilmente dicho desgaste.

Tienes razón, puede desperdigar las tropas, pero como dices se arriesga mucho más que el confederado, pues puede ser atacado. Pero, ¿esta forma de jugar es lógica? ¿Llega el último turno y todos dispersan sus fuerzas? Pienso que esto puede beneficiar a los dos, aunque en un momento determinado más al Confederado, pero no lo veo lógico. En una simulación no lo veo lógico.

Y dale con el mazo el bombo... :P

¡Pero es que la Unión no necesita evitar el desgaste tanto como los rebeldes! ¿Tan difícil es entender que el juego simula estrategias distintas y asimétricas para ambos bandos como de hecho ocurrió históricamente?

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En el resto deben de estar a la defensiva, e incluso pueden permitirse algunas pérdidas. ¿Sabes tu lo que cuesta conquistar al principio de la
guerra un estado?

Por supuesto que cuesta. Pero si tú tienes a tantas tropas con Lee como dices, no sé cómo vas a poder parar el avance yanqui en el Oeste.

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Tienes razón, debería de estar prohibido que un jugador de la Unión dejara entrar a las tropas de Lee contra su voluntad en el norte. No debería de jugar mas¡¡. O mejor, ¿por que han puesto esas casillas? Podían haberlas quitado, así se evita esa molesta situación.

Pero esa respuesta tuya no me responde a la posibilidad de reforzar en donde sea, siempre que haya una LOC con la unidad y esté suministrada, a un ejercito en el norte de Washignton. Algo que, como ya te digo, no simula lo que pasó; las dos retiradas de Lee tras Antietam y Gettysburg por falta de hombres. Tenía que volver a virginia a por ellos.

Esto ya te lo he respondido dos veces en el otro hilo y para nada es tan fácil como tú lo pintas.

En cuanto a lo que pasó históricamente, también es cierto que Lee desperdigó algunas de sus unidades para abastecerse en más de una ocasión.

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Hombre, con esa regla que hace que te puedas llevar todos los reemplazos a donde quieres, no hubiera sido dificil. Un ejército cubre Washington y otro avanza hacia Canadá. Cuando llegue el turno de refuerzos, si está enlazado con la retaguardia, inmediatamente se refuerza ¡¡

Es que no es cierto que puedas llevarte los refuerzos a donde quieras si el jugador de la Unión intenta cortar las LOC de Lee. Ni que sea tan fácil llegar hasta Frederick sin haber sufrido un buen montón de bajas por el camino. O que eso no suponga poner el Oeste en bandeja a la Unión.

Pero vamos, que deseando estoy que comentes todo esto en BGG y CSW para que gente con más experiencia que yo te haga ver que casi nada de lo que dices es tan sencillo y automático como tú lo pintas. ;)
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: elister en 04 de Octubre de 2010, 21:19:14
No. Es un hecho objetivo que en un CDG de doble mazo tienes una información y control absolutamente irreales sobre los eventos que pueden jugarse por parte de ambos bandos.
Por lo tanto la simulación (que no el juego) es peor en ese aspecto en concreto que en un juego de un solo mazo.
Pero entonces estás hablando de una cuestión de gusto personal, no de que el juego simule mal dichos eventos.
Por otro lado la propuesta que tú haces lo que haría es empeorar la simulación no mejorarla. ¿Por qué ambos jugadores deben saber que un evento puede producirse cuando históricamente ninguno de los dos sabía si se iba a producir no? ???
En cualquier caso y como ya he explicado, ambos eventos van a ejecutarse sí o sí si se cumplen las condiciones necesarias para ello. Da igual el
jugador que lo coja del mazo.

No deberiamos de discutir sobre juegos con un solo mazo o uno por bando. Se podría abrir otro hilo y que más gente participase. Como he dicho, no me parece del todo mal como esta reflejada en este juego.
Sigo pensando que en los juegos de doble mazo los eventos son más demoledores, pero en mi opinión simulan mejor lo que sucedió historicamente.
¿Que así esta el juego mas orientado? Pues si, tienes razon. A mi me gusta.
El problema que hay en el juego de un solo mazo en los que no funciona igual que TS (en donde el evento se realiza si lo juega el contrario) es
que el azar afecta mas. Cuando juegues una partida y en dos turno a un jugador le hayan salido tres Ofensivas y a ti ninguna, puedes que pienses que un poco de orientación (aunque no mucha) este bien.

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¡Pero es que la Unión no necesita evitar el desgaste tanto como los rebeldes! ¿Tan difícil es entender que el juego simula estrategias
distintas y asimétricas para ambos bandos como de hecho ocurrió históricamente?

Si juegas con la Únión te recomiendo que en los primeros turnos cuides tus tropas. Tienen más, si, pero pronto puedes tener menos.

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Esto ya te lo he respondido dos veces en el otro hilo y para nada es tan fácil como tú lo pintas.

¿Me has respondido? Yo creo que no. Volveré a hacer la pregunta: ¿Ves lógico que un ejercito confederado dentro del Norte, con suministros pero sin enlace ferreo se pueda reforzar durante un despliegue estrategico con 7 SP? ¿Si o no?

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Es que no es cierto que puedas llevarte los refuerzos a donde quieras si el jugador de la Unión intenta cortar las LOC de Lee. Ni que sea
tan fácil llegar hasta Frederick sin haber sufrido un buen montón de bajas por el camino. O que eso no suponga poner el Oeste en bandeja a la
Unión.

Yo no digo que sea facil, y que no haya sufrido muchas pérdidas. Repito, ¿ves lógico que un ejército confederado dentro del Norte, con
suministros pero sin enlace ferreo se pueda reforzar durante un despliegue estrategico con 7 SP?

Citar
Pero vamos, que deseando estoy que comentes todo esto en BGG y CSW para que gente con más experiencia que yo te haga ver que casi nada de lo que dices es tan sencillo y automático como tú lo pintas. ;)

Me encantaría comentarlo, el problema es mi inglés.
Podrías tu comentarlo, aunque diciendo que dicha idea no es tuya, por supuesto. 


Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: borat en 05 de Octubre de 2010, 02:19:46
Sigo pensando que en los juegos de doble mazo los eventos son más demoledores, pero en mi opinión simulan mejor lo que sucedió historicamente.
¿Que así esta el juego mas orientado? Pues si, tienes razon. A mi me gusta.

Eso no es simular mejor lo sucedido históricamente sino más bien recrearlo.

Entiendo que haya jugadores que prefieran ese mayor control y yo mismo sin ir más lejos también lo disfruto en muchas ocasiones. Pero como simulación digamos que deja bastante que desear.

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El problema que hay en el juego de un solo mazo en los que no funciona igual que TS (en donde el evento se realiza si lo juega el contrario) es que el azar afecta mas. Cuando juegues una partida y en dos turno a un jugador le hayan salido tres Ofensivas y a ti ninguna, puedes que pienses que un poco de orientación (aunque no mucha) este bien.

elister, yo he jugado mucho más a CDGs de doble mazo que de un solo mazo. En los últimos 3-4 años debo haber jugado no menos de 50 partidas entre el Shifting Sands, B2B, PoG, PuG, Stalin's War, Hearts & Minds,... Vamos, que considero tener experiencia más que de sobra en la materia. 8)

De hecho me hace gracia rebatirte en este punto porque lo que tú dices es lo mismo que pensaba yo hasta hace no mucho. :D

Pero cuanto más he ido jugando CDGs más cuenta me he ido dando de que el mayor control sobre los eventos, aparte de ser una simulación más pobre no significa necesariamente menor azar. Todo depende mucho más de cómo esté compuesto cada mazo.

Yo he visto manos demoledoras en CDGs de doble mazo, y en los de un solo mazo también. Y he visto CDGs tanto de doble mazo como de un solo mazo muy compensados. Para mí el FtP entra claramente en la segunda categoría, porque ni los eventos ni los OPs son demasiado potentes con lo que el azar con las cartas influye mucho menos que en otros juegos.

Evidentemente puede darse algún caso extremo de que un jugador coja unas cartas estupendas durante un par de turnos mientras que el otro las tenga horrendas. Pero tampoco he visto que las cartas de Campaña sean tan potentes como dices porque el desgaste es casi siempre muy grande y el desgaste de las tropas obliga a parar hasta las ofensivas más favorables.

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Si juegas con la Únión te recomiendo que en los primeros turnos cuides tus tropas. Tienen más, si, pero pronto puedes tener menos.

Y yo te recomiendo a ti lo contrario. ;D

Lo acabo de comentar en el otro hilo pero creo que éste es uno de los errores clave de tu estrategia con la Unión. A los yanquis les va fenomenal desgastarse siempre y cuando desgasten a los rebeldes en el proceso. Incluso les va bien un ratio 3:2 de bajas favorable a los CSA.

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¿Me has respondido? Yo creo que no. Volveré a hacer la pregunta: ¿Ves lógico que un ejercito confederado dentro del Norte, con suministros pero sin enlace ferreo se pueda reforzar durante un despliegue estrategico con 7 SP? ¿Si o no?

Lógico desde una perspectiva puramente histórica, quizás no.

Pero es que yo estaba hablando de que tú lo consideras como algo sencillo de conseguir en el juego mientras que yo creo que es una estrategia difícilmente sostenible más allá de un turno o dos y que además tampoco asegura una victoria confederada ni mucho menos.

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Yo no digo que sea facil, y que no haya sufrido muchas pérdidas. Repito, ¿ves lógico que un ejército confederado dentro del Norte, con
suministros pero sin enlace ferreo se pueda reforzar durante un despliegue estrategico con 7 SP?

Ya te digo que no. Pero supongo que es el típico "design for effect" para permitir que las incursiones confederadas en el Este puedan ocurrir. De lo contrario imagino que Lee nunca se aventuraría más allá de Manassas para evitar el no poder recibir refuerzos.

En cualquier caso, crucificar un juego aparantemente tan rico y complejo como el For the People por este detalle me parece un poco exagerado.

Citar
Me encantaría comentarlo, el problema es mi inglés. Podrías tu comentarlo, aunque diciendo que dicha idea no es tuya, por supuesto.

De pasada he visto en CSW que en tiempos pretéritos alguien comentó cosas parecidas a lo que tú dices. Pero no parece que tuviera mucho éxito con sus argumentaciones porque el juego sigue vivito y coleando. :D

Lo que también he visto comentado en varias ocasiones tanto en CSW como en BGG es que sin jugar unas cuantas partidas con oponentes y estrategias distintas es muy fácil hacerse una idea equivocada del juego y no ver otras alternativas estratégicas más eficaces. Pero vamos, ese mismo consejo se puede aplicar a cualquier otro wargame de complejidad similar.
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: borat en 05 de Octubre de 2010, 11:26:33
Pensándolo mejor y después de haberlo consultado con la almohada, no tengo tan claro que no sea históricamente plausible que Lee se pueda reforzar sin tener una línea de ferrocarril directa a su ubicación en el Norte.

A fin de cuentas sólo sabemos que Lee no pudo mantener sus líneas de suministro durante sus dos campañas en el Norte. Pero, ¿qué hubiera ocurrido por ejemplo si hubiera conseguido la victoria en Gettysburg y obligado a Meade a retirarse hacia Maryland? ¿No hubiera tenido entonces mucho más fácil el recibir hombres y suministros a través de Manassas y Frederick?

Me temo que una vez nos encontramos ante el dilema simulación vs recreación. Pensamos que porque las cosas ocurrieron de una manera sólo pueden ocurrir de esa manera en un wargame.

Pero precisamente lo que diferencia una buena simulación de una mera recreación es que permite que puedan darse situaciones que históricamente no sucedieron pero que podrían haber ocurrido.
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: Trampington en 05 de Octubre de 2010, 12:26:15
Me he bajado el reglamento, el Cyberboard y lo he encargado, y disiento en algunas cosas:

El Shifting Sands, Paths of Glory, Barbarossa to Berlin, Combat Commander y Pursuit of Glory tienen un mazo para cada jugador y funcionan bastante bien.

El argumento de autoridad no es prueba de nada, que el diseñador de otro juego ponga muy bien a otro igual es que son amiguetes y se llevan muy bien y está apoyando a su amigo. Por ejemplo, si el diseñador del Combat Commander pusiera por las nubes al Lock And Load eso no convierte al Lock and Load en mejor juego.

En el resto creo que Borat tiene bastante razón. Sobre todo el que Lee aparezca en el turno 4 da mucho tiempo al Norte para prepararse de sobra.

Por cierto, os odio  >:(, y a mi debilidad de espíritu también, otro juego comprado y mi economía cada vez más maltrecha.
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: perezron en 05 de Octubre de 2010, 13:20:31
[...] Por cierto, os odio  >:(, y a mi debilidad de espíritu también, otro juego comprado y mi economía cada vez más maltrecha.

Si es que cada vez que discuten borat y elister sobre un juego sube el pan. ;D

Salu2, Manuel
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: borat en 06 de Octubre de 2010, 13:10:39
Siguiendo la sugerencia de elister he divido el hilo y he creado otro nuevo para hablar sobre las distintas mecánicas y variaciones de los CDGs (http://www.labsk.net/index.php?topic=58103.0). ;)

Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: borat en 01 de Diciembre de 2010, 19:13:30
Para aquellos interesados en las últimas evoluciones del juego, la semana pasada wasabi y un servidor probamos las reglas opcionales para el suministro por ferrocarril que el propio Herman publicó en la C3i #23. A ambos nos dio la impresión que mejora bastante la historicidad del juego por lo que respecta a los suministros y las incursiones de ambos bandos en territorio enemigo.

Básicamente se trata de que cualquier movimiento fuera de un espacio con suministro por ferrocarril o adyacente a éste cuesta el doble y además provoca automáticamente una situación de OoS en la fase de attrition del final de turno.

Además, no se pueden crear ejércitos más que en espacios con suministro por ferrocarril y no se pueden mandar más de un total de 3 SPs por turno a la totalidad de los ejércitos que no tengan LOC por ferrocarril, evitando por ejemplo que el AoNV pueda recibir 7 SPs de golpe aún encontrándose ubicado en el último rincón de Pennsylvania o que los ejércitos de la Unión los reciban a su vez cuando se internan en Arkansas, Tennessee o Alabama.

Obviamente esto limita a los rebeldes en 1862 (sobre todo en el Oeste), pero lo mismo les ocurrirá a los yanquis cuando empiecen a avanzar hacia el Sur a partir de 1863 (especialmente en el Este donde hay menos ríos con los que aprovechar su capacidad para enviar refuerzos por movimiento naval).
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: perezron en 02 de Diciembre de 2010, 10:48:02
Estoooo... y donde dices que se puede bajar mencionado articulo?

Salu2, Manuel
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: borat en 02 de Diciembre de 2010, 12:43:26
Que yo sepa no puede bajarse de ningún sitio.
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: elister en 02 de Diciembre de 2010, 22:34:42
Esa opcional del movimiento y del suministro me parece que modifica muchisimo el juego. No lo he probado, pero es la sensación que me da.
La limitación de los refuerzos a los ejercitos no en LOC por ferrocarril, tambien me parece importante.

¿Alguna opcional mas en ese número de C3i?

Saludos
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: borat en 03 de Diciembre de 2010, 02:36:50
Como ya he comentado lo que cambia es que los movimientos de ambos bandos en territorio enemigo son un poco más limitados (a la par que más realistas).

Pero tampoco creo que cambie demasiado las líneas estratégicas básicas del juego: Operaciones de tanteo en 1861, arreón sudista en 1862 mientras los yanquis se mantienen a la defensiva (de hecho en nuestra partida el AoNV llegó a conquistar Washington en el mismo turno que el Army of the West se plantó a las puertas de St. Louis) y desgaste progresivo de los rebeldes por parte de la Unión a lo largo de 1863-64.

En cuanto a otras opcionales en la C3i #23, vienen un buen montón de reglas para detallar más todo el tema naval y alguna otra cosilla que no recuerdo. Pero vamos, el propio Herman comenta que la única regla que se plantearía incorporar al juego en el futuro sería la del suministro por ferrocarril y sólo después de que haya sido testeada lo suficiente.
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: elister en 03 de Diciembre de 2010, 10:11:47
Sin haber probado esa opcional de movimiento y de suministro, la impresión que me da, como bien dices, es que limita mucho las líneas de avance, y eso creo que es un gran cambio. Según eso, por el oeste, la única posibilidad de avance de un ejército del Norte es por Dover (KY) y Nashville (TN). Se cierra así la amenaza de un avance desde Somerset y desde St. Louis y Cairo. Aunque sin haber leido esas opcionales, me parece que un ejército del norte en un hex con suministro por vía fluvial no estará sin suministro; así se podría simular las campañas de Grant en Corinth
En el Este, como realmente pasó, West Virginia deja de ser un terreno propicio para que un ejercito del Norte amenace la retarguardia del Ejército del Norte de Virginia. A su vez, la incursión del Sur, con Manassas ocupada por ellos, más alla de Frederick, es muy arriesgada.  
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: Trampington en 03 de Diciembre de 2010, 10:58:47
Suenan muy interesante esas reglas y tendré que hacerme con ellas. Muchas gracias por el aviso.

¿Habeis probado también las que salieron en el C3i 21?.
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: borat en 04 de Diciembre de 2010, 02:48:32
Sin haber probado esa opcional de movimiento y de suministro, la impresión que me da, como bien dices, es que limita mucho las líneas de avance, y eso creo que es un gran cambio.

Que limita es evidente. Para eso precisamente ha ideado Herman las nuevas reglas. ;D

Que eso suponga un gran cambio, yo de momento no lo veo. Aunque imagino que todo depende de cómo cada cual defina lo que es un "gran cambio" o no. ;)

Sin ir más lejos hoy hemos empezado otra partida nueva utilizando estas reglas opcionales y lo que ha ocurrido es más o menos lo mismo que en otras partidas jugadas anteriormente con las reglas originales.

El gran problema de los confederados sigue siendo que no tienen SPs suficientes para mantener una ofensiva continuada en ninguna parte y el de los yanquis la pésima calidad de sus generales y lo que cuesta activarlos.

Citar
Según eso, por el oeste, la única posibilidad de avance de un ejército del Norte es por Dover (KY) y Nashville (TN). Se cierra así la amenaza de un avance desde Somerset y desde St. Louis y Cairo.

En mi corta experiencia el avance por Somerset no es muy recomendable para la Unión dado lo fácil que es verse rodeado por los confederados. Otra cuestión es utilizarlo para avanzar con un cuerpo e intentar rodear Nashville para así facilitar el ataque de un ejército desde Bowling Green, lo cual sigue siendo una opción aunque algo más costosa en cuanto al movimiento.

En cuanto a un avance desde St. Louis y Cairo sigue siendo perfectamente factible porque Paducah tendría LOC ferroviaria una vez controlado por la Unión. Aparte de que la puerta de atrás por New Madrid sigue siendo perfectamente utilizable y permite a un cuerpo yanqui que parta desde St. Louis o Cairo el plantarse en Columbus, McKenzie o Memphis en un solo movimiento.

En cualquier caso la llave de esa zona del mapa sigue siendo Columbus, que como acabo de comentar sigue siendo perfectamente atacable tanto por tierra como por asalto anfibio en cuanto a la Unión le entre una buena carta naval.

Citar
Aunque sin haber leido esas opcionales, me parece que un ejército del norte en un hex con suministro por vía fluvial no estará sin suministro; así se podría simular las campañas de Grant en Corinth

Efectivamente, con estas reglas un ejército yanqui en un puerto fluvial, en un espacio adyacente al mismo, o en un espacio que pueda establecer una LOC por ferrocarril a dicho puerto estará en suministro.

Eso sí, siempre y cuando dicho puerto fluvial no tenga negado el control naval de la Unión, al igual que en las reglas originales.

Citar
En el Este, como realmente pasó, West Virginia deja de ser un terreno propicio para que un ejercito del Norte amenace la retarguardia del Ejército del Norte de Virginia. A su vez, la incursión del Sur, con Manassas ocupada por ellos, más alla de Frederick, es muy arriesgada.  

Yo es que creo que, tanto con las reglas antiguas como con las nuevas, las incursiones yanquis desde West Virginia son mucho más eficaces con cuerpos y no con ejércitos ya que tienen mayor movilidad y si son rodeados y eliminados por los rebeldes no hay pérdida de SW. Dado que hasta Franklin puede estar en LOC por ferrocarril, un cuerpo USA que parta desde allí puede seguir llegando hasta Charlottesville y Hanover en un solo movimiento y dejar al AoNV sin suministro.

En cuanto a las incursiones de Lee más allá de Frederick, el mayor problema sigue siendo lo difícil que le resulta al Sur acumular muchas tropas en el AoNV sin poner en serio peligro otras zonas igualmente importantes del mapa, aparte de que como acabo de comentar para la Unión sigue siendo factible cortar el suministro a los ejércitos del Sur con ataques de cuerpo desde West Virginia.

Ciertamente el hecho de que ahora un ejército sin LOC por ferrocarril sólo pueda recibir 3 SPs (y no 7 como en las reglas originales) es un pequeño quebradero de cabeza. Pero es que incluso con las reglas originales yo raramente he visto enviar más de 4-5 SPs por movimiento estratégico a Lee porque también hacen falta refuerzos en el Oeste.

Por otro lado, con las nuevas reglas Washington aún se vuelve más importante porque si los rebeldes consiguen conquistarlo entonces sí que pueden llegar a tener LOC por ferrocarril en todo el Norte.

Suenan muy interesante esas reglas y tendré que hacerme con ellas. Muchas gracias por el aviso.

¿Habeis probado también las que salieron en el C3i 21?.

Yo sólo las he leído pero nuncas las he probado, pero de hecho en su mayoría parecen perseguir lo mismo que las reglas opcionales de Herman en la C3i #23: Limitar los movimientos de las unidades fuera de las zonas mejor comunicadas e impedir que los ejércitos puedan reforzarse con una facilidad irreal cuando se encuentran en territorio enemigo. ;)
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: elister en 04 de Diciembre de 2010, 10:44:10
Voy a responder sin responderte; no me gustan las citas. Además, espero que no sea una discusión, sino una conversación con más puntos de vista.

En las partidas que he jugado, la mejor forma que tenía con el Norte de avanzar por el Oeste era situar algún cuerpo en Lebanon o Bowling Green, y maniobrar por el este de Tennesse, por Somerset y Clinton, amenazando con un ejército Nashville y con un cuerpo avanzando hacia Atlanta. Creo que una de las mejores defensas del Confederado es crear un fuerte en Nashville, evitando así ataques desde el Norte. El cerrar Somerset -Clinton para el avance de grandes fuerzas con esta opcional creo que es un gran cambio, aunque tu no lo utilices; posiblemente otra gente la haya utilizado.

La regla opcional del suministro de puertos fluviales me gusta bastante. Muy histórica.

En cuanto a West Virginia, tu dices que prefieres avances de cuerpo desde ahí; yo prefiero la amenaza de un ejercito. El problema que se ha encontrado el autor es que esa zona era muy montañosa y las grandes concentraciones de fuerzas muy difíciles por lo complicado del abastecimiento, y como no existe hexes de montaña ni nada que lo simule, se ha encontrado con que West Virginia es un coladero; con esta nueva opcional hace mas dificil la maniobra por dicha zona. En el año 62, durante la campaña del Valle de Jackson, que creo que fue el momento que mas atención tuvo West Virginia, Jackson consiguió frenar todos los avances desde el norte y el oeste con unas dos divisiones. En el juego con las reglas standard, West Virginia consigue un protagonismo que históricamente no tuvo.


Y por último una reflexión. ¿como es posible que el mismo autor del juego cree estas reglas opcionales e incluso hable de añadir alguna al reglamento oficial tras un testeo? ¿No era este un juego con unos 15 años de historia, con muchos seguidores, y sin grandes quejas de la gente que lo juega a su sistema? ¿Por qué ha sacado estas reglas si nadie pedía un cambio, si todo estaba bien? Las opcionales de C3i21 las entendía porque eran de un particular, pero no entiendo estas del propio autor tantos años después.
¿Como es posible que una de mis quejas al juego, como la forma de abastecerse un ejercito del Sur en el territorio del norte sin línea ferrea, sea considerada exagerada porque nadie antes la ha criticado, y ahora que el autor la saca en una de sus opcionales, e incluso habla de introducirla en un futuro y tras probarla en el reglamento oficial, no produce una reacción entre los seguidores del juego?
Un reglamento sé que no es la Biblia, y que por tanto puede tener errores y ser criticado y modificado. También reconozco que un wargame no es la realidad, y que por tanto nunca se va a poder simular con toda exactitud un hecho histórico. Hay que buscar un nivel adecuado de jugabilidad y de simulación en los juegos, y creo que cada uno tiene su propia opinión sobre donde debe de estar ese nivel adecuado.

En cuanto a las reglas de C3i21 no las he probado. A ver si las traduzco.

Saludos.
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: borat en 04 de Diciembre de 2010, 11:55:05
En las partidas que he jugado, la mejor forma que tenía con el Norte de avanzar por el Oeste era situar algún cuerpo en Lebanon o Bowling Green, y maniobrar por el este de Tennesse, por Somerset y Clinton, amenazando con un ejército Nashville y con un cuerpo avanzando hacia Atlanta. Creo que una de las mejores defensas del Confederado es crear un fuerte en Nashville, evitando así ataques desde el Norte. El cerrar Somerset -Clinton para el avance de grandes fuerzas con esta opcional creo que es un gran cambio, aunque tu no lo utilices; posiblemente otra gente la haya utilizado.

Doctores tiene la Iglesia... ;D

En cualquier caso, el avance del Norte a través de Somerset y Clinton sigue siendo perfectamente posible con las nuevas reglas opcionales. La única diferencia es que cuesta dos activaciones de cuerpo en vez de una.

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Y por último una reflexión. ¿como es posible que el mismo autor del juego cree estas reglas opcionales e incluso hable de añadir alguna al reglamento oficial tras un testeo? ¿No era este un juego con unos 15 años de historia, con muchos seguidores, y sin grandes quejas de la gente que lo juega a su sistema? ¿Por qué ha sacado estas reglas si nadie pedía un cambio, si todo estaba bien? Las opcionales de C3i21 las entendía porque eran de un particular, pero no entiendo estas del propio autor tantos años después.

A ver, que estamos hablando de reglas OPCIONALES.

En ningún caso Herman pretende con ellas arreglar ningún supuesto error o desequilibrio del juego sino, como él mismo explica, proporcionar un poco más de detalle a los jugadores que así lo deseen.
 
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¿Como es posible que una de mis quejas al juego, como la forma de abastecerse un ejercito del Sur en el territorio del norte sin línea ferrea, sea considerada exagerada porque nadie antes la ha criticado, y ahora que el autor la saca en una de sus opcionales, e incluso habla de introducirla en un futuro y tras probarla en el reglamento oficial, no produce una reacción entre los seguidores del juego?

Es que tu queja es exagerada por lo que respecta al equilibrio del juego original. Pero eso es volver a viejas discusiones que NO tengo la más mínima intención de reeditar. 8)

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Un reglamento sé que no es la Biblia, y que por tanto puede tener errores y ser criticado y modificado. También reconozco que un wargame no es la realidad, y que por tanto nunca se va a poder simular con toda exactitud un hecho histórico. Hay que buscar un nivel adecuado de jugabilidad y de simulación en los juegos, y creo que cada uno tiene su propia opinión sobre donde debe de estar ese nivel adecuado.

Y precisamente porque un reglamento no es la Biblia el diseñador del mismo puede sugerir reglas OPCIONALES para que aquellos jugadores que lo deseen las prueben y utilicen sin con ello piensan que mejora su experiencia de juego personal (que no el equilibrio del mismo).
Título: Re: Jugadores de For the People: Vuestra opinión (encuesta)
Publicado por: Gentilhombre en 20 de Diciembre de 2010, 00:57:33
¡Saludos!

Hace tiempo elaboré un resumen detallado en español de las reglas del "For the People" (última versión, la de 2006). Lo he colgado en BGG para que pueda ser descargado:
http://boardgamegeek.com/filepage/62033/for-the-people-resumen-de-reglas-en-espanol

Os lo comento por si resulta de utilidad.  ;)

David