Lección 5: APCs, AFVs y camiones
En esta lección introduciremos algunas generalidades teóricas acerca de los vehículos en ATS.
MOVIMIENTO
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Los vehículos tienen iconos de tipo de movimiento, arriba y a la derecha de la ficha. Esos iconos tienen un color, una forma, y un par de números.
El color indica si se trata de un AFV (gris), un APC (amarillo) o un transporte (blanco). Los AFV son usualmente tanques o coches blindados, y tienen sus propias tarjetas que indican sus características detalladas, tipos de armamento y capacidad de penetración, blindaje, etc. Los APC y los camiones no necesitan este tipo de indicaciones, puesto que son vehículos más ligeramente blindados y armados (a la hora de calcular los efectos de un ataque, el blindaje de un APC se considera 0, el de un transporte se considera -1).
La forma del icono señala el tipo de movimiento: orugas (icono de movimiento con forma oval) semiorugas (icono de movimiento con una forma oval seguida de un círculo) y ruedas (dos círculos). El tipo de movimiento tiene implicaciones importantes a la hora de mover a través de terrenos complicados.
En cuanto a los números, indican la capacidad de movimiento según el tipo de movimiento que se realice. El primer número señala la velocidad “de crucero” o cross country, el segundo número la velocidad de asalto. Un vehículo que mueve a velocidad cross country no puede:
- cargar o descargar personal,
- arrastrar vehículos ni armas pesadas (a menos que, en este último caso exclusivamente, circule por una carretera),
- realizar disparos o “invasiones” (overrun, un tipo de movimiento realizado por un vehículo armado dentro de un hexágono ocupado por infantería o armas pesadas del enemigo).
OTRA INFORMACIÓN EN LA FICHA DE VEHÍCULO
-La ficha de un vehículo proporciona también información sobre el armamento. Abajo a la izquierda, tenemos información sobre el arma principal, que en el caso del Pz IIIh de la imagen es un cañón de calibre 50 y tipo C. El tamaño del arma está rodeado por un círculo continuo: esto significa que el arma está montada en una torreta, de movimiento rápido (-1 al ataque por cada esquina de hexágono que se rote la torreta –con un coste de 1PM– antes de abrir fuego). Un círculo discontinuo indica velocidad lenta de rotación de la torreta, lo que supone un penalizador de -2 por el primer movimiento de rotación y -1 por los siguientes.
-El resto de vehículos en la imagen carecen de armas de aquel tamaño. Abajo a la derecha, tenemos indicación sobre ametralladoras montadas en el vehículo. El Pz IIIh de la imagen tiene dos ametralladoras, una con una potencia de fuego de 5 y otra de 4. El Sd 250, que es un vehículo de transporte de personal, posee una de potencia 5, y el Austin tiene dos ametralladoras de potencia 6, montadas en dos torretas, una apuntando hacia babor y otra hacia estribor (como indican los superíndices: babor, port, y estribor, starboard).
Las estadísticas de las ametralladoras montadas en vehículos tienen dos o tres números, según este esquema:
CMG | BMG
CMG | BMG | AAMG
- CMG= Coaxial Machinegun, comparte el ángulo de ataque de la torreta (TCA)
- BMG= Bow Machinegun, la ametralladora está montada en el casco del vehículo y comparte su ángulo de visión (VCA)
- AAMG= Puede disparar cualquier objetivo en su alcance, independientemente del encaramiento del vehículo o la torreta, siempre que el vehículo no esté aturdido (supressed). Asimismo, pueden realizar fuego anti-aéreo, algo que de todas formas también puede hacer cualquier ametralladora de tamaño medio, como usualmente son aquellas montadas en vehículos (a excepción de las ametralladoras ligeras de algunos transportes).
-Los vehículos también tienen un tamaño. Si el icono identificador del vehículo (izquierda, a media altura) no tiene ningún color, es tamaño normal. Si el identificador es de color negro, se trata de un objetivo grande (-1 de modificador a la tirada para impactar contra ellos en la Hit Probability Table). Si es de color blanco, es un objetivo pequeño (+1 a la tirada). Y si es de color rojo, es un objetivo muy pequeño (+2 a la tirada).
-Una línea blanca alrededor de la silueta del vehículo (como en el Sd 250 de la imagen) indica que se trata de un vehículo de techo abierto (open topped vehicle).
Esto los hace más vulnerables a ataques de granadas o GF: tras el ataque, se realiza una tirada en la suppression table. Un vehículo de este tipo que quede aturdido, no puede disparar. Un segundo resultado de supresión sobre un vehículo ya aturdido, precisa de una subsiguiente tirada en la Bail-Out table, columna M-KILL (más probabilidades) para ver si la tripulación abandona el vehículo.
También los hace más vulnerables a ataques de fuego indirecto: reciben un salto de columna a la derecha en la Casualty Table.
INFORMACIÓN EN LA CARTA DE AFV
Los AFV (Armored Fighting Vehicles) tienen una tarjeta de cartulina recortable, con información adicional.
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La imagen de arriba procede del manual de ATS. Como vemos, amplía información que ya encontrábamos, de forma abreviada, en las fichas: velocidad de la torreta y modificadores, factor de movimiento, ametralladoras, ratio de fuego (si el arma principal tuviera más de uno, vendría indicado por un superíndice en caja cuadrada de color azul, como el que vimos en el cañón de la lección anterior), techo abierto o cerrado y existencia de torreta, tamaño del arma, tamaño, tipo de movimiento.
Otra información es nueva. Como la moral de la dotación (siempre es 7 por defecto). En el caso de que un vehículo quede aturdido (suppressed), deberá pasar un chequeo de moral en el segmento final del turno: si no lo supera, seguirá en ese estado el turno siguiente.
Los datos más importantes de la carta de AFV son los factores de blindaje, los tipos de munición disponibles y valores de HE, y la penetración del cañón según el tipo de munición empleada. Más adelante veremos cómo se utiliza la información de blindaje y penetración en el combate. Ahora nos detendremos en los tipos de munición disponibles.
MUNICIÓN
Antes de comenzar la partida, cada jugador debe contar el número de unidades que pueden utilizar cada tipo de munición (vehículos o cañones). Consúltense las tablas de AFV y la Gun & Mortar ammo table en la hoja de ayuda 5, tomando en cuenta que algunos tipos de munición no se encuentran disponibles hasta la fecha indicada, en meses y años, en la tabla de valores de penetración. Por ejemplo, el APCR alemán no se desarrolló hasta 6/41, es decir, junio de 1941; y el HEAT hasta 6/42.
El número que obtengamos se divide entre tres. A continuación se hace una tirada en la alternate ammunition availability table, también en la hoja de ayuda 5. La cantidad obtenida es el total de rondas de ese tipo de munición que pueden utilizarse a lo largo de toda la partida. El jugador debe repartir esa munición entre sus unidades, y anotarlo en una hoja aparte.
Lección 6: carros de combate
Tras unos cuantos días sin poder ocuparme del tutorial, lo reanudo con la esperada lección sobre los carros de combate. En esta lección vamos a descender a la práctica para analizar los procedimientos que se deben seguir al respecto. La situación que estudiaremos será un hipotético encuentro frontal entre un PZ IIIh alemán y un Grant británico en algún punto del desierto del Norte de África. No nos vamos a preocupar por el resultado del encuentro, sino única y exclusivamente por el procedimiento que habría que seguir para manejar el enfrentamiento durante el segmento de fuego y movimiento.
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Imagen 1
El jugador alemán gana la iniciativa (8, 3). El arma principal del alemán es un cañón de calibre 50 y tipo C. Tal como se indica en la ficha del vehículo, el Panzer IIIh puede cargar munición de tipo APCR. Consideraremos que dispone de una descarga de este tipo de munición en el presente escenario. El jugador alemán quiere hacer el mayor daño posible al jugador británico, aprovechando que realiza el primer ataque, con objeto de incapacitar o destruir al Grant antes de que éste pueda realizar ningún disparo. A una distancia de 6 hexágonos, el factor de penetración de la munición AP del tanque es 7 mientras que el de la munición APCR sería 9. Asimismo, la dificultad para impactar con un arma de calibre 50 y tipo C es, según indica la Hit Probability Table, de 7. A la tirada para impactar habría que aplicar un modificador -1 por el tamaño del objetivo (el círculo negro a media altura a la izquierda indica que se trata de un objetivo de gran tamaño). La propia carta AFV del Grant se encarga de recordarnos esta información. Recuérdese que en la lección anterior ya explicamos cómo debía leerse la información contenida en esas indispensables cartulinas. En este caso no se aplicará ningún otro modificador a la tirada (ninguno de los dos vehículos se encuentra en movimiento, a cubierto, etc.).
El Grant está mostrando el morro al Panzer alemán. El blindaje frontal de los carros acostumbra a ser el más grueso y resistente. Si observamos los factores de blindaje en la carta de AFV del Grant, veremos que por ejemplo el casco superior tiene un blindaje frontal de 8 y un blindaje posterior y en los flancos de 4. Asimismo, la torreta del Grant está fuertemente blindada, con un factor frontal de 13, lateral de 6 y posterior de 5.
Bien, pasemos a analizar el combate. El jugador alemán declararía un ataque, en primer lugar de las ametralladoras. Queremos ver qué pueden hacer contra el carro enemigo. En primer lugar, tenemos en cuenta el alcance. A una distancia de 6, se encuentra dentro del alcance normal tanto de la ametralladora situada en la torreta (potencia de fuego 5, alcance 10 –que es el alcance habitual para las MG montadas en vehículos) como de la situada en el casco (potencia de fuego 4, alcance 6 –que es el alcance para todas las BMG en vehículos AFV).
Ametralladoras
Hay dos modos de utilizar las ametralladoras: o hacemos la tirada en la MG Hit Probability Table, y en caso de impactar pasamos a la K-Kill Table, considerando un factor de penetración de 1 (sólo útil contra pequeños carros ligeramente blinfados), o hacemos la tirada en la Casualty Table, confrontando el resultado con la tabla Small arms vs. Vehicles and H Weapons. El jugador puede elegir en cuál de estas tablas quiere resolver el ataque. La primera diferencia reside en que, de usar la Casualty Table, se pueden realizar ataques a largo alcance (hasta el doble del alcance normal) reduciendo a la mitad la potencia de fuego. La segunda diferencia reside en que utilizando esta tabla se puede sumar la potencia de fuego de las ametralladoras del vehículo en un mismo grupo de fuego.
(1) Vamos ver qué sucedería si resolvemos el ataque en la Casualty Table. Con una potencia de fuego de 9 y un salto de columna a la derecha (por objetivo grande) podríamos obtener un resultado de C4. Si consultamos la tabla Small arms vs Vehicles..., veremos que cualquier resultado a partir de C1 contra un AFV hace posible una tirada en la tabla de Supression (aturdimiento). El aturdimiento se representa con una ficha de torreta dada la vuelta sobre el lado que tiene la letra S, y supone un modificador de -1 para cualquier ataque realizado por parte de ese tanque hasta que haya pasado un chequeo de moral (la moral suele ser de 7; en el caso del Grant, es de 6) al final del turno. El caso es que para obtener un resultado de C1, que nos permitiría hacer un posterior chequeo de aturdimiento, hay que obtener un 7 o menos en la tirada de ataque.
(2) A una distancia de 6, ¿qué resultados deberíamos obtener para impactar con una ametralladora utilizando la MG Hit Probability Table? Consultando la tabla vemos que el resultado tiene que ser 3 o menos, aplicando un modificador de -1 a la tirada (por el tamaño del vehículo). Es decir, impactaríamos con un 4. Tendríamos sin embargo dos oportunidades para hacerlo. Por otra parte, con un poder de penetración de 1, es evidente que no puede obtenerse ningún tipo de resultado en la K-Kill Table. La K-Kill table se emplea del siguiente modo: tomamos el factor de penetración del arma (en este caso, 1) y le restamos el blindaje en la zona donde ha impactado el ataque: si fuera el casco inferior, 5). Si el resultado es inferior a -1 (en este caso es -4), simplemente no hay ningún efecto. Ahora bien, una vez que tiene lugar cualquier impacto según la Hit Probability Table, se debe hacer una tirada en la Hit Location Table para comprobar dónde tiene lugar el impacto. Un resultado de 0 sería un impacto en las orugas. Ese tipo de impacto obliga a hacer una tirada en la M-Kill Table, con la posibilidad de inmovilizar al vehículo. Un impacto en las orugas supone M-Kill con un resultado de 7 o menos, que además permite realizar una posterior tirada en la Bail-Out Table (para ver si los ocupantes del vehículo salen por las escotillas y escapan).
La segunda opción es más ambiciosa, ofrece más posibilidades, incluso podría poner al carro enemigo fuera de combate (una posibilidad que nos puede parecer incluso excesiva: realmente, en ATS se puede destruir cualquier tanque con un solo disparo, de modo que ¡mucho cuidado!).
Supongamos que el alemán se inclinara por la primera opción. Realiza un disparo en la columna 10 (potencia de fuego 9, más un salto de columna a la derecha que equivale al -1 por objetivo grande) y la tirada es un 4: resultado, C2. Este resultado nos lleva a la Suppression Table. El número de C# es el número que hay que sacar para aturdir al objetivo. En este caso es un 2. La tirada del alemán es un 6, con lo que no obtenemos ningún resultado.
Supongamos que el alemán se decidiera por la segunda opción. Son dos tiradas de ataque. La primera tirada es un afortunado “1”. Tiramos en la Hit Location Table, y el resultado es un 8 que va a impactar contra el casco inferior (frontal), donde el Grant tiene un blindaje de 5. No es preciso tirar siquiera en la K-Kill table. Ahora bien, aunque el impacto no produzca ningún daño, hay que realizar una tirada en la tabla de supresión. Puesto que una MG es de calibre menor de 50mm, se necesita un 5 o menos para aturdir al Grant. La tirada es un "6"; el ataque no ha tenido ningún efecto. El alemán tenía otro disparo con la segunda ametralladora, pero el resultado es un 7, con lo que falla.
Vamos a suponer que el jugador alemán ha elegido uno cualquiera de estos procedimientos (realizar un grupo de fuego con las ametralladoras hace más fácil obtener un resultado de C#, pero ese resultado tiene que ser respetable para conseguir un ulterior resultado de aturdimiento; atacar en la MG HPT puede ser más difícil, en especial a partir de cierta distancia, pero permite hacer dos intentos y luego se puede conseguir un resultado de aturdimiento con una tirada de 5 o inferior, lo que no está nada mal). Pero sea como sea, el ataque de las ametralladoras no ha obtenido ningún resultado.
Arma principal
El cañón es un 50 C. Como dijimos arriba, el impacto se produciría con un 8. El jugador alemán declara que va a disparar munición APCR. Tira, y saca un 1. Es un impacto en toda regla. A continuación, consultamos la Hit Location Table y tiramos para ver dónde ha tenido lugar el impacto. Un 6 significa un impacto en el casco superior (Upper Hull). Lo siguiente que hay que hacer es consultar, en la carta AFV del atacante, cuál es la penetración del cañón con la munición empleada (APCR) a una distancia de 6 hexágonos. Usamos la columna 10. El factor de penetración es 9. Comparamos ese factor de penetración con el blindaje frontal del casco superior del objetivo (cruzamos UH con Front en la tabla “Armor Factors” de la carta AFV del Grant), que es 8. Al 9 del factor de penetración hay que restarle un 8 por blindaje. Da un resultado de +1. Esa es la columna que debemos buscar en la K-Kill Table. Hay tres resultados posibles. Con un resultado de 1, el Grant estalla en llamas. Lo reemplazamos con una ficha de vehículo en llamas (que es un obstáculo de humo). Con un resultado de hasta 3, el vehículo es destruido. Lo reemplazamos con una ficha de vehículo destruido (que ofrece cobertura +1/1L). Con un resultado de 4, hay posibilidad de K-Kill. Habría que consultar la Poss K-Kill Results Matrix, teniendo en cuenta el tipo de vehículo y el lugar de impacto, para ver cuál sería el resultado. En este caso, siendo un tanque impactado en el UH frontal, es necesario realizar una tirada en la M-Kill Table; si falla, el resultado es K-Kill.
Las reglas para el combate de carros pueden parecer complicadas, con un montón de tablas para consultar. En realidad es cuestión de acostumbrarse y de tener claro qué tablas hay que consultar en cada momento. En resumidas cuentas, los pasos que se deben seguir son los siguientes:
1. Hit Probability Table (Ayuda de juego #3)
2. Hit Location Table (#3)
2.a. Track: M-Kill Table (#3), Bail Out Table (#3)
3. Carta AFV atacante: Factor de Penetración
4. Carta AFV defensor: Factor de Blindaje
5. K-Kill Table (#3)
5.a. Poss K-Kill Results Matrix (#6)
5.a.a. M-Kill Table (#3), Bail Out Table (#3)
5.a.b. F-Kill Table (#3), Bail Out Table (#3)
6. Suppression Table (#3)
En cuanto al combate con otros vehículos (APC, camiones), sólo hay que memorizar algunas pequeñas excepciones. Por ejemplo, los APC tienen un blindaje de 0 en todas las localizaciones, los camiones lo tienen de -1. Asimismo, a la hora de disparar con armas pesadas contra un carro, se sigue el mismo procedimiento que tenemos aquí, con la única diferencia de que hay que buscar los factores de penetración de esas armas en la hoja de ayuda de juego #5, en lugar de en las cartas.