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KIOSKO => Sesiones de juego => Mensaje iniciado por: nicolas_sabido en 24 de Noviembre de 2010, 19:36:56

Título: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 24 de Noviembre de 2010, 19:36:56
Abro este post con dos objetivos:

El primero, y mas egoista, que aquellos que ya saben jugar, corrijan mis errores de aprendiz.  ;D
El segundo, que aquellos que no saben jugar, aprendan un poquito.........

Empiezo.

El juego me viene con la versión 2.10.2010 y no sé si es la misma que la de la traducción que tengo. Busco indicaciones en las reglas y veo que, en la nueva versión, las modificaciones vienen indicadas con un asterisco, y al leer el primer asterisco, descubro que no es la misma versión. Habrá que ir revisando poco a poco ......  :-\

Empezaré con un escenario que parezca sencillo .... este de aquí. Goza de Gandia. 18 de Agosto de 1798. Después de la victoria de Nelson en el Nilo, se daspacharon buques a Inglaterra con la noticia. El Leander, uno de esos buques, fué intercepato  or el Genereux. Después de oponer 5 horas de resistencia, al final fué capturado.

El francés solo gana capturando al Leander. Cualquier otro resultado es victoria inglesa. El Leander no puede barrenarse para
evitar la victoria francesa.

Veo una pequeña diferencia en el escenario según la versión. En la traducción tengo que la dirección del viento es la 3, y en la nueva versión ponen la 6, que colocaría al Leander proa al viento. Aunque para el resto de las reglas he decidido usar la nueva versión, para este caso usaré la dirección del viento 3, ya que si no el buque inglés (Leander) iniciaría el juego con la proa al viento, cosa que me parece muy poco probable ...

(http://img819.imageshack.us/img819/55/p22111021510001.jpg)

El escenario tiene 20 turnos, pero.. ¡¡ no tengo registro de turnos !!.  :o Bueno, como solución usaré los hex desde 2101 hasta
4001 para llevar el registro de turnos.

Empecemos... según la secuencia de juego, deberiamos determinar los mandos, que consiste en decidir que barcos reciben ordenes de qué comandante. En este escenario, logicamente, no se dá esta fase, por lo de haber un único buque por bando.
Siguiente fase... determinar la iniciativa (en mi casa lo llamo ver quien mueve primero). Se tira 1d10 por bando y se añade la
calidad de mando del almirante de la flota (aquí no hay almirantes, por lo que no hay modificadores al dado). El que saque el
valor mas alto, decide quien mueve primero.
Tiro los dados, el azul para el francés y el rojo para el inglés (por ser ese el color de la ficha de cada bando).
Rojo = 0
Azul = 9
El francés elige y decido que mueva primero.

Todos los barcos tiene 4 PM, que se pueden ver modificados por la dirección del viento y/o el velamen desplegado. En este caso, el Genereux tiene el viento de través, lo que le dá +1 PM. Avanzo 4 hex y uso el ultimo PM para virar, y pasar de tener el viento de través a tenerlo por la popa (pierde el bonificador por viento pero está en posición para disparar). El coste de los giros es:
girar de través a empopada (tener el viento por la popa) ... 1 PM
girar de través a ceñida ................................... 2 PM

Cualquier otro cambio de dirección no cuesta PM.

Ademas del giro, el francés hiza todo el velamen, que no cuesta PM, y tiene un bonificador en PM para el turno siguiente.

Después del giro, el Genereux tiene al Leander por estribor, en su arco de tiro (los 3 hex de cada borda), pero solo en costado
parcial (solo 1 de los 2 hex de la borda del Leander están en el arco de tiro del Genereux), por lo que la clase relativa del buque tendrá un modificador de +1 para el disparo. Si estuviese en costado total, no habría modificador..

(http://img137.imageshack.us/img137/8792/p22111023070001.jpg)

El alcance de los buques es de 10 hex (excepto las carronadas, que no se dán en este escenario), y el Leander está a 6 hex, por lo que el Genereux decide abrir fuego.

1º decide si dispara al casco o al aparejo, y el francés dispara al aparejo. Decido esto porque el francés siempre tiene +1 al dado disparando al aparejo (al contrario que el inglés, que lo tiene al disparar al casco), y porque para ganar, el francés tiene que capturar al Leander, no hundirlo.
2º determinar la potencia de fuego, que se obtiene cruzando la clase relativa del buque, con la distancia del objetivo en la tabla 3.7.7 (Firepower determination table).

(http://img190.imageshack.us/img190/6933/p22111023430001.jpg)

Antes de determinar la potencia de fuego, se puede realizar fuego defensivo. El fuego defensivo lo realiza cualquier buque enemigo en LOS (si, tambien hay LOS, pero solo interrumpida por otros barcos, a no ser que haya tierra....) y distancia.

Decido que el Leander haga fuego defensivo, y se siguen los mismos pasos:
1º decide si dispara al casco o al aparejo. Dispara al casco.
2º potencia de fuego. Clase relativa del Leander:4, +1 por disparar costado parcial = 5
Distancia 6 hex, y el cruce de estos dos valores en la tabla nos dá una potencia de fuego de 2.

La clase relativa de los buques en juego, vienen dentro de un círculo negro (el inglés) y de un círculo blanco (el francés). Esto
indica que, si la potencia de fuego estuviese en una zona sombreada en la tabla de potencia de fuego, el valor estaría modificado en -1 (circulo negro) o +1 (circulo blanco)
Como no cuadra en zona sombreada, los puntos de fuego que tiene el Leander es 2.
Ahora añadimos el modificador por audacia, que lo dá el escenario, y que aquí es +1 para el inglés. (vamos por 3 puntos de fuego).
Como es la primera vez que se dispara por este costado, añado un +2 (esta regla es opcional, pero como aquí hay pocos barcos, la voy a usar), por lo que la potencia de fuego final del Leander es 5.

Y ahora, a la tabla de disparos. Cruzamos los PF con 1d10, con +1 al dado por buque inglés disparando al casco de otro buque (como dije mas arriba).

(http://img34.imageshack.us/img34/1713/p22111023480001.jpg)

La tabla de arriba es la que debo usar, ya que la de abajo se usa cuando el objetivo es un barco de 1 solo hex.
En cada cruce de resultado, tenemos dos columnas. Una para disparos al casco y la otra para disparos al aparejo.

Tiro el dado y obtengo un 4, que con el modificador me queda en 5, que cruzado con la potencia de fuego en la columna del casco me dá una R, que es 1 impacto en el aparejo. (vaya punteria la mia ¡¡¡).

Ahora le toca recibir al ingles, es decir, dispara el Genereux.
Clase relativa del buque, 3, en círculo blanco, que dará un +1 si el cruce cae en zona sombreada. Añadimos 1 por costado parcial y +1 por ir a toda vela, para un total de 5.
Objetivo a 6 hex, todo igual que el Leander. Total puntos de fuego: 2. +2 por primer disparo por esa borda, para un total de 4 PF.

Tiro el dado y sale 6, +1 por buque francés disparando al aparejo = 7

Resultado en la tabla: 2R. Dos impactos al aparejo.  

Por cada 3 impactos al aparejo se reduce en 1 los puntos de movimiento del buque dañado, y 15 impactos dejaría al buque desarbolado y a la deriva.

Ahora le toca mover al Leander, que huye todo lo que puede (4 PM por estar empopado al viento).

Tengo que decidir si hiza todo el velamen para tener un bonificador en puntos de movimiento, ya que está huyendo, pero eso le daría al Genereux un +2 al disparo contra aparejo de barco a toda vela, que no interesa para nada al Leander, a si que se queda así.

FIN DEL PRIMER TURNO  

Si no recibo muchas criticas, pienso continuar.

Gracias y saludos, Nicolás





          
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: LtGoose en 24 de Noviembre de 2010, 21:19:22
Hola Nicolas.
Está muy interesante este tutorial de iniciación. Seguro que lo leemos muchos si lo continúas.
Gracias por tu trabajo ;)
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: ppglaf en 25 de Noviembre de 2010, 08:14:20
Muy interesante, continúa, continúa...

Saludos.
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: Pedrote en 25 de Noviembre de 2010, 08:40:24
Déjalo por Dios, que yo me había prometido no comprar nada más en unos meses... ¿De dónde habré sacado yo esta afición por los wargames de barcos, si me mareo con sólo mirarlos?

Vamos, que buen trabajo :)
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: avesan en 25 de Noviembre de 2010, 08:58:29
gran juego, gran explicacion  :D :D :D
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: Niko en 25 de Noviembre de 2010, 09:20:25
Muy bueno tocayo  ;)

A mi me llegó el juego hace unas emanas y estoy con ganas de aprender a jugar, tu AAR me viene que ni pintado!, sigue, sigue  ;D

Si necesitas a un sparring por VASSAL me apunto voluntario

Saludos
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: perezron en 25 de Noviembre de 2010, 10:16:19
Habría que ver el juego con un escenario con mas enjundia = mas barcos, digo yo. Lo estás jugando en solitario?

Salu2, Manuel
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 25 de Noviembre de 2010, 10:50:19
Estoy aprendiendo.
Uso este escenario porque me pareció el mas sencillo para poder comenzar con maniobras y familiarizarme con la secuencia del juego.
Cuando lo tenga un poco dominado, me meto con otro escenario con mas chicha.

Y si, lo estoy aprendiendo en solitario.
De ahí el post, para ver si alguien que sepa, me va corrijiendo  ;)
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: sonte en 25 de Noviembre de 2010, 12:39:55
TEngo este juego desde hace tiempo, y todavía no he sacado tiempo para hacer lo que esas haciendo tu, es decir aprender a jugar en solitario, asi que aqui tiene otro lector!
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: Von Bek en 25 de Noviembre de 2010, 17:25:46
Había un par de tablas de ayuda en la BGG  (http://www.boardgamegeek.com/filepage/53932/2011-fc-charts)con prácticamente todos los elementos y reglas que son necesarias para jugar organizadas por movimiento y disparo. También hay alguna flowchart (http://www.boardgamegeek.com/filepage/22293/flying-colors-rules-flowchart-pdf) (tarjetas con la organización de turno) que puede ser interesante.
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: chuskas en 25 de Noviembre de 2010, 17:41:51
Y si alguien, tras leer el hilo, siente interés en comprar el juego, pues...

http://www.labsk.net/index.php?topic=58321.0
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: JavideNuln-Beren en 26 de Noviembre de 2010, 20:46:03
Hola a Tod@s:

Muy interesante el tutorial; te animo a seguir con él.
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 26 de Noviembre de 2010, 23:10:58
Segundo turno

Hay que volver a realizar la tirada de iniciativa. Revisando la nueva versión de las reglas, he visto que a la tirada de iniciativa se le añade el valor de mando del almirante, o el valor de audacia de la flota, si el almirante ha muerto o ha sido capturado. ¿Será  que cuando no hay almirante también hay que sumarle el valor de iniciativa?  ??? ??? ???
Voy a aplicar la letra literal, y, como no hay almirante, no le añado el valor de audacia a la tirada (en mi casa jugamos asi...  ;D ;D ;D)

Como antes, dado rojo, sire. Dado azul, gabacho.
4               7

Repite iniciativa el Genereux.

Tiene 4 PM por tener el viento a popa, con +2 por ir a toda vela, para un total de 6 PM. Avanzo 4 hex y ya tengo al Leander a tiro, pero con costado parcial. Si el Genereux decide disparar, el Leander puede realizar fuego defensivo (como hice antes), pero una vez realizado el fuego defensivo, el atacante puede decidir no disparar, mover, y disparar mas tarde. En este escenario, al haber solo dos barcos, el atacante no podria recibir un nuevo disparo antes de volver a disparar, ya que un buque no puede disparar dos veces en el mismo turno por la misma borda (es bastante sencillo, pero escrito por mi parece un peñazo....  :-\ )

Resumiendo; el Genereux tiene la duda siguiente. Si decide disparar, el Leander puede disparar ahora a costado parcial, pudiendo el Genereux no disparar, avanzar otro hex, y disparar al Leander a costado completo. Si ocurre esto, bien para el francés. Pero el Leander puede decidir no disparar, obligando al Genereux a disparar a costado parcial, y luego seguir moviendo y acabar el movimiento quedando a costado completo del Leander. Ques con fé, mesié ???? Pues avanzar. El Genereux mueve sus otros 2 PM quedando a costado completo, listo para la descarga.

El Genereux dispara a costado completo al aparejo, y el fuego defensivo del Leander es al casco. Primero el fuego defensivo.

Determinamos la potencia de fuego:  Clase relativa del buque, 4. Distancia 6 hex.
El cruce nos dá un PF de 3. Le añadimos 1 de la audacia, y tenemos un 4.
Esta vez no hay mas modificadores, marcamos la borda que ha disparado con esos cañoncitos tan chulos

(http://img94.imageshack.us/img94/8272/p26111022290002.jpg)

y tiramos el dado.

4

Añadimos 1 por inglés disparando al casco, para un 5, que nos indica una H (1 punto de daño al casco del Genereux)
Por cada 6 puntos de daño al casco, aumenta 1 la clase relativa del buque. Para dañar realmente un buque, hay que alcanzar sus puntos de capacidad de daño. !!! El Genereux tiene 13 ¡¡¡

Ahora dispara el Genereux.
Clase relativa: 3 +1 por ir a toda vela (mejd, no habia vistó este modificadoj)
Distancia: 6 hex
Igual que al inglés, nos dá 3 PF, pero sin mas modificadores.
Marcamos la borda, y tiramos el dado
3
+1 por francés disparando al aparejo. Resultado R (1 punto de daño al aparejo)

El Leander tiene ahora 3 puntos de daño en el aparejo, por lo que tendrá -1 PM, y -1 al dado al realizar ceñidas. El marcador pone -1 para recordar esto.

Ahora mueve el Leander, que tiene 4 PM por tener viento en la popa, -1 por daños = 3 PM
Se desplaza 3 hex de frente.

En estos momentos el segundo se acerca al capitan y le recuerda que si el Genereux se acerca a 3 hex o menos para disparar, el gabacho tendrá +1 PF adicional por estar en zona sombreada en la tabla de determinación de PF... pinta mal, sire.
El capitan le lanza una mirada despreciativa y le estampa ¿¿ no podrás hablar en brazas, como todo el mundo??  :D :D :D

(http://img33.imageshack.us/img33/6295/p26111000310002.jpg)
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: eobower en 27 de Noviembre de 2010, 13:46:13
Sigue con el juego me tienes enganchado!!!
 ;D ;D ;D
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 27 de Noviembre de 2010, 15:57:20
Había un par de tablas de ayuda en la BGG  (http://www.boardgamegeek.com/filepage/53932/2011-fc-charts)con prácticamente todos los elementos y reglas que son necesarias para jugar organizadas por movimiento y disparo. También [url]hay alguna flowchart[/url=http://www.boardgamegeek.com/filepage/22293/flying-colors-rules-flowchart-pdf] (tarjetas con la organización de turno) que puede ser interesante.

Gracias por el enlace.
Están muy bien. Ya las imprimí y las tengo para usar.
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: Julius L. Fairfax en 27 de Noviembre de 2010, 23:20:02
Excelente trabajo Nicolás.  ;)
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 02 de Diciembre de 2010, 18:44:53
Turno 3:

Realizamos tirada de iniciativa.

 2                  6 + 1 por iniciativa = 7 para el Leander

Iniciativa para el buque inglés.

Tiene 4 PM por tener el viento por popa, -1 por daños al velamen, lo que le dá 3 puntos de movimiento.

Mueve y vira al sur. Este virage no le cuesta puntos de movimiento. Solo cuesta PM cuando se vira teniendo el viento de través.

Turno para el Genereux, que va a perseguirlo.
Tiene 4 PM + 2 por ir a toda vela.

En este turno no hay disparos. Una pena.

(http://img262.imageshack.us/img262/1278/p28111022240002.jpg)

Turno 4

Tirada de iniciativa
9               8 + 1 por audacia = 9

En caso de empate, la lleva quien tenga mayor audacia, en este caso el Leander, que parece que seguirá huyendo.....
Ahora tiene 5 PM por tener el viento de traves, -1 por daños, lo que le dá 4 PM
El Leander sigue desplazandose, intentando huir un poco mas del Genereux, pero sabiendo que ya no tiene escapatoria.
El Genereux se acerca inexorablemente, ya que siempre dispondrá de mas PM. En este caso, tiene 8 PM por ir a toda vela con el viento de través......
Despues del movimiento del Leander, el Genereux hace el suyo y decide disparar.
El Leander decide hacer fuego defensivo a la vela del Genereux.
Clase relativa del barco: 4
+1 por disparo a costado parcial, para un total de 5, disparando a 2 hex, me da una potencia de fuego de 5.

La potencia de fuego del Leander tiene un modificador de -1 porque queda en zona sombreada teniendo la clase relativa en circulo negro, y +1 por la audacia del inglés. Es decir, sin modificador.

Tiro el dado y sale 1. Añadimos +1 por estar a sotavento y disparando a la vela, y +2 por disparar a la vela de un buque que tiene todo el trapo desplegado.
Total del dado: 4

Disparas estando a sotavento, cuando el objetivo está entre el viento y tu. Si tu estás entre el objetivo y el viento, disparas desde barlovento.
Los modificadores de disparo a barlovento o sotavento, varian si se dispara al casco o a la vela.(son inversos)

En la tabla nos dá un resultado de R, que implica un punto de daño a la vela.

Ahora dispara el francés, tambien a la vela.

Clase relativa del buque: 3
+1 por disparar a costado parcial
+1 por disparar yendo a toda vela
Total 5, a 2 hex, total 5  (como el Leander), pero como el buque tiene la clase relativa en circulo blanco, aquí tiene +1, para un total de 6 PF.
Tira el dado y sale 1, con +1 por francés tirando a la vela y -1 por disparar a la vela estando a barlovento, por lo que el resultado final es 1.

En la tabla, dá R, es decir, un punto de daño a la vela.

(http://img695.imageshack.us/img695/3821/p01121022240001.jpg)

Llegado a este punto, no entiendo muy bien el modificador por situación relativa al viento. ¿porqué disparar a favor del viento a la vela tiene un modificador negativo?¿el viento no ayudaria a ir con mas fuerza contra las velas?¿o estoy aplicando los modificadores al reves? No creo, por que no tendria sentido el modificador de disparo al casco.......
A ver si alguien puede explicarlo.....  ;)
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: Pedrote en 02 de Diciembre de 2010, 19:47:56
Curiosa pregunta :)

Lo del casco puede ir por donde tú dices: con el viento a favor más energía que lleva el disparo.

Lo de las velas... No sé, imagino que el barco al tener el viento del lado del disparo va a a estar inclinado al lado contrario, con lo que "se resiste" menos el impacto y este pasa haciendo menos daño, que cuando la bala golpea el velamen que está siendo "empujado" por el viento en sentido contrario.

Pero son sólo elucubraciones :)
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 03 de Diciembre de 2010, 17:33:59
Curiosa pregunta :)

Lo del casco puede ir por donde tú dices: con el viento a favor más energía que lleva el disparo.

Lo de las velas... No sé, imagino que el barco al tener el viento del lado del disparo va a a estar inclinado al lado contrario, con lo que "se resiste" menos el impacto y este pasa haciendo menos daño, que cuando la bala golpea el velamen que está siendo "empujado" por el viento en sentido contrario.

Pero son sólo elucubraciones :)

Pues no habia pensado en la inclinación del barco, pero... el barco que dispara también va a estar inclinado.... Pero claro, el barco que dispara va a estar mas inclinado que el objetivo, ya que al objetivo le va a llegar el viento con algo menos de fuerza....
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 03 de Diciembre de 2010, 18:14:45
TURNO 5

Bueno, en este turno, y en todos los múltiplos de 5, hay tirada de dado para ver si el viento rola.

De 0 a 5, sin cambios
con 6 o 7, rola 1 hex. en el sentido de las agujas del reloj
con 8, rola 2 hex. en el sentido de las agujas del reloj
con 9, rola 1 hex. en el sentido contrario a las agujas del reloj.

Tiramos el dado ........ y sale 1 (¡¡¡ otro ¡¡¡, ya van varios seguidos....) :o :o
El viento no cambia.

(http://img13.imageshack.us/img13/3821/p01121022240001.jpg)
Hacemos tirada de iniciativa
7   0 (+1 por audacia)

Iniciativa para el francés

A toda vela con viento de través, 8 PM.

Después de gastar 7 PM (6 hex de avance, y 1 por virada para tener el viento de popa), el Genereux se encuentra en posición de disparar realizando barrido.

El barrido se dá, a grandes rasgos, cuando un buque cruza a otro barco por la popa o por la proa, o cuando lo atraviesa, y dispara. Para ello, hay que realizar una tirada y restarle la audacia del mando, la calidad del comandante, -2 si se cruza por la popa y + la distancia en hex., y obtener 4 o menos modificado, para conseguirlo.

Si se supera una tirada de barrido, el daño provocado se dobla cuando se dispara al casco desde popa, y se aumentan 50% si se dispara desde proa.

El Genereux no tiene ninguno de los modificadores, porque no cumple ninguna de los requisitos, y añade un +1 por la distancia en hex.
Sale 6, + 1 = 7. No consigue realizar barrido.

Decido que el Leander no dispare, ya que en su turno podrá realizar barrido en mejores condiciones. :) :)

Disparo del Genereux al velamen:
Clase relativa: 3
+1 por ir a toda vela
Total 4, a 1 hex, nos dá una potencia de fuego de 10. Como el resultado está en zona sombreada, y la clase relativa está en círculo blanco, añadimos +1, para un total de 11 PF.

Tiramos dado con +1 por buque francés disparando al velamen.

Sale 4 + 1 = 5

El resultado es 3R, lo que indica 3 puntos de daño al velamen del Leander, mas 4 que ya tenía, ahora tiene 7 puntos de daño en la vela, lo que le va a dar -2 puntos de movimiento.

El Genereux mueve el punto de movimiento que le quedaba y quita velas.

(http://img602.imageshack.us/img602/9762/p01121022550001.jpg)


Ahora es el turno del Leander.


(http://img98.imageshack.us/img98/7383/p01121022560003.jpg)

5 puntos de movimiento por viento a través, -2 por daños, tiene 3 puntos de movimiento.

(http://img403.imageshack.us/img403/9981/p01121023040002.jpg)

Avanza 2 PM y dispara. Intenta un barrido, con los siguientes modificadores:
-1 por audacia
-1 por disparar a popa
+1 por disparar a 1 hex de distancia

tiro el dado y sale 9, -1 por modificadores. No lo consigue. (Hay que obtener 4 o menos).  >:(

El Genereux puede disparar ya que aún no ha disparado por estribor este turno, y decide disparar.

El Genereux dispara a la vela del Leander con 11 PF (como antes), +2 por ser el primer disparo del buque por estribor en el juego, total 13 PF

Tiro el dado con +1 por frances disparando al velamen.

Sale 0 + 1 = 1  lo que dá 3R. 3 impactos al velamen. El Leander ya tenía 7 puntos de daño, por lo que ahora tiene 10 puntos de daño, lo que dá -3 PM. Con 15 puntos de daño, el buque quedará desmantelado y a la deriva.

Ahora dispara el Leander al casco del Genereux. 10 PF -1 por zona sombreada, total 9 PF, +2 por ser el primer disparo por esta borda, total 11 PF.

Añade +1 al dado por inglés disparando al casco, +1 por disparar a favor del viento.

Sale 5, +2 = 7.  3H en la tabla, lo que quiere decir 3 puntos de daño al casco.

Ahora el Genereux tiene 4 puntos de daño en el casco.

(http://img574.imageshack.us/img574/8180/p01121023190001.jpg)

El Leander mueve el PM que le quedaba.

FIN DEL TURNO




Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: eobower en 03 de Diciembre de 2010, 23:05:02
Ya casi me da pena el Leander!

Espero ansioso el siguiente turno!
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: Ney1 en 04 de Diciembre de 2010, 14:35:15
Gracias por el AAR. viendo una partida ahora mucho mas ameno ponerse a leer el reglamento.
Te animo a seguir.
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 05 de Diciembre de 2010, 23:59:59
Turno 6

Subo un poco los barcos porque se me van a caer de la mesa ... :P

Me he dado cuenta que toda la partida está mal. Bueno, la posición inicial.
El barco Leander tenía que haber estado al reves, es decir, orientado hacia el borde del tablero (dirección Nornoroeste), y no como estaba (Sursureste).
Del mismo modo, el viento tenia que estar en dirección 6 (tal y como pone el escenario ¡¡¡  :-\) y no dirección 3 como pone la traducción de la primera edición.

Bueno, pero ya está hecho...

Tirada de iniciativa

1
0 +1 por audacia = 1

Como en caso de empate la lleva el que tiene mayor audacia, la iniciativa es para el Leander.

Tiene 5 PM por tener el viento de través, y -3 por daños a la vela. Usa los 2 PM avanzando de frente rumbo sur.

Ahora le toca al Genereux.

Tiene 4 PM por tener el viento a popa. Mueve colocandose en paralelo y cargando los cañones. La virada no le ha costado PM porque solo la virada teniendo el viento de través antes de virar cuesta PM.

Disparos.

El Leander realiza disparos defensivos al casco del Genereux.
Relative rate: 4, sin modificadores, a 3 hex.
Dá 6 PF en zona sombreada, lo que le dá al Leander -1, pero tiene +1 por audacia. Queda tal cual estaba.

La tirada estará modificada por +1 por inglés disparando al casco y +1 por viento a favor.

Sale 4 + 2 = 6, lo que en la tabla es M ---> 1 punto de daño a la tripulación. No está mal. El Leander tiene 3 puntos de tripulación y el Genereux tenía 4. Esto iguala las tripulaciones. (las tripulaciones influyen en el combate cuerpo a cuerpo).

Ahora dispara el Genereux.

Relative Rate: 3 a 3 hex, son 8 PF. Como es en zona sombreada, +1 = 9 PF.

La tirada de dado se modifica con
+2 por francés disparando a la vela
+1 por disparar a la vela con el viento en contra

Sale 1 (¡¡ vaya tiradas !!) +2 = 3  -- > 2R*   2 puntos de daño a la vela y posibilidad de fuego (lo indica el asterisco)
Para el fuego, se tira un dado. Si el resultado es menor o igual a la tirada que puede provocar el incendio, entonces hay fuego (e este caso, 2). Un 9 nunca porducirá fuego.
Tiramos el dado y sale 5. No hay fuego.

Turno 7

Tirada de iniciativa.

3
0 +1 por audacia

Iniciativa para el Genereux

Tiene 5 PM por tener el viento de través. Mueve realizando giro de través a ceñida, lo que le cuesta 2 PM, y se coloca con posibilidad de barrido.
Tiene que sacar 4 o menos con +3 por la distancia al objetivo, y sale 9. Nada.
Dispara a la vela, y el Leander no puede realizar fuego defensivo porque el Genereux no está en linea de tiro.

Relative Rate:3 a 3 hex.  8 PF, +1 por zona sombreada ... 9 PF

Modificador al dado, +1 por francés tirando a la vela.

Sale 9 +1 = 10 -- > 4R. 4 puntos de daño a la vela. El Leander queda desarbolado y a la deriva. (Ha alcanzado 15 puntos de daño en la vela)

Un barco a la deriva moverá 1 hex en la dirección del viento. No puede realizar otro tipo de movimieto, pero si podrá disparar mientras tenga capacidad para ello.
¿debo reorientar el Leander para mover 1 hex de frente al hacer el movimiento de deriva? No encuentro nada que me diga que así es, y mi sentido común ahora mismo está desconectado.
Hago el movimiento de deriva sin orientar el buque

FIN DEL TURNO

(http://img718.imageshack.us/img718/5075/p05121023250001.jpg)
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: kalimatias en 08 de Diciembre de 2010, 15:59:45
Muchas gracias por el tutorial. Esta mañana he podido probar el juego en el club y me ha venido muy bien.

El juego está chulo, con un nivel de dificultad de reglas aceptable(aunque hemos metido la pata en varias cosas, como los modificadores al disparo en función del viento). Ha sido la primera partida de los 4(cada uno llevabamos 1 mando y 4 barcos) y nos ha dejado ganas de más.
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 08 de Diciembre de 2010, 22:01:55
Me alegro que os haya servido para algo.

La verdad es que es un juego fácil de digerir y muy ameno.

Saludos, Nicolás
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 08 de Diciembre de 2010, 22:34:46
TURNO 8

Hago tirada de iniciativa, pero a sabiendas que el Leander no puede hacer nada, ya que no puede mover por estar a la desmantelado y a la deriva, y el movimiento de deriva se realiza después de los movimientos y disparos, y no puede disparar porque no tiene al Genereux en zona de disparo.

8
0  + 1 = 1

El Genereux tiene 2 puntos de movimiento por tener el viento en ceñida. Mueve 1 hex y dispara intentando un barrido. Tira el dado con +2 por estar a 2 hex. El resultado tiene que ser menor o igual a 4 para que tenga efecto. Cuando hay diferencia de distancia según el hex del barco usado, se usa siempre la distancia menor.(en este caso, la proa está a 3 hex y la popa a 2 hex)

3 + 2 por hex = 5. Nada.

Hacemos los disparos de forma normal. El Genereux dispara al casco del Leander.
Relative Rate: 3
Distancia: 2 hex
Puntos de fuerza, 9.

Modificadores: +1 por zona sombreada y Relative Rate en blanco.

Por lo tanto, 10 PF y ningún modificador al dado.

Sale 1.  R --> 1 punto de daño a la vela (¡¡¡ que ya no hay ni para sonarse los mocos !!!)

Pues no pasa nada.

El PM restante lo usa para mover 1 hex hacia el sur, despues de haber realizado la virada sin coste.

Movimiento de deriva del Leander.

Fin del turno


TURNO 9

No me molesto en hacer la tirada de iniciativa. El Genereux tiene 5 PM por tener el viento de través.
Mueve 4 hex mas 1 virada con el viento de través a viento por la popa y una virada sin coste de viento por la popa a viento de través.
Dispara intentando barrido, pero a 3 hex (con +3). Sale 8, mas 3, 11. Nada.

Realiza disparo al casco
Relative rate: 3
Distancia: 3 hex
8 Puntos de Fuerza, +1 por zona sombreada = 9 PF

Sin mas modificadores, ni modificadores al dado, sale 6 --> 2HR. 2 puntos de daño al casco y otros 2 a la vela (y dale con la vela.....)

Movimiento de deriva del Leander.

¡¡¡¡¡¡ LO SIENTO, LO SIENTO, LO SIENTO !!!!!! Me he emocionado y no he sacado ni una foto.  
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 09 de Diciembre de 2010, 22:31:39
TURNO 10

Como es múltiplo de 5, realizamos tirada de viento.
Sale un 2. No pasa nada.

Tampoco hago tirada de iniciativa, porque paso de ella.

El Genereux tiene 5 puntos de movimiento.
Con esos 5 puntos, el Genereux se aproxima al Leander listo para el abordaje.

Quizás lo mejor hubiese sido gastar un par de turnos dañando al buque inglés, pero ya tengo ganas de jugar un escenario con mas barcos (Ya lo tengo elegido. Va a ser el de El Ferrol).

El Leander, aun estando desmantelado, puede realizar intento de evasión.
No lo veo demasiado lógico, ya que el buque es ingobernable..... pero bueno.

Veamos la tabla de evasión....
De 0 a 6, exito en la evasión.

Modificadores..... solo tiene +1 por ser de "relative rate" 4. Tampoco le veo penalización por estar desarbolado... Pues no entiendo mucho esto de la evasión para un buque desarbolado, teniendo en cuenta que después hay que hacer una tirada para ver si el otro buque lo engancha.....

Bueno, al tema.

Tirada de dado, sale 7 + 1 =8. No consigue evadirse.

Ahora el Genereux lanza los garfios. De 0 a 4, exito. En este caso, tendriamos como únicos modificadores la diferencia de tripulación
M3 el Leander
M4 el Genereux, pero tiene -1 por daños a la tripulación. No hay modificador.

Tiro el dado y sale 0   ¡¡¡Al abordaje!!!

(http://img5.imageshack.us/img5/8192/p08121013510001.jpg)

Pero antes..... disparos.

Al estar enzarzados, se considera que los disparos son simultaneos y a quemarropa (+2 PF y se dobla el daño hecho a la tripulación)

Primero el Leander:
Relative rate 4, +1 por estar desmantelado = 5, a 1hex => 7 PF
+2 por disparo a quemarropa
+1 por audacia
-1 por zona sombreada
Total PF 9

La tirada del dado tiene un modificador de +1 por inglés disparando al casco. En el fuego a quemarropa, todos los disparos son al casco. Tambien tiene +1 por disparar al casco con el viento a favor.

Tiro el dado y sale 1 + 2 de los modificadores = 3
Veo en la tabla y es M --> 1 punto de daño a la tripulación

Antes de aplicar el daño, hago la tirada del Genereux.
Rate: 3
a 1 hex me dá PF 12
+1 por zona sombreada
+2 por fuego a quemarropa
Para un total de 15 PF

Modificadores al dado. -1 por disparar al casco con viento en contra

Sale 6, -1 = 5
En la tabla, 3HR
3 puntos de daño al casco y 3 a la vela (creo que a la de los candiles, porque lo que es al trapo.....)

Aplicamos resultados y vamos a la fase de melé.

Comparamos las tripulaciones:
Leander M3
Genereux M4, pero -2 de daños, lo que le queda M2
El ratio de ataque es de 2 contra 3. El ratio establece el número de dados que tira cada buque para resolver la melé. Hay que reducirlo poniendo el defensor en 1, por lo que tendriamos 0.6 contra 1. El redondeo se realiza a favor del buque con la menor "relative rate" modificada (si procede).
Entonces redondeamos a favor del Genereux 1:1.

Un dado por bando.

Resultados posibles
Defensor > atacante ... ataque rechazado y +1 daño a la tripulación del atacante
Defensor = atacante ... ataque rechazado y +1 daño a la tripulación de los dos buques
Defensor < atacante ... buque capturado y +1 daño a la tripulación del atacante.

Tirada de dados.....

4    
3

El Leander ha sido capturado.... FIN DE LA PARTIDA

(http://img577.imageshack.us/img577/6964/p08121014070001.jpg)

Como a rey muerto, rey puesto, os dejo el inicio del siguiente escenario que voy a jugar.  El Ferrol. 6 buques españoles contra 5 ingleses.
Mas barcos y a practicar las ordenes. Los movimientos creo que los tengo bastante claros.

(http://img530.imageshack.us/img530/3373/p08121014240001.jpg)
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: Maestre de Campo en 12 de Diciembre de 2010, 21:20:31
¡¡Excelente!!

He leido el AAR de cabo a rabo, y me ha gustado mucho. Me ha entrado el gusanillo.

Muchas gracias por tu esfuerzo, Nicolás. Mucha suerte a los navíos españoles en la batalla que se avecina..

Un saludo.
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: ppglaf en 13 de Diciembre de 2010, 08:53:46
Ante todo, agradecerte este hilo, que es un trabajo estupendo y tiene detrás un esfuerzo.

He estado bicheando con el mismo escenario y yo tomé la decisión de poner el viento a 6, tal y como indica la versión actual del juego (aunque sea una errata, ¿alguien sabe algo de este tema?). El caso es que TODO ES COMPLETAMENTE DIFERENTE. Los dos o tres primeros turnos no se puede disparar porque los barcos están fuera de ángulo y lo primero es acercarse y orientarse, lo que me desconcierta: ¿es viento 3 para empezar a darse leña desde el principio o es viento 6 para comenzar con movimientos y luego con disparos? Teniendo en cuenta que es un escenario introductorio, no sé qué opción es la correcta.

En todo caso, me he copiado todo el hilo para imprimirlo y mirar las cosas con detenimiento. Ya te iré diciendo algo (con paciencia, que tengo mucha otra faena).

Saludos.
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 13 de Diciembre de 2010, 16:56:51
Hola.

Ten cuidado. No uses lo que he hecho como tutorial, que estoy convencido que he incumplido las reglas infinidad de veces.
Yo lo he usado como introductorio, pero en el juego no dice que lo sea. De todos modos, el Leander lo he colocado al reves (sin querer). El viento lo he pueso a 3 por la posición del Leander, a si que si el Leander estaba al reves, supongo que la colocación correcta del viento es al 6.

Pero ya me dirás los fallos que hayas encontrado.

En cuanto pueda, pongo por aqui los primeros pasos de la otra partida, en la que ya hay que tomar decisiones de mando.....
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: ppglaf en 13 de Diciembre de 2010, 18:04:09
No hombre, no es para usarlo de tutorial, pero sí que es un interesante ejercicio para estudiar y ver qué has hecho, paso a paso y recreando en el mapa, no sólo leyendo.

Según leí en CSW, lo básico para que el sistema de juego se haga palpable, es usar cuatro barcos por bando. Con uno no se aprecian los matices. Pero que hablo de oídas. Y creo como tú, que con un barquito para cada jugador se tienen que aprender muchas cosas.

Ya te contaré.

Saludos.
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 14 de Diciembre de 2010, 22:31:05
Empecemos con el escenario de El Ferrol.

(http://img135.imageshack.us/img135/3373/p08121014240001.jpg)

Tenemos 6 buques españoles contra 5 buques ingleses. Lo primero que tienen que hacer ambos bandos es determinar el mando de los barcos.
El almirante Moreno da ordenes a barcos en un radio de 5 hex del suyo, el almirante Warren a 4 hex, y Pellew a 6. Un buque sin ordenes
puede activarse normalmente, pero no puede acabar el movimiento adyacente a un buque enemigo ni realizar fuego de ataque (asumo que sí
puede hacer fuego defensivo).
También existe la posibilidad de dar ordenes a una formación si:
   * los buques están a un mas de 4 hex unos de otros (no se pueden contar hex donde hay buques enemigos)
   * los buques presentan la misma orientación
   * al menos 1 de los buques tiene un comandante.

Decido que ambos bandos den ordenes de formación.

Al inicio del escenario se puede decidir que los buques vayan a toda vela, y decido que ambos bandos tienen los buques a toda vela.


Ahora, determinación de la iniciativa.

Cada bando tira un dado y le añade la calidad de mando de su almirante
Moreno (ESP) ---  +2
Warren (ENG) ---  +1

Dado rojo para el inglés
4 + 1 = 5
1 + 2 = 3

Iniciativa para el inglés.

Todos los barcos reciben el viento de través, yendo a toda vela, por lo que tiene 8 puntos de movimiento.
El Renown avanza 7 hex y usa el otro punto de movimiento para virar, poniendo su banda de babor hacia el San Agustín, que, y dispara,
pero .... ¡¡ no puede !!
Aunque el alcance de disparo de los buques con un relative rate de 3 es de un máximo de 10 hex, el Renown tiene un +1 por ir a toda vela,
por lo que la relative rate pasa a 4, y no alcanza.
Pues no dispara, el almirante se cruza de brazos y se pone de morros y quita vela.

Mueve el resto de los buques ingleses, avanzando los 8 hex.

Ahora mueven los españoles.
El San Agustín avanza 7 hex y dispara sobre el velamen del Renown, que no puede devolver el disparo por no tenerlo en el arco de tiro.

Relative rate: 3 + 1 por ir a toda vela = 4
Distancia: 4 hex.

Nos dá un total de 5 PF + 2 por primer disparo que hace por la banda de estribor.

Total PF = 7, con +1 al dado por disparar a la vela contra el viento.

4 + 1 = 5 => R*

1 daño a la vela y posibilidad de incendio. Como solo se hizo 1 punto de daño, habrá incendio con una tirada de 1 o menos.

1  ¡¡¡¡¡¡ TOMAAAAAAAA !!!!!!

incendio en el Renown.

Ahora, tirada para daños al almirante, ya que el buque ha sufrido daños. Siempre que un buque con un comandante sufra al menos 1 punto de
daños, habrá tirada para el comandante. Si sale 9, comandante herido y tirada para muerte.

8 (ya hubiese sido la pera....)

El San Agustin mueve el hex que le queda y quita vela.

Ahora el San Antonio. Mueve 8 hex y dispara a la vela. Pero antes el Renown hace fuego defensivo, también a la vela.

Relative Rate 3 +1 por incendio = 4
Distancia 4 hex

Total 5 PF +2 por primer disparo por la banda de babor +1 por audacia

Total PF = 8 con +2 al dado porque el español va a toda vela

3 + 2 = 5 => 2RH.

2 puntos de daño a la vela y otros 2 al casco.

Ahora los disparos del San Antonio.

Relative Rate: 3 +1 por ir a toda vela = 4
Distancia : 4 hex

nos dá un total de 5 PF + 2 por primer disparo por estribor = 7 PF, con +1 al dado por disparar a la vela contra el viento.

9 + 1 = 10 => 3R*

(juro no estar haciendo trampas)

3 puntos de daño a la vela y nueva posibilidad de incendio, que se ignora por ya estar incendiado.

Como se le ha vuelto a hacer daño al buque, nueva tirada por el almirante.

9 (de verdad que lo juro)

Almirante herido. Tras una tirada de almirante o comandante que sale 9, hay una nueva tirada automatica para ver si el susodicho muere o no.
Si en la tirada sale un valor menor o igual a la audacia del bando, muere.

1 (vaya....) Almirante muerto. Esto le dá 3 puntos de victoria a los españoles (lo indica sobre la ficha).

Siguen los movimientos españoles.

(http://img651.imageshack.us/img651/2410/p14121022040001.jpg)

Una vez realizados los movimientos y disparos, y no haber melés, tenemos los chequeos de estado. Solo tiene que chequear el Renown, que está
en llamas, para ver si se extingue el fuego o se producen mas daños.
Hacemos tirada de dado comparandolo en la tabla 3.7.11. Con una tirada de 0 a 4 se extingue el fuego, pero 3-4 dañará 1 punto la vela antes
de extinguirse.

7

1 daño al casco y, si hubiese algún barco enganchado o enzarzado, habría posibilidad de que el fuego se propagase al otro barco.


FIN DEL TURNO

(http://img707.imageshack.us/img707/60/p14121022030001.jpg)
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: Arensivia en 14 de Diciembre de 2010, 22:36:25
Me ha gustado mucho la maniobra del renow... entra a toda mecha, derrapando y luego no puede disparar. British total!
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: chuskas en 14 de Diciembre de 2010, 22:39:54
Jajajaaaaa... me resulta agradable ver a la flota inglesa en desbandada, por así decirlo...
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: ppglaf en 17 de Diciembre de 2010, 20:00:50
Aunque la cosa va por El Ferrol, yo sigo en Goza de Candía.

Empiezo enlazando una web que creo que puede ser interesante a quien no la conozca, ya que hay material relativo al juego (en inglés): http://www.relativerange.com/Relative_Range/Flying_Colors.html (http://www.relativerange.com/Relative_Range/Flying_Colors.html)

Y ahora, los comentarios, preguntas, dudas, etc..., y que conste que también estoy aprendiendo, así que igual soy yo quien comete errores. El fin último, aprender.

He estado siguiendo los primeros turnos del AAR y anotando lo que he ido encontrando digno de mención, cosa que traslado aquí:

- El registro de turnos del juego es como lo has hecho, usando una hilera de hexes. Lo explica en 2.4.

- La colocación de los barcos, el inglés al revés y demás, creo que no es la única errata, porque en la segunda foto observo que el francés está un hex más cerca de lo que debiera, al menos tomando como base las reglas originales 2.10 2010, y no la traducción.

- No encontraba inicialmente la regla opcional del +2 al primer disparo del juego por cada lado de cada barco, y como después la hallé en 3.7.7 7) c) pues lo menciono por si alguien tiene el mismo problema que yo.

- Veo que en el fuego defensivo del Leander, en el primer disparo del juego, como el Genereux ya va a toda vela, tendría que haberse sumado el modificador de +2.

- Y aquí una cosa importante: según leo, el fuego defensivo es una regla opcional, y es más, no estoy seguro de que la interpretes bien, por cómo se desarrolla la partida. Cualquier barco enemigo del que está moviendo puede interrumpir el movimiento (en cuanto se gaste el primer MP) para hacer fuego defensivo. No es una reacción al disparo, sino al movimiento. Todo ello según interpreto en 4.5.

- ¿Averiguaste la duda respecto a que cuando no hay almirante se suma o no el valor de audacia a la tirada de iniciativa?

- En el turno 3 no hay disparos. No entiendo muy bien por qué gira el Genereux pudiendo realizar un tiro de enfilada (rake) sobre el inglés. De nuevo puede ser una confusión respecto a los movimientos que haces, que no los estoy recreando de la misma forma. Pero es para aprovechar y citar también un sitio de internet donde hablan de tácticas navales (http://www.todoababor.es/vida_barcos/tacticas_combate.htm).

- En el turno 4 se vuelven a alcanzar los barcos y sigo sin entender el camino que han recorrido hasta los hexes que ocupan en la foto. ¿Es que has quitado los barcos y los has vuelto a poner entre una sesión y otra o algo así? Si no, no me explico como llegan a las posiciones que se ven en las imágenes.

- Bueno, pues se vuelven a disparar los buques, pero esta vez por el otro costado, así que en este primer disparo de este costado en la partida tendrían un +2, ¿no?

- El comentario por los modificadores que se usan para el disparo a aparejo o casco según esté a sotavento o barlovento..., bueno, yo tampoco entiendo el por qué, pero creo que los aplicas correctamente. Sólo decirlo porque me he llevado un buen rato leyendo y releyendo tu AAR y las reglas hasta acabar concluyendo que está bien. Y me he mareado bastante con este tema, así que pensé que tú también y sólo quería exponerlo. El que no entienda si es algo lógico o no..., mira, yo no tengo ni idea de estas cosas navales y supongo que tendrá sus razones. Cuando me saque el título de marino mercante ya me enteraré.

Y hasta aquí puedo contar. Cuando empiezan los barcos a intentar enfiladas es cuando descubro que con la interpretación del fuego defensivo que haces no es relativa al movimiento sino al disparo, porque veo ocasiones de disparar que no han aprovechado los barcos.

Muchas gracias de nuevo por compartir esta experiencia con todos nosotros, que tiene bastante trabajo detrás. A mí me ha ayudado bastante y mi próxima sesión será para jugar el escenario, no para recrear el AAR.

Creo que el juego tiene que ser bastante fluido incluso con muchos barcos y que cuando uno se aprenda el chorro de modificadores que tiene cada disparo, la cosa irá aún más rápida.

Saludos.
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 17 de Diciembre de 2010, 21:52:20
Muy buenas.

Aqui te dejo mis comentarios.


- La colocación de los barcos, el inglés al revés y demás, creo que no es la única errata, porque en la segunda foto observo que el francés está un hex más cerca de lo que debiera, al menos tomando como base las reglas originales 2.10 2010, y no la traducción.


Tienes razón. El Genereux tiene 5 puntos de movimiento y ha usado 6.  :-\

- Veo que en el fuego defensivo del Leander, en el primer disparo del juego, como el Genereux ya va a toda vela, tendría que haberse sumado el modificador de +2.

No se aplica el bonificador de +2, ya que solo se aplica si se dispara a la vela, y el Leander dispara al casco.



- Y aquí una cosa importante: según leo, el fuego defensivo es una regla opcional, y es más, no estoy seguro de que la interpretes bien, por cómo se desarrolla la partida. Cualquier barco enemigo del que está moviendo puede interrumpir el movimiento (en cuanto se gaste el primer MP) para hacer fuego defensivo. No es una reacción al disparo, sino al movimiento. Todo ello según interpreto en 4.5.


El fuego defensivo contra disparo no es una regla opcional. Fijate en  3.7.7 apartado 2).
La regla opcional de fuego defensivo, la 4.5, sí, y es la del disparo defensivo contra movimiento



- En el turno 3 no hay disparos. No entiendo muy bien por qué gira el Genereux pudiendo realizar un tiro de enfilada (rake) sobre el inglés. De nuevo puede ser una confusión respecto a los movimientos que haces, que no los estoy recreando de la misma forma. Pero es para aprovechar y citar también un sitio de internet donde hablan de tácticas navales.


No recuerdo muy bien, pero creo que lo hice para aproximarse mas al Leander


- En el turno 4 se vuelven a alcanzar los barcos y sigo sin entender el camino que han recorrido hasta los hexes que ocupan en la foto. ¿Es que has quitado los barcos y los has vuelto a poner entre una sesión y otra o algo así? Si no, no me explico como llegan a las posiciones que se ven en las imágenes.

Si, los moví yo ahí para no estar jugando en el borde del tablero.


- Bueno, pues se vuelven a disparar los buques, pero esta vez por el otro costado, así que en este primer disparo de este costado en la partida tendrían un +2, ¿no?

Los comandantes eran unos membrillos y no se dieron cuenta, pero si, podrían haber aplicado el modificador.  ::)


Bueno, ppglaf, se avecina una partida por Vassal, no?  ;D

Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 19 de Diciembre de 2010, 13:03:05
TURNO 2

Determincació de mandos.
Tanto el San Agustín como el Renown están fuera de mando de sus comandantes, por lo que ambos reciben un marcador de "out of command". El resto de los buques están dentro del alcance de mando de sus comandantes.

Tirada de iniciativa
Español con +2 por su almirante y el inglés ahora añade +1 por audacia, ya que el almirante ha muerto.
Dado azul= español. Dado rojol= inglés

4 +1 = 5
8 +2 = 10

Iniciativa para los españoles, y decido que mueva el San Agustín.

Al estar "out of command", tiene que realizar un test de mando. Si lo supera, actuará como si hubiese recibido ordenes. Si falla, no podrá disparar durante su activación (pero sí en fuego defensivo), ni podrá acabar el movimiento adyacente a un buque enemigo).
La tirada de dado debe ser menor o igual a la audacia de su bando, modificada por la calidad de mando de su almirante.
Audacia del bando español: 0
Modificador por calidad del Sr Moreno: -2 al dado
1  Test superado

El San Agustín tiene 5 puntos de movimiento. Avanza 1 hex, vira hacia el viento, lo que le cuesta 2 PM, y avanza 1 hex mas, lo que implica que lleva gastados 4 PM. Ahora dispara, sin que exista posibilidad de fuego defensivo porque está fuera del arco de tiro de cualquier buque enemigo.
Dispara a la vela del Renown.
Primero realiza tirada para intentar disparo en enfilada.
0 + 4 por distancia al blanco = 4  CONSEGUIDO
Como el disparo es a la proa, los daños al casco se aumentan en un 50%.
Procedemos a realizar el disparo:
Relative Rate: 3
Distancia : 4 hex
Total PF: 6
No lo modificamos porque no procede.
Modificador al dado: +1 por tirar a la vela contra el viento

3 + 1 = 4  --> M.  1 punto de daño a la tripulación.

Turno de los ingleses.

Mueve el Renown. Tiene 4 PM, -1 por daños = 3.
Avanza y vira (virage sin coste), colocandose en paralelo al SAn Agustín, y dispara al casco. El San Agustín no puede realizar fuego defensivo porque ya ha disparado por este lado.

Relative rate: 3 + 1 por estar en llamas = 4
Distancia: 2 hex
Total: 7 PF, +1 por audacia y +1 por carronadas.
Las carronadas eran un tipo de armamento especial para distancias cortas que usaron los ingleses por primera vez en 1779 (lo sé porque lo leí en el libro de reglas del juego). Tenemos una tabla que nos indica los modificadores a aplicar según la nacionalidad del buque, la distancia en hex con el blanco (maximo 5 hex), y el año del escenario.
En este caso, año 1800, buque inglés a 2 hex.
En las reglas hablan de un maximo de 5 hex, pero en la tabla solo se ve aplicado a un maximo de 3 hex  ??? ??? ???

Bueno, con lo que estabamos.
PF = 9
Modificadores al dado: +1 por inglés disparando al casco y +1 por tener el viento a favor.
6 + 2 = 8 --> 3H. 3 puntos de daño al casco del San Agustin.

Ahora le toca al español, el resto de los buques.

Mueve el San Antonio, que tiene 5 PM. Avanza 3 hex y dispara a la vela del Renown.
Primero intenta disparo en enfilada a 1 hex.

2 + 1= 3. Conseguido.

Relative rate: 3 + 1 por solo tener 1 hex para el arco de tiro
Distancia: 1 hex
PF: 12 -1 por zona sombreada y Rel Rate en circulo negro, +1 por carronada

Modificador al dado: +1 por viento en contra al disparar a la vela.
0 + 1 = 1 --> 2RH. 2 puntos de daño a la vela y al casco. Como la tirada de enfilada fue exitosa, los daños al casco se aumentan un 50%, siendo 3 puntos de daño al casco en lugar de 2.

El San Antonio vira hacia el viento gastando los 2 PM que le quedaban.

El resto de los buques españoles mueven sin disparar.

Ahora mueven los ingleses. Todos ellos tienen 8 PM. Empieza el Captain. Avanza 6 hex. y dispara al casco del San Fernando, sin posibilidad de fuego defensivo, ya que el único que le puede disparar, el San Antonio, ya ha disparado por ese lado.
Hace tirada de enfilada, con -1 por audacia y +1 por distancia
5  falla.

Relative rati: 3 + 1 por ir a toda vela
Distancia: 1 hex.
Total PF: 10 + 1 por audacia, +2 por carronada a 1 hex + 2 por ser su primer disparo por ese lado.
Total: 15 PF

Modificadores al dado: +1 por inglés disparando al casco y -1 por disparar al casco contra el viento.

7 --> 4 HM. 4 puntos de daño al casco y 4 a la tripulación.
Como está el almirante en el barco dañado, hay tirada para ver si le pasa algo (con 9, herido y nueva tirada).

1, no pasa nada.

El Captain mueve los 2 PM que le quedaban y quita vela.

Todos los demás buques ingleses mueven los 8 PM y quitan vela.

Ahora hacemos la tirada de daños por fuego en el Renown.
6 --> 1R.  1 punto de daño a la vela.

Retiramos indicadores de disparo y mando, y fin del segundo turno.


(http://img207.imageshack.us/img207/2365/p19121012270001.jpg)
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: kalimatias en 19 de Diciembre de 2010, 13:18:39
Hola.

Creo que estás aplicando mal algunos resultados de impactos. Si el resultado es 4HM, por ejemplo, son 4 impactos al casco y 1 a la tripulación. Para ser 4 y 4 debería ser un resultado de 4H4M.

Y ánimo con el tutorial que está muy interesante  :)
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 19 de Diciembre de 2010, 13:44:21
Pozí.

Tienes razón.

Estoy interpretando mal los resultados.
Entendí mal la regla, y al no ver resultados del tipo 4H2R..... pero fijandome bien en la tabla, sí que los hay.

Gracias por el aviso
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: ppglaf en 20 de Diciembre de 2010, 09:14:27
Gracias de nuevo por las correcciones, no hay como que alguien te repase las cosas para descubrir qué está uno haciendo mal.

Ayer jugué dos partidas al escenario Goza de Candía y comentar que se tardan unos QUINCE MINUTOS en jugarlo. Es que es sencillísimo una vez conoces el sistema.

Y además, con suerte desigual. En la segunda partida, la suerte de los dados hizo que el inglés se alejara lo suficiente como para que no hubiera combate. Simplemente se escapó, apenas hubo algunos disparos muy lejanos que no consiguieron la eficacia necesaria a tiempo.

Y en la primera, en la que triunfó el francés en el primer intento de abordaje, fue muy curiosa una decisión: casi al principio el francés se encontró en posición de acercarse al costado del Leander y dispararle o abordarlo. Decidí dispararle para debilitarlo antes del abordaje, pero la tirada fue un fiasco y en el siguiente turno, el quinto, la tirada de viento provocó un cambio radical (un '8') que dejó al Genereux contra el viento y permitió al inglés dispararle una enfilada por popa, que le causó 6 daños al casco y 2 a la vela (vaya disparo). Al final, como dije, victoria francesa, pero con 12 puntos de daño en el casco.

Muy interesante todo. Sigue con el AAR del Ferrol.

Saludos.
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 27 de Diciembre de 2010, 17:29:52
TURNO 3

Realizamos la asignación de mando. Tanto los españoles como los ingleses están todos a alcance de sus comandantes, por lo que todos
están con ordenes.

Tirada de iniciativa, con +2 para el español por su almirante, y +1 para el inglés por audacia

9 + 2 = 11
3 + 1 = 4

Iniciativa para los buques españoles.

Hago las correcciones de las perdidas que me ha indicado Kalimatias y procedo a realizar los movimientos de los españoles. También tomo nota del enlace de ppglaf (gracias a los dos), el de tácticas navales, y dejo de realizar disparos a las velas....

Empecemos con el San Agustín
Tiene 2 puntos de movimiento.
Avanza 1 hex. y dispara al casco del Renown.
Recibe fuego defensivo desde el Impetueux.
Relative Rate del Impetueux ... 3
Distancia ... 4hex
Puntos de fuerza ... 6 + 1 por audacia + 2 por primer disparo por ese lado => 9 PF
Modificadores al dado ... +1 por inglés disparando al casco y +1 por viento a favor en disparo al casco

9 + 2 = 11  --> 3HR. 3 puntos de daño al casco y 1 a la vela

El Renown también podría disparar, pero decide aguantar a la espera del San Antonio, por si las moscas.....

Ahora los disparos del San Agustin
Relative Rate ... 3 +1 por daños en el casco = 4  (creo que el modificador que viene en el marcador de daños al casco debería estar en positivo, y no en negativo)
Distancia ... 2 hex
Puntos de fuerza ... 7 + 1 por zona sombreada => 8 PF
Modificadores al dado ... -1 por disparar al casco con viento en contra

4 - 1 = 3 --> H. 1 punto de daño al casco

Avanza el hexagono que le queda.

Ahora el San Antonio.
Tambien tiene 2 puntos de movimiento. Avanza 1 hex, y dispara al acasco del Renown. Este devuelve el fuego, también al casco.
Relative rate ... 3 + 1 por estar en llamas = 4
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 10 PF + 1 por audacia + 2 por carronadas => 13 PF
Modificadores al dado ... +1 inglés disparando al casco y +1 por disparar a favor del viento

3 + 2 = 5 --> 4H. 4 puntos de daño al casco del San Antonio.

Ahora los disparos del San Antonio contra el Renown.
Relative Rate ... 3
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 12 -1 por zona sombreada y +1 por carronada
Modificadores al dado ... -1 por disparar al casco con el viento en contra

6  - 1 = 5 --> 3H. 3 puntos de daño al casco.

(http://img266.imageshack.us/img266/4205/p19121022420001.jpg)
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: Kveld en 27 de Diciembre de 2010, 20:49:14
Llegado a este punto, no entiendo muy bien el modificador por situación relativa al viento. ¿porqué disparar a favor del viento a la vela tiene un modificador negativo?¿el viento no ayudaria a ir con mas fuerza contra las velas?¿o estoy aplicando los modificadores al reves? No creo, por que no tendria sentido el modificador de disparo al casco.......
A ver si alguien puede explicarlo.....  ;)

no se si ya has hallado la respuesta, por si acaso te pongo mi opinión... disparar a favor del viento dificultaba el tiro al aparejo por la inclinación del barco atacante hacia la borda que realizaba el disparo, que hacia que los cañones tuvieran menos angulo para elevar su tiro, creo que ese debe ser el motivo del modificador
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 28 de Diciembre de 2010, 19:45:50
Gracias por tu respuesta Kveld. Con la respuesta que habia dado Pedrote ya me habia hecho una idea, pero con la tuya me ha quedado claro.
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 28 de Diciembre de 2010, 19:55:03
Ahora le toca al San Fernando, que tiene 5 puntos de movimiento.
Avanza 1 hex y dispara al casco del Courageux.
Intenta tiro en enfilada, con los siguientes modificadores al dado.
-2 por bonificador del comandante y +1 por distancia al objetivo.

1  - 1 = 0   Conseguido.

Al ser enfilada por la proa, los daños al casco se verán incrementados en un 50%, redondeando a la baja. (Creo que ya lo hice en algun momento redondeando al superior, pero es al inferior)
Relative Rate ... 1
Distancia ... 1
Puntos de fuerza ... 17 - 1 por zona sombreada + 1 carronada + 2 primer disparo por ese lado => 19 PF
Modificadores al dado ... - 1 por disparar al casco con viento en contra.

1  - 1 = 0 --> 4H*. 4 puntos de daño al casco + 2 (50%) = 6 puntos de daño, y posibilidad de incendio. Para que haya fuego,
se realiza una nueva tirada, y tiene que salir 6 o menos (daño recibido por el buque)

9  No hay fuego

El buque San Fernando vira a babor (le cuesta 1 PM) y dispara al casco del Captain. El Courageux hace fuego defensivo contra el casco del San Fernando.
Relative Rate ... 3 + 1 por daños + 1 por borda parcial => 5
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 7 + 1 zona sombreada + 1 audacia + 2 carronadas + 2 primer disparo por ese lado => 13 PF
Modificadores al dado ... + 1 inglés disparando al casco y -1 por disparar contra el viento

6  --> 3H*. 3 puntos de daño al casco y posibilidad de fuego.

5  No hay fuego

Hay que hacer tirada por el almirante

2  no pasa nada

El San Fernando intenta enfilada contra el Captain por la popa. Al ser por popa, en lugar del 50%, los daños al casco se duplican
Modificadores ... -2 por ser por popa - 2 por mando + 1 distancia al objetivo

9  - 3 = 6 No lo consigue

Relative Rate ... 1 + 1 por daños
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 15 - 1 zona sombreada + 1 carronadas + 2 primer disparo por ese lado => 17 PF

8  --> 6H. 6 puntos de daño al casco.

Ahora el San Hermenegildo. Tambien tiene 5 puntos de movimiento.
Mueve 4 hex y dispara al Captain. El Captain devuelve el fuego.
Relative Rate ... 3 + 1 por daños + 1 borda parcial => 5
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 7 + 1 audacia + 2 carronadas + 2 primer disparo por ese lado => 12 PF

9  --> 4H*. Tirada para ver si hay incendio         5 . No hay fuego.

Dispara el San Hermenegildo.
Intenta enfilada.
- 2 por ser por popa y +1 por distancia
9 - 1 = 8 Nada

Relative rate ... 1
distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 17 + 1 carronada + 2 primer disparo por ese lado => 20 PF
Modificadores al dado ... + 1 por viento a favor.

7  + 1 = 8 --> 8H. Con los puntos de daño que ya tenía el buque, pasa a tener 14. El Captain puede soportar 11 puntos de daño en el casco, por lo que le damos la vuelta (lo ponemos sobre su cara dañado), y le ponemos los puntos de daño restantes
(14 - 11 = 3 puntos de daño)

El San Hermenegildo vira y dispara al Courageux, que no puede dispararle.
Intenta enfilada, con +1 al dado por distancia.

0  + 1 = 1  Conseguido

Relative Rate ... 1
Distancia ... 1 hex.
Puntos de fuerza ... 17 + 1 carronada + 2 primer disparo por ese lado => 20 PF

8  --> 8H. 12 puntos de daño (8 + 4 por enfilada por proa)

El Courageux soporta 13 puntos de daño, y ya tenía 6, por lo que lo ponemos por la cara de dañado y le colocamos 5 puntos de daño.


(http://img9.imageshack.us/img9/4627/p19121023270001.jpg)
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 29 de Diciembre de 2010, 22:38:55
Vamos con el Argonauta.
Mueve sus 5 hex y dispara al casco del Captain.
Relative Rate ... 2 + 1 borda parcial => 3
Distancia ... 2 hex
Puntos de fuerza ... 9 + 1 zona sombreada + 2 primer disparo por este lado => 12 PF
Modificadores al dado ... +1 por disparar al casco con viento a favor

4 + 1 = 5 --> 3H. 3 puntos de daño al casco


El Real Carlos avanza 2 hex., vira hacia babor (le cuesta 1 PM), avanza otros 2 hex, y vuelve a virar a
babor (esta vez no le cuesta nada). Total 5 PM, y dispara al casco del Courageux.
Recibe fuego defensivo desde el Impetueux.
Relative Rate ... 3 + 1 borda parcial => 4
Distancia ... 3 hex
Puntos de fuerza ... 6 + 1 audacia + 1 carronadas + 2 primer disparo por este lado => 10 PF

6  --> 3H.


Disparos del Real Carlos, contra el Courageux.
Relative Rate ... 1
Distancia ... 3 hex.
Puntos de fuerza ... 12 + 2 primer disparo por ese lado => 14 PF
Modificador al dado ... + 1 por disparar a favor del viento.

6  + 1 = 7 --> 4H.

El Courageux tiene el honor de ser el primer buque con posibilidades de rendirse, ya que le quedan 3 o menos
puntos de daño en el casco para alcanzar el máximo de daño por segunda vez (en su cara de dañado).


(http://img31.imageshack.us/img31/5835/p19121023440001.jpg)


Movimiento inglés.

El Captain ya ha disparado por los dos costados, asi que no puede volver a disparar y decide mover los 5 PM que
tiene sin hacer nada más. Avanza 4 hex y vira.

El Courageux avanza 2 hex, vira y avanza otros 2 hex. Se coloca paralelo al San Fernando, y le dispara al casco.
Nadie puede devolver este disparo.
Relative Rate ... 5 + 1 por daños => 6
Distancia ... 1 hex.
Puntos de fuerza ... 4 + 1 zona sombreada + 1 audacia + 2 carronadas + 2 primer disparo por ese lado => 10 PF
Modificador al dado ... + 1 por inglés disparando al casco

8  + 1 = 9 --> 3H*

Tirada de daños al almirante (tiene que salir 9) ... 6  Nada
Tirada de fuego en buque (tiene que salir 3 o menos) ... 5  Nada


El Renown.
Tiene 5 PM, - 2 por daños : 3 PM
Avanza 1 hex, vira, y avanza otro hex. Hace fuego contra el San Fernando, al casco.
Relative Rate ... 3 + 1 por daños + 1 por incendio => 5
Distancia ... 2 hex.
Puntos de fuerza ... 5 + 1 audacia + 1 carronada => 7 PF
Modificador al dado ... + 1 ingles disparando al casco

8  + 1 => 9 --> 2H


Tirada de almirante ... 4  Nada


Mueve el Impetueux. Tiene 5 PM
Avanza 1 hex y quita velas (le cuesta 1 PM). El hecho de quitar velas no tiene nada que ver con el hecho de
quitar el "a toda vela". No lo habia usado hasta ahora, y sirve para ralentizar el movimiento, es decir, gastar
puntos de movimiento sin tener que avanzar. Solo se puede usar 1 por hex, y nunca puede gastarse así el primer
punto de movimiento. Se puede gastar de este modo como máximo la mitad de los puntos de movimiento que tiene
el buque para este turno.
El buque vira, avanza 1 hex y vuelve a quitar vela. Ha gastado los 5 pm, pero solo ha usado 3 pm.

El London avanza 1 hex, vira y avanza otros 3 hex.
Dispara al casco del San Antonio, intentando enfilada, con un modificador al dado de  -1 por audacia y
+1 por distancia

1  Conseguido. 50% mas de daño al casco.

Relative rate ... 2
Distancia ... 1 hex.
Puntos de fuerza ... 15 + 1 por audacia + 2 carronadas + 2 primer disparo por ese lado => 20 PF
Modificador al dado ... + 1 por inglés disparando al casco.
3  + 1 = 4 --> 6H*. 9 puntos de daño al casco y posibilidad de incendio.

Volteo el San Antonio, y le pongo un marcador de 2 puntos de daño.

Tirada de fuego ... 8  Por poco, pero se produce incendio. Un 9 nunca genera incendio.


Acabados los movimientos y los disparos, pasamos a la fase de chequeo de estado de los buques.
Empezamos por los incendiados.

Renown ... 6  --> 1R. 1 punto de daño a la vela
San Antonio ... 9  --> 1RH. 1 punto de daño a la vela y al casco.

En ambas tiradas se produciría posibilidad de expandir el fuego si hubiese algún barco enganchado o enzarzado
con ellos, pero no es el caso.


Tirada de rendición de buques.

El único buque que tiene que realizar la tirada es el Courageux, ya que lleva 9 puntos de daño y soporta 12.
También se haría la tirada si un buque está desmantelado y a un maximo de 5 hex de un buque enemigo.
Modificadores al dado ... -3 por puntos de daño que le quedan - 1 por audacia.

Con un resultado de 3 o menos modificado, no pasa nada.

3  - 4 = - 1  No se rinde.

Retiramos marcadores de disparo y avanzamos el contador de turnos.

(http://img337.imageshack.us/img337/3946/p21121021370001.jpg)
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: kalimatias en 29 de Diciembre de 2010, 22:45:05
Se están dando de lo lindo  ;D

A ver cómo termina ésto.....
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: nicolas_sabido en 30 de Diciembre de 2010, 20:43:04
TURNO 4

Comprobación y asignación de mandos.
Tanto el buque Captain por los ingleses como el San Agustín español, están fuera de mando.


(http://img842.imageshack.us/img842/6112/p21121021400001.jpg)


Determinación de la iniciativa.

Español  9  + 2 por comandante  =  11
Inglés   5 + 1 por audacia = 6

Iniciativa para el bando español.
                                                                                                                                                                   Mueve el buque San Fernando. Tiene 4 PM
Avanza 1 hex, vira sin coste y avanza otro hex. Dispara al casco del Courageux, intentando enfilada por proa.
Modificadores ... -2 por mando del comandante + 2 por distancia

7  no lo consigue.

Relative Rate ... 1 + 2 por daños => 3
Distancia ... 2 hex.
Puntos de fuerza: 9 - 1 zona sombreada => 8 PF

8  - 1 por disparar al casco contra el viento = 7 --> 2HR

El buque San Fernando avanza los 2 hex que le quedaban.


Ahora mueve el San Hermenegildo, que también tiene 4 PM
Avanza 1 hex y dispara al casco del Renown.
Fuego defensivo del Renown al casco del San Hermenegildo.
Relative Rate ... 3 + 1 por daño + 1 por incendio => 5
Distancia ... 2 hex
Puntos de Fuerza ... 5 + 1 carronada + 1 audacia => 7
Modificador al dado ... + 1 por inglés disparando al casco

7  + 1 = 8 --> 2HR

Disparos del buque español.
Relative Rate ... 1 + 1 daños (se aplica ya que no se consideran disparos simultaneos) => 2
Distancia ... 2 hex
Puntos de fuerza ... 12

0  --> M (vaya tirada de mierda)

El San Hermenegildo avanza 1 hex y dispara al casco del Courageux.
Fuego defensivo desde el Courageux
Relative Rate ... 5 + 1 por daños => 6
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 4 + 1 zona sombreada + 1 audacia + 2 carronada => 8 PF
Modificador al dado ... + 1 inglés disparando al casco.

4  + 1 = 5 --> HR

Dispara el San Hermenegildo
Relative Rate ... 1 + 1 por daños => 2
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 15 + 1 carronada => 16 PF

5  --> 5H

El Courageux alcanza su máximo de daño por su cara ya dañada, por lo que ya no puede disparar mas, y tendrá que hacer un cheque de hundimiento, además del de rendición.

El San Hermenegildo avanza 2 hex.      

Mueve el Argonauta.
Tiene 5 pm. Avanza 3 hex, vira (le cuesta 1 pm) y avanza 1 hex, poniendose paralelo al Renown. Abre fuego contra el casco.
Recibe fuego defensivo desde el Impetueux.
Relative Rate ... 3 + 1 borda parcial => 4
Distancia ... 2 hex.
Puntos de fuerza ... 7 + 1 audacia + 1 carronada => 9 PF
Modificadores al dado ... + 1 inglés disparando al casco

8  + 1 = 9 --> 4H


Dispara el Argonauta
Relative Rate ... 2
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 15 + 1 zona sombreada + 1 carronada + 2 primer disparo por ese lado => 19 PF

6 --> 5 HR


Turno para el Real Carlos    
Tiene 5 PM. Mueve 1 hex y dispara al casco del Impetueux. No hay fuego defensivo.
Relative Rate ... 1
Distancia ... 3 hex
Puntos de fuerza ... 12
Modificadores al dado ... + 1 por disparar al casco con el viento a favor.

9  + 1 = 10 --> 3HM


Ahora es el turno del San Antonio.
Tiene solo 2 PM, - 1 por daños, total 1 PM. La colisión con el London parece invevitable.
Veamos que ocurre cuando la colisión es inevitable.
La colisiones están prohimidas, a no ser que, como en este caso, sea inevitable. Si existe algún movimiento que se pueda hacer y no se produzca la colisión, estamos obligados a hacerlo.
En este caso no hay otra alternativa. Tenemos que avanzar el buque 1 hex, y quedaría solapado con otro buque.
El buque que avanza se queda en el hex justo anterior al solapamiento (donde está), y se realiza una tirada para ver si hay colisión o no.

Modificadores al dado que tenemos que aplicar aquí:
 + un valor por la relative rate de ambos buques
   Relative rate del London ........ 2 --> + 2
   Relative rate del San Antonio ... 5 --> no dá modificador
 + 1 por que uno de los buques está dañado (el San Antonio)
 + el numero de MP que no se han podido gastar. En este caso, 1.

Así tenemos un modificador total de + 4 al dado.

De 0 a 9 modificado, no pasa nada. Si sale mas, hay colisión.

3  + 4 = 7 No chocan. Se quedan como están.

El buque San Antonio no dispara porque no ha gastado ningún MP.

Edito: Creo que podría haber disparado, ya que realmente sí ha gastado 1 MP, aunque no haya podido mover.
DUDA AL CANTO ¡¡¡

"3.7.1. Un buque tiene que haber gastado 1 MP antes de poder disparar, excepto si están enganchado, enzarzado, anclado o a la deriva. (...) Bajar velas gasta 1 MP, dando por cumplido el gasto de 1 MP aunque no haya movido"

Supongo que el buque San Antonio, podría haber disparado.


Turno para el inglés.

Comienza con el Impetueux, que tiene 4 pm.
Avanza 3 hex y dispara por estribor al San Antonio, intentando enfilada.
4 o menos es un éxito.

Modificadores al dado ... - 1 audacia, - 2 enfilada por popa, + 1 distancia, -2 calidad del comandante en el buque => -4

5  - 4 = 1  Conseguido. Como es por popa, dobla los daños contra el casco.

Relative Rate ... 3
Distancia ... 1 hex.
Puntos de fuerza ... 12 + 1 audacia + 2 carronada => 15 PF
Modificadores al dado ... + 1 inglés disparando al casco

9  + 1 = 10 --> 5HR =>  10H 1R   Acaba de reventar al San Antonio.

El San Antonio alcanza su máximo de daño, por lo que no podrá disparar y tendrá que chequear hundimiento y rendición.

El Impetueux avanza 1 hex mas.


Ahora el Renown, que a estas alturas se rie da algunos otros buques.........
Tiene 4 PM - 3 por daños, 1 PM
Avanza 1 hex y nada mas.


Turno para el Courageux, que tiene 4 pm y avanza 4 hex (huye cobarde...)

Queda el London. Tiene 4 PM.
Avanza 1 hex y dispara. Va a poder continuar su movimiento, por lo que puede atravesar a otro buque.
El San Agustín devuelve el fuego.
Relative rate ... 3 + 1 por daños => 4
Distancia ... 0 hex (se cuenta como 1)
Puntos de fuerza ... 10 + 1 zona sombreada + 2 fuego a quemarropa + 1 carronada = 14 PF

El fuego a quemarropa se aplica cuando la distancia real es de 0 hex, es decir está encima. Los daños contra la tripulación se doblan.

Modificadores al dado ... - 1 por disparar contra el viento.

5  - 1 = 4 --> 4H

Ahora el inglés. Como es el buque activado, puede intentar enfilada.
Modificadores ... - 1 audacia - 2 por popa

3  - 3 = 0  Conseguido. Doblamos el daño al casco por enfilada por popa, y doblamos daño a la tripulacion por fuego a quemarropa

Relative rate ... 2
Distancia ... 1 (como antes)
Puntos de fuerza ... 12 + 1 audacia + 2 fuego a quemarropa + 2 carronadas + 2 primer disparo por ese lado => 19 PF

8  + 1 = 9 --> 7H => 14H. (otro tiro potente)

Como el buque tenía 6 puntos de daño, le damos la vuelta y le añadimos 8 (el buque soporta 12 puntos de daño)

El inglés mueve 1 hex, y el hecho de atravesar un buque le permite realizar una virada sin coste. Vira y vuelve a disparar al mismo buque pero por el otro costado.

Fuego defensivo por el otro costado.
Relative Rate ... 5 + 1 por daños = 60
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 4 + 1 zona sombreada + 1 carronada + 2 primer disparo por ese lado => 8 PF
Modificador al dado ... + 1 por viento a favor.

2   + 1 = 3 --> H  (buen momento para una mala tirada.....)

Disparos del London.
Relative rate ... 2
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 15 + 1 audacia + 2 carronadas => 18 PF

9 --> 7H

El San Agustín tambien alcanza su máximo de daño y se prepara para chequear hundimiento y rendición.

El London avanza 2 hex y se le comunica a su capitan un ascenso inmediato con 4 medallas al mérito y una borrachera gratis. ¡¡¡ Pedazo maniobra y estupendo resultado !!!  (aunque está mal que lo diga yo  ;D)


Le toca a los españoles. El buque San Agustín, que estaba fuera de mando.
No hago tirada de mando porque no puede disparar y no pienso acercarlo a ningún inglés.
Tiene 2 PM, y avanza 2 hex.



El inglés activa el Captain. Hace tirada de mando.

0, que es menor o igual (menor, menor, ya lo sé, pero es para mencionar la regla) que la audacia de la flota (1), por lo que puede activarse como si tuviese mando.
Avanza 3 hex, vira y avanza 1 hex mas, disparando al casco del San Fernando e intentando enfilada por proa.
Modificadores al dado ... - 1 audacia + 2 por distancia => + 1

6  + 1 = 7 No lo consigue

Relative rate ... 5 + 1 por daños => 6
Distancia ... 2 hex
Puntos de fuerza ... 3 + 1 audacia + 1 carronada => 5 PF

2   Nada.

Fin de los movimientos y disparos


(http://img526.imageshack.us/img526/6594/p25121019380001.jpg)


Chequeos de estado.

Buques ardiendo.
San Antonio   8  --> 1 H. Como está al máximo, no pasa nada
Renown   9  --> 1RH


Movimientos de deriva.
No hay.


Rendición. Todos aquellos buques a los que le quedan 3 o menos puntos de daño en el casco.
Se rinden con tirada modificada de 4 a 9

Courageux ... - 1 al dado por audacia del inglés    
7  - 1 = 6     EL COURAGEUX SE RINDE

San Antonio. Sin modificadores
3  No se rinde.

San Agustín. Sin modificadores
5   EL SAN AGUSTÍN SE RINDE



Chequeo de hundimiento. Todos los buques que han alcanzado el máximo de daño
Un barco se hunde con una tirada modificada igual o menor que su relative rate original.

Courageux ... Relative Rate 3
Modificadores ... - 1 por Relative rate sobre fondo blanco

5  - 1 = 4  Permanece a flote


San Antonio ... Relative rate 3
Modificadores ... + 1 por Realtive rate sobre fondo negro  

9  + 1 = 10 Permanece a flote


San Agustín ... Relative Rate 3
Modificadores ... - 1 por Relative Rate sobre fondo blanco

3  - 1 = 2  HUNDIDO  :-\ (algun desalmado prefirió hundirlo antes que rendirlo.......)

Quitamos marcadores de disparo.

Determinación de victoria.
En el turno (y en los turnos posteriores) en el que un buque se rinde, se hunde o es capturado, se debe hacer un chequeo de victoria,
para ver si alguno de los bandos se retira.
En esta partida, ambos bandos hacen el chequeo.

Con una tirada modificada de 0 o menos, el bando huye.

Primero comprobamos que bando tiene mas buques por su cara inicial.
Ingleses ... 2 buques
Españoles ... 4 buques

El inglés resta 2 al dado, ya que tiene la mitad o menos de buques "sanos" que el español. Si simplemente tuviese menos buques sanos, el
modificador sería de  - 1.
El inglés también tiene + 1 por audacia y - 1 por calidad del almirante muerto.
El español no tiene modificadores.

Español ... 5
Inglés ... 1  - 1 = - 1

EL INGLES SE RETIRA. ESPAÑOL VICTORIOSO.

(http://img836.imageshack.us/img836/8979/p25121020080001.jpg) Foto con todos los marcadores. El buque hundido es el de arriba a la derecha, con el marcador "vulnerable"

(http://img585.imageshack.us/img585/6004/p25121020090001.jpg) Foto sin los marcadores de daño.

Hasta aquí mi aprendizaje. Ahora empezaré con el perfeccionamiento, pero ya si ponerlo. Aunque lo dejaré abierto para algún que otro comentario.

Me ha gustado el juego, pero ... muy dinámico y rápido, pero me quedo con la sensación de que, en un combate igualado, una tirada de dado decide el vencedor.
¿no creeis?
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: kalimatias en 30 de Diciembre de 2010, 23:46:06
Yo creo que pocas veces se dará esa situación, de jugárselo todo a una tirada. Más influyente creo que puede ser un cambio de viento inesperado en medio de una batalla, que puede dar al traste con la estrategía de cualquiera  ;D

Sobre la duda, creo que el San Antonio podría disparar, pues ha gastado su punto de movimiento, aunque se quede en el mismo espacio.

Muy buen AAR, muchas gracias  ;)
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: Biztor en 13 de Enero de 2012, 14:05:20
Como es el juego en solitario? . Quiero decir . Tiene una IA o es jugar contra ti mismo? Xk si es ese el caso vaya decepcion
Título: Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
Publicado por: kalimatias en 13 de Enero de 2012, 23:10:50
No hay una IA, debes utilizar el viejo sistema de "desdoblamiento de personalidad"  :)