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KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: elqueaprende en 27 de Enero de 2011, 14:27:23

Título: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: elqueaprende en 27 de Enero de 2011, 14:27:23
No es un tema muy bien tratado en los juegos de mesa... SeaRovers era el mejor para mi y al probar éste no sé que deciros. Se dice tanto de él que yo lo que voy a hacer es ponerme neutral: Mostrar y que la gente opine y pruebe...

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic738119_md.jpg)

La verdad es que no hay que "elegir" entre mercante o pirata... la partida te irá diciendo que es lo mejor que seas. Si es verda que estas condicionado por el capitán que te toque (que es al azar) y luego tu eliges el barco inicial (o uno con mucho cargamento y otro con mucha maniobrabilidad, las principales características que definen un barco mercante de uno pirata) para ver que papel desempeñes.

Pero que si cogéis dinero podéis compraros un galeón que vale pa una cosa o pa otra.

Cada uno tenemos un mini tablero que es nuestro barco. Allí colocaremos nuestro capitán, nuestro barco, los rumores que vayamos encontrando, las misiones que consigamos que nos asignen y los especialistas que consigamos que se adhieran a nuestra tripulación.

También mejoraremos nuestro barco con armas y demás ayudas que lo harán mejor y que le subirán el precio en el caso de que queramos venderlo.

Después de la colocación inicial en el que colocamos los barcos mercantes de las distintas nacionalidades en las zonas de mar, el producto que demanda cada región a la hora de compra-venta y los accesorios que nuestro capitán podrá comprar, cada barco empieza en su puerto de origen.

La ronda la verdad es que es sencilla:

Se roba una carta de evento (tormentas, aparecen y se mueven barcos de la marina y piratas) y el primer jugador hace 3 acciones a elegir entre:

mover
buscar
puerto

Las casillas son las zonas de mar y los puertos. Buscar es que tu capitán tire X dados de su habilidad marcada con el catalejo para ver si encuantra al barco/s que están en su misma zona. Puerto es:

Vender mercancías, comprar mercancías, arreglar el barco, comprar armamento o accesorios, vender tu barco y comprar otro, ir a la taverna a buscar un rumor o que te asignen una misión. Todo esto está dentro de la acción "puerto".

Puedes hacer las acciones repetidas y en el orden que quieras. lo único que si haces "puerto" has de vender lo primero y no puedes "buscar" al mismo  barco dos veces.

Los capitanes tienen distintas habilidades:

-Navegación (para la iniciativa en combate)
-Buscar (para encontrar un barco. Ésto te convierte automáticamente, si lo encuentras, en pirata ya que recibes un contador de la nacionalidad del barco, queriendo decir que las autoridades de ese país te buscan y ponen precio a tu cabeza...recompensa que puede coger otro jugador...)
-Liderazgo (Para reclutar, atacar en un abordaje)
-Influencia (para adquirir rumores)

También cada uno tienen una habilidad especial.

Los barcos igual, cada uno tiene sus propias puntuaciones (hay 5 tipos) y sus características son:

Fortaleza (lo que dura antes de que se hunda)
Tripulación (para abordar a otros barcos y poder saquearlos)
Cañones (para disprarles y hundirlos)
Almacén (capacidad de carga)
Maniobrabilidad (Va de la mano de la navegación del capitán para ganar la iniciativa en los combates)

Durante la partida siempre hay dos misiones públicas en el mapa donde en una acción de puerto, el capitán puede adquirirla.

El tema es conseguir 10 puntos de gloria. Maneras... muchas.

-Cada venta de tres cartas que demande el puerto.
-Matar un capitán (atacando o defendiendo)
-Realizar un saqueo de 12 o más monedas de oro.
-Realizar una misión.
-Verificar un rumor.
-Comprar una fragata o galeón.
-Guardar dinero en tu puerto de origen. Cada 10 monedas te dan un punto hasta un tope de 5.

Fijaos si podéis ir a cosas distintas, podéis ir a la venta, ganar pasta, pillar un barco mejor, liarte a leches con tods, saquearles mientras de paso cumples algún rumor o alguna misión.

Cada vez que consigues un punto de gloria robas una carta de gloria. El tope es 4 y te ayudan en tu cometido.

Los combates son de dos tipos:

-Si combates contra un barco mercantil se sacan tres cartas de carga (que tienen el dibujo de la mercancia, un número y un símbolo o de huida o de daño en una parte del barco) omitiendo el dibujo de la mercancia nos fijamos en los símbolos. Si el número de símbolos de huir es igual ao mayor que la maniobravilidad del barco éste huye. Sino lo saqueamos y nos llevamos en oro la suma de los tres números. Si es doce o más punto de gloria. Pero recibimos los daños de los impactos que hayan salido en las cartas.
Si lo hemos encontrado con la tirada de buscar vemos su nacionalidad y luego decidimos si luchamos con él... si es que sí pos contador de autoridad (somos piratas) y tiramos navegación para ver cuantos éxitos sacamos (el dado tiene del 1 al 4 y dos caravelas: los éxitos). Por cada éxito podemos manipular las 3 cartas sacadas:

Sacamos otra.
Descartamos una.
Cambiamos una por otra.

-Contra una miniatura (sea de otro jugador o naval o pirata neutro) se buscan. Si se encuentran pos se lanza la navegación y se elige antes si se dispara, se aborda o huye.
En la primera sólo se puede elegir disparar. Es decir, os e hunde a cañonazos, o se aborda y luego se saquea o se huye.

Las tiradas son igual que en el caso de antes pero si se aborda se pasa a liderazgo en vez de navegación.

Cuando han jugado todos los jugadores otra carta de evento. y así hasta que uno consiga diez puntos de gloria, o se acabe el mazo de eventos o no haya más capitanes pa robar (si te matan coges otro)

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic842372_md.jpg)

Muy temático, muy vistoso, con muchos caminos, largo, no excesivamente complejo si con muchas reglitas que lo hacen durete, fluido y, sobretodo... muy, muy divertido. La interacción si hay piques y si juegán más de dos, puede ser muy bestia.

Es más fácil jugar como mercante que como pirata... pero ahí está el reto del juego.

Muchas cartas (cada mazo es grandecito) muchas tiradas de dados (no son tan determinantes) y por fin, en mi humilde opinión, un digno juego de piratas.

ADICCIÓN:*******7
MATERIALES:*********9
TEMÁTICA:*********9
DIFICULTAD:*******7
ORIGINALIDAD:*******7

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/25292/merchants-marauders
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: afrikaner en 27 de Enero de 2011, 14:43:19
Los principales defectos que yo le veo son:

- largo, con muchos jugadores puede durar muchas horas.
- mucho downtime si los otros jugadores van al puerto. Puedes pegarte 10 minutos o más sin hacer nada.
- las reglas son un poco largas de explicar. Esto, junto a los dos puntos anteriores no creo que lo haga apto para jugar con no jugones.

¿Qué opinas de esto?
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Neiban en 27 de Enero de 2011, 14:49:18
Se dice tanto de él que yo lo que voy a hacer es ponerme neutral: Mostrar y que la gente opine y pruebe...

¿Seguro que has sido neutral?  :D
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: elqueaprende en 27 de Enero de 2011, 15:01:43
Es largo de explicar, cierto.

Largo largo... lo he jugado a 4 y todos primerizos y fueron casi 3 horas + explicación. 4 jugones eso sí (quinta, maeglor gonzalo y yo) ;D

Downtime? Bueno... aveces tu turno es mover 3 veces y el de los demás es hacer mazo de cosas... tiempo que yo aprovecho pa leer el tablero (en cada zona pasa algo) leer las misiones, mi rumor, contar dinero, ver lo que hacen por si me interesa interceptarles o huir... no sé, yo si agradezco esos periodos ya que no abarcas todo. Es el momento de hacerlo...

¿No he sido neutro?  ;D

Lo único que he dicho es que me gusta, sin entrar si está roto, o es mejor mercante que pirata... ::)
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Neiban en 27 de Enero de 2011, 15:08:20
¿No he sido neutro?  ;D

¿Quien lo es hoy día?  :D

Buena reseña compañero, sin embargo, este juego aun tiene algo que hace que no me haga tilín. Y mira que es bonito, pero no sé, aun sigo esperando un juego de piratas con otro matiz. Igual muero esperando  :D
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Sagres en 27 de Enero de 2011, 15:12:01
Gran reseña!!

Yo añadiria como defecto, el texto de las cartas. Tiene muuuxo texto, y si, con ingles se entiende y tal, pero al ser tan tematico, considero ese texto vital para meterte y vivir la experiencia!!

Igual muero esperando  :D

Seguramente si xD Tio si no lo has jugado, no puedes opinar. Q siempre t pasa lo mismo, luego lo pruebas y resulta q es un JUGON!!!

Q este no es cooperativo!xD
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Neiban en 27 de Enero de 2011, 15:19:00
Seguramente si xD Tio si no lo has jugado, no puedes opinar. Q siempre t pasa lo mismo, luego lo pruebas y resulta q es un JUGON!!!

Q este no es cooperativo!xD

 :D :D :D
 
Que no es cooperativo dice!  qué arte.

Sagres, ojalá lo pruebe de ti este juego o de Raúl y me encante. Son los juegos con los que más flipo; cuando espero que no me gusten y despues van y me gustan. Aun así, no puedo evitar tener una "impresión previa" del juego. Todos nos las hacemos, las manifestemos más o menos.
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Maeglor en 27 de Enero de 2011, 15:28:16
Downtime? Bueno... aveces tu turno es mover 3 veces y el de los demás es hacer mazo de cosas... tiempo que yo aprovecho pa leer el tablero (en cada zona pasa algo) leer las misiones, mi rumor, contar dinero, ver lo que hacen por si me interesa interceptarles o huir... no sé, yo si agradezco esos periodos ya que no abarcas todo. Es el momento de hacerlo...

Este es el principal defecto que yo le veo, que entre turno y turno te puedes tirar un buen rato sin hacer nada. Que sí, que puedes leer las cartitas y pensártelo un poco, pero una vez tienes claro el turno, que una vez aprendes a jugar es casi siempre, es tiempo muerto muerto muerto. Hay turnos muy cortos y otros cuando haces acción de puerto o hay batallas muy largos, y los demás como mucho hacen de espectadores.

Sin embargo, es un juego chulo, me gustó jugarlo, pasamos muy bien la tarde y tiene cosas positivas. Lo mejor es que es divertido.
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Lethan en 27 de Enero de 2011, 15:34:09
:D :D :D
 
Que no es cooperativo dice!  qué arte.

Sagres, ojalá lo pruebe de ti este juego o de Raúl y me encante. Son los juegos con los que más flipo; cuando espero que no me gusten y despues van y me gustan. Aun así, no puedo evitar tener una "impresión previa" del juego. Todos nos las hacemos, las manifestemos más o menos.

Ni cooperativo, ni de deducción, ni de subastas...  :D :D :D

En cuanto al juego,yo la verdad que tengo muchas ganas de probarlo.

Gracias por la reseña!
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: trasteir en 27 de Enero de 2011, 16:46:03
Tiene muy buen pinta, lo unico que me echa un poco para atras es lo del downtime
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Gonzalo en 28 de Enero de 2011, 19:29:10
Yo creo que lo del downtime no es para tanto. Si los jugadores son ágiles es bastante aceptable.
Juegazo, me gustó mucho. Lo quiero  ;D
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: elqueaprende en 28 de Enero de 2011, 21:59:26
Recordad que para maeglor tiene downtime cualquier juego que no vaya al maeglorritmo :P
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Maeglor en 28 de Enero de 2011, 22:36:35
Recordad que para maeglor tiene downtime cualquier juego que no vaya al maeglorritmo :P

Mu gracioso!

Para mí tiene downtime el juego en que uno mueve y tres miran. Los hay peores porque este mal que bien te permite más o menos ir pensando tu siguiente turno. Pero tiene; uno juega y tres miran = 3/4 de Downtime.

Aún así, repito: el juego es chulo.
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: elqueaprende en 29 de Enero de 2011, 00:20:47
¡¡Pero si hay interacción!!
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Maeglor en 29 de Enero de 2011, 09:31:11
¡¡Pero si hay interacción!!

No se trata de analizar a muerte cuando o como estás parado. Pero aún cuando haya  interacción alguna vez, tampoco es frecuente. En nuestra partida no recuerdo que me pisaran ni una vez los comercios que quería hacer, de hecho no lo vi posible, y se produjo una batalla entre jugadores y un par contra no jugadores. En esas batallas dos juegan y dos miran, luego también es downtime para los que no luchan, aunque bueno también te lo puedes tomar como que ves una peli de piratas.

Jugando alegre la partida, con las reglas ya sabidas y sabiendo qué hacer, los turnos son más cortos, incluso si hay acción de puerto (que solía ser lo que ralentizaba la partida, muchas veces porque no nos sabíamos todas las opciones). En ese caso el downtime baja mucho, pero haberlo haylo. Tampoco es para tanto, yo no descarto volver a jugarlo porque es un juego muy chulo y muy jugable porque aunque no sea para todos los públicos en determinados grupos de juego va a triunfar seguro. ¡Es de piratas tío! Es posible que haya gente que no le guste, pero en los grupos en que guste este va a ver mucha mesa, y además a partir de la primera o segunda partida van a ser bastante más rápidas. Yo animo a todo el que lo quiera probar...

... pero downtime tiene.
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Gonzalo en 29 de Enero de 2011, 12:35:00
Dame algún ejemplo (sin apabullar ;)) de juegos que no tengan downtime...
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: elqueaprende en 29 de Enero de 2011, 14:09:49
Se a que te refieres maeglor... pero como dice gonzalo, juegas al powergrid y hasta que te toca a downtime (sobretodo en la primera partida); cada juego de hecho salvo los juegos con mecánicas como 7 wonders o los de dos jugadores casi no hay no hay nada.

Pero en los demás juegos mientras no te toca no hacess nada salvo que alguien interactúe entre jugadores.

Maeglor tienes razón, pero que has dicho algo tan trascendente como que la hierba es verde.

Si te pareció exagerado es por lo que has dicho antes: la primera partida de un temático durete es normal. Habrá que hacer las demás...

Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Casiveyaunos en 29 de Enero de 2011, 17:28:37
¿Podría compararse con el Blackbeard, de GMT Games?.

¿Alguien conoce los dos?
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Donegal en 29 de Enero de 2011, 17:48:00
Citar
¿Podría compararse con el Blackbeard, de GMT Games?.

No tienen mucho que ver,aqui sólo se juega con un pirata,se compran mercancias y se completan misiones. En cambio no tiene cosas que sí tiene el blackbeard como saqueo de puertos,duelos y gobernadores. Tampoco tiene cartas de eventos para putear directamente al rival. La interaccion no es tan directa.
A mi me gusta mas el merchants
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: elqueaprende en 29 de Enero de 2011, 18:13:48
Yo he jugado a los dos y el blackbeard es el mayor cachondeo de dados que te puedas imaginar. el 90% de tus estrategis dependen de si te sale la tirada...

Aquí no hay tanto dado.

Y sí, son bastantes distintos en mecánicas.
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: elnotadepunta en 29 de Enero de 2011, 19:14:15
Me gustaria `probarlo, pero me hecha un poco para atrás la cantidad de texto que tiene en Ingles.

Lo editarán en castellano? y sobre todo existe algun parche en nuestra lengua?
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: almagrorihuela en 29 de Enero de 2011, 22:35:36
De momento estan traduciendo el reglamento por ahi, y cuando termine el REglamento del Conquest of Planet Earth a lo mejor me pongo con las cartas de este juego....
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: elnotadepunta en 30 de Enero de 2011, 09:56:48
Perfect!   ;)
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: JavideNuln-Beren en 31 de Enero de 2011, 19:53:59
Hola a Tod@s:

Yo lo jugue hace 10 diás y me lo he pedido.

En cuanto a su parecido con el Blackbeard, este es mas vistoso e implica menos "puteo". De tener que elegir gana el M&M  ;)
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Quinta en 31 de Enero de 2011, 21:30:27
La partida que jugué con Elqueaprende fue entretenida. No es un juego que compraría, pero no me negaría a repetir partida.

Comparando con el Blackbeard, yo le encuentro bastante parecido, siendo M&M mejor juego porque las reglas son mucho más sencillas y escuetas, tienes la posibilidad de ser comerciante. En lugar de prestigio del pirata aumentas los puntos de victoria, la mercancía de saqueo se compararía al Blackbeard, los barcos de comisionados también aparecen, aunque menos.

Pero a pesar del Downtime, en el Blackbeard eso era mucho peor, porque a un jugador le podían tocar 10 turnos seguidos y había infinidad de opciones adicionales.

En el lado negativo tengo la impresión de que el Galeón es demasiado desequilibrante. Los barcos más de pirateo lo tienen dificil para atacarles cuando están a tope (todas las puntuaciones de los galeones son mejores).

Otra ventaja de ser comerciante es que si eres pirata no puedes ir a por objetivos en puertos enemigos, al igual que los rumores que requieran esos puertos.
Los rumores quizás son demasiado aleatorias a la hora de dar puntos de victoria
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: House en 02 de Febrero de 2011, 20:49:08
Citar
Pero a pesar del Downtime, en el Blackbeard eso era mucho peor, porque a un jugador le podían tocar 10 turnos seguidos y había infinidad de opciones adicionales.

Te refieres al Blackbeard de Avalon Hill.
El nuevo de GMT no tenía ese problema de turnos seguidos, tenía otros... cientos, miles...  :P

Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: roblax en 14 de Febrero de 2011, 01:11:20
A mi este juego me encanto y me gustaria volver a jugarlo
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: malarrama en 17 de Febrero de 2011, 12:24:22
Tuve la oportunidad de probarlo ayer en DA2. La verdad es que es un juego majo, me gustó aunque no me entusiasmó pero seguramente se debe a que reniego del azar en los juegos y este tiene un poco (no mucho) pero lo suficiente como para que no me llegue a fascinar. El juego en si es precioso aunque con algunos errores de diseño desde mi punto de vista.

Eso de que cada parcela del tablero tenga impresas reglas que se aplican en concreto a esa isla o mar me parece incómodo. Lo de contabilizar los turnos a veces da pie a errores (cuando te pones a hacer varias actividades de 'Puerto' al final no recuerdas si empezaste el turno en el mar o si te queda aun una de tus tres acciones o no).

Hablamos bastante sobre si el juego recompensa más el ser mercader que filibustero y creo que si, que esta desnivelado en un 60/40 a favor del comercio en lugar de favorecer al honrado gremio de la pata de palo. Por ultimo puede darse un poco de 'tiempo de espera' entre turnos que puede resultar pesado.

Por lo demás el juego es divertido, tiene mucho chrome y permite elevar la voz en medio de la partida gritando 'Malditos grumetes, arriad las jarcias y poned rumbo a poniente, que más allá de la Isla Tortuga nos esperan ron, oro y mujeres.' 'Hwaaak, hwaaaak, doblones de a ocho, doblones de a ocho!'
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: elqueaprende en 18 de Febrero de 2011, 13:04:30
Sigo pensando que es un juego que no es que esté desnivelado para ser mecante... es que el propio juego te OBLIGA a ir a por ellos.

Es un todos contra todos, con una intereacción brutal y obligada. El que decida ir a comerciar ha de tener en mente que es el objetivo y blanco de los demás jugadores (transformándolo en un juego de 4 jugadores mejor que de 3 o 2) pero claro... hay que ir a por él.

Es que si no gana, es la manera más rápida y segura de puntuar, pero en mi opinión no lo desnivela... sólo que tengas pensao lo que tengas pensao has de cancelarlo por ir a por el que mercadea... así de visceral, así de primario. Y pide ayuda a tus hermanos los piratas... y mientras araña puntos, que los demás también lo harán.

Lo demás malarrama se soluciona jugando más partidas, acostumbrarse a las islas del tablero, ha que halla menos tiempo de espera, etc...
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: dariodorado en 26 de Febrero de 2011, 17:03:20
Yo cada partida me ratifico más en mi postura. Y es que no está desnivelado en función de la estrategia mercante porque no existe tal estrategia. Simple y directo.
Un jugador normal en una partida de iniciación tocará (como me ha pasado ya en 4 ocasiones con jugadores novatos) por lo menos dos palos, saqueo mercante y comercio. Sencillamente porque son los más fáciles de digerir desde un comienzo.
Cuando adquieres experiencia, te das cuenta de que en casi todas las partidas vas a tocar todos los palos, y el ganador será el que mejor sepa combinar opciones de puerto, zona de mar, misiones y saqueos.

Pero una cosa está clara, cuando saqueas, la mercancía no te la quedas por puro coleccionismo, ¿no? la vendes, digo yo... y aquí me auto parafraseo desde el foro de da2:

"Estando en la misma zona de mar, saqueas, viajas a puerto y vendes. Con esto en tres acciones consigues dinero, mercancia y venta, con la posibilidad de hasta dos puntos de gloria (de 5 saqueos que hice ayer, falle en uno. No es mala media, el azar no imposibilita).

Con la estrategia mercante necesitas turno y medio para, empezando en puerto, comprar, viajar fuera de puerto, zona adyacente de mar, puerto y vender. Consigues dinero y posibilidad de punto de gloria.

Yo veo más provechoso el primer camino. Más arriesgado pero más provechoso, te hace prosperar más rápido."

Por poner otro ejemplo, en la partida de ayer viernes, adquirí en un lote tres mercancias textiles hacia el tercer turno. Por aquel entonces no había demanda de textiles pero me dije "bueno, queda partida, tiene que salir". A esto le añadimos otro par más de textiles que conseguí de un saqueo, con lo que me dije "mira tu, en cuanto que salga la demanda me llevo dos puntitos de gloria de golpe, uno por las mercancias y otro por el galeon que me compro con la pasta". Para más inri tenía un rumor que decía que por venta de textiles, previo chequeo de influencia me daban dos doblenes por éxtio. Ya se sabe, rumor igual a punto de gloria. Y para más escozor tenia un re-roll en mano. Jugada cerrada, tres puntos de gloria de golpe basados en la "estrategia mercante".
Lo adivinais, ¿no?

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: elqueaprende en 26 de Febrero de 2011, 17:12:48
 :D :D :D :D :D :D :D :D

Resumierdo... ;D, primero conocerlo y dominarlo... después a hacer virguerías.

Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: JCarlos en 26 de Febrero de 2011, 18:25:46
Yo cada partida me ratifico más en mi postura. Y es que no está desnivelado en función de la estrategia mercante porque no existe tal estrategia. Simple y directo.
Un jugador normal en una partida de iniciación tocará (como me ha pasado ya en 4 ocasiones con jugadores novatos) por lo menos dos palos, saqueo mercante y comercio. Sencillamente porque son los más fáciles de digerir desde un comienzo.
Cuando adquieres experiencia, te das cuenta de que en casi todas las partidas vas a tocar todos los palos, y el ganador será el que mejor sepa combinar opciones de puerto, zona de mar, misiones y saqueos.

Pero una cosa está clara, cuando saqueas, la mercancía no te la quedas por puro coleccionismo, ¿no? la vendes, digo yo... y aquí me auto parafraseo desde el foro de da2:

"Estando en la misma zona de mar, saqueas, viajas a puerto y vendes. Con esto en tres acciones consigues dinero, mercancia y venta, con la posibilidad de hasta dos puntos de gloria (de 5 saqueos que hice ayer, falle en uno. No es mala media, el azar no imposibilita).

Con la estrategia mercante necesitas turno y medio para, empezando en puerto, comprar, viajar fuera de puerto, zona adyacente de mar, puerto y vender. Consigues dinero y posibilidad de punto de gloria.

Yo veo más provechoso el primer camino. Más arriesgado pero más provechoso, te hace prosperar más rápido."

Por poner otro ejemplo, en la partida de ayer viernes, adquirí en un lote tres mercancias textiles hacia el tercer turno. Por aquel entonces no había demanda de textiles pero me dije "bueno, queda partida, tiene que salir". A esto le añadimos otro par más de textiles que conseguí de un saqueo, con lo que me dije "mira tu, en cuanto que salga la demanda me llevo dos puntitos de gloria de golpe, uno por las mercancias y otro por el galeon que me compro con la pasta". Para más inri tenía un rumor que decía que por venta de textiles, previo chequeo de influencia me daban dos doblenes por éxtio. Ya se sabe, rumor igual a punto de gloria. Y para más escozor tenia un re-roll en mano. Jugada cerrada, tres puntos de gloria de golpe basados en la "estrategia mercante".
Lo adivinais, ¿no?

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


¿qué barco tenías para llevar cinco mercancías? (supongo que no era un galeón, ya que ibas a comprar otro?
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: dariodorado en 26 de Febrero de 2011, 18:44:56
fragata con mejora de carga.
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: JCarlos en 26 de Febrero de 2011, 19:03:11
fragata con mejora de carga.

¿cada vez que compras una fragata/galeón consigues 1 PG? Pensaba que era solo al comprar el primero
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Donegal en 26 de Febrero de 2011, 19:21:05
Solo se gana 1 PG la primera vez que compras un barco de los grandes
La fragata con mejora de carga solo puede llevar 4 de cargo (a no ser que lleves al mercador Holandes ese de nombre impronunciable). Supongo que llevarias galeon con mejora no?
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: dariodorado en 26 de Febrero de 2011, 19:28:14
Perdón, equivoquéme, llevaba Flute con mejora (uno de los barcos iniciales, vaya). Y el punto de gloria efectivamente solo te lo dan una vez por partida cuando compras galeon o fragata.
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Ikarus en 27 de Febrero de 2011, 22:19:47
Los principales defectos que yo le veo son:

- largo, con muchos jugadores puede durar muchas horas.
- mucho downtime si los otros jugadores van al puerto. Puedes pegarte 10 minutos o más sin hacer nada.
- las reglas son un poco largas de explicar. Esto, junto a los dos puntos anteriores no creo que lo haga apto para jugar con no jugones.

¿Qué opinas de esto?

Que lo has "clavao"

Los turnos (rondas) pueden durar entre 1 minuto (si la gente navega) y 10 (si hay gestión en puerto).... Y si hay alguna batalla naval ni te cuento... Es un juego algo largo de explicar y para jugar de seguido... si vas a jugar de tarde en tarde puede ser un rollo lo de refrescar reglas...
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: elqueaprende en 28 de Febrero de 2011, 14:46:34
A que pocos temáticos jugáis...

A muchos jugadores ¿4? se va como mucho a las 3h (y eso las prmeras partidas)
Downtime de ese... pos ya sabes, cada uno a pensar sus estrategias en los turnos del otro, y verás como fluye la cosa...
¿Largo de explicar? A qué pocos temáticos jugáis... ;D

Si sois de los que juzgáis un juego de más de dos horas y media sólo por la primera (mirar reglas, no conocer el idioma, mucho texto, ver las reglas un poco, paciencia con los otros jugadores) partida que puede salir algo más pesada (mi primera partida al powergrid fue a 6... dios mío) pues ... lo dicho...

A QUÉ POCOS TEMÁTICOS JUGÁIS!! :D :D :D :D
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Gonzalo en 28 de Febrero de 2011, 17:40:42
A que pocos temáticos jugáis...

A muchos jugadores ¿4? se va como mucho a las 3h (y eso las prmeras partidas)
Downtime de ese... pos ya sabes, cada uno a pensar sus estrategias en los turnos del otro, y verás como fluye la cosa...
¿Largo de explicar? A qué pocos temáticos jugáis... ;D

Si sois de los que juzgáis un juego de más de dos horas y media sólo por la primera (mirar reglas, no conocer el idioma, mucho texto, ver las reglas un poco, paciencia con los otros jugadores) partida que puede salir algo más pesada (mi primera partida al powergrid fue a 6... dios mío) pues ... lo dicho...

A QUÉ POCOS TEMÁTICOS JUGÁIS!! :D :D :D :D
+1
¿Para cuándo la siguiente?  ;D
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: dariodorado en 04 de Marzo de 2011, 10:49:54
Podríais mover la mitad de este hilo a opiniones sobre el merchants, que a mi me apetece seguir hablando en esta linea de mis reflexiones... ::) ;D :P

En la partida de ayer, comprobé que empezar con un sloop planteandote ser exclusivamente pirata (porque no se te permite mucho mas con una capacidad de carga de 2) es realmente complicado por las estadisticas del barco. Es mas facil ser pirata con el flute que con el sloop. Y comento lo que me paso:
Primer turno (empiezo yo): acciones de puerto -comprar mejora, adquirir rumor- salgo del puerto y busco mercante. Lo encuentro, lo asalto y me salen tres cartas, dos de ellas con un hit en Hull. Desafortunadamente no saco ningún comodin (con un seamanship no muy boyante de dos...) asi que muerto. Primer turno, primer asalto: muerto.
Conclusión: las estadísticas del sloop son demasiado débiles. Ademas, no puedes encadenar dos asaltos mercantes a no ser que tengas mucha suerte, la dinamica va  a ser asalto-puerto (para reparar). Sale mucho mejor piratear con el flute. Puede que se te escapen, pero por lo menos no mueres  ;D

A no ser, claro está, que tengas un capitan con seamanship de 3, y uno de tus oponentes tenga uno con seamanship de 1 que haya escogido un flute... en cuyo caso lo suyo será escoger el sloop e ir a por el a muerte con tus tres daditos + el de la maniobrabilidad...  ;D ;D ;D punto de gloria y nuevo barquito, pero claro: quien escoge barco primero y en función de que??

P.D. este juego es tremendamente divertido
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Donegal en 04 de Marzo de 2011, 11:36:40
El sloop tiene mas tripulacion que el flute, algo que hay que considerar
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: borat en 04 de Marzo de 2011, 12:50:39
En la partida de ayer, comprobé que empezar con un sloop planteandote ser exclusivamente pirata (porque no se te permite mucho mas con una capacidad de carga de 2) es realmente complicado por las estadisticas del barco. Es mas facil ser pirata con el flute que con el sloop. Y comento lo que me paso:
Primer turno (empiezo yo): acciones de puerto -comprar mejora, adquirir rumor- salgo del puerto y busco mercante. Lo encuentro, lo asalto y me salen tres cartas, dos de ellas con un hit en Hull. Desafortunadamente no saco ningún comodin (con un seamanship no muy boyante de dos...) asi que muerto. Primer turno, primer asalto: muerto.

Conclusión: las estadísticas del sloop son demasiado débiles. Ademas, no puedes encadenar dos asaltos mercantes a no ser que tengas mucha suerte, la dinamica va  a ser asalto-puerto (para reparar). Sale mucho mejor piratear con el flute. Puede que se te escapen, pero por lo menos no mueres  ;D

Bueno, yo la conclusión que saco es que quizás no utilizaste demasiado bien tu Sloop. 8)

A mí me parece que como pirata es impepinable coger un Sloop de inicio porque su Maniobrabilidad (4) es la mejor de todos los barcos. Con un Flute, en cuanto te salgan dos cartas de Escape (algo que va a ocurrir con mucha frecuencia) has fallado el raid y se acabó la fiesta.

Por otro lado como pirata es fundamental sacar siempre 3-4 cartas de Cargo para poder llegar a un Plunder Value de 12 y conseguir 1 Glory Point. Así consigue yo 3-4 VPs en mi última partida con un miserable Sloop. ;D

Ahora bien, para poder hacer esto es imprescindible haber adquirido previamente dos Special Weapons que son las que te permiten convertir los fallos de la tirada de Seamanship en aciertos. Si no, vas listo. De hecho yo suelo coger tres Special Weapons del tirón nada más empezar, pues si sólo tengo que utilizar una en el primer raid y no he sufrido daños de consideración puedo enganchar de inmediato un segundo raid antes de volver a puerto.

También es cierto que un capitán con una Seamanship de 2 lo tiene un pelín crudo para ser pirata porque ni con Special Weapons va a poder tener más de 2 acciones con las cartas de Cargo, lo cual limita bastante el poder ir a por el Plunder Value de 12 en los raids.

Citar
A no ser, claro está, que tengas un capitan con seamanship de 3, y uno de tus oponentes tenga uno con seamanship de 1 que haya escogido un flute... en cuyo caso lo suyo será escoger el sloop e ir a por el a muerte con tus tres daditos + el de la maniobrabilidad...  ;D ;D ;D punto de gloria y nuevo barquito, pero claro: quien escoge barco primero y en función de que??

No creo yo que la mejor opción sea ponerse a guerrear de primeras con un mísero Sloop. ::)

Es cierto que tiene la ventaja de un Crew de 2 por 1 del Flute. Pero teniendo en cuenta lo tremendamente azaroso de los combates en este juego y que tu oponente puede jugar armas o Glory Cards que mejoren su capacidad de combate cuerpo a cuerpo, el pirata del Sloop puede salir escaldado de la aventura con relativa facilidad.
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: dariodorado en 04 de Marzo de 2011, 13:45:20
No es que no estuviera utilizando bien el sloop... es que se me había pasado por alto la regla mediante la que conviertes fracasos en exitos con las armas :o :o ...Eso cambia bastante las cosas. Habrá que reconsiderar tácticas.
Por otra parte, el capitán que me tocó ayer es de esos que ni carne ni pescao. Con un 2 en seamanship, un 4 en scout, un 2 en liderazgo y un 3 en influencia... es que no sabes muy bien a que ir. Porque los raids son peligrosos... los asaltos a npc con ese liderazgo... tampoco vas sobrado. Eso te deja un scout inmejorable para rumores (algunos) y misiones (algunas), pero es complicado de combinar.
Lo que veo claro es que requiere mucha experiencia -el juego- para poder valorar todos sus parámetros y elaborar un plan victorioso. Bueno, poco a poco.
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: almagrorihuela en 04 de Marzo de 2011, 13:51:58
Un Pirata que no tenga Navegacion a 3... lo tiene crudo xD
Para todo lo demas, MASTERCARD xD
Nosotros estamos testeando un metodo de Eleccion de Capitan... no el que te toque al azar.
Asi al menos haras el juego que quieras...
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: borat en 04 de Marzo de 2011, 14:27:50
No es que no estuviera utilizando bien el sloop... es que se me había pasado por alto la regla mediante la que conviertes fracasos en exitos con las armas :o :o ...Eso cambia bastante las cosas. Habrá que reconsiderar tácticas.

Por eso mismo digo que no estabas utilizando bien el Sloop. Un Sloop sin Special Weapons no sirve para casi nada. ;)

Citar
Por otra parte, el capitán que me tocó ayer es de esos que ni carne ni pescao. Con un 2 en seamanship, un 4 en scout, un 2 en liderazgo y un 3 en influencia... es que no sabes muy bien a que ir. Porque los raids son peligrosos... los asaltos a npc con ese liderazgo... tampoco vas sobrado. Eso te deja un scout inmejorable para rumores (algunos) y misiones (algunas), pero es complicado de combinar.

Con esos ratings a mí me parece un capitán mercante estupendo que encima se puede hinchar a conseguir cartas de Rumor en puerto y luego ejecutarlos con bastante facilidad gracias a su Scouting.

Citar
Lo que veo claro es que requiere mucha experiencia -el juego- para poder valorar todos sus parámetros y elaborar un plan victorioso. Bueno, poco a poco.

Es cierto que en las dos primeras partidas uno anda un poco despistado, pero yo tampoco veo que sea un juego que requiera demasiada experiencia. A fin de cuentas los parámetros de los capitanes son cuatro y las mejoras de barcos y special weapons son habas contadas.

A mí el juego me parece divertido pero con una cantidad de azar incontrolado bastante considerable (sobre todo en los combates y en las Glory Cards) y un efecto kinmgaking bastante bestia que rápidamente degenera en un "Todos contra uno" o, por el contrario, en ir enganchando un combate tras otro entre los jugadores rezagados en el que el vencedor del combate anterior siempre entra en inferioridad por los desperfectos sufridos.

Para pasar el rato está muy bien, pero tampoco creo que sea un juego en el que haya que comerse mucho la sesera. ;D 8)
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: elqueaprende en 04 de Marzo de 2011, 14:46:25


A mí el juego me parece divertido pero con una cantidad de azar incontrolado bastante considerable (sobre todo en los combates y en las Glory Cards) y un efecto kinmgaking bastante bestia que rápidamente degenera en un "Todos contra uno" o, por el contrario, en ir enganchando un combate tras otro entre los jugadores rezagados en el que el vencedor del combate anterior siempre entra en inferioridad por los desperfectos sufridos.



Leer esto de cualquier juego me parece sinónimo de superdivertido  :D :D :D :D
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: dariodorado en 04 de Marzo de 2011, 14:51:01
Pues fíjate, yo los combates no los veo tan aleatorios. Si entras, por ejemplo, a combatir con una fragata con mejora de cañones largos y el arma especial chain shot (no me acuerdo si se llama así) contra otra fragata vas a reducir directamente la estadística de seamanship de tu adversario -fuese cual fuese- a uno (tres hits automáticos que van a mástiles), lo que te da una tremenda ventaja en la primera ronda obligatoria de cañones.
Otro ejemplo, el de antes, si vas con un sloop con mejora de cañones contra una flute cuyo capitán tenga
1 o 2 como mucho en seamanship, teniendo tu -a ser posible- 3, sumas un dado por maniobrabilidad, y 4 contra 2 dados es una ventaja más que considerable.

Yo lo que veo complicado es saber valorar todos los parámetros y tomar la mejor decisión, sobre todo en relación al timing de las acciones.
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: elqueaprende en 04 de Marzo de 2011, 17:15:40
Yo estoy ahí ahí... creo que se puede ver quien tiene más ventaja o quien a priori puede ganar, pero los dados deciden.

Pero m encanta esa incertidumbre, no me gusta pensar que ataco a alguien e ir con la cabeza ya que voy a ganar... para mi eso simula que puede pasar cualquier cosa y se te puede ir a la caca de la vaca el ataque.

Con en la vida real... ;D
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: borat en 05 de Marzo de 2011, 01:50:28
Leer esto de cualquier juego me parece sinónimo de superdivertido  :D :D :D :D

Evidentemente, para gustos los colores.;)

Para el mío al juego le faltan opciones estratégicas y le sobra azar para lo que dura (4-5 horitas a 4 jugadores).

Pues fíjate, yo los combates no los veo tan aleatorios. Si entras, por ejemplo, a combatir con una fragata con mejora de cañones largos y el arma especial chain shot (no me acuerdo si se llama así) contra otra fragata vas a reducir directamente la estadística de seamanship de tu adversario -fuese cual fuese- a uno (tres hits automáticos que van a mástiles), lo que te da una tremenda ventaja en la primera ronda obligatoria de cañones.

Pues va a ser que no. Más que nada porque las reglas prohiben usar Special Weapons en conjunción con la mejora de Long Guns.;D

Y, en cualquier caso, para conseguir esta última tienes que tener la suerte de que te toque en algún puerto cercano para evitar que otro la consiga antes y te la quite.

Citar
Otro ejemplo, el de antes, si vas con un sloop con mejora de cañones contra una flute cuyo capitán tenga
1 o 2 como mucho en seamanship, teniendo tu -a ser posible- 3, sumas un dado por maniobrabilidad, y 4 contra 2 dados es una ventaja más que considerable.

De nuevo, conseguir la mejora de cañones es más una cuestión de azar puro y duro que otra cosa. Además, interceptar con éxito un mercante de otro jugador no es tan sencillo si el jugador contrario es suficientemente precavido y/o consigue adquirir algunas mejoras (como la de Maneuverability o la de cañones adicionales).

En cualquier caso no olvides que fallar las tiradas de Scouting es bastante habitual (de nuevo el azar).
 
Citar
Yo lo que veo complicado es saber valorar todos los parámetros y tomar la mejor decisión, sobre todo en relación al timing de las acciones.

Pues lo mismo me paso de listo, pero a mí me parecen habas bastante contadas: Si tienes mejores cañones que tu adversario, a liarse a cañonazos hasta el final de los tiempos; si por el contrario tienes mejor Crew, pues a abordar cuanto antes.

Aunque evidentemente todo depende del Seamanship de los capitanes, que va a ser de 2-3 en la gran mayoría de los casos con lo que incluso encontrándote en inferioridad es factible ganar más de un combate si te salen un par de buenas tiradas iniciales o incluso en el peor de los casos salir por patas, ya que el jugador con mejor barco siempre va a fallar entre un 30% y un 45% de sus tiradas de Seamanship.

Con esos porcentajes de acierto/error me temo que el combate depende demasiado de los dados se mire por donde se mire. 8)
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: dariodorado en 05 de Marzo de 2011, 10:46:34
Uf! 4 horas! a mi una partida nunca me ha pasado de las 2 horas + explicación (por dios, 4 horas no aguanto con este juego). A mi el combate no me parece tan aleatorio, pensando en los ejemplos que te pongo y poniendo como premisa que si no se dan ciertas circunstancias, no me meto a zurrarme.
Con complicado no me refiero al combate y sus acciones que en el fondo no son mas que tres, me refiero al juego en su totalidad, todas las opciones que tienes disponibles  y todas las variables a "controlar".

Que hay azar es evidente, pero yo sigo pensando que el juego premia de alguna manera al jugador experimentado. No se, puede que la experiencia -valga la redundancia- me diga lo contrario, pero por el momento lo sigo pensando.
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: rjurado en 16 de Junio de 2011, 20:26:11
Muchos de vosotros hablais de lo largo que es el juego. Únicamente me he leído las reglas y sopeso la idea de adquirir este juego. Y quisiera haceros una pregunta para aquellos que lo habéis jugado. ¿Sería coherente que para jugar las primeras partidas se acabe antes de llegar a los 10 puntos de gloria y poder familiarizate con el juego? Es decir, ¿es recomendable jugar a menos puntos de gloria?
En caso afirmativo, ¿Cuanto pensais que sería aconsejable?

Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Donegal en 16 de Junio de 2011, 21:03:21
Sí,sería coherente. Se puede jugar a menos puntos, a 7 estaría bien
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: kalamidad21 en 16 de Junio de 2011, 21:37:43
Muchos de vosotros hablais de lo largo que es el juego. Únicamente me he leído las reglas y sopeso la idea de adquirir este juego. Y quisiera haceros una pregunta para aquellos que lo habéis jugado. ¿Sería coherente que para jugar las primeras partidas se acabe antes de llegar a los 10 puntos de gloria y poder familiarizate con el juego? Es decir, ¿es recomendable jugar a menos puntos de gloria?
En caso afirmativo, ¿Cuanto pensais que sería aconsejable?



Si, sería coherente, pero habría que reducir la cantidad máxima de puntos de gloria que se pueden conseguir por tesoros enterrados de 5 a 3 ó 4 (creo que mejor a 3).

Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: rjurado en 16 de Junio de 2011, 23:27:56
Gracias por vuestras respuestas. Anotado queda. Cuando haga la primera partida os contaré de nuevo.
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Eskizer en 29 de Julio de 2012, 19:37:45
Por fin probé este juego y la verdad es que me ha decepcionado un poquillo. Es bonito y te consigue transportar al Caribe pero hay mucho más azar incontrolable del que puedo soportar. Lo que menos me gusta es eso de pasearte de un lado a otro tirando dados para hacer rumores y si te sale bien y si no pues otra vez a empezar....menuda chorrada.

Es divertidillo pero no es un juego que te puedas tomar demasiado en serio y es demasiado largo.
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Lord_Eddard en 29 de Julio de 2012, 19:50:15
Por fin probé este juego y la verdad es que me ha decepcionado un poquillo. Es bonito y te consigue transportar al Caribe pero hay mucho más azar incontrolable del que puedo soportar. Lo que menos me gusta es eso de pasearte de un lado a otro tirando dados para hacer rumores y si te sale bien y si no pues otra vez a empezar....menuda chorrada.

Es divertidillo pero no es un juego que te puedas tomar demasiado en serio y es demasiado largo.

Coincido en todo lo dicho, para mi fue una total decepción.
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Miguelón en 29 de Julio de 2012, 21:43:28
Por fin probé este juego y la verdad es que me ha decepcionado un poquillo. Es bonito y te consigue transportar al Caribe pero hay mucho más azar incontrolable del que puedo soportar. Lo que menos me gusta es eso de pasearte de un lado a otro tirando dados para hacer rumores y si te sale bien y si no pues otra vez a empezar....menuda chorrada.

Es divertidillo pero no es un juego que te puedas tomar demasiado en serio y es demasiado largo.

Es que los rumores son sólo una parte del juego. Tienes varias opciones para conseguir puntos y puedes escoger la que quieras, siempre tendrás algo que hacer: Resolver rumores, cumplir misiones, entregar mercancías, atacar mercaderes, atacar a otros jugadores... No hace falta que estés todo el rato de una punta a la otra del tablero.

A mi me pareció extraño la primera vez que lo jugué, ayer lo volví a probar y lo cierto es que mejoró bastante mi opinión, consiguiendo los 10 puntacos a base de dinero, algún rumor y entregando mercancías (y eso que era pirata!!)

 :)
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Fer78 en 29 de Julio de 2012, 23:29:52
Es que los rumores son sólo una parte del juego. Tienes varias opciones para conseguir puntos y puedes escoger la que quieras, siempre tendrás algo que hacer: Resolver rumores, cumplir misiones, entregar mercancías, atacar mercaderes, atacar a otros jugadores... No hace falta que estés todo el rato de una punta a la otra del tablero.

A mi me pareció extraño la primera vez que lo jugué, ayer lo volví a probar y lo cierto es que mejoró bastante mi opinión, consiguiendo los 10 puntacos a base de dinero, algún rumor y entregando mercancías (y eso que era pirata!!)

 :)

Pues a base de enterrar dinero como máximo se pueden conseguir 5 puntos...


Y efectivamente, si el juego fuera ir de un lado a otro intentando rumores sería un poco chorrada, pero cómo dice miguelon hay muuuchas formas de conseguir puntos. En nuestro caso apenas buscamos rumores, sólo alguna vez si pilla de paso, solemos centrarnos en comerciar, para conseguir los puntos por satisfacer demandas, y en pirartear de lo lindo, no veas como mola piratearle al de enfrente el oro cuando lo lleva al escondite...  ;D
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Miguelón en 29 de Julio de 2012, 23:35:54
Pues a base de enterrar dinero como máximo se pueden conseguir 5 puntos...


Y efectivamente, si el juego fuera ir de un lado a otro intentando rumores sería un poco chorrada, pero cómo dice miguelon hay muuuchas formas de conseguir puntos. En nuestro caso apenas buscamos rumores, sólo alguna vez si pilla de paso, solemos centrarnos en comerciar, para conseguir los puntos por satisfacer demandas, y en pirartear de lo lindo, no veas como mola piratearle al de enfrente el oro cuando lo lleva al escondite...  ;D

Es que hay que leer la frase entera, hombre: "consiguiendo los 10 puntacos a base de dinero, algún rumor y entregando mercancías"  ;)
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: dariodorado en 30 de Julio de 2012, 00:16:37
Que si hombre! Que este juego mola cantidad!  :D (a mi por lo menos)
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Wend1g0 en 30 de Julio de 2012, 00:47:24
Pues tras echarnos la primera semi-partida a 3 jugadores en las jornadas Celsius, a Jansel ya se le veía en la cara que le había decepcionado. A mi me dejó un poco estupefacto al principio.

El reglamento del invento piratil resulta laaaargo de explicar, pero luego ves que la mecánica es muuuuy sencilla y nada complicada. Eso sí, la pega mayor es la confusión a la que se llega cuando combates las primeras veces sin tener muy claro el reglamento. El abordaje y los cañonazos se hicieron un tanto confusos (sería por el humo) y farragosos.

Ya a posteriori, y echándome una partida solo en casa, puede comprobar que nos habíamos liado de mala manera con las reglas y que todo era mucho más simple de lo que al principio parecí. Pero bueno... es lo que tienen las primeras partidas. Errare humanum est.

Ahora mismo y tras jugar 3 partidejas en solitario, puedo decir que es un muy buen temático de piratas, para mi bastante mejor que el Pirate's Cove y que el Pirates 2ª Ed: Governor's Daughter. Pero es cierto que hay que jugarlo un mínimo de dos veces para pillarle el potencial y que la primera partida, pillandote de nuevas, puede dejarte un tanto Plofff!

Así que animo a los que no se han atrevido a navegar en las procelosas aguas del caribe con este Merchants & Marauders a que lo hagan y a aquellos que se quedaron tan estupefactos como yo con la primera partida a que repitan la experiencia en buena compañía y con un vaso de ron.  ;)
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Fer78 en 30 de Julio de 2012, 00:57:55
Es que hay que leer la frase entera, hombre: "consiguiendo los 10 puntacos a base de dinero, algún rumor y entregando mercancías"  ;)

jejejeje, es verdad!. Sorry  :D
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Lochi en 30 de Julio de 2012, 07:39:31
Jugué hace una semana y no me mató el juego... Demasiado largo (no lo acabamos) para las pocas opciones que ofrece y excesivo azar, tanto que yo que tenía un buen día con los dados fui capaz de abordar con éxito un Man o' War con el barco más pequeñito de todos.
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Donegal en 30 de Julio de 2012, 09:14:43
El juego hay que jugarlo con la variante oficial de intercepcion:
http://boardgamegeek.com/thread/586759/cutthroat-variant-beta

Además a mi gusto, esta house rule mejora bastante el juego:
http://boardgamegeek.com/thread/731788/gp-rule-for-a-more-thematic-game
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Sagres en 31 de Julio de 2012, 09:23:56
no hace mucho lo pude volver a jugar, y no resulto largo. Eso si, un par de players que eran nuevos, murieron (uno 2 veces)... dándolo todo ya por perdido y dedicándose a perder el tiempo.

El sistema de combate es un poco farragoso al principio...Este punto yo lo modificaría...
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Eskizer en 31 de Julio de 2012, 13:07:05
El juego hay que jugarlo con la variante oficial de intercepcion:
http://boardgamegeek.com/thread/586759/cutthroat-variant-beta

Además a mi gusto, esta house rule mejora bastante el juego:
http://boardgamegeek.com/thread/731788/gp-rule-for-a-more-thematic-game

El segundo enlace que has puesto es muy interesante posiblemente lo pruebe en breve al igual que la variante de intercepción y lo de reducir la maniobrabilidad al galeón. Lo he vuelto a jugar y me sigue pareciendo un tiradados demasiado largo que tiene su encanto. Me parece un juego ideal para jugarlo con tus críos mayorcitos pero no es un juego para hard-gamers que lo que quieren es que gane el mejor y no el que tenga más potra.
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Wend1g0 en 04 de Agosto de 2012, 16:30:38
Yo soy mayorcito y me encanta tirar dados y ganar (o perder) de potra. Siempre y cuando la potra sea buscada y sea la potra la que te encuentre a ti.

Claro que, reconozco que soy raro y, a pesar de ser mayorcito, prefiero un juego potrero y tiradados en según que momentos que tener que ponerme a hacer análisis de variables, estudios económicos y lectura de mentes, intenciones y tendencias. Eso no es jugar, es trabajar sin que te paguen  :D :D :D
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: Darkmaikegh en 14 de Diciembre de 2012, 12:25:07
El juego hay que jugarlo con la variante oficial de intercepcion:
http://boardgamegeek.com/thread/586759/cutthroat-variant-beta

Además a mi gusto, esta house rule mejora bastante el juego:
http://boardgamegeek.com/thread/731788/gp-rule-for-a-more-thematic-game

¡¡¡Muy buenos!!!

Creo que esto equilibra considerablemente el juego, amplia las posibilidades del pirata en detrimento del mercante. Los voy a probar ambos.

Saludos
Título: Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
Publicado por: elqueaprende en 15 de Diciembre de 2012, 22:21:34
Más que buenas esenciales, sobretodo la primera. Lo que muchos de aquí llamarían "juego roto" si no se cambia lo primero jajajajaja :D

Lo otro lo hace más divertido, pero es menos "esencial".

Juegazoooooooooooooooooooooo!!