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KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: Torke en 31 de Enero de 2011, 18:02:45

Título: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: Torke en 31 de Enero de 2011, 18:02:45
(http://img137.imageshack.us/img137/3571/pic903204md3175553.jpg)

Pues mucho y muy bien se ha hablado de este juegazo, y en esta misma sección tenemos dos muy buenas reseñas sobre el juego, los componentes y las mecánicas, así que no voy a escribir nada más al respecto, excepto que llevo un mes pintando las figuritas y es una auténtica tarea de chinos, pero de chinos de los que te escriben el padrenuestro en un grano de arroz. Mi reseña se basará en el juego para dos jugadores, ya que veo que hay bastante gente que ha preguntado al respecto. Yo, desgraciadamente, sólo he podido jugarlo precisamente a ese número, y con las 7 partidas que llevo a la espalda, voy a haceros una crítica con sus pros y sus contras.

Lo primero que salta a la vista es que el tablero es, evidentemente, inferior. Esto por un lado es bueno, dado que te cabe en una mesa normal, y entre comillas suficiente, porque si fuese más grande los ejércitos ni se verían. Ahora bien, hay muchas cartas de orden que se basan en conseguir ciertos objetivos basados en puntos del tablero, que directamente pueden darse por descartados por imposibles (consigue 3 ciudades si hay sólo dos, aliarse con cierto número de personajes neutrales específicos, etc), o realmente complicados como los de conseguir terreno, con lo que acabas jugando casi siempre con las mismas. Por otro lado, las cartas de aventuras, que ya de por sí son MUY pocas y poco variadas, aquí llegan a ser ridículamente ínfimas, dado que la mayoría se basan en moverse a puntos clave del tablero. Tendrás a lo mejor 10 para ambos, por lo cual al cabo de las estaciones se vuelven a repetir una y otra vez.

(http://img225.imageshack.us/img225/3849/pic869413md3181391.jpg)

Todo es BASTANTE rápido. Las partidas jugadas rara vez han llegado a las dos horas. Personalmente me parece un buen punto, o me lo parecería de no ser por lo que contaré en el siuiente párrafo. Imagino que las partias a 3 y cuatro se pueden ir cerca de las tres horas. A dos, el análisis parálisis es casi cero, cuando el contrario juega y tiene que atacar estás interesado, y cuando tiene que recolectar y tal, cosas que no son necesariamente de tablero, se pueden hacer casi a la par ambos, así que todo va bastante fluído. Lo mismo en Verano, los héroes suelen llegar al sitio de la aventura, sacas carta y fuera.

El mayor contra, sin embargo, es la asimetría de los ejércitos, y me explico. De 7 partidas, una la he ganado yo, que siempre llevo a los ejércitos "malos" por así decirlo (Uthuk o no-muertos) mientras que las otras 6 las ha ganado ella con los "buenos" (humanos y elfos). No es especialmente buena en el juego, de hecho en mi humilde opinión (y ya sé que es cuestionable) se le da bastante mal, suele llegar a invierno con un montón de tropas apelotonadas en un único sitio que acaban muertas por no poder darles de comer, mientras que los otros hexágonos tienen una figurita, no ataca nunca a los míos, no suele crear fortalezas, conquista tres o cuatro tierras sólo... Yo sin embargo llego con tropecientas figuritas, en diferentes tropas, conquistando todo tipo de terrenos, con fortalezas, hasta arriba de recursos y con un montón de cartas de estrategia. Bien pues siempre me gana con, al menos, dos runas de diferencia. Cómo es posible? Pues bien, en el propio juego te dice que los ejércitos "buenos" tienen más facilidad para ganar runas, mientras que los "malos" la tienen para robarlas. Bueno, pues si eres de los malos, no te da tiempo a llegar. Ella tiene siempre más influencia base, más influencia per sé, gana todas las pujas, y si me hago con el título de concilio de magos me lo acaba quitando, todas las veces que se subasta una runa van para ella, y con un fragmento de timorrán que le toque o cualquier otra carta de estrategia que te la deje a huevo, fin de la partida. NUNCA he llegado a batallar de verdad contra su ejército. Siempre me quedo con cara de idiota cuando llevo a todo mi ejército ya al ataque, y justo ella termina. Es posible que también sea un factor suerte por las cartas que le toque, pero en una diferencia tan grande lo he acabado dudando. Veamos, sé que este juego no es todo batalla, pero es que lo acabo dominando en todo, recursos, ejército, localizaciones... incluso en aliarme con neutrales. Ella no se mueve, y gana. Alguna partida, para hacer una contraestrategia, he intentado ir a muerte a por influencia. Nada, ella siempre ha conseguido ganar más y hacerse con las runas en poco y menos.

(http://img407.imageshack.us/img407/7607/pic846729md3280073.jpg)

Sé que es un ejemplo muy radical, pero una de las partidas sucedió asi: empieza la partida, usa ella estrategia, en la carta de táctica le sale la de que pone 3 runas en sitios no controlados. Se la pone al ladito de casa. En Verano, lleva al héroe a hacer una aventura, le dan un fragmento de Timorrán. Otoño, gana una puja de influencia por runa dragón, recluta. Invierno, mueren la mitad. Primavera, Movilizar a uno de los hexágonos con runa (falsa o no) y espanta al hombre bestia ese que está con la mano subida como diciéndote de lejos "Eh, eh tío, tienes 1 euro pal metro?" al intentar reclutarle. Por supremacía intenta una segunda y mueve a otro hexágono con runa. Verano, lleva al héroe de aventuras (en lugar de dejar el fragmento). Le hago un duelo con mi héroe, y muere mi héroe. Ella hace un conquistar, hacia el hexágono en el que está el héroe y espanta a un mago chorra. Otoño, construye en donde el héroe una fortaleza, fin de la partida. Cincuenta minutos de partida, tres hexágonos conquistados, tres figuras de pie.

En sucesivas he intentado ir a atacar desde el primer momento, pero todo ha sido en vano, si el bando "bueno" se enquista, no tengo nada que hacer. Y podría decirse que son partidas rana, pero que sólo haya ganado la primera, y porque la primera, claro está, nadie tenía claro nada, pues ya me hace dudar. Como no hay más jugadores que pueda pararle los pies, te come sin remedio.

Con más jugadores, que los héroes puedan mirar las runas tiene cierto intringulis. Con dos, sabes casi con seguridad donde están, porque tampoco hay mucho más sitio. Además, como los pedazos de terreno no están igualados, lo mismo te sale un territorio enorme (con lo cual seguramente ni llegan a pegarse los ejércitos aunque ambos lo queráis), que uno ínfimo. En cualquiera de los casos te da igual donde estén las runas, en el pequeño porque no hay más sitio así que por narices va a estar ahí, y en el grande te da lo mismo porque no vas a llegar. Las fortificaciones sólo cobran sentido para el tema del reclutamiento. Y la mitad de cartas de táctica están orientadas al combate, por lo que te da igual tener 4 y tu contrincante 1, eso cuand no te salen maravillas de carta de la talla de "en lugar de luchar, retira tu ejército, ponlo en desbandada y dale tu fortaleza al enemigo" o "destruye una ciudad que controles".

Así que, a riesgo de tener que corregirme, tengo que decir que la batalla esta absolutamente descompensada si uno lleva a los malos y otro a los buenos en una partida a dos jugadores, si el bueno decide no atacar. Que vale, que ya hay que ser soso para no atacar en un juego donde el mayor atractivo son las tropecientasmil figuritas de los ejércitos, pero es factible.

Espero opiniones y experiencias que me saquen del error, pero hasta entonces, mal que me pese, he de decir que la experiencia a dobles es agridulce.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: gervader en 31 de Enero de 2011, 19:19:45
Pues a nosotros nos suele pasar lo contrario suelen ganar sobretodo los no-muertos y los demonios y 1 vez ganaron los humanos y otra los elfos pero suelen ganar sobrtetodo los no muertos que son los que tienen mejor ejercito. y habremos echo ya unas 10 partidas.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: Torke en 31 de Enero de 2011, 19:39:29
Pues a nosotros nos suele pasar lo contrario suelen ganar sobretodo los no-muertos y los demonios y 1 vez ganaron los humanos y otra los elfos pero suelen ganar sobrtetodo los no muertos que son los que tienen mejor ejercito. y habremos echo ya unas 10 partidas.

Uhm... pero el adversario "bueno" tiende a enclaustarse y no atacar?
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: Eskizer en 31 de Enero de 2011, 21:05:22
Grande azar en este juego ser. Divertido también.


Conocer las cartas de táctica y los sucesos de las estaciones te hace ganar control, ya que te puedes preparar contra las "sorpresas".

En mis partidas a más jugadores ante el empate a 5 runas, la suerte a veces decide el vencedor.

Con respecto al tamaño del mapa, se está igual de "apretado" seas 2 o 4 jugadores. He jugado de 2, 3 y 4 jugadores
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: ziggystardust en 31 de Enero de 2011, 21:31:23
Aquí otro que sólo ha podido jugar a dos. Siempre he perdido, las dos veces llevando a los malos,  con lo que me ha escamado un poco leer tu completo análisis. Pero sólo un poco.
Creo que aquí el problema está en el tipo de jugador..., y lo digo más bien por ella. Prácticamente cualquier juego es suceptible de ser reventado si no te lo tomas adecuadamente, así que no me sorprende que un juegazo como éste también tenga estos defectos.
Nosotros hemos disfrutado como críos con las partidas que llevamos y no me he dado cuenta ni por un momento de las cosas que comentas, pero porque nos hemos metido mucho en el papel: es decir, si yo soy un humano y los no muertos van por ahí desolando tierras y robando runas, pues no me atrinchero, sino que voy a los hexágonos lejanos a repartir mamporros y salvar el mundo...
Claro que si mi enemigo hubiese sido un no muerto que se "queda en casa" (no es el caso) y no viene a robarme runas, pues yo me hubiese quedado en casa, cada uno hubiésemos recolectado mil unidades hasta tener todas las runas y... se acaba la partida. Una situación completamente absurda en un juego épico fantástico. ¿No deberíamos haber jugado mejor al Agricola o el Power Grid?.
No sé si me explico, también hay que decir que usamos la variante de dados y eso hace que cada dos por tres tus decisiones tengan que cambiar pues hay mucho más azar: puede que te quedes atrincherado pero como no te salga ni una alianza el enemigo se va a dar cuenta de tu debilidad y va a ir a por ti sí o sí.

¿Que podían haber orientado el juego dos de una forma más bélica como es Starcraft? Pues no lo tengo tan claro, porque entonces perderíamos otros factores de este juego que lo hacen diferente.

En lo de los componentes estoy de acuerdo, sobre todo en las cartas de aventura, espero que en próximas ampliaciones aumenten dichos mazos.

Vamos, como digo, nosotros nos lo pasamos muy bien a dos, quizá es porque somos demasiado frikis :D

PD: mucho ánimo con la pintura. A mí me ha llevado dos meses echando unos 30 minutos por día. No seas muy perfeccionista y guíate más porque el juego tenga una visión general vistosa, porque como te centres en detalles te dá algo  :D Aquí dejo los míos para que veas a lo que me refiero, justamente los acabé ayer :)
http://i54.tinypic.com/2weco7b.jpg
http://i56.tinypic.com/243f7mf.jpg

Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: Liquid326 en 31 de Enero de 2011, 21:52:03
LA LEEEEEECHE!!!

Y yo no pensaba pintarlas... ya que tengo un montón en el "tintero" y poco tiempo, pero ahora creo que haré un "pequeño" (Y una mierda, grandísimo) esfuerzo xD

Gracias Torke por la reseña, primero quisiera jugarlo a 2, y luego a 4... me tocará jugar con los malos, eso seguro...

Y a ti ziggystardust por las imágenes, a ver si me animo porque quedan muy bien.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: Torke en 31 de Enero de 2011, 22:04:51
Si que es muy posible lo que ocmenta Ziggy, es que jugar a no pegarse en este juego es simplemente absurdo. Es lo que me toca vivir, pero aún así es una estrategia "legal" de victoria. Y joder tío, vaya bajonazo me has dado con las fotos XDDDDDDDD Ahora ya no sé si seguir pintándolas o tirarlas y comprarme un juego nuevo. Nah, el detalle de las peanas es muy warhammero y queda impresionante. Yo me lo había planteado pero no creo que llegue a tanto. He oído en otro de los hilos de reseñas que las figuras son muy sencillas y poco detalladas, pero no estoy para nada de acuerdo. En cuanto te pones a pintarlas te das cuenta de que tienen mil detalles, encima pequeñísimos, y si quieres ajustar al máximo te quieres morir. Yo me he tirado ratos de 2 horas pintando y no he conseguido más que pintarle el tabardo a los caballeros humanos a cuadros de dos colores enfrentados, por ejemplo, sin pintarles yelmo, botas ni nada.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: blackonion en 31 de Enero de 2011, 23:40:51
Joer, pues yo me lo compré con toda la ilusión de jugar a dos con  mi novia y ahora me habeis asustado...
Mañana me llega que lo he encargado a BookDepository en inglés.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: blackonion en 31 de Enero de 2011, 23:44:22
http://i54.tinypic.com/2weco7b.jpg
http://i56.tinypic.com/243f7mf.jpg[/i]

WOW!!!!!! Que pasada!
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: ziggystardust en 01 de Febrero de 2011, 00:04:02
Pues ya os digo, todas las minis están pintadas cutres en lo que se refiere a detalle, pero cuidando las peanas y aplicando un betún tima uno a cualquier ojo :D.
PD: no temas blackonion, tú sólo motívala un poco... yo una de las paritdas la jugué con mi pareja y estuvo genial (y me ganó ;P)
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: Calvo en 01 de Febrero de 2011, 00:17:19
Aquí otro que sólo ha podido jugar a dos. Siempre he perdido, las dos veces llevando a los malos,  con lo que me ha escamado un poco leer tu completo análisis. Pero sólo un poco.
Creo que aquí el problema está en el tipo de jugador..., y lo digo más bien por ella. Prácticamente cualquier juego es suceptible de ser reventado si no te lo tomas adecuadamente, así que no me sorprende que un juegazo como éste también tenga estos defectos.
Nosotros hemos disfrutado como críos con las partidas que llevamos y no me he dado cuenta ni por un momento de las cosas que comentas, pero porque nos hemos metido mucho en el papel: es decir, si yo soy un humano y los no muertos van por ahí desolando tierras y robando runas, pues no me atrinchero, sino que voy a los hexágonos lejanos a repartir mamporros y salvar el mundo...
Claro que si mi enemigo hubiese sido un no muerto que se "queda en casa" (no es el caso) y no viene a robarme runas, pues yo me hubiese quedado en casa, cada uno hubiésemos recolectado mil unidades hasta tener todas las runas y... se acaba la partida. Una situación completamente absurda en un juego épico fantástico. ¿No deberíamos haber jugado mejor al Agricola o el Power Grid?.
No sé si me explico, también hay que decir que usamos la variante de dados y eso hace que cada dos por tres tus decisiones tengan que cambiar pues hay mucho más azar: puede que te quedes atrincherado pero como no te salga ni una alianza el enemigo se va a dar cuenta de tu debilidad y va a ir a por ti sí o sí.

¿Que podían haber orientado el juego dos de una forma más bélica como es Starcraft? Pues no lo tengo tan claro, porque entonces perderíamos otros factores de este juego que lo hacen diferente.

En lo de los componentes estoy de acuerdo, sobre todo en las cartas de aventura, espero que en próximas ampliaciones aumenten dichos mazos.

Vamos, como digo, nosotros nos lo pasamos muy bien a dos, quizá es porque somos demasiado frikis :D

PD: mucho ánimo con la pintura. A mí me ha llevado dos meses echando unos 30 minutos por día. No seas muy perfeccionista y guíate más porque el juego tenga una visión general vistosa, porque como te centres en detalles te dá algo  :D Aquí dejo los míos para que veas a lo que me refiero, justamente los acabé ayer :)
http://i54.tinypic.com/2weco7b.jpg
http://i56.tinypic.com/243f7mf.jpg


Ciertamente, ¡¡¡que envidia de trabajo!!!

No me veo capaz, no por tiempo, si no por habilidad. Si tuviera alguna mínima garantía de que iba a poder pintar de forma parecida alguna de las miniaturas de mis juegos me ponía ya mismo, pero estoy convencido de que iba a preparar un auntentico disaster. Claro, es lo que tienen las horas de práctica, supongo.

30 horas de trabajo me parece que merecen sobradametne el resultado.

¿Alguna recomendación sobre empresas o particulares que se dediquen al tema?

Quizá en algún momento me pudiera dar el capricho de encargar que me pintaran mis figuras del starcraft.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: mrkaf en 01 de Febrero de 2011, 00:28:47
Mira aqui ;) http://www.labsk.net/index.php?topic=23432.0

EDITO: y aqui http://www.labsk.net/index.php?topic=57449.0
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: Calvo en 01 de Febrero de 2011, 00:58:36
Sí, les había dado un ojo ya. Gracias igualmente. Lo cierto es que alguno de esos dragones tan bien pintados (al menos a mi juicio) dan ganas de tenerlos solo por coleccionismo.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: Torke en 01 de Febrero de 2011, 02:24:58
Joer, pues yo me lo compré con toda la ilusión de jugar a dos con  mi novia y ahora me habeis asustado...
Mañana me llega que lo he encargado a BookDepository en inglés.

Nah, no te preocupes tío, pero tú insta a tu chica a ATACAR, no como la mía, que se queda con los elfos recogiendo margaritas y claro, luego bajo las piedras se encuentra runas. Es un juego de batallas y hay que batallar, si tenéis esto claro ambos, es una gozada. Ey, y que conste que TODAS las partidas que he echaod yo hasta ahora, aún perdiéndolas, las he disfrutado como nadie.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: estion en 01 de Febrero de 2011, 08:37:25

Pues mucho y muy bien se ha hablado de este juegazo, y en esta misma sección tenemos dos muy buenas reseñas sobre el juego, los componentes y las mecánicas, así que no voy a escribir nada más al respecto, excepto que llevo un mes pintando las figuritas y es una auténtica tarea de chinos, pero de chinos de los que te escriben el padrenuestro en un grano de arroz. Mi reseña se basará en el juego para dos jugadores, ya que veo que hay bastante gente que ha preguntado al respecto. Yo, desgraciadamente, sólo he podido jugarlo precisamente a ese número, y con las 7 partidas que llevo a la espalda, voy a haceros una crítica con sus pros y sus contras.

Lo primero que salta a la vista es que el tablero es, evidentemente, inferior. Esto por un lado es bueno, dado que te cabe en una mesa normal, y entre comillas suficiente, porque si fuese más grande los ejércitos ni se verían. Ahora bien, hay muchas cartas de orden que se basan en conseguir ciertos objetivos basados en puntos del tablero, que directamente pueden darse por descartados por imposibles (consigue 3 ciudades si hay sólo dos, aliarse con cierto número de personajes neutrales específicos, etc), o realmente complicados como los de conseguir terreno, con lo que acabas jugando casi siempre con las mismas. Por otro lado, las cartas de aventuras, que ya de por sí son MUY pocas y poco variadas, aquí llegan a ser ridículamente ínfimas, dado que la mayoría se basan en moverse a puntos clave del tablero. Tendrás a lo mejor 10 para ambos, por lo cual al cabo de las estaciones se vuelven a repetir una y otra vez.

Todo es BASTANTE rápido. Las partidas jugadas rara vez han llegado a las dos horas. Personalmente me parece un buen punto, o me lo parecería de no ser por lo que contaré en el siuiente párrafo. Imagino que las partias a 3 y cuatro se pueden ir cerca de las tres horas. A dos, el análisis parálisis es casi cero, cuando el contrario juega y tiene que atacar estás interesado, y cuando tiene que recolectar y tal, cosas que no son necesariamente de tablero, se pueden hacer casi a la par ambos, así que todo va bastante fluído. Lo mismo en Verano, los héroes suelen llegar al sitio de la aventura, sacas carta y fuera.

El mayor contra, sin embargo, es la asimetría de los ejércitos, y me explico. De 7 partidas, una la he ganado yo, que siempre llevo a los ejércitos "malos" por así decirlo (Uthuk o no-muertos) mientras que las otras 6 las ha ganado ella con los "buenos" (humanos y elfos). No es especialmente buena en el juego, de hecho en mi humilde opinión (y ya sé que es cuestionable) se le da bastante mal, suele llegar a invierno con un montón de tropas apelotonadas en un único sitio que acaban muertas por no poder darles de comer, mientras que los otros hexágonos tienen una figurita, no ataca nunca a los míos, no suele crear fortalezas, conquista tres o cuatro tierras sólo... Yo sin embargo llego con tropecientas figuritas, en diferentes tropas, conquistando todo tipo de terrenos, con fortalezas, hasta arriba de recursos y con un montón de cartas de estrategia. Bien pues siempre me gana con, al menos, dos runas de diferencia. Cómo es posible? Pues bien, en el propio juego te dice que los ejércitos "buenos" tienen más facilidad para ganar runas, mientras que los "malos" la tienen para robarlas. Bueno, pues si eres de los malos, no te da tiempo a llegar. Ella tiene siempre más influencia base, más influencia per sé, gana todas las pujas, y si me hago con el título de concilio de magos me lo acaba quitando, todas las veces que se subasta una runa van para ella, y con un fragmento de timorrán que le toque o cualquier otra carta de estrategia que te la deje a huevo, fin de la partida. NUNCA he llegado a batallar de verdad contra su ejército. Siempre me quedo con cara de idiota cuando llevo a todo mi ejército ya al ataque, y justo ella termina. Es posible que también sea un factor suerte por las cartas que le toque, pero en una diferencia tan grande lo he acabado dudando. Veamos, sé que este juego no es todo batalla, pero es que lo acabo dominando en todo, recursos, ejército, localizaciones... incluso en aliarme con neutrales. Ella no se mueve, y gana. Alguna partida, para hacer una contraestrategia, he intentado ir a muerte a por influencia. Nada, ella siempre ha conseguido ganar más y hacerse con las runas en poco y menos.

Sé que es un ejemplo muy radical, pero una de las partidas sucedió asi: empieza la partida, usa ella estrategia, en la carta de táctica le sale la de que pone 3 runas en sitios no controlados. Se la pone al ladito de casa. En Verano, lleva al héroe a hacer una aventura, le dan un fragmento de Timorrán. Otoño, gana una puja de influencia por runa dragón, recluta. Invierno, mueren la mitad. Primavera, Movilizar a uno de los hexágonos con runa (falsa o no) y espanta al hombre bestia ese que está con la mano subida como diciéndote de lejos "Eh, eh tío, tienes 1 euro pal metro?" al intentar reclutarle. Por supremacía intenta una segunda y mueve a otro hexágono con runa. Verano, lleva al héroe de aventuras (en lugar de dejar el fragmento). Le hago un duelo con mi héroe, y muere mi héroe. Ella hace un conquistar, hacia el hexágono en el que está el héroe y espanta a un mago chorra. Otoño, construye en donde el héroe una fortaleza, fin de la partida. Cincuenta minutos de partida, tres hexágonos conquistados, tres figuras de pie.

En sucesivas he intentado ir a atacar desde el primer momento, pero todo ha sido en vano, si el bando "bueno" se enquista, no tengo nada que hacer. Y podría decirse que son partidas rana, pero que sólo haya ganado la primera, y porque la primera, claro está, nadie tenía claro nada, pues ya me hace dudar. Como no hay más jugadores que pueda pararle los pies, te come sin remedio.

Con más jugadores, que los héroes puedan mirar las runas tiene cierto intringulis. Con dos, sabes casi con seguridad donde están, porque tampoco hay mucho más sitio. Además, como los pedazos de terreno no están igualados, lo mismo te sale un territorio enorme (con lo cual seguramente ni llegan a pegarse los ejércitos aunque ambos lo queráis), que uno ínfimo. En cualquiera de los casos te da igual donde estén las runas, en el pequeño porque no hay más sitio así que por narices va a estar ahí, y en el grande te da lo mismo porque no vas a llegar. Las fortificaciones sólo cobran sentido para el tema del reclutamiento. Y la mitad de cartas de táctica están orientadas al combate, por lo que te da igual tener 4 y tu contrincante 1, eso cuand no te salen maravillas de carta de la talla de "en lugar de luchar, retira tu ejército, ponlo en desbandada y dale tu fortaleza al enemigo" o "destruye una ciudad que controles".

Así que, a riesgo de tener que corregirme, tengo que decir que la batalla esta absolutamente descompensada si uno lleva a los malos y otro a los buenos en una partida a dos jugadores, si el bueno decide no atacar. Que vale, que ya hay que ser soso para no atacar en un juego donde el mayor atractivo son las tropecientasmil figuritas de los ejércitos, pero es factible.

Espero opiniones y experiencias que me saquen del error, pero hasta entonces, mal que me pese, he de decir que la experiencia a dobles es agridulce.

Hombre, si la regalas todas las pujas de invierno pues mal vamos, te ganará en el 3º año. No se trata de que compitas con ella en influencia porque probablemente pierdas, lo sullo es que te reserves para una puja en concreto y la ganes, no gastes influencia a lo tonto, eso te da un año mas para llegar hasta ella. Si eres malo, la influencia es un tesoro y no hay que desperdiciarla.
La mayoría de los heroes malos tienen habilidades de ataque asi que deberías tener la ventaja en un duelo, si la petas a su heroe pronto tendrá que gastar tiempo en conseguir otro. A 2 es muy parecido a una carrera.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: Torke en 02 de Febrero de 2011, 03:14:13
Vale, pero si tienes que estar aguantándote todo el año sin usar influencia y así poder ganar UNA puja en el año siguiente, que puede o no ser por una runa, mientras que el jugador bueno puede hacer lo que quiera, no es eso una enorme ventaja para él? Y sólo Carthos el loco tiene ventaja en los duelos de los héroes malos, los demás o se curan al terminarlo, o se inflinjen daño a si mismos para correr más, o daña unidades que no son héroes adyacentes.

Creo sinceramente que el juego a dos no contempla la posibilidad de que el jugador bueno se enquiste sin atacar, lo cual también es, por otro lado, una estrategia rara y revientapartidas, así que es comprensible que no se haya tenido en cuenta. Yo, de todos modos, pondría quizás como norma que para ganar, al menos, debemos robarle una runa al enemigo.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: estion en 02 de Febrero de 2011, 08:47:11
Define nada por que yo creo que se pueden hacer muchas cosas sin influencia. Estoy interpretando que el jugador bueno se coge los sitios justos para poder tener runas, bien elegidos y fortificadito, con alguna ciudad quizas, y que gasta la mayoría de sus recursos en conseguir influencia para ganar las pujas de invierno + alguna otra por objetivos o heroes. Tampoco digo que no utilices nunca la influencia, solo digo que hay que utilizarla sabiamente teniendo en cuenta que si se lleva las 3 primeras pujas por runa, como es normal, gana la partida. Si consigues retrasarle lo justo deberías tener mas tropas y recursos para ganar a la larga.

Tienes razón en lo de los heroes, no se por que había contado a Carthos varias veces :P. De todas eso no cambia la estrategia a llevar, si le haces suficiente daño al heroe oponente tendrá que decidir si arriesgarse a fallar una aventura para perder el heroe.

Si no os convenzo he leido una variante en la bgg que lo que hace es quitar la regla de que cuando te dan una runa puedes remover hasta dos falsas de tus territorios, eso hace que te tengas que mover mucho mas y la opción de intercambiar runas de la orden 8 mucho mas interesante.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: ziggystardust en 02 de Febrero de 2011, 09:18:33
Yo, de todos modos, pondría quizás como norma que para ganar, al menos, debemos robarle una runa al enemigo.
Lo curioso es que en las partidas que hemos jugado parecía que eso era obligatorio  ??? Quizá es porque por aquello de usar menos espacio en la mesa, hemos usado las piezas de mapas más pequeñas, así que lo más normal es que en seguida estés a las puertas del vecino, y si te faltan una o dos runas por ganar pues lo mejor es que reclutes mucha gente en algún hexágono y te lances al ataque... antes de que lo haga él; de hecho es la parte que más me divierte del juego: esa tensión de quién lo hará antes y de por qué lado atacará, añadido a la posible incógnita de no saber si a donde vas a atacar hay una runa falsa o no.

PD: estion, esa variante cómo es exactamente? Recibes la runa y la pones donde quieras sin quitar ninguna otra? O puedes quitar al menos una?
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: Raul_fr en 02 de Febrero de 2011, 11:20:53
Quizas lo que necesites es mas sencillo como que cada jugador juegue con una de las razas buenas y una de las malas, en lugar de que uno lleve las dos buenas y el otro las dos malas. Asi la necesidad de la iniciativa militar y del uso influencia se equilibra
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: estion en 02 de Febrero de 2011, 18:52:56
Hay una norma que dice que cuando te dan una runa (coges una buena y otra mala) puedes quitar hasta dos malas tuyas, así siempre las vas a tener en tu territorio. Si quitas esa norma vas a tener que estar mobiendote siempre para conseguir nuevos territorios. Supongo que habría que limarla un poco pero tiene buena pinta.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: Torke en 03 de Febrero de 2011, 02:40:36
Quizas lo que necesites es mas sencillo como que cada jugador juegue con una de las razas buenas y una de las malas, en lugar de que uno lleve las dos buenas y el otro las dos malas. Asi la necesidad de la iniciativa militar y del uso influencia se equilibra

Es una buena opción, pero yo creo que entonces la cosa se alargaría al menos al doble de tiempo. Yo es que no juego con las dos razas por cabeza sino una raza uno, otra raza otro.

La alternativa de no quitar runas está decente, pero entonces se necesitaría demasiado espacio. Si cada vez que ganas una te dan también una falsa, al final necesitarías 8 huecos para colarlas todas, quizás demasiados para una partida de dos jugadores donde es posible que te toque jugar con un total de 12 o menos (creo que el mínimo son 10).
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: ziggystardust en 03 de Febrero de 2011, 09:37:41
La alternativa de no quitar runas está decente, pero entonces se necesitaría demasiado espacio.
Hombre, la regla puede indicar que mientras haya espacio libre no puedes "devolver" runas que tengas sobre la mesa. Si ya no hay espacio libre, pues las reglas se aplicarían normalmente. Parece interesante si se nos presenta la problemática, aunque yo de momento ya os digo que no lo necesito, nos repartimos galletas como panes :) Lo que pasa es que llevamos sólo 2 partidas, veremos a ver si cuando llevemos 7 no os vengo a llorar  ;D
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: Raul_fr en 03 de Febrero de 2011, 10:15:45
Es una buena opción, pero yo creo que entonces la cosa se alargaría al menos al doble de tiempo. Yo es que no juego con las dos razas por cabeza sino una raza uno, otra raza otro.

Ah, perdona, te habia entendido que jugabais con las cuatro razas
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: condemor en 03 de Febrero de 2011, 12:26:28
Pues yo solo he jugado con dos jugadores. Me pasa igual. Mi parienta siempre se ha cogido a los elfos. Yo una con humanos, que gané, y otra con no muertos que perdí. hasta la fecha sólo dos partidas. En ambas me lo pase muy bien. pero con los no muertos es verdad que te queda un tanto impotente.
Pero me pasa lo mismo. Lo de las pujas es una putada. De entrada yo quitaría la norma que en caso de empate en las pujas ganara el que tuviera más influencia inicial. Lo suyo es que se pierda lo apostado pero se continúe la puja hasta que gane uno. O que sólo perdiera las fichas de influencia el ganador. Aún así los buenos tendrían mas posibilidades en las pujas pero no tan determinantes.

Por otro lado yo creo que cada raza tendrá que jugar con una estrategia distinta para ganar. El rollo es encontrarla
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: Mika_F1 en 03 de Febrero de 2011, 18:12:20
Hola!

Curioso, 2 hilos de 'Runewards' en "reseñas".

He jugado 3 partidas a 4 jugadores. La verdad, no me llama nada de nada
este juego en su versión 2 jugadores; más todavía visto lo visto. Que uno se
lleve todas las pujas es una desventaja del copón, y ciertas razas son mejores
contra otras..

Cita de: condemor
Mi parienta siempre con elfos. Yo ... otra con no muertos que perdí.

... por ejemplo las arqueras elfas, se ventilan a los nigromantes no-muertos,
con lo que se va al traste la opción de levantar esqueletos como churros.

Cita de: condemor
Pero me pasa lo mismo. Lo de las pujas es una putada.

y una pérdida de tiempo a tenor de lo leído. Se debiera quitar el indicador
de influencia base de cada raza; el que más saca, gana. Si se empata, nadie
gana y se finaliza el evento.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: estion en 03 de Febrero de 2011, 18:54:04
Hola!

Curioso, 2 hilos de 'Runewards' en "reseñas".

He jugado 3 partidas a 4 jugadores. La verdad, no me llama nada de nada
este juego en su versión 2 jugadores; más todavía visto lo visto. Que uno se
lleve todas las pujas es una desventaja del copón, y ciertas razas son mejores
contra otras..

... por ejemplo las arqueras elfas, se ventilan a los nigromantes no-muertos,

con lo que se va al traste la opción de levantar esqueletos como churros.

y una pérdida de tiempo a tenor de lo leído. Se debiera quitar el indicador
de influencia base de cada raza; el que más saca, gana. Si se empata, nadie
gana y se finaliza el evento.

Pos yo opino precisamente lo contrario. Parece que los no muertos no pueden jugar sin nigromantes... lo que no pueden hacer es centrar su estrategia en ellos, puedes utilizar los nigromantes contra las unidades neutrales y dejarlos en la retaguardia contra los elfos, 5 reanimados ganan a cualquier convinación de 5 arqueros/hechiceras y los arqueros esqueleto son muy buenos si se enfrentan a guerreros o ginetes, el jugador elfo debe diversificar mucho a sus ejercitos para que sean efectivos y no siempre es posible.

Yo sigo pensando que lo de las pujas no es tan grave si se juega bien. Quizás sea por que nosotros jugamos con una pequeña variante (parece que sólo se hablar de variantes  :P). Durante la preparación de la partida lo hacemos así: repartimos razas, cartas de táctica, objetivo, heroes y recompensas; después preparamos el mapa con todo ese conocimiento, y es que la configuración del mapa es muy importante, esto lo hace más divertido y menos aleatorio.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: ziggystardust en 03 de Febrero de 2011, 20:02:39
Yo creo que os equivocáis al pensar que algunas razas están descompensadas. A veces se nos olvida que esta gente se dedica a esto profesionalmente (Y en concreto Corey es todo un profesional  :D), y que prueban los juegos mil y una vez antes de sacarlos al mercado.
Seguramente en nuestros grupos de juego alguna raza despunte, pero creo que eso es más propio de la dinámica de juego que alcance el grupo (tácticas que se copian, conceptos que se malinterpretan etc), que del juego en sí.
Normalmente las conversaciones de "tal raza está sobrevalorada" siempre continúan en los foros con "pues yo pienso lo contrario", como está pasando aquí xD. Recuerdo que en BGG en Caos en el Viejo Mundo mucha gente decía que tal o cual dios era mejor, y luego hicieron unas estadísticas y las victorias estaban completamente repartidas entre los cuatro dioses...
Pero vamos, que toda opinión cuenta, como siempre  :)
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: Torke en 03 de Febrero de 2011, 20:14:52
Yo creo que os equivocáis al pensar que algunas razas están descompensadas. A veces se nos olvida que esta gente se dedica a esto profesionalmente (Y en concreto Corey es todo un profesional  :D), y que prueban los juegos mil y una vez antes de sacarlos al mercado.
Seguramente en nuestros grupos de juego alguna raza despunte, pero creo que eso es más propio de la dinámica de juego que alcance el grupo (tácticas que se copian, conceptos que se malinterpretan etc), que del juego en sí.
Normalmente las conversaciones de "tal raza está sobrevalorada" siempre continúan en los foros con "pues yo pienso lo contrario", como está pasando aquí xD. Recuerdo que en BGG en Caos en el Viejo Mundo mucha gente decía que tal o cual dios era mejor, y luego hicieron unas estadísticas y las victorias estaban completamente repartidas entre los cuatro dioses...
Pero vamos, que toda opinión cuenta, como siempre  :)

Estoy de acuerdo, PERO es cierto que hay razas que están más preparadas para ciertas cosas. Los humanos por ejemplo para atrincherarse, los elfos para ganar influencia. En una partida a 4 cada uno usa la estrategia como puede y si los jugadores ven que uno despunta, ya se encargan de comérselo. Pero en el caso que estamos, a 2 jugadores, eso no es posible. Los no muertos tienen ventaja unicamente en las batallas, y los Uthuk batallas y tácticas, pero te tienes que estar un tiempo invocando bichos, así que si el otro jugador es rápido, no llegas a batallar porque cuando llegas ya está todo el pescado vendido. A 4 jugadores, y de forma global, creo que todas las razas son buenas y no creo que esté descompensado.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: condemor en 04 de Febrero de 2011, 01:50:32
Vamos a ver

primero: este juego que mola taco, pero que taco aunque pierda y aunque sólo juegue a dos
segundo: Me consta que los juegos no se sacan al tuntún. Hay unas pruebas de juego y tal ( si alguien sabe donde echar el currículum pal curro de probador de juegos que me lo haga saber).
tercero: solo digo lo que observo.  Y lo de las pujas, en principio, no me parece bien.Aunque  bien es cierto que aún no puedo sacar demasiadas conclusiones porque no he jugado demasiado.

Por otro lado, fijo que no he pillao como jugar con cada facción. seguro que conforme avancen las partidas veré más claro las posibilidades que cada una ofrece.
 También pienso que detrás de este juego hay mucho curro y habrán contemplado relaciones equitativas, pero de momento no me cosco.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: ziggystardust en 04 de Febrero de 2011, 10:45:29
( si alguien sabe donde echar el currículum pal curro de probador de juegos que me lo haga saber).
Curiosamente en la página de FFG anuncian mucho que buscan gente para contratar :P. Pero yo creo que no das el perfil, ellos prefieren juegos rollo "guerra fría" a juegos tipo "guerra de guerrillas", ¡Que no quieres más que los pobres esqueletos se peleen todo el rato sin cuartel! No te dan penilla hombre, con lo desnutridos que están y encima sacarlos de su base a pasar hambre 8)
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: condemor en 04 de Febrero de 2011, 12:41:50
jajjajaja.. ;D el papa nigromante ya se encarga de los equeletitos.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: cesarmagala en 27 de Agosto de 2011, 20:52:42
Buenas! Aqui otro que no puede evitar  :B por el Runewars. reabro el hilo porque la mayoría de mis partidas son a dos jugadores. Ya he leído los pros y los contras, pero he pensado que en este tiempo a lo mejor alguien juega con alguna variante o regla adicional que mejore el juego. Si es así, me gustaría saberlo, gracias!!
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: estion en 28 de Agosto de 2011, 00:07:25
Yo siempre juego con la variante épica (con runas falsas) que creo que es la mas equilibrada con cualquier nº de jugadores.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: cesarmagala en 16 de Septiembre de 2011, 22:39:55
Primera partida a Runewars a 2. Grandísimo juego, se le ven posibilidades de vivir grandes aventuras, pero como se dice aquí, con sabor agridulce. Os cuento; he ganado controlando las runas de mi reino de origen y las zonas adyacentes. O sea, que no hemos llegado a vernos ni de lejos. Parte de la culpa pienso que ha sido de que, por ser la primera partida, hemos sido muy prudentes, y también que no hemos sabido construir el mapa, que básicamente parecía un pasillo  :P.

Así y todo, quería que me comentarais algunas cosas, a ver qué opináis para mejorar el juego a 2:

- ¿le da mucha vidilla usar la variante de lugares por explorar?

- ¿es mejor la variante épica? Y esta para estión; ¿qué quieres decir que usas esta variante con runas falsas, si se supone que no se usan?

- ¿alguien ha pensado o ha probado a poner sencillamente runas al azar (ignoro la proporción y dónde) y que el juego se base en explorar y descubrir dónde están las runas?

Insisto que a pesar de ello, ha sido una gozada. Este juego va a dar tardes de gloria en mi casa  :D
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: estion en 17 de Septiembre de 2011, 09:52:45
La variante épica es justo para evitar lo que os ha pasado a vosotros, que ni habeis llegado a veros. El juego duraría de 1 a 2 años mas por lo que alguien que quiera ir a la estrategia ofensiva pueda hacerlo (si no las razas buenas tienen ventaja).

Lo que quiero decir con lo de las runas falsas es empezar con una verdadera y 2 falsas en el reino origen, así puedes seguir disfrutando del faroleo de las runas y no obviar las cartas que hagan referencia a las mismas, me temo que esta variante es así por que los señores de FFG y EDGE "olvidaron" colocar runas verdaderas suficientes para la variante épica a 4 jugadores aunque yo nunca he tenido problemas (muy empatada tendría que estar la partida) y creo que se podría resolver fácilmente llegado el caso.

Las fichas de lugares de exploración dan mucha vidilla al juego aunque le añaden más azar, en concreto con las fichas de aldea que dan +1 recurso a la zona, con las de portales que permiten viajar entre ellos pagando experiencia (muy divertidos) y, sobretodo, las de trono del dragón que cuentan como una runa más, entre otras. Como verás depende mucho de como te toque, por lo tanto yo sólo las jugaría con la variante épica para que todo el mundo pueda reaccionar al descubrimiento de una fichita de estas. Por supuesto estas las puedes configurar de la forma que te de la gana para disfrutar todo lo que quieras del juego.
Título: Re: Runewars: Reseña para 2 jugadores [Torke]
Publicado por: Tizard en 12 de Noviembre de 2011, 01:24:02
Hola a todos. Me gustaría reabrir el tema principal de la reseña, aunque tarde, para que nadie se lleve una impresión agridulce de este juego.

Ante todo hablo desde el respeto, intentando aportar ayuda al asunto. La reseña está bien echa, se entiende a la perfección cuál es el problema de Torke al jugar y es bastante comprensible que pueda suceder, sin embargo da la sensación de que no de tiempo a llegar al reino adversario, algo que he leido en más foros al respecto.

Me gustaría aclarar que eso no es cierto, existen diferentes estrategias para llegar, y rápido, con una fluidez que he visto en pocos juegos.

He jugado partidas a dos jugadores y mi estrategia favorita es llegar lo antes posible al reino enemigo, no solo para robarle las runas, también para evitar que tenga sitios donde guardarlas.

El objetivo está en distraer al enemigo lo antes posible para que malgaste sus turnos y no los invierta en conseguir runas. Para ello lo primero es escoger el ejército adecuado. Personalmente me gustan mucho los no muertos, pero debido a que no tienen tropas rápidas iniciales no sirven para esta función. Y entre los humanos y el caos, prefiero los humanos, que están muy poco valorados. Estos se defienden bien de los elfos y el caos, contra los no muertos escogería el caos.

El mapa es importantísimo, y la elaboración de este es conjunta, por lo que asegúrate de que quede lo más comprimido posible, no hagas pasillos, no negocies con tu adversario y no pienses en lo que vas a tener al lado, si a tu adversario le tocan mejores zonas no te preocupes, se trata de no darle tiempo a aprobecharse de ellas, deja que se confíe. Si te toca poner los marcadores de reino procura que estén exactamente a 4 de distancia, ni más, ni menos porque no puedes.

En el primer o segundo turno tienes que llegar a una zona que esté a 3 casillas de distancia. Una forma de conseguirlo es con el heroe inicial, pero solo si tienes la carta táctica Ciudad Perdida. Si la tienes usa Táctica, mueve a tu heroe una casilla y si tienes hueco adelanta tus tropas. El siguiente turno, verano, tienes asegurado el turno del heroe, utiliza la carta y tendrás una fortaleza a 2 casillas de distancia.
Como esta táctica solo sirve en el caso de tener la carta, lo más habitual será avanzar con las tropas con Movilización aprobechando la supremacía. Hay que asegurarse de tener una zona sin criaturas neutrales cerca para aprobechar la velocidad de los Caballeros o Desgarradores, dependiendo del ejército inicial. Lo primero es quitarse de en medio la chusma con las otras 3 tropas iniciales y utilizar la influencia inicial con el caballero lo más lejos posible, esto funciona mucho mejor con los humanos, si no se alian es muy probable que huyan. En verano creas una fortaleza y ya está.

Seguramente tu adversario ya habrá activado a sus tropas iniciales y se ponga nervioso, por lo que se pondrá a reclutar, y si no lo hace, mejor. Estas a 2 casillas de distancia y llegarás a su base el siguiente año.

Empiezas con menos recursos pero con una posición aventajada, no se trata de reunir un gran ejército, si se queda atrás de poco te va a servir. Nunca reclutes otra vez en tu base inicial, primero avanzas con lo que tengas y luego reclutas, no al revés. No importa las zonas que controles, se trata de cantidad, no de calidad, y ves dejando atrás un soldado por zona. Cuando el adversario se atrinchere no ataques, los humanos son mejores defendiendo, que es gratis y efectivo, aprobecha tus turnos de defensa para hacer algo realmente útil, recolectar las zonas que has dejado atrás. El único título por el que merece la pena pujar es el del gremio de guerreros.

Si utilizas la misma táctica siempre es normal que pierdas, no eches la culpa al juego, cambia de ejército de vez en cuando porque el caos no es tan rápido como parece, es más "caótico" y puede darse el caso en algún momento, pero se trata de ser rápido desde el primer turno.