Hola a todos!
Acabo de descubrir LABSK y me gustaría compartir un proyecto que llevo desarrollando estos últimos meses. Está todavía muy verde, así que cualquier crítica o sugerencia será muy bien recibida :)
Se trata de un juego de cartas (o de tablero?) sobre Vampiro: la Mascarada para 2+ jugadores. A diferencia de los juegos existentes sobre Vampiro, mi intención es crear un juego sencillo que capture la esencia del juego de rol. Por ello, el jugador interpreta un vampiro neonato, en lugar de un matusalén como en Vampire: the eternal struggle, o un clan como en Vampire: Prince of the city.
Como decía, mi juego de Vampiro: la Mascarada intenta capturar la esencia del juego de rol, en un formato más sencillo y rápido de jugar... nada de fichas de personaje repletas de circulitos :P
El proceso de creación de personaje es lo único que ha superado las primeras pruebas, así que es un buen lugar para empezar:
CREACIÓN DE PERSONAJE
Antes de jugar a Vampiro: la Mascarada, cada jugador debe crear un vampiro con el que jugar en el mundo de tinieblas. Para ello sigue los siguientes pasos:
- Baraja el mazo de clan y reparte 1 carta de clan para cada jugador. Las carta de clan determinan de qué clan es tu vampiro, así como su debilidad y las disciplinas que puedes utilizar. Salvo que se indique lo contrario (como en la carta del clan Nosferatu), las cartas de clan son secretas. Cada jugador debe mantener en secreto su clan durante la partida.
- Baraja el mazo de disciplinas y reparte a cada jugador 3 cartas de disciplina que pueda utilizar según su carta de clan. Como las cartas de clan son secretas, un buen método es ofrecer cartas de disciplina hasta que el jugador diga basta y se descarte del exceso. Las cartas de disciplina determinan qué poderes de la sangre has aprendido a dominar. Como el mazo de disciplinas tiene varias copias de cada carta y cada clan tiene varias disciplinas, hay muchas combinaciones de disciplinas: el clan Giovanni puede utilizar Dominación, Nigromancia y Potencia. Al coger tus disciplinas puedes tener por 3 cartas de Potencia, lo que te podría hacer pasar por cualquier otro clan con Potencia. Sin embargo, si tuvieras alguna carta de Nigromancia todos sabrían que eres un Giovanni, ya que ningún otro clan puede utilizar esa disciplina.
- Baraja el mazo de méritos y defectos. Cada jugador debe tener 2 cartas de méritos y defectos. La primera es la carta de méritos y defectos que indica la debilidad del clan. De nuevo, como la carta de clan es secreta, cada jugador puede coger directamente del mazo y buscar la carta que indica la debilidad de su clan. La segunda carta de méritos y defectos puede cogerse aleatoriamente del mazo. Como el mazo de méritos y defectos tiene varias copias de cada carta, ver que un jugador tiene Colérico no significa que sea un Brujah (aunque si es un Brujah seguro que tendrá Colérico).
- Baraja el mazo de trasfondos y reparte 2 cartas a cada jugador. Los trasfondos indican qué oscuros secretos escondía tu personaje como humano y en sus primeras noches como vampiro. Obviamente, las cartas de trasfondo son secretas. Espiar cartas de trasfondos de otros jugadores y declarar cazas de sangre para perseguirles por sus pecados, es parte fundamental del juego.
(http://www.cardgameforge.com/images/properties/7087/932d40c04564acc1aed7f0725d2b83d0.jpg)
Podéis echarle un vistazo al resto de cartas en http://www.cardgameforge.com/game.php?id=736&mode=cards (http://www.cardgameforge.com/game.php?id=736&mode=cards). Las hice en inglés para poder compartirlas en GBB, pero ya va siendo hora que las haga también en español.
En realidad no tengo decidido cómo estructurar el resto del juego, así que estoy haciendo pruebas con las siguientes ideas:
A) Juego de cartas sin tablero: cada turno de juego representa una noche en el mundo de tinieblas. Cada jugador roba una carta del mazo de eventos. El mazo de evento representa qué sucede o se encuentra tu personaje durante el transcurrir de la noche (caza sangre, encuentra armas para sus ghouls, consigue un refugio, aumenta su rebaño, o contacta con matones o espías). En esta modalidad, cada jugador intenta acumular humanos en su rebaño para alimentarse de ellos o convertirlos en ghoul (dándoles 3 puntos de sangre en 3 turnos, a modo de vínculo de sangre). Los refugios te permiten tener más cartas en juego, así como no sufrir heridas agravadas como consecuencia de las cartas de evento amanecer. Por último, los matones te permiten atacar a otros jugadores, los espías te permiten espiar cartas secretas a otros jugadores y los ghouls todavía no lo tengo claro, pero alguna de las siguientes: atacar a otros jugadores de día, proteger tu refugio, buscar otra carta en el mazo de eventos, etc.
B) Salud y heridas: aunque me encanta Vampiro: la Mascarada, una de las cosas que menos que gusta del juego de rol es la salud (algo "menos bueno" tenía que tener). Así que me estoy esmerando en encontrar un sistema alternativo para la salud. Por ahora, la opción ganadora es que cada jugador tiene X puntos de salud (5 sería una buena puntuación por donde empezar, pero las cartas de méritos y defectos podrían sumar o restar a la salud base). Cada vez que te causen una herida, coges 1 carta de herida que te resta 1 punto de salud. Si la herida te la causa la luz solar, el fuego o algunas disciplinas (como se indicará en la carta), coges 1 carta de herida agravada, que te resta 2 puntos de salud. Así, tu personaje sufrirá la muerte definitiva cuando acumule cartas de herida que le dejen sin puntos de salud. 2 heridas agravadas y 1 carta de herida sería suficiente para morir. O 5 cartas de herida normal. Por supuesto, cada turno puedes utilizar puntos de sangre para curarte. Puedes curar todas las cartas de herida normal que quieras en un turno (siempre que tengas puntos de sangre suficientes), pero solo puedes curar 1 herida agravada por turno. Así, librarte de 3 cartas de herida es tan sencillo como gastar 3 puntos de sangre y perder 1 turno. Sin embargo, para librarte de 1 carta de herida agravada y 1 carta de herida normal (aunque te quita la misma salud y te cuesta los mismos puntos de sangre) te obliga a gastar 2 turnos.
C) Espiar y declarar cónclaves y cazas de sangre: como Vampiro: la Mascarada es un juego de conspiraciones y traición, cada jugador puede declarar un cónclave (cuando le sale la carta cónclave en el mazo de eventos) y someter a juicio a otro jugador por sus pecados contra la Mascarada. El mazo de trasfondos tiene diversas cartas que representan pecados contra la Mascarada:
- Pecado menor: esta carta representa un pecado menor como desobedecer al Príncipe de tu ciudad, etc.
- Violación de la Mascarada: esta carta representa un pecado mayor contra las Tradiciones. Digamos que si el pecado menor tiene un "valor" de 1-5, la violación de la Mascarada tiene un "valor" de 10.
- Diablerie: el peor de los pecados en la sociedad vampírica. En la escala de pecados anterior, la diablerie tendría un "valor" 30.
Como cada jugador tiene 2 cartas de trasfondos (más las que pueda coger como resultado del juego), espiar a un jugador para ver qué pecados tiene y declarar un cónclave contra él es una forma sutil y políticamente correcta de buscarle la ruina. Cuando se declara un cónclave, el jugador sometido a juicio debe enseñar sus cartas de trasfondos. El resto de jugadores emiten un juicio (culpable o inocente) y el veredicto con más votos se hace efectivo. Así, si tienes los pecados de los que se te acusa, pero 3 jugadores te declaran inocente y 2 culpable, sales ileso. Sin embargo, si fuera al revés y 3 te declaran culpable, se te aplica el castigo por tus pecados. No he decidido qué castigo corresponde a cada "valor" de pecado, pero lo que es seguro es que la diablerie equivale a una caza de sangre.
Durante una caza de sangre, cualquier jugador puede matarte libremente y además, por su labor hacia la sociedad vampírica en general, se le permite descartar 1 carta de trasfondo (que no sea diablerie). Por lo que eliminas a un jugador y de paso te libras de un pecado que podría ponerte en un aprieto si te declaran un cónclave.
D) Frenesí: tarde o temprano, todo vampiro se enfrenta al hambre (tener 1 punto de sangre o menos), al sol (cartas de herida agravada causadas por el sol o el fuego), o a la muerte (tener 1 punto de salud). En estos casos, la Bestia pugna por tomar el control. El jugador tira tantos dados D10 como humanidad. Si en su tirada solo hay 1s, sucumbe a la Bestia y pierde el control durante 1 turno. Sucumbir a la Bestia te obliga a perder 1 punto de humanidad (lo que te hace más fácil fallar la siguiente tirada de frenesí). Para llevar la cuenta de cuántos puntos de humanidad te quedan, solo puedes tener en la mano humanidad cartas secretas. Así, cuando pierdes 1 punto de humanidad, debes enseñar 1 carta secreta. Los vampiros con poca humanidad están más cerca de la Bestia y son un reflejo viviente de sus pecados.
E) Cartas de secta: Durante el proceso de creación de personaje se baraja el mazo de secta y se reparte 1 carta de secta (secreta) a cada jugador. La carta de secta determina si eres un vampiro de la Camarilla, del Sabbat, o de los Anarquistas. Durante la partida, cada jugador debe adivinar a qué secta pertencen los demás jugadores para aliarse o atacarles. Como clan y secta son cartas independientes, se pueden generar situaciones muy divertidas (y más bien poco comunes en el juego de rol) como cuadrillas del Sabbat formadas por un Ventrue, un Nosferatu y un Giovanni, o cuadrillas de la Camarilla formadas por un Lasombra, un Ravnos y un Toreador.
Bueno, esas son (por ahora) las principales ideas que estoy barajando. Si podéis ayudarme a elegir o por dónde empezar, será de verdad muy apreciado :D
Un saludo!
Estoy un poco dudoso sobre el asunto de las armas y el combate en mi juego de vampiros (que por ahora tiene de título provisional Nights of Blood). Mi intención original era permitir dos clases de "combate":
- El combate directo: darle una cuchillada trapera a un compañero, pegarle un tiro a tu enemigo, etc.
- El combate estratégico: mueves los hilos para arruinar a tu competencia, o aprovechas tus contactos en la sociedad mortal para sacar ventajas en las luchas políticas de los vampiros.
Esta dualidad entre ser un "tipo duro" y un "estratega" es muy típica en las partidas de Vampiro: la Mascarada y, por supuesto, debería estar muy presente en Nights of Blood.
Hasta aquí todo bien, tengo unas cartas de Habilidad para el combate directo:
- Ataque permite atacar a otro jugador. Si tienes una carta de Arma, atacas con el arma. Y si no tienes arma, atacas peleando cuerpo a cuerpo. A puñetazo limpio.
- Mordisco permite chuparle la sangre a otro jugador y, finalmente, diabolizarlo (subir tus atributos, robarle disciplinas, matarlo y humillarlo a más no poder).
Y luego tengo un mazo de Contactos para el combate estatégico. Son cartas como las Habilidades, pero que tardan 1 turno en tener efecto. Así, puedes ir montando tu pequeño ejército de Ejecutores, Guardaespaldas, Ladrones, Espías, etc.
La duda viene en lo siguiente. Si yo tengo 1 carta de Ataque y 1 carta de Arma, puedo atacar a otro jugador directamente. Pero si juego una carta de Ejecutor (y pasa el turno correspondiente para que pueda utilizarse) ¿tiene sentido que use también mi Arma para atacarlo estratégicamente?
A todos los efectos, las cartas estratégicas son versiones lentas y un poco más poderosas de las cartas directas. Quizá este exceso de poder de demasiada ventaja a quien utilice cartas estratégicas y Armas buenas. Lo que me lleva a la siguiente pregunta. ¿Cuántas armas necesita mi juego para no ser demasiado directo ni demasiado estratégico?
Si pongo muchas armas, los jugadores con poca Fuerza y Destreza, se verán obligados a usar cartas estratégicas o a gastar puntos de Sangre en subir sus atributos. Pero si pongo pocas armas los jugadores más directos se aburrirán en seguida. No sé si es buen punto de partida, pero estoy intentado dar pocas armas pero bastante variadas. ¿Sería buena idea ampliar el arsenal con más armas?...
Cuchillo
(http://1.bp.blogspot.com/-W_sQhEKDXH4/T1EkMz6LIRI/AAAAAAAAAGM/OCZYENjHK5w/s1600/cuchillo.png)
Katana
(http://4.bp.blogspot.com/-zEQ8x2e98ik/T1EkPtetNUI/AAAAAAAAAGc/sh32tdUwvII/s1600/katana.png)
Pistola
(http://3.bp.blogspot.com/-oU2IGpzV7U8/T1EkQYO_1VI/AAAAAAAAAGk/EYwDIv4veOc/s1600/pistola.png)
Escopeta
(http://2.bp.blogspot.com/-RX4h_sXg1sA/T1EkOjgeYaI/AAAAAAAAAGU/B8j5V9icS0I/s1600/escopeta.png)
Saludos!