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KIOSKO => 2007 => Juego del Mes => Magic Realm - 09/2007 => Mensaje iniciado por: Caedes en 10 de Septiembre de 2007, 17:17:06

Título: MAGIC REALM EN PROFUNDIDAD: LOS PERSONAJES.
Publicado por: Caedes en 10 de Septiembre de 2007, 17:17:06
                                                                   
                                                               
                                                                     
                                             
Hola de nuevo a todos.

Para poder profundizar en el Magic Realm, es necesario que veamos con más detalle cómo están definidos los diferentes personajes del juego, cómo se representa las diferencias no sólo entre personajes tan dispares, sino también en qué medida cada uno de los personajes posee entidad propia y marca en gran medida la estrategia a seguir durante la partida.

Cada personaje en Magic Realm queda definido, a grandes rasgos, por las siguientes características:

- Peso/Vulnerabilidad

- Ventajas/Habilidades especiales.

- Relaciones con los Nativos del REino

- Equipo Inicial

- Fichas de Acción. (Action Chits).


(http://images.boardgamegeek.com/images/pic35470_md.jpg)
Un peso pesado: El Caballero Blanco. Fijáos en los altos números de sus fichas, que dan a entender que no es un chico muy veloz.


PESO/VULNERABILIDAD:

Es una medida sencilla de indicar cuánto castigo físico aguanta el personaje. Todos los Monstruos y personajes entran dentro de una escala muy simple: Ligero - Medio - Pesado - Tremendo. Asimismo, todo el Daño provocado por armas o conjuros tiene una intensidad medida de igual modo. Hace falta daño igual o superior al aguante de la criatura para poder matarla. Si el daño es menor, en el caso de un monstruo no ocurrirá nada. Los personajes jugadores reciben heridas que pueden restar su capacidad, como veremos más adelante.
Como nota, deciros que no hay ningún monstruo con Aguante "ligero", y ningún personaje "Tremendo", salvo mediante el uso de conjuros o habilidades especiales.
Si os preguntáis por qué esa inclusión del "Peso", se debe a que es necesario saberlo para los efectos de ciertos conjuros de vuelo, o para ver si el caballo que hemos alquilado (¡o el dragón que acabamos de hechizar!) puede con nosotros y nuestro equipo.


VENTAJAS ESPECIALES:


Cada personaje posee dos habilidades especiales, que sólo ellos pueden usar y que rompen las reglas generales del juego. Algunas de estas habilidades son comunes o muy parecidas entre distintos personajes, y las hay de varios tipos:

- Ventajas en las relaciones con los nativos.
- Posibilidad de disponer de una Fase más por turno, de un tipo determinado: Movimiento, Esconderse, Hechizar...
- Modificar el uso de ciertas habilidades en algún terreno, como Bosques o Cuevas
- Disponer de alguna Ficha de Acción personal y única con un uso específico

En términos de juego, muchas de estas habilidades modifican el uso de las tablas del juego. Si recordáis, las tiradas normales se hacen lanzando 2d6 y aplicando el más alto de los dos resultados. Muchas habilidades hacen que sólo tiremos 1 dado, o que restemos 1 al resultado final, logrando así mejores tiradas.


(http://images.boardgamegeek.com/images/pic179839.jpg)
Por contra, la ligera druida se basa en la velocidad y la magia


RELACIONES CON LOS NATIVOS:


Aquí se define la relación inicial entre el personaje y los distintos grupos de nativos del Reino. Son más importantes de lo que parece, puesto que los Nativos son la principal fuente para conseguir nuevas armas, armaduras y caballos, además de tener siempre presente la posibilidad de poder reclutarlos para que entren a tu servicio.
Estas relaciones de nuevo quedan definidas en una escala: Enemigos - Hostiles - Neutrales - Amistosos - Aliados.
La relación concreta indica la columna a usar cada vez que interactuamos con un grupo determinado de nativos. Hay que tener en cuenta que uno de los resultados posibles es el de "Bloqueo/Combate", que nos obligará a pelear con TODO el grupo de nativos, así que no te debes de olvidar de quiénes son tus enemigos y evitarlos a toda costa. Muy pocos personajes son capaces de acabar con todo un grupo de nativos enfadados.
También esa tabla se utiliza para las transacciones comerciales, así que puede ser muy habitual ese arma que tantas ganas tienes de comprar al final te cueste mucho más cara de lo que esperabas, o que tus amigos te acaben regalando el caballo porque les caes muy bien.
Como parte del trasfondo del juego, según las relaciones de cada personaje con los diferentes nativos, vemos cómo se decantan por un "alineamiento", si se me permite el término dungeonero: El caballero Blanco (¿Paladín?) tiene por aliados a los poderosos miembros de la Orden, que si se cruzan en el camino del Rey Brujo, será mejor que eche a correr, o volar, rápidamente.


EQUIPO INICIAL:


Además de lo evidente, este equipo inicial será más importante de lo que parece, porque nuestras armas y armadura pueden no ser suficientes para las criaturas a las que tenemos previsto enfrentarnos. Y su coste, ya que una habitual estrategia inicial es intentar comprar nuevo equipamiento, para lo cual muchas veces hemos de vender parte del que ya tenemos.
Un caso especial son los hechizos de los personajes que comienzan con magia, ya que en este caso el jugador es el que ha de elegir qué conjuro o conjuros concretos son los que conoce. Y esa elección es sencillamente fundamental para muchos personajes.


FICHAS DE ACCIÓN:


Y llegamos a la parte difícil. Cada personaje tiene un total de 12 fichitas que son las que realmente definen y determinan sus capacidades, sobre todo en el combate. Tenemos fichas de tres tipos: MOVE, FIGHT y MAGIC, es decir, Movimiento, Lucha y Magia. Las fichas de Move y Fight quedan definidas por una letra que indica su "Fuerza", en la misma escala que el Aguante o el Daño, las de Magic por un su tipo de magia, según un número romano, y en todos los casos un número nos dice la "Velocidad", a menor número mayor velocidad, y la presencia de algún asterisco la "Fatiga" de la ficha".

Existe una correspondencia habitual entre la Fuerza y Velocidad de las fichas de Move y Fight. En general, partimos de una ficha L4, y por cada aumento en fuerza tenemos el correspondiente aumento en velocidad (recordad que un número mayor es más lento). Así, fichas normales son L4, M5 o H6. Cada "asterisco de fatiga" que añadamos reduce en uno la velocidad, hasta un máximo de dos asteriscos.

¿Pero tódo esto para qué sirve?
Las fichas de Move y Fight se usan principalmente en combate. Siendo breves, en cada asalto de combate has de jugar una maniobra (move) con la Fuerza suficiente para moverte tú y todo el equipo que lleves encima, y la velocidad necesaria para hacerlo antes de que te golpee el enemigo. También has de jugar un ataque (Fight) con la suficiente Fuerza no sólo para manejar el arma que llevas en ese momento, sino para que el daño que con ella causes sea suficiente para acabar con tu rival y lo bastante rápida para que le golpees antes de que él maniobre y esquive el ataque. Pero... resulta que como mucho puedes jugar dos "asteriscos" de fatiga por asalto. Recordad que las fichas rápidas suelen tener muchos asteriscos. Y si juegas más de uno, al final del asalto habrás de "fatigar" un asterisco... Lo que me lleva a explicar...

Heridas y fatiga.
Las fichas de acción se usan también para llevar la cuenta del cansancio y heridas que nuestro personaje va acumulando a lo largo del juego. Diversas circunstancias nos pueden obligar a "fatigar" alguna ficha. En ese caso, apartamos tantas fichas del tipo necesario Move/fight/Magic para acumular el nuevo total de asteriscos requerido. Estas fichas fatigadas no están a nuestra disposición hasta que pasemos algún tiempo Descansando, ejecutando la Actividad de Rest.
Si lo que recibimos son heridas, las fichas pasan a estado de "herida", permanecen inutilizables, y además para poder recuperarlas habremos de descansar para primero pasarlas a "fatigada" y luego seguir descansando para pasarlas de "fatigada" a "sana".



Por último, comentaros que si os fijáis en las imágenes de los personajes que adjunto, veréis que las fichas y el equipo inicial presentan 4 "etapas" de desarrollo diferentes. Baste deciros que se usan de ese modo en la variante de "experiencia" del juego. En una partida normal, jugaremos con los personajes totalmente desarrollados y a tope de su poder.

Aunque me da que he levantado más dudas de las que he resuelto, eso es todo por ahora.
Un saludo a todos
Título: RE: MAGIC REALM EN PROFUNDIDAD: LOS PERSONAJES.
Publicado por: referee en 10 de Septiembre de 2007, 17:32:50
Sigue siendo todo muy interesante. :)

Me mantengo a la espera de nueva información sobre este juego.