La BSK

GABINETE DE PRENSA => Novedades / Actualidad => Mensaje iniciado por: humakt en 25 de Septiembre de 2014, 17:17:06

Título: Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: humakt en 25 de Septiembre de 2014, 17:17:06
Hola.
Mirando por la Bgg me he encontrado con esta expansión.
Merchants & Marauders: Seas of Glory

http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/161167/merchants-marauders-seas-glory

Esta expansión ofrece una experiencia modular con once nuevos retos se pueden mezclar y combinar para renovar constantemente su búsqueda de la gloria en el mar. Con muchos nuevos mecanismos tales como vientos cambiantes, el contrabando y la satisfacción de la tripulación, así como cinco variantes, comerciantes y merodeadores nunca serán los mismos. ¿Tu capitán ganara la gloria eterna y la inmensa riqueza  o  encontrara su tumba húmeda bajo la superficie  del mar tormentoso del Caribe? Sólo el tiempo lo dirá ...
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: skyzo en 25 de Septiembre de 2014, 17:46:45
Mola. A ver si sueltan prenda en Essen ;D.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: raik en 25 de Septiembre de 2014, 18:02:19
Lo malo es que no trae modo solitario...me parece una oportunidad perdida.

Hay una variante en la bgg que está muy bien pero siempre mola más que sea el autor el que diseñe una.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Darkmaikegh en 25 de Septiembre de 2014, 18:39:55
A ver si se va ampliando poco a poco la información. Por ahora no se por qué, pero se me antoja una expansión un tanto floja. Espero equivocarme.

Saludos

ME EDITO: Lo de la tripulación y los vientos variables si pinta bien. :)
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Whitehead en 25 de Septiembre de 2014, 19:02:32
Bueno si sale la expansion, a ver si alguien la traduce, y que mecánicas lleva
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Lipschitzz en 25 de Septiembre de 2014, 22:26:11
Interesante, lo seguiré la pista.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: vendettarock en 25 de Septiembre de 2014, 22:31:29
Yo también. Pero no hay cosa que más odie a que anuncien expansiones de juegos que me molan y no den un p*** detalle
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Jotaengine en 25 de Septiembre de 2014, 23:57:52
No se dice nada de una posible reedición o traducción, verdad?
Saludos.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: lorenzo en 26 de Septiembre de 2014, 00:02:16

Y hubiera sido bonito que incluyera un nuevo mapa incorporando el océano Indico...  :-\
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: JGGarrido en 26 de Septiembre de 2014, 02:05:11
De mis juegos favoritos. Me apunto para seguirle la pista a esto
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: peepermint en 26 de Septiembre de 2014, 08:33:25
Me interesa... EL Juego de Piratas se expande con cosas utiles... Eso si, ahora tocara esperar que salga y luego traduzcan...  ::)
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 26 de Septiembre de 2014, 09:01:08
Pues a mi me llama la atención esta expansión. El juego me gustaba bastante, pero como que le falta un puntillo para llegarme a encantar.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Valdemaras en 26 de Septiembre de 2014, 09:12:10
¡Estupenda noticia!... uno de mis juegos favoritos así que si con el tiempo hay traducción "oficiosa" me la pillo de cabeza.   ;D
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Sagres en 26 de Septiembre de 2014, 09:46:05
A mi este juego me encanta. Y la verdad que, a diferencia de los que se viene estilando, esta bien que la expansión no haya salido de seguido al juego xD

El caso es que el juego, para mi gusto, tiene algún fallo, casi siempre para la victoria, es mejor hacerte comerciante, no meterte en líos, y fácilmente te sacas los puntos rápido... El juego podría llamarse Merchants a secas xD Probé una homeRule de que había que ir ganando los puntos no pudiendo repetir en exceso una forma de ganar esos puntos, y el juego ganaba bastante.
Tampoco me gusta mucho, las reglas de combate, es muy muy complicado huir de un combate, y encima al huir corres riesgo de que te vapuleen como falles, así que meterte en pelea sin querer, es muerte casi segura xD y no podrás escapar de ella.

No se, todo esto es subjetivo claro, esperemos que esta expansión, arregle alguna de estas cosas :)

Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: JGGarrido en 26 de Septiembre de 2014, 09:55:48
Al que le guste el juego, le recomiendo encarecidamente una variante que hay en BGG por la que tienes que puntuar en 5 categorías para conseguir los 10 puntos de gloria y, además, estás limitado a un máximo de puntos en cada categoria. Creo que era así:

Categoria-----Máximo de Puntos

Comercio-----2 Puntos
Asalto a Mercante-----2Puntos
Rumor-----2 Puntos
Misión-----2 Puntos
Combate-----6 Puntos
Oro----3 Puntos (10/25/40 de oro)
Comprar Barco-----1 Punto

De esta forma, por mucho que vayas a comerciante tarde o temprano casi seguro que te ves obligado a pasarte a pirata. Como minimo con esta variante se penaliza el ir por el caribe paseándote con tu barquito y vendiendo mercancias sin parar.

Nosotros la usamos siempre y el juego es mucho más emocionante y equilibrado. Por cierto que si alguien no las tienes hace ya tiepo que hice unas hojas de ayuda con todo resumido:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/Hoja%20de%20Ayuda.png (https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/Hoja%20de%20Ayuda.png)

https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/Hoja%20de%20Ayuda%20-%20Letra%20Grande.png
 (https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/Hoja%20de%20Ayuda%20-%20Letra%20Grande.png)

En la primera hoja podéis ver la variante que digo (son los pergaminos que aparecen)

A mi todo lo que voy leyendo de la expansión me gusta, pero empiezo a ver que uno de los grandes problemas del juego (su duración, que puede irse perfectamente a las 4 horas) se puede ver incluso incrementada.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Darkmaikegh en 26 de Septiembre de 2014, 10:06:49
Al que le guste el juego, le recomiendo encarecidamente una variante que hay en BGG por la que tienes que puntuar en 5 categorías para conseguir los 10 puntos de gloria y, además, estás limitado a un máximo de puntos en cada categoria. Creo que era así:

Categoria-----Máximo de Puntos

Comercio-----2 Puntos
Asalto a Mercante-----2Puntos
Rumor-----2 Puntos
Misión-----2 Puntos
Combate-----6 Puntos
Oro----3 Puntos (10/25/40 de oro)
Comprar Barco-----1 Punto

De esta forma, por mucho que vayas a comerciante tarde o temprano casi seguro que te ves obligado a pasarte a pirata. Como minimo con esta variante se penaliza el ir por el caribe paseándote con tu barquito y vendiendo mercancias sin parar.

Nosotros la usamos siempre y el juego es mucho más emocionante y equilibrado. Por cierto que si alguien no las tienes hace ya tiepo que hice unas hojas de ayuda con todo resumido:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/Hoja%20de%20Ayuda.png (https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/Hoja%20de%20Ayuda.png)

https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/Hoja%20de%20Ayuda%20-%20Letra%20Grande.png
 (https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/Hoja%20de%20Ayuda%20-%20Letra%20Grande.png)

En la primera hoja podéis ver la variante que digo (son los pergaminos que aparecen)

A mi todo lo que voy leyendo de la expansión me gusta, pero empiezo a ver que uno de los grandes problemas del juego (su duración, que puede irse perfectamente a las 4 horas) se puede ver incluso incrementada.

Yo uso una variante parecida... sólo se puede repetir 2 veces la manera de conseguir puntos (exceptuando el barco que sólo la primera vez). Por lo que sólo puedes conseguir 3 puntos de la misma manera.

Esa, junto a la variante oficial de intercepción, mejora mucho el juego.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: hiruma en 26 de Septiembre de 2014, 11:07:28
Para mí, el mejor juego de piratas que conozco.
Jugamos con la variante oficial (Cutthroat variant).
Pero tenemos que probarlo con la variante BGG no oficial. Puede mejorar bastante.
Gracias por la info, JGGarrido.

El "Seas of Glory" parece una expansión de mini-expansiones. A ver si cuelgan las reglas y les echamos un vistazo para poder opinar con más conocimiento.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: cesarmagala en 26 de Septiembre de 2014, 11:18:39
Y oficializar la variante de "Terrores de los mares" que le da otro punto más de fantasía y puede atacar a esos  mercantes que se las prometen muy felices.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: MAZY en 26 de Septiembre de 2014, 11:44:49
otro que se une a la peticion de que lo traduzcan de una vez, un juegazo asi seria rentable para cualquier editorial si o si.una pena...
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: JGGarrido en 26 de Septiembre de 2014, 13:14:37
Y oficializar la variante de "Terrores de los mares" que le da otro punto más de fantasía y puede atacar a esos  mercantes que se las prometen muy felices.

Exacto, esa es otra de la variantes que más me gustan porque los piratas se enfrentan a 4 fragatas de las naciones, mientras que los mercantes sólo a una fragata pirata y 1 balandro que lo hundes de 2 cañonazos. El meter a los monstruitos le da mucha chicha al juego.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Darkmaikegh en 26 de Septiembre de 2014, 13:33:51
Y oficializar la variante de "Terrores de los mares" que le da otro punto más de fantasía y puede atacar a esos  mercantes que se las prometen muy felices.

Exacto, esa es otra de la variantes que más me gustan porque los piratas se enfrentan a 4 fragatas de las naciones, mientras que los mercantes sólo a una fragata pirata y 1 balandro que lo hundes de 2 cañonazos. El meter a los monstruitos le da mucha chicha al juego.

Me descargué esa variante para imprimirla, pero al final se me ha quedado en el tintero. A ver si saco tiempo.

Tiene que quedar bien el Kraken del Cyclades haciendo un cameo en el caribe ::)
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: vendettarock en 26 de Septiembre de 2014, 14:14:57
Nunca me llamó demasiado la atención. Me gusta que el M&M no sea fantástico.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Valdemaras en 26 de Septiembre de 2014, 14:33:00
¿Como funciona esa variante para las intercepciones Darmaikegh?
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: vendettarock en 26 de Septiembre de 2014, 14:37:08
¿Como funciona esa variante para las intercepciones Darmaikegh?

Lo de interceptar es una variante oficial. Cuando otro jugador durante su turno entra en un espacio de mar en el que estás tú, tienes derecho a hacer scout para atacarlo.

Si haces eso le das la vuelta a la carta de capitán. Si empiezas un turno con la carta volteada significa que solo tienes una acción disponible.

Básicamente inviertes dos acciones de tu futuro turno a cambio de interceptar a otro jugador durante el suyo.

Solo lo puedes hacer una vez durante la ronda.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Valdemaras en 26 de Septiembre de 2014, 14:42:42
¿Y las 2 acciones las gastas tengas exito o no en la intercepción?

Gracias  :)
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: cesarmagala en 26 de Septiembre de 2014, 14:50:32
¿Y las 2 acciones las gastas tengas exito o no en la intercepción?

Gracias  :)

sip.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Darkmaikegh en 28 de Septiembre de 2014, 12:26:57
Ya te han respondido los compis, de esta manera, no es tan fácil para los jugadores mercantes ir de puerto a puerto sin que nadie les tosa.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: capitanmujol en 29 de Septiembre de 2014, 14:54:36
Pero....alguna vez saldra este juego en español???
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Kaxte en 29 de Septiembre de 2014, 15:39:17
Pero....alguna vez saldra este juego en español???
No tiene pinta :(
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: elqueaprende en 27 de Diciembre de 2014, 12:52:15
Components (From the Z-Man Website)

1 Weather Spinner
1 Treasure Galleon Board
4 Main Expansion Boards
4 Favor Boards
4 Loyalty Boards
1 Treasure Galleon (gold)
1 Pirate Man-o-War (black)
5 Brigs (1 black and 1 in each player color)
1 Storm Token +Plastic Stand
17 NPC Upgrade Tokens
4 Home-Port Tokens + Plastic Stands
2 NPC Spawn Tokens + Plastic Stands
8 Extra Bounty Tokens
12 New Special Weapons
8 New Ship Mods
16 Location Tokens
6 Mission Tokens
32 Contraband Cards
25 Rumor Cards
25 Mission Cards
17 Captain Cards
16 Event Cards
4 Galleon (Maneuver 1) Ship Cards
4 Brig Ship Cards
4 Replacement Cards
1 Rulebook
4 Player Aids
12 Cubes for Favor, Loyalty and Flexible Turns
1 Cloth Bag for Flexible Turns or Token Draws
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
la releche de componentes!!!!!!!!!!!!
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: cesarmagala en 27 de Diciembre de 2014, 13:02:49
Ole ole
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: JCarlos en 27 de Diciembre de 2014, 13:29:50
¿cuando?
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: capitanmujol en 27 de Diciembre de 2014, 18:40:54
Me he emocionado a ver el hilo resubido, pero se me ha bajado todo al ver que sólo son los componentes de la expansión sniff sniff
Título: Un vistazo al Seas of Glory. Expansión del Merchants & Marauders
Publicado por: vendettarock en 20 de Febrero de 2015, 21:31:52
No se si se ha publicado ya por aquí o no. He estado echando un ojo y no lo he visto.


Título: Re:Un vistazo al Seas of Glory. Expansión del Merchants & Marauders
Publicado por: peepermint en 21 de Febrero de 2015, 00:06:50
Me encanta...  Sin dudarlo a la saca cuando salga...
Título: Re:Un vistazo al Seas of Glory. Expansión del Merchants & Marauders
Publicado por: Darkmaikegh en 21 de Febrero de 2015, 11:31:23
Este cae del tirón
Título: Re:Un vistazo al Seas of Glory. Expansión del Merchants & Marauders
Publicado por: Quas4R en 21 de Febrero de 2015, 12:58:36
si trae casi más cosas que el basico, madre mia
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: JCarlos en 21 de Febrero de 2015, 13:59:15
Pero ¿cuando?  :o
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: vendettarock en 21 de Febrero de 2015, 14:24:47
En la web pone Q2, así que  es de suponer entre abril y junio
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Sagres en 23 de Febrero de 2015, 08:37:49
Me ha molado todo lo que he visto!! Cae cae!

Aunque cuando llegue, tocará hacer piña y tradumaquetar las cartas nuevamente jeje
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: kesulin en 08 de Abril de 2015, 15:45:43
Nuevas noticias sobre el juego en la bgg:
http://boardgamegeek.com/thread/1350687/seas-glory-contents-information (http://boardgamegeek.com/thread/1350687/seas-glory-contents-information)

donde se explica un poco que hace cada mini ampliación de la expansión.

algunos usuarios de la bgg dicen que ya lo tienen asi que imagino que ya se esta vendiendo por esos lares, a ver cuanto tarda en llegar a España.
y ponen algunas fotos que traslado aquí
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 09 de Abril de 2015, 08:35:39
tiene una pinta espectacular (dicho con voz de Ancelotti) esta expansión
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: kesulin en 10 de Abril de 2015, 13:28:01
Reglamento en Ingles:
http://zmangames.com/rulebooks/Merchants_&_Marauders_Seas_Of_Glory.pdf (http://zmangames.com/rulebooks/Merchants_&_Marauders_Seas_Of_Glory.pdf)

Modifico:
Añado el precio en la web de Z-man: 35$ que al cambio supongo que van a ser 35€
sacado de aqui:
http://zmangames.com/product-details.php?id=1683 (http://zmangames.com/product-details.php?id=1683)
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: JCarlos en 10 de Abril de 2015, 17:59:30
a ver cuando llega
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: JGGarrido en 17 de Abril de 2015, 12:33:44
En masqueoca acaba de llegarles! me están poniendo los dientes largos mandando fotos. La caja es más fina de lo que esperaba, lo cual se agradece.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: ThoR en 17 de Abril de 2015, 14:48:59
¿Pero esta expansión arregla el fallo de los mercantes que con mejores que ir con los piratas? ¿o solo añade cartas 4 reglas más y ya?.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: JGGarrido en 17 de Abril de 2015, 15:03:49
¿Pero esta expansión arregla el fallo de los mercantes que con mejores que ir con los piratas? ¿o solo añade cartas 4 reglas más y ya?.
Thor para ese fallo hay una variante que no te permite conseguir más de dos puntos en una misma categoría (entregar mercancias) y te obliga a puntuar y diversificar tanto como puedas. Siempre juego con ella y así es un juego redondo. Lo de la expansión es ya puro vicio, no creo ni que le haga falta para hacer del merchant mejor juego de lo que es.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: peepermint en 17 de Abril de 2015, 15:06:26
En masqueoca acaba de llegarles! me están poniendo los dientes largos mandando fotos. La caja es más fina de lo que esperaba, lo cual se agradece.

Yo lo recojo esta tarde!!! :)
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: ThoR en 17 de Abril de 2015, 15:15:04
¿Pero esta expansión arregla el fallo de los mercantes que con mejores que ir con los piratas? ¿o solo añade cartas 4 reglas más y ya?.
Thor para ese fallo hay una variante que no te permite conseguir más de dos puntos en una misma categoría (entregar mercancias) y te obliga a puntuar y diversificar tanto como puedas. Siempre juego con ella y así es un juego redondo. Lo de la expansión es ya puro vicio, no creo ni que le haga falta para hacer del merchant mejor juego de lo que es.

La variante ya la conozco. Pero digo que sea un arreglo oficial.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: JGGarrido en 17 de Abril de 2015, 15:17:29
¿Pero esta expansión arregla el fallo de los mercantes que con mejores que ir con los piratas? ¿o solo añade cartas 4 reglas más y ya?.
Thor para ese fallo hay una variante que no te permite conseguir más de dos puntos en una misma categoría (entregar mercancias) y te obliga a puntuar y diversificar tanto como puedas. Siempre juego con ella y así es un juego redondo. Lo de la expansión es ya puro vicio, no creo ni que le haga falta para hacer del merchant mejor juego de lo que es.

La variante ya la conozco. Pero digo que sea un arreglo oficial.
Pues ya ni idea de si han cambiado algo con eso. Yo la verdad es que sea o no oficial no me dice nada, lo que se es que funciona y las partidas son muchísimo mejores. Ni tiempo he tenido de profundizar en que trae esta expansión pero la quiero XD
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: cesarmagala en 17 de Abril de 2015, 15:32:04
Han hecho oficial la variante de que el galeón tenga menos maniobrabilidad y la del scouting.
Añade mas cartas, puedes ser contrabandista y hay que gestionar la tripulación.
Además nuevos lugares que visitar.
Yo también lo he reservado.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: cesarmagala en 17 de Abril de 2015, 15:49:34
Y por cierto, podemos organizarnos para traducir las cartas y maquetarlas. No serán muchas.
Yo te invoco Thor ;)
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: ThoR en 17 de Abril de 2015, 16:13:34
Y por cierto, podemos organizarnos para traducir las cartas y maquetarlas. No serán muchas.
Yo te invoco Thor ;)

Necesitaría las cartas originales bien escandeadas y por mi escaner que se como lo hice la otra vez, el formato y demás. Y como no creo que me compre esta expansión si quereis las cartas tradumaquetadas ya sabeis que hacer.....

Una colecta para comprarme la expansión!!!!  ;D

Prometo que si me lo comprais lo tradumaqueto todo, hasta el manual XD
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: peepermint en 17 de Abril de 2015, 16:48:09
Y por cierto, podemos organizarnos para traducir las cartas y maquetarlas. No serán muchas.
Yo te invoco Thor ;)

Necesitaría las cartas originales bien escandeadas y por mi escaner que se como lo hice la otra vez, el formato y demás. Y como no creo que me compre esta expansión si quereis las cartas tradumaquetadas ya sabeis que hacer.....

Una colecta para comprarme la expansión!!!!  ;D

Prometo que si me lo comprais lo tradumaqueto todo, hasta el manual XD

  Yo estoy dispuesto a hacerte una pequeña donacion...  :D
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: peepermint en 17 de Abril de 2015, 18:36:32
  Bueno...pues yo ya lo tengo en mis manos :D... una caja delgadita llena de cosas...nuevas cartas de evento, mision etc, hojas de ayuda, cartas corregidas (galeon por ejemplo) nuevos barcos con sus minis, token de tormenta, de nuevas localizaciones, de nuevas armas y modificaciones, extensiones de los  tableros de juego de jugador, y reglamento con las variantes nuevas como la de interceptacion tan necesaria... y mas cosas que me dejo...
Ufff , trae de todo, una de las expansiones mas completas que he visto... :D
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: cesarmagala en 17 de Abril de 2015, 18:40:08
Contando los días pa que me llegue el mio...
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: peepermint en 17 de Abril de 2015, 19:17:14
Ahora mirando el reglamento...  Mas cosas que veo:

-galeon español y su mini que se va moviendo y añadiendo a su carga mas y mas oro conforme lo hace... vamos, que va a dar mucho juego a los piratas...

-Cartas de contrabando.

-Viento y clima. Trae una rosa de los vientos y un token de tormenta...

-Marcadores de localizaciones, los puedes visitar o asaltar y saquear, diferentes efectos en cada caso.

-Lealtad de tripulaciones, con su tablerillo y posibilidad de usar la famosa plancha si la tripulacion se te pone vacilona...jajaja  posible ser asesinado tambien....

  Y bastantes variantes de juego...

Mola y mucjo, ojala todas las expansiones de un juego fueran como esta. :D
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: MAZY en 17 de Abril de 2015, 23:10:07
.... Y siguen sin animarse a traducirlo al español.. con la salida que tendría este juego...
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: peepermint en 19 de Abril de 2015, 02:25:40
.... Y siguen sin animarse a traducirlo al español.. con la salida que tendría este juego...

  Yo solo veo a MQO con este juego. Ojala algun dia se decidan porque es un juegazo muy tematico... El mejor juego de piratas que hay y ahora con la expansiob....ufffff :D
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Kaxte en 19 de Abril de 2015, 09:53:02
.... Y siguen sin animarse a traducirlo al español.. con la salida que tendría este juego...

  Yo solo veo a MQO con este juego. Ojala algun dia se decidan porque es un juegazo muy tematico... El mejor juego de piratas que hay y ahora con la expansiob....ufffff :D
Yo esta posibilidad se la he dejado caer alguna vez a MQO cuando les he hecho pedidos, y la respuesta que me dieron es que les parecía que llevaba demasiado tiempo en el mercado como para editarlo ahora en español... Así que por desgracia veo muy difícil que el M&M vaya a salir algún día en español (a no ser que la aparición de esta expansión les haga replanteárselo, pero yo personalmente no me hago ilusiones :'().
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: vidimus en 19 de Abril de 2015, 21:17:48
Bueno, siempre podemos cambiar el Caribe por el Verso y jugar con el Firefly.  ::) . A mí al menos me vale.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: cesarmagala en 19 de Abril de 2015, 21:49:36
Bueno, siempre podemos cambiar el Caribe por el Verso y jugar con el Firefly.  ::) . A mí al menos me vale.
Me estás diciendo que se parecen?
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: ThoR en 19 de Abril de 2015, 22:23:23
Se parecen en que tienes que llevar mercancías de un lado a otro. En nada mas.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: peepermint en 19 de Abril de 2015, 23:12:08
   Bueno... Yo en el M&M me despreocupo del tema mercancias... asalto mercantes a tutiplen y hago misiones...lo de las mercancias como que paso... Pirata desde el principio y causando terror entre los compañeros comerciantes... :D

  No se si en el Firefly se puede hacer lo mismo...no he jugado, mas que nada porque supongo que son similares, no???

  Yo tambien creia que eran similares...
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Sagres en 20 de Abril de 2015, 08:18:46
   Bueno... Yo en el M&M me despreocupo del tema mercancias... asalto mercantes a tutiplen y hago misiones...lo de las mercancias como que paso... Pirata desde el principio y causando terror entre los compañeros comerciantes... :D

  No se si en el Firefly se puede hacer lo mismo...no he jugado, mas que nada porque supongo que son similares, no???

  Yo tambien creia que eran similares...

A mi si se me parecen Firefly y M&M, al menos el tipo de juego y sensaciones que deja... Sin embargo debo decir que M&M es mejor y mas profundo.

En Firefly no hay pvp, y el puteo es mover unas naves de NPCs para pelear contra los otros. Tu directamente no puedes.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: ThoR en 20 de Abril de 2015, 08:31:45
Las naves "npcs" (crucero de batalla y reavers) de las que hablas, se mueven gracias a las cartas de evento IGUAL que en M&M, la diferencia está en que en firefly a parte de tener una carta de evento por cada movimiento que realizas tu decides donde mueves el crucero o los reavers. Cosa que en M&M tienes que esperar para un evento una ronda entera y no decides donde mueves los npcs, el juego los mueve solo.

No entiendo porque te da la misma sensacion tanto el uno como el otro. Firefly es un ameritrash total y tienes unos objetivos. El M&M va por puntos de victoria, que por mucho que les llamen puntos de gloria no deja de ser eso. Es un hibrido entre euro y ameritrash.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: JCarlos en 20 de Abril de 2015, 20:02:55
¿Hibrido de euro porque lleva puntos de victoria solamente? no me lo parece
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: ThoR en 21 de Abril de 2015, 08:51:26
Por eso y por la parte de los mercantes. He dicho que es un híbrido, no que sea precisamente por eso.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: kesulin en 19 de Mayo de 2015, 08:44:26
Pues ya lo tengo en casa, tiene buena pinta todo, de la misma calidad que el básico. Lo único que me faltan los soportes de plástico para las banderas. ¿a alguien más le ha pasado?

Ya he enviado un mail a la tienda, a ver que me dicen. :(
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: soyyorch en 12 de Agosto de 2015, 16:18:55
Buenas!

Está este post un poco abandonado, pero bueno...

Ayer nos compramos el Seas of glory y tiene pintaza. Un montón de opciones nuevas y sus variantes.
Respecto a la traducción: no he traducido nunca un juego, ni he tradumaquetado nada (y, para colmo, no tengo escáner) pero sí se decide montar un grupito para traducir la expansión (cartas y manual) podéis contar conmigo. Mi inglés es simplemente aceptable, pero con la ayuda del traductor de google salvaré las palabrejas que no tenga claras.

Salu2!
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: africanux en 14 de Agosto de 2015, 00:47:14
Buenas!

Está este post un poco abandonado, pero bueno...

Ayer nos compramos el Seas of glory y tiene pintaza. Un montón de opciones nuevas y sus variantes.
Respecto a la traducción: no he traducido nunca un juego, ni he tradumaquetado nada (y, para colmo, no tengo escáner) pero sí se decide montar un grupito para traducir la expansión (cartas y manual) podéis contar conmigo. Mi inglés es simplemente aceptable, pero con la ayuda del traductor de google salvaré las palabrejas que no tenga claras.

Salu2!

Quizás el hilo que te interese reflotar sea este http://labsk.net/index.php?topic=66476.150 (http://labsk.net/index.php?topic=66476.150)
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: soyyorch en 14 de Agosto de 2015, 11:12:52
Buenas!

Está este post un poco abandonado, pero bueno...

Ayer nos compramos el Seas of glory y tiene pintaza. Un montón de opciones nuevas y sus variantes.
Respecto a la traducción: no he traducido nunca un juego, ni he tradumaquetado nada (y, para colmo, no tengo escáner) pero sí se decide montar un grupito para traducir la expansión (cartas y manual) podéis contar conmigo. Mi inglés es simplemente aceptable, pero con la ayuda del traductor de google salvaré las palabrejas que no tenga claras.

Salu2!

Quizás el hilo que te interese reflotar sea este http://labsk.net/index.php?topic=66476.150 (http://labsk.net/index.php?topic=66476.150)
Ese hilo parece más orientado al juego base que a la expansión. De todos modos lo comentaré a ver.
Gracias!
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: pablostats en 27 de Agosto de 2015, 00:44:21
Comprada la expansión hace unos días, estoy hojeando las reglas sin prisa. El juego base me encanta por sí mismo y es uno de mis 5-6 juegos preferidos. Lo juego menos de lo que me gustaría por tener tanta dependencia del inglés: echa para atrás a ciertos jugadores (una minoría en mis grupos, pero suficientes para terminar cambiando de juego).

Respecto a la expansión. Lo que algunos han llamado "paja" a mi me parece que, sin ser fundamentales, son novedades que mejoran el producto base. ¿Se puede vivir sin ellas? Sí, pero sirven para pulir aspectos del juego que no se pulieron en la edición original.

La inclusión de nuevas cartas de rumor, misión, eventos y capitanes son una gran noticia y servirán para darle mayor variabilidad a las partidas.

Estoy deseando probar el nuevo modelo de barco, así como las modificaciones de barco nuevas (incluso las de los NPC). No tengo tan claro si valen la pena las nuevas special weapons. Tienen las típicas reglas algo rebuscadas de las que nunca terminas de acordarte y siempre debes acabar echando mano del manual.

Todavía no me he metido a fondo en los módulos más complejos (lealtad, favores, localizaciones, contrabando).

Veo que hacen oficial la variante de juego "Cutthroat", que ya solemos emplear en mi grupo.

Quiero finalizar añadiendo que en mi grupo estamos usando últimamente una home rule que publicó un usuario serbio en la bgg. Los NPCs presentes en el tablero se mueven al final de cada turno, independientemente de si lo indican las cartas de evento. Nosotros lanzamos un dado de 8 caras por cada barco con los puntos cardinales para saber hacia qué dirección se mueven en cada turno. Si se encuentran en una zona marítima donde ya hay un barco al que deben perseguir según las reglas de persecución, no se mueven de esa zona.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: kesulin en 27 de Agosto de 2015, 09:35:58
Citar
Quiero finalizar añadiendo que en mi grupo estamos usando últimamente una home rule que publicó un usuario serbio en la bgg. Los NPCs presentes en el tablero se mueven al final de cada turno, independientemente de si lo indican las cartas de evento. Nosotros lanzamos un dado de 8 caras por cada barco con los puntos cardinales para saber hacia qué dirección se mueven en cada turno. Si se encuentran en una zona marítima donde ya hay un barco al que deben perseguir según las reglas de persecución, no se mueven de esa zona.

¿Y esta variante no hace la vida del pirata demasiado difícil? Teniendo en cuenta que un barco debe mover a una zona adyacente si hay un pirata independientemente de hacia donde la carta indica que debe moverse, y suponiendo que están los 4 barcos neutrales (1 de cada nación) en juego, esto deja el mapa casi intransitable (sin correr muchos riesgos) para los piratas.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: africanux en 27 de Agosto de 2015, 17:05:10
Comprada la expansión hace unos días, estoy hojeando las reglas sin prisa. El juego base me encanta por sí mismo y es uno de mis 5-6 juegos preferidos. Lo juego menos de lo que me gustaría por tener tanta dependencia del inglés: echa para atrás a ciertos jugadores (una minoría en mis grupos, pero suficientes para terminar cambiando de juego).

Respecto a la expansión. Lo que algunos han llamado "paja" a mi me parece que, sin ser fundamentales, son novedades que mejoran el producto base. ¿Se puede vivir sin ellas? Sí, pero sirven para pulir aspectos del juego que no se pulieron en la edición original.

La inclusión de nuevas cartas de rumor, misión, eventos y capitanes son una gran noticia y servirán para darle mayor variabilidad a las partidas.

Estoy deseando probar el nuevo modelo de barco, así como las modificaciones de barco nuevas (incluso las de los NPC). No tengo tan claro si valen la pena las nuevas special weapons. Tienen las típicas reglas algo rebuscadas de las que nunca terminas de acordarte y siempre debes acabar echando mano del manual.

Todavía no me he metido a fondo en los módulos más complejos (lealtad, favores, localizaciones, contrabando).

Veo que hacen oficial la variante de juego "Cutthroat", que ya solemos emplear en mi grupo.

Quiero finalizar añadiendo que en mi grupo estamos usando últimamente una home rule que publicó un usuario serbio en la bgg. Los NPCs presentes en el tablero se mueven al final de cada turno, independientemente de si lo indican las cartas de evento. Nosotros lanzamos un dado de 8 caras por cada barco con los puntos cardinales para saber hacia qué dirección se mueven en cada turno. Si se encuentran en una zona marítima donde ya hay un barco al que deben perseguir según las reglas de persecución, no se mueven de esa zona.

Pues muchas gracias por el aporte, precisamente estoy debatiéndome entre comprármelo o no. Después de lo que comentas la balanza se inclina hacia el sí.

Un saludo.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: pablostats en 29 de Agosto de 2015, 11:45:19
Citar
Quiero finalizar añadiendo que en mi grupo estamos usando últimamente una home rule que publicó un usuario serbio en la bgg. Los NPCs presentes en el tablero se mueven al final de cada turno, independientemente de si lo indican las cartas de evento. Nosotros lanzamos un dado de 8 caras por cada barco con los puntos cardinales para saber hacia qué dirección se mueven en cada turno. Si se encuentran en una zona marítima donde ya hay un barco al que deben perseguir según las reglas de persecución, no se mueven de esa zona.

¿Y esta variante no hace la vida del pirata demasiado difícil? Teniendo en cuenta que un barco debe mover a una zona adyacente si hay un pirata independientemente de hacia donde la carta indica que debe moverse, y suponiendo que están los 4 barcos neutrales (1 de cada nación) en juego, esto deja el mapa casi intransitable (sin correr muchos riesgos) para los piratas.

Mmm... No creo que le haga la vida más difícil de lo que ya es sí para un pirata  ;D. Ten en cuenta que con las reglas básicas hay barcos NPC que no se mueven de su zona marítima en ciertos turnos (las cartas de evento no los mueven), lo que impide a los piratas acercarse a ese puerto si no quieren tener problemas. Y ese inmovilismo de los barcos puede durar varios turnos si no sale la carta de evento adecuada... De ahí que yo empezara a usar esta home rule.

Además, con el lanzamiento de esos dados de coordenadas, los barcos NPC siguen moviéndose de forma aleatoria, como en las reglas básicas, y siguen persiguiendo a piratas exclusivamente en zonas adyacentes.

Esta regla le da mucha más movilidad a los barcos NPC y aporta un punto más de intriga al inicio de cada turno por ver hacia donde se mueven los barcos.

En M&M ser pirata tiene inconvenientes y te obliga a controlar muchas más cosas. Pero personalmente suelo jugar casi siempre como pirata. Creo que el juego se vive con mucha más intensidad y tensión. Al final de la partida, ganes o pierdas, te has divertido una barbaridad.

Y por último, habiendo jugado ya unas cuantas partidas, perder un barco en un combate no es el fin del mundo. He llegado a ganar partidas tras tener que recuperarme de una derrota naval. Es muy típico ver en partidas con jugadores novatos como éstos no se salen de la legalidad, viviendo del comercio entre puertos y esquivando todo posible enfrentamiento. El temor a perder el barco los tiene acojonados. Y de hecho en algunas ocasiones he visto a gente que probaba el juego por primera vez defraudada porque se lo imaginaban con más interacción y combates. El problema no es del juego, si no de los jugadores que se niegan a tomar riesgos.

Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: pablostats en 16 de Noviembre de 2015, 17:40:02
Probada la expansión. De todos los módulos disponibles utilizamos: todas la nuevas cartas (eventos, misiones, rumores, capitanes, gloria) excepto las de nuevos barcos (me faltan por pintar los briggs...), viento a favor / en contra, tormenta, lealtad de la tripulación, favores, contrabando, nuevas modificaciones de barco y nuevas armas (sólo para jugadores, no para NPC).

Todas estas cosas aportan cambios muy sutiles que para mí mejoran el juego base. Me parecen especialmente interesantes los módulos de la lealtad de la tripulación y el de favores. El de favores es fundamental para todo aquel que se convierta en pirata, sobre todo para entrar en puertos ilegalmente. Hasta ahora ser pirata te impedía acceder a puertos controlados por naciones de las que habías saqueado algún barco. Sólo un perdón real podía romper esta situación. Ésa era una ventaja brutal para los mercaderes, que podían sacar provecho de las características de todos los puertos mientras que los piratas se veían obligados vivir en alta mar. Ahora gastando un favor puedes acceder a esos puertos pese a ser pirata.

En general creo que son mejoras que equilibran el juego y le hacen la vida menos difícil (sin dejar de serlo) a los piratas. Gran expansión que pule todas las pequeñas imperfecciones del juego básico.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: vendettarock en 16 de Noviembre de 2015, 18:29:35
Probada la expansión. De todos los módulos disponibles utilizamos: todas la nuevas cartas (eventos, misiones, rumores, capitanes, gloria) excepto las de nuevos barcos (me faltan por pintar los briggs...), viento a favor / en contra, tormenta, lealtad de la tripulación, favores, contrabando, nuevas modificaciones de barco y nuevas armas (sólo para jugadores, no para NPC).

Todas estas cosas aportan cambios muy sutiles que para mí mejoran el juego base. Me parecen especialmente interesantes los módulos de la lealtad de la tripulación y el de favores. El de favores es fundamental para todo aquel que se convierta en pirata, sobre todo para entrar en puertos ilegalmente. Hasta ahora ser pirata te impedía acceder a puertos controlados por naciones de las que habías saqueado algún barco. Sólo un perdón real podía romper esta situación. Ésa era una ventaja brutal para los mercaderes, que podían sacar provecho de las características de todos los puertos mientras que los piratas se veían obligados vivir en alta mar. Ahora gastando un favor puedes acceder a esos puertos pese a ser pirata.

En general creo que son mejoras que equilibran el juego y le hacen la vida menos difícil (sin dejar de serlo) a los piratas. Gran expansión que pule todas las pequeñas imperfecciones del juego básico.

Estoy de acuerdo. Solo hubiese deseado que los nuevos NPC´s piratas tuvieran un "slot" diferente en lugar de usar el del sloop y la frigate para frenar un pelín a los jugadores mercantes. Aún así jugar al M&M básico se me hace hoy en día descafeinado.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Rueco en 16 de Noviembre de 2015, 21:59:21
No hay ninguna traducción "fandom" en español ¿verdad?  ::)
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: pablostats en 16 de Noviembre de 2015, 22:20:23
Estoy de acuerdo. Solo hubiese deseado que los nuevos NPC´s piratas tuvieran un "slot" diferente en lugar de usar el del sloop y la frigate para frenar un pelín a los jugadores mercantes. Aún así jugar al M&M básico se me hace hoy en día descafeinado.

Cuidado. No tengo el juego a mano ahora, pero creo que hay Man-o-wars piratas si no recuerdo mal. Nosotros no los sacamos a mesa por la tontería de no tener los nuevos barcos pintados, pero durante la partida aparecieron un par de cartas de evento para introducir galeones pirata. Además están las mejoras de barco y armas especiales para los NPCs.

Por lo demás, lo de que jugar al básico se hace descafeinado... hasta cierto punto estoy de acuerdo. Es que la expansión ha pulido muy bien aspectos que lo desequilibraban, con el mérito de no haberlo convertido en un juego diferente. Yo ya tengo mezclado el básico con la expansión.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: vendettarock en 17 de Noviembre de 2015, 00:23:30
Estoy de acuerdo. Solo hubiese deseado que los nuevos NPC´s piratas tuvieran un "slot" diferente en lugar de usar el del sloop y la frigate para frenar un pelín a los jugadores mercantes. Aún así jugar al M&M básico se me hace hoy en día descafeinado.

Cuidado. No tengo el juego a mano ahora, pero creo que hay Man-o-wars piratas si no recuerdo mal. Nosotros no los sacamos a mesa por la tontería de no tener los nuevos barcos pintados, pero durante la partida aparecieron un par de cartas de evento para introducir galeones pirata. Además están las mejoras de barco y armas especiales para los NPCs.

Por lo demás, lo de que jugar al básico se hace descafeinado... hasta cierto punto estoy de acuerdo. Es que la expansión ha pulido muy bien aspectos que lo desequilibraban, con el mérito de no haberlo convertido en un juego diferente. Yo ya tengo mezclado el básico con la expansión.

El bergantin pirata usa el espacio de carta de la sloop, y el manowar el de la fragata. Si te fijas el brig es la calavera normal y el manowar el de las tibias.
Por lo que siempre va a haber 2 piratas npc como máximo.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: pablostats en 17 de Noviembre de 2015, 12:33:08
El bergantin pirata usa el espacio de carta de la sloop, y el manowar el de la fragata. Si te fijas el brig es la calavera normal y el manowar el de las tibias.
Por lo que siempre va a haber 2 piratas npc como máximo.

Ahh, ok ok. Cierto.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: scilon en 25 de Mayo de 2016, 23:59:10
Se que hace mucho que esta inactivo este post pero....

al final alguien se atrevió con la tradumaquetacion de reglas y cartas ?

Estaría muy interesado, también busco las cartas de rumor y misión del juego base maquetadas.
Estuve mirado  y no las pude hallar...  hay algún buen samaritano dispuesto a compartir tan preciados documentos ? :P
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: ThoR en 26 de Mayo de 2016, 10:43:19
http://boardgamegeek.com/filepage/89968/cartas-mision-y-rumor-en-espanol-corregidas

Y las erratas corregidas

http://boardgamegeek.com/filepage/124227/erratas-corregidas-de-mision-y-rumor
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: scilon en 30 de Mayo de 2016, 20:20:37
http://boardgamegeek.com/filepage/89968/cartas-mision-y-rumor-en-espanol-corregidas

Y las erratas corregidas

http://boardgamegeek.com/filepage/124227/erratas-corregidas-de-mision-y-rumor


Muchas Gracias Maquina!  ;)

a imprimir!!
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: GAMBITO en 30 de Junio de 2016, 19:42:08
Creéis que habrá re edición de la expansión ?

Enviado desde mi CUBOT X10 mediante Tapatalk

Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: ritter en 10 de Diciembre de 2016, 15:41:03
Juraría que la están preparando y sale en diciembre.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: GAMBITO en 10 de Diciembre de 2016, 17:50:19
Diciembre es ya 👏😀
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: ritter en 11 de Diciembre de 2016, 19:22:42
El tema es que es z-man, que con el tema de las navidades, distribución internacional, posibles retrasos, y que posiblemente se hayan quedado cortos de tirada; ya veremos cuándo la tenemos disponible por aquí.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: GAMBITO en 03 de Marzo de 2017, 20:02:43
me estoy pensando pillarla, que ya esta :-)

no he probado el juego base aun, pero he leido tanto bueno del juego... y que se haya agotado una vez la expansion, me anima a pillarla ... todo el mundo dice que es la mejor expansion de un juego probada... que me decís...

incluso si a mi grupo no le gusta he mirado un par de variantes en solitario que pintan bien para darle uso a la expansion.

que opinais... animadme o desanimadme :-P
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Octopus en 03 de Marzo de 2017, 20:17:31
me estoy pensando pillarla, que ya esta :-)

no he probado el juego base aun, pero he leido tanto bueno del juego... y que se haya agotado una vez la expansion, me anima a pillarla ... todo el mundo dice que es la mejor expansion de un juego probada... que me decís...

incluso si a mi grupo no le gusta he mirado un par de variantes en solitario que pintan bien para darle uso a la expansion.

que opinais... animadme o desanimadme :-P
Si te gusta el juego yo sí te la recomiendo. Consta de diversos módulos que son sencillos de aplicar y no complican mucho el juego.

La expansión incluye cinco variantes y 11 módulos diferentes de juego que se pueden añadir separados o combinándolos. También incluye más cartas de todos los mazos y nuevos capitanes.
Pero lo relevante son los módulos:
1. Mejoras estéticas. Tokens para marcar las misiones en el tablero, banderitas para marcar los puertos de los capitanes así como donde aparecerán los NPC, barcos de guerra Man-o-wars que pueden aparecer sin guerra declarada.
2. Nuevas armas especiales. Heated shot, Double shot, Caltrops.
3. Nuevas modificaciones de barco. Carved hull, Crow’s nest, Smugglers hold (para el módulo de contrabando), The plank (para el módulo de Lealtad)
4. Mejoras en los NPC. Ya no sólo los capitanes pueden mejorar sus barcos, sino también los NPC.
5. Barcos. Nuevo barco: brigg. Cartas de galeón con otros valores (menos maniobrabilidad).
6. Galeón del Tesoro. Es una nueva miniatura NPC de un galeón español cargado de oro al que se puede asaltar.
7. Contrabando. Nuevas cartas y mecánicas para poder llevar mercancías de contrabando. Añade una extensión al tablero de jugador.
8. Viento y meteorología. Rosa de los vientos que introduce el factor dirección del viento. Tormenta que se va moviendo por el tablero por encima de los barcos por medio de un token elevado.
9. Localizaciones. Token de localizaciones que pueden visitarse y asaltarse: puerto pirata, misión, puesto comercial, nativos, arrecife, fuerte naval, prisión, ciudad.
10. Favores. Nueva mecánica para ganar favores y beneficiarse de ellos que añade un track al tablero de jugador.
11. Lealtad. Mecánica para controlar la lealtad de la tripulación. Añade otra extensión al tablero de jugador.

Para mí sí merece la pena.

Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: GAMBITO en 03 de Marzo de 2017, 20:33:07
me estoy pensando pillarla, que ya esta :-)

no he probado el juego base aun, pero he leido tanto bueno del juego... y que se haya agotado una vez la expansion, me anima a pillarla ... todo el mundo dice que es la mejor expansion de un juego probada... que me decís...

incluso si a mi grupo no le gusta he mirado un par de variantes en solitario que pintan bien para darle uso a la expansion.

que opinais... animadme o desanimadme :-P
Si te gusta el juego yo sí te la recomiendo. Consta de diversos módulos que son sencillos de aplicar y no complican mucho el juego.

La expansión incluye cinco variantes y 11 módulos diferentes de juego que se pueden añadir separados o combinándolos. También incluye más cartas de todos los mazos y nuevos capitanes.
Pero lo relevante son los módulos:
1. Mejoras estéticas. Tokens para marcar las misiones en el tablero, banderitas para marcar los puertos de los capitanes así como donde aparecerán los NPC, barcos de guerra Man-o-wars que pueden aparecer sin guerra declarada.
2. Nuevas armas especiales. Heated shot, Double shot, Caltrops.
3. Nuevas modificaciones de barco. Carved hull, Crow’s nest, Smugglers hold (para el módulo de contrabando), The plank (para el módulo de Lealtad)
4. Mejoras en los NPC. Ya no sólo los capitanes pueden mejorar sus barcos, sino también los NPC.
5. Barcos. Nuevo barco: brigg. Cartas de galeón con otros valores (menos maniobrabilidad).
6. Galeón del Tesoro. Es una nueva miniatura NPC de un galeón español cargado de oro al que se puede asaltar.
7. Contrabando. Nuevas cartas y mecánicas para poder llevar mercancías de contrabando. Añade una extensión al tablero de jugador.
8. Viento y meteorología. Rosa de los vientos que introduce el factor dirección del viento. Tormenta que se va moviendo por el tablero por encima de los barcos por medio de un token elevado.
9. Localizaciones. Token de localizaciones que pueden visitarse y asaltarse: puerto pirata, misión, puesto comercial, nativos, arrecife, fuerte naval, prisión, ciudad.
10. Favores. Nueva mecánica para ganar favores y beneficiarse de ellos que añade un track al tablero de jugador.
11. Lealtad. Mecánica para controlar la lealtad de la tripulación. Añade otra extensión al tablero de jugador.

Para mí sí merece la pena.

gracias, me estas convenciendo :-)
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: GAMBITO en 05 de Marzo de 2017, 17:37:05
Convencido. Con la oferta de juégame ha caído
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Octopus en 05 de Marzo de 2017, 20:54:42
Convencido. Con la oferta de juégame ha caído
Cuánta responsabilidad...  ;D
Seguro que te gusta.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: zarovich en 06 de Febrero de 2019, 00:28:29
Buenas,

refloto el hilo porque me pillé el juego con la expansión en pack y no me queda claro qué usar de Seas of Glory para mi primera partida y que esté equilibrado entre Mercaderes y Piratas.

Gracias!
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: vendettarock en 06 de Febrero de 2019, 00:42:01
Buenas,

refloto el hilo porque me pillé el juego con la expansión en pack y no me queda claro qué usar de Seas of Glory para mi primera partida y que esté equilibrado entre Mercaderes y Piratas.

Gracias!

No te preocupes por eso, se supone que todos los modulos estan pensados para jugarse con independencia de unos y otros.

Los mercaderes y piratas no están equilibrados. Ser Mercader es un camino más seguro y constante.

Ser pirata te puede reportar muchos puntos y más rápido. Pero es un camino más peligroso.

Si no quieres empezar solo por el base, prueba con los.modulos que quieras, pero no te recomiendo el modulo de Lealtad para uns primera partida.con gente novata. Endurece mucho el juego.

Los demás módulos añaden dificultad en el sentido de que son más normas a tener en cuenta, pero la Lealtad puede castigarte mucho.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: pablostats en 06 de Febrero de 2019, 01:36:03
Buenas,

refloto el hilo porque me pillé el juego con la expansión en pack y no me queda claro qué usar de Seas of Glory para mi primera partida y que esté equilibrado entre Mercaderes y Piratas.

Gracias!

Hay once módulos que pueden añadirse. Normalmente añado hasta 6 o 7 en una misma partida.

El módulo 1 simplemente añade elementos al juego (banderas de localización de puertos base, marcadores de localización de misiones, más cartas de eventos, misiones y rumores, y nuevos capitanes...). Perfecto para ordenar elementos del tablero y darle más variedad al juego sin tener que aprender reglas nuevas.

El módulo 2: nuevas armas especiales. No es imprescindible en absoluto, y además te obliga a recordar el funcionamiento de estas nuevas armas. Como digo, interesante pero no imprescindible. Éste es un juego con tantas reglas a recordar, que me da algo de pereza incluir nuevas.

El módulo 3: nuevas modificaciones de barco. Éste lo añado siempre. Apenas ofrece dos nuevas modificaciones pero cuenta además con la trampilla del contrabandista y la plancha, dos elementos nuevos fundamentales si se juega además con los módulos de Contrabando y Lealtad.

El módulo 4: mejoras para barcos de No Jugadores. Otro que juego siempre. No supone un sobrecargo de reglas y si los jugadores pueden contar con modificaciones en su barco, ¿por qué no los barcos enemigos?

El módulo 5: barcos. Ofrece un nuevo modelo de barco (brig) con prestaciones a medio camino entre el galeón y la fragata, cuya principal ventaja es que es más barato que los otros pero su compra no otorga punto de gloria. Además este módulo obliga a cambiar las antiguas cartas de galeón por unas nuevas con la característica de Maniobrabilidad reducida a 1.

El módulo 6: galeón del tesoro. Añade un barco que se mueve por el tablero y cuyo cargamento de oro aumenta progresivamente a lo largo de la partida, convirtiéndose en un buen objetivo para los piratas. Me parece un módulo fundamental para que los piratas tengan opción de hacerse con mucha pasta, no sin dificultad (derrotar a un galeón) cuando la partida toca a su fin.

El módulo 7: contrabando. Permite comprar y vender materiales de contrabando, transportándolos de forma oculta y sin necesidad de contar con gran capacidad de bodega en los barcos, como suelen tener los mercadores. Un módulo que ayuda enormemente a los piratas, cuyos barcos pequeños les impedían ganar dinero mediante el transporte de mercancías.

El módulo 8: viento y clima. Otro módulo que jugamos siempre. El viento cambia en cada turno, favoreciendo o perjudicando a los barcos según se muevan a favor o en contra, aumentando o disminuyendo el número de acciones de movimiento del barco. Las tormentas pueden dejar tocados a aquellos barcos a los que pilla en alta mar.

El módulo 9: localizaciones. No lo he jugado nunca. Se trata de un montón de tokens que representan localizaciones donde pueden realizarse todo tipo de acciones. Supone recordar dieciseis localizaciones con sus reglas, etc. Demasiado para mí. Algún día lo probaremos, pero ahora mismo es demasiado.

El módulo 10: favores. De gran ayuda para los piratas gracias a las posibilidades de re-roll, además de poder entrar en puertos "prohibidos" gracias a los sobornos. Esto, la imposibilidad de atracar en puertos de naciones donde algunos piratas tienen precio a su cabeza, convertía el tablero en un infierno para los piratas. Ahora tienen más posibilidades.

El módulo 11: lealtad. Un módulo muy divertido pero muy cabrón, ya que supone gestionar el ánimo de tu tripulación. Las acciones positivas a lo largo de la partida elevarán su motivación, pero las malas decisiones y los problemas pondrán a tus hombres en tu contra.

 
Personalmente, los módulos interesantes para equilibrar al mercader y al pirata son los de Contrabando (7) y el de Favores (10). Con el de contrabando el pirata (y el mercader también, aunque a éste no le hace tanta falta) puede ganar bastante pasta traslandando mercancías escondidas sin necesidad de tener gran capacidad de bodega en su barco como el mercader. Y el módulo de favores ofrece más oportunidades para el pirata con las que antes no contaba.

El módulo del galeón del tesoro (6) también es importante para el pirata, para compensar su escasa actividad mercantil, tan lucrativa y segura para el mercader, con una gran oportunidad de asaltar el galeón y llevarse un punto de gloria por la victoria y una buena cantidad de oro.

El módulo de lealtad (11) es interesante y muy temático, aunque no sé si también bastante duro para el pirata.

Los demás módulos ofrecen pequeñas variaciones, más o menos interesantes, que no equilibran el juego necesariamente.

A todo esto nosotros jugamos con la variante 1 (turnos flexibles), la variante 4 (it's a hard life) que incrementa la presencia inicial de barcos de no-jugadores al principio de la partida, y la variante 5 (cutthroat) que permite intervenir en el turno de otros jugadores si su barco pasa por la misma zona en la que nos encontramos.

Por último, una interesante variante que puede conseguirse en la bgg es una donde se obliga a TODOS los jugadores a cumplir diferentes objetivos (propios de mercaderes y piratas) para ganar la partida y así equilibrar el juego absolutamente ya que todos los jugadores se enfrentan a las mismas dificultades y peligros.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: zarovich en 06 de Febrero de 2019, 14:33:27
Joder, qué detalle los dos.

Mil gracias por vuestras respuestas!!
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: zarovich en 06 de Febrero de 2019, 16:11:40
Por último, una interesante variante que puede conseguirse en la bgg es una donde se obliga a TODOS los jugadores a cumplir diferentes objetivos (propios de mercaderes y piratas) para ganar la partida y así equilibrar el juego absolutamente ya que todos los jugadores se enfrentan a las mismas dificultades y peligros.

Estoy buscando y no la encuentro, ¿puedes resumírmela o enviarle el link?

¡Gracias!
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: pablostats en 06 de Febrero de 2019, 18:19:25
Por último, una interesante variante que puede conseguirse en la bgg es una donde se obliga a TODOS los jugadores a cumplir diferentes objetivos (propios de mercaderes y piratas) para ganar la partida y así equilibrar el juego absolutamente ya que todos los jugadores se enfrentan a las mismas dificultades y peligros.

Estoy buscando y no la encuentro, ¿puedes resumírmela o enviarle el link?

¡Gracias!

Ostia, pues no la encuentro. Tengo en casa el archivo, a ver si puedo enviártelo esta semana.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Viyullas en 06 de Febrero de 2019, 20:54:18
Por último, una interesante variante que puede conseguirse en la bgg es una donde se obliga a TODOS los jugadores a cumplir diferentes objetivos (propios de mercaderes y piratas) para ganar la partida y así equilibrar el juego absolutamente ya que todos los jugadores se enfrentan a las mismas dificultades y peligros.

Estoy buscando y no la encuentro, ¿puedes resumírmela o enviarle el link?

¡Gracias!

Ostia, pues no la encuentro. Tengo en casa el archivo, a ver si puedo enviártelo esta semana.

Si lo resubes a la BGG, o lo compartes aqui... mejor, que yo tambien lo quiero :-D
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: vendettarock en 06 de Febrero de 2019, 21:33:28
Yo por el contrario no recomiendo esa variante hasta que tengas un par de partidas a tu espalda y la consideres necesaria.

Por mi parte mata bastante la gracia del juego de seguir tu propio camino, al obligarte a hacer de todo.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: pablostats en 07 de Febrero de 2019, 01:39:26
La he encontrado. Está explicada en este topic de la bgg:

https://www.boardgamegeek.com/thread/731788/gp-rule-more-thematic-game

Es curioso ver que la propuesta es de 2011, a penas unos meses después de su publicación, y uno de sus objetivos es reducir la cantidad de puntos de gloria obtenidos a través del dinero ahorrado.

Yo por el contrario no recomiendo esa variante hasta que tengas un par de partidas a tu espalda y la consideres necesaria.

Por mi parte mata bastante la gracia del juego de seguir tu propio camino, al obligarte a hacer de todo.

Estoy de acuerdo en que es una variante que tiene gracia probarla una vez ya sabes jugar. Y es cierto que lo de obligarte a hacer de todo quizá rompa un poco la lógica del juego, pero obliga a mojarse a los jugadores más "acomodados". En M&M parece que la decisión de lanzarse a la piratería es más temática y divertida, a cambio de lastrar tus opciones de victoria.

Creo que la expansión Seas of Glory de por sí equilibra más las oportunidades para el pirata. Y concretamente la variante 3 oficial de Seas of Glory "Give me glory or give me death" es la que más se parece a esta variante no oficial, ya que incrementa la dificultad para conseguir puntos de gloria mediante el almacenamiento de dinero, el método más eficaz para el mercader. En la inmensa mayoría de partidas que he jugado el mercader se forra y alcanza fácilmente las 50 monedas de oro que le otorgan 5 puntos de gloria. Le sumas un par de transacciones de tres cartas iguales (que suponen dinero a espuertas + punto de gloria extra) y la compra de un barco nuevo... y ya tienen ocho de los diez puntos en el saco. Mientras, los piratas han ido rascando pasta a base de jugarse el tipo, sufrir daños en su barco que deben ser reparados, etc.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: vendettarock en 07 de Febrero de 2019, 12:01:01
Pues eso dije antes, el pirata se expone más pero tiene posibilidades de ganar gloria más rápido. Las Merchants y location raids son una forma muy lucrativa de ganar dinero y más rapida que con el pick and deliver del jugador mercante. Y una forma también mucho más rápida de obtener puntos de gloria una vez estas preparado.

Con el pirata básicamente hay que aprender a jugar. Las veces que he visto yo ganar a jugadores piratas ni siquiera ha sido con PVP.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Solinete en 08 de Febrero de 2019, 22:25:30
Gracias por la explicación de los modulos, lo tendre en cuenta.

Y para partidas en solitario, ¿se recomienda algun modulo?
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Octopus en 09 de Febrero de 2019, 09:56:11
Gracias por la explicación de los modulos, lo tendre en cuenta.

Y para partidas en solitario, ¿se recomienda algun modulo?
Yo en solitario he aplicado todos los módulos y bien.
Por si te interesa, en otro hilo puse unas reglas para solitario que hice a mí manera:
https://www.dropbox.com/s/juscil50yx07tyy/REGLAS%20EN%20SOLITARIO_MM.pdf?dl=0
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Waterzero en 02 de Febrero de 2021, 20:44:05
Tengo el juego base en inglés (aún sin estrenar) y he visto la expansión a buen precio en italiano.

Me gustaría pillarla en inglés, mejor, pero está muy cara con los gastos de envío. Y por otro lado, no entiendo ni papa de italiano.

¿Creéis que valdría la pena invertir, mejor, en la expansión en inglés, aunque me salga más cara, o aprovechar el "chollazo" en otro idioma?
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Ben en 02 de Febrero de 2021, 21:44:16
Es una excelente expansion. La compra de una ampliación depende del número de partidas que tengas pensado darle a un juego determinado. Merchants & Marauders en su modo Basico está bien.
La expansión añade módulos diferentes que se acoplan perfectamente al juego.
Merece la pena si le vas a dar partidas al juego base  ;)
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Waterzero en 02 de Febrero de 2021, 23:02:37
Es una excelente expansion. La compra de una ampliación depende del número de partidas que tengas pensado darle a un juego determinado. Merchants & Marauders en su modo Basico está bien.
La expansión añade módulos diferentes que se acoplan perfectamente al juego.
Merece la pena si le vas a dar partidas al juego base  ;)

Sí, ¿pero en italiano? Será necesario tradumaquetar o algo? he visto que vienen muchas cartas y cartones con texto
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: elelelel en 03 de Febrero de 2021, 11:24:52
Yo lo tengo el juego base en ingles tradumaquetado y  la expansion en italiano tambien la voy a tradumaquetar, las cartas tienen mucho texto. En el foro tienes archivos con el manual y para tradumaquetar, en la BGG tambien.




Es una excelente expansion. La compra de una ampliación depende del número de partidas que tengas pensado darle a un juego determinado. Merchants & Marauders en su modo Basico está bien.
La expansión añade módulos diferentes que se acoplan perfectamente al juego.
Merece la pena si le vas a dar partidas al juego base  ;)

Sí, ¿pero en italiano? Será necesario tradumaquetar o algo? he visto que vienen muchas cartas y cartones con texto
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Waterzero en 03 de Febrero de 2021, 11:29:56
Yo lo tengo el juego base en ingles tradumaquetado y  la expansion en italiano tambien la voy a tradumaquetar, las cartas tienen mucho texto. En el foro tienes archivos con el manual y para tradumaquetar, en la BGG tambien.




Es una excelente expansion. La compra de una ampliación depende del número de partidas que tengas pensado darle a un juego determinado. Merchants & Marauders en su modo Basico está bien.
La expansión añade módulos diferentes que se acoplan perfectamente al juego.
Merece la pena si le vas a dar partidas al juego base  ;)

Sí, ¿pero en italiano? Será necesario tradumaquetar o algo? he visto que vienen muchas cartas y cartones con texto

Sí, lo he visto, y estoy en un buen dilema  :'(:

Pillar la expansión en italiano por 17€ y tradumaquetarlo todo (no me suele hacer gracia modificar el juego), o pillarla en inglés por 52€ y jugar en inglés que lo pillo mejor (y así no toco nada). Además, el básico lo tengo en inglés.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: elelelel en 03 de Febrero de 2021, 11:45:50
La version en ingles estaba agotada hasta dode yo sé, por eso me pille la version en italiano, si esta a ese precio en amazon es que la estan liquidando. No sé si reimprimiran ni cuando y el precio no es alto.



Yo lo tengo el juego base en ingles tradumaquetado y  la expansion en italiano tambien la voy a tradumaquetar, las cartas tienen mucho texto. En el foro tienes archivos con el manual y para tradumaquetar, en la BGG tambien.




Es una excelente expansion. La compra de una ampliación depende del número de partidas que tengas pensado darle a un juego determinado. Merchants & Marauders en su modo Basico está bien.
La expansión añade módulos diferentes que se acoplan perfectamente al juego.
Merece la pena si le vas a dar partidas al juego base  ;)

Sí, ¿pero en italiano? Será necesario tradumaquetar o algo? he visto que vienen muchas cartas y cartones con texto

Sí, lo he visto, y estoy en un buen dilema  :'(:

Pillar la expansión en italiano por 17€ y tradumaquetarlo todo (no me suele hacer gracia modificar el juego), o pillarla en inglés por 52€ y jugar en inglés que lo pillo mejor (y así no toco nada). Además, el básico lo tengo en inglés.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Waterzero en 03 de Febrero de 2021, 11:59:49
La version en ingles estaba agotada hasta dode yo sé, por eso me pille la version en italiano, si esta a ese precio en amazon es que la estan liquidando. No sé si reimprimiran ni cuando y el precio no es alto.



Yo lo tengo el juego base en ingles tradumaquetado y  la expansion en italiano tambien la voy a tradumaquetar, las cartas tienen mucho texto. En el foro tienes archivos con el manual y para tradumaquetar, en la BGG tambien.




Es una excelente expansion. La compra de una ampliación depende del número de partidas que tengas pensado darle a un juego determinado. Merchants & Marauders en su modo Basico está bien.
La expansión añade módulos diferentes que se acoplan perfectamente al juego.
Merece la pena si le vas a dar partidas al juego base  ;)

Sí, ¿pero en italiano? Será necesario tradumaquetar o algo? he visto que vienen muchas cartas y cartones con texto

Sí, lo he visto, y estoy en un buen dilema  :'(:

Pillar la expansión en italiano por 17€ y tradumaquetarlo todo (no me suele hacer gracia modificar el juego), o pillarla en inglés por 52€ y jugar en inglés que lo pillo mejor (y así no toco nada). Además, el básico lo tengo en inglés.

No es muy alto, te refieres, al de 52€ en inglés?? Es que cuesta el triple que en italiano  :o
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: elelelel en 03 de Febrero de 2021, 12:17:07
Me refiero a la version en italiano, en ingles hace tiempo que yo no la veo en stock.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 04 de Febrero de 2021, 14:30:42
Los que tradumaquetais.

Hay un mod en el TTS que es bestial con todo  más un montón de expansiones fanmade que tienen una pinta fantástica, por lo que igual os compensa haceros con esas expansiones.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: kesulin en 04 de Febrero de 2021, 20:06:42
¿Que expansiones? Me interesa
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Blackie en 05 de Febrero de 2021, 14:39:22
Tengo tanto el juego base como la expansión en italiano y aunque hay mucho texto, creo que es más fácil entender el italiano que el inglés si del italiano se tienen nociones básicas.

Respecto a la expansión, cada módulo hace mejorar la experiencia de juego y además, si eres pirata te da más posibilidades. Compra recomendada si esperas jugar más de 5 partidas.

Saludos.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: korsariovsaml en 05 de Febrero de 2021, 15:04:21
Están (estoy) preparando un juego de Sandbox de piratas... igual os interesa seguir su avance.
Sera de 1 a 4 jugadores.

https://www.instagram.com/pif_games/

https://www.facebook.com/Present-Is-Future-Games-533570550916884
(https://i.postimg.cc/CK9ZpLgM/Proximamente.jpg) (https://postimg.cc/qtXB8rqW)
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 05 de Febrero de 2021, 15:05:07
¿Que expansiones? Me interesa

No te sabría de ir. Además no tengo em TTS delante. Pero son unas cuantas y con bastante contenido. En plan mazo extra de eventos, de rumores, etc
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:22:40
LOCATIONS 2.0
Added playtime : None
Added complexity : Minor.
Note : Reduces luck factor, rewards planning and persistence.

Raiding any location follows this sequence :

1- Cards are drawn face up as usual.

2- For each cannon, the raider can either :
- Discard a grape shot to remove a card with an escape icon.
OR - Discard a chain shot, heated shot, double shot, smoke shot or explosive shot to remove a card with a hit icon.
OR - Roll a dice and remove a card of his choice upon success.

3- Either retreat or continue with the ground assault.

Important : Unlike merchant raids, you cannot roll a dice and then use a special weapon if it fails.  For each cannon, you either use a weapon or roll a dice, not both.


Locations can now be visited several times in the same turn.

If a naval ship spawn point is on the board, the matching naval fort can be visited to move the spawn to an adjacent sea-zone.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:26:40
Hay nuevos capitanes que no los voy a copiar aqui, porque cada uno tiene sus reglas.

FREE TRADE:

Requires Simultaneous Turns.

Added playtime : Variable, rarely used except in team games, but may make a few port actions take longer.
Added complexity : Moderate

Can only be initiated either as a "port activity" when another player is in the same port, or after one player sucessfully scouts the other.  If a player wishes to be found, a simple "visit" action can be used instead (same as visiting a location) and does not require a scouting roll.  At this point the two players are free to exchange anything that could be "plundered", so goods/gold/rumors/glory cards/specialits/special weapons. (But not ships)

If the "Favors 2.0" variant is used, favors can also be traded.

If this happens at sea, an attack can be initiated before or after the trade, so be wary of pirates who say they "just want to trade".

Note : Selling is still the very first port activity.

Slavery expansion : You do NOT gain a free specialist for buying a slaves cargo card with a specialist icon from another player.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:27:36
PIRACY 2.0

Added play time : Approx 5 mins.
Added complexity : High
Note : Increases risk and reward for pirate players, and allows for the pirate/bounty hunter hybrid playstyle.

At the beginning of setup, before players choose their captain, place two random naval ships from different nations and one non-traitor NPC pirate on the board.

8 bounty tokens are placed in a bag. When an NPC pirate enters the game, two bounty tokens are drawn from the bag, telling you which nation(s) will pay for their head. If, during the game, the NPC pirate attacks a non-pirate player, a bounty token of that player's nationality is added to it. What this means is you, as a pirate yourself, can collect the bounties using the same rules as when you defeat another player pirate (the amount doesn't change).

Favors cannot be used to redraw cargo cards drawn for a raid.

Becoming a pirate :

An act of piracy is any attack or raid against non-pirates (even if it earns no bounty), and anything that earns you a bounty with 2 exceptions :
1- Changing a port's nationality.
2- Defeating a naval ship (IE if you get attacked because of an ongoing war or because you're Ali Vezaz).

Note : Attacking a naval ship (which also nets you an initial bounty) is considered piracy.

If you commit an act of piracy that earns you a bounty, or if you already had bounties before the act (IE an English bounty from previously making Bridgetown Spanish, and then raiding natives), then you become a pirate.

Note : Captains who start the game with bounties also start as pirates.

Once you are a pirate, there is no distinction between the bounties you have. If you want to be a non-pirate again, you must get rid of ALL your bounties.

 As a pirate, the "pirate treaty" then applies to you and NPC pirates won't hunt nor scout for you as per normal rules. If you break the treaty by attacking another who is part of it (or by attacking a pirate haven), then you gain a "pirate bounty".  These special bounties cannot be collected or pardoned, but they put you on top of the NPC pirates' hunt priority.

A traitor pirate cannot visit a pirate haven.

A traitor pirate cannot claim or complete "The Pirate League" or the "Joined Forces" mission.


A pirate player earning a bounty from all four nations earns a glory point (only once per captain). Under these three conditions :
1- All four bounties are held simultaneously.
2- All four current bounties were earned (that excludes starting bounties and bounties gained from investments/frame/false accusation or Abram Dwight's or Jurgen de Witt's ability)
3- The pirate doesn't die doing whatever earns him the last bounty.


PLUNDER : The smuggler's hold now makes one contraband invisible even to player captains, meaning it cannot be plundered nor even looked at unless the plunderer claims the ship itself.  If the ship is claimed, the hidden contraband MUST be kept.  The ship cannot then be "unclaimed".

NPC TRAITOR PIRATES : Every player captain is on their hunting list, in this order of priority :

1- Player captains with bounties the traitor pirate could collect.
2- Player captains with gold on board.
3- Player captains with cargo on board.
4- Player captains with neither cargo nor gold.

If both NPC pirates are in the same sea-zone and at least one of them is a traitor pirate, they do not scout for players.

Also here's a summary of normal NPC pirates' hunting list taking other variants into account :
1- Traitor pirate player captains.
2- Non-pirate player captains with bounties they could collect.
3- Non-pirate player captains with gold on board.
4- Non-pirate player captains with cargo on board.
5- Non-pirate player captains with neither cargo nor gold.

If using Escort : NPC traitor pirates do not automatically escort their favored captains nor can you use an Escort card to make them join the battle, but if you are that captain and are attacked in the same sea-zone as them, you can retrieve a "visit" or "wait" token to demand escort from them (see Escort).

THE PIRATE FORT (requires Raid a Port and Investment) :

If a non-traitor, non-privateer pirate successfully raids a Naval Fort in a neutral sea-zone, he may roll Influence. If successful, it remains on the board and becomes a Pirate Fort.

A Pirate Fort counts as a Pîrate Haven in every way except :
1- It retains its strength of 6.
2- When you visit a Pirate Fort, you may also move a non-traitor NPC pirate to an adjacent sea-zone.
3- NPC traitor pirates do not scout for players in a sea-zone containing a Pirate Fort.

If a Naval Man-o-War enters the sea-zone of a Pirate Fort or if the sea-zone rejoins one of the four nations, the Pirate Fort is removed from the game.  If this was caused by a pirate player, he becomes a traitor pirate.

Note : When a privateer successfully raids a Naval Fort in a neutral sea-zone, he may make an influence roll to turn it to his nation instead of removing it.


(Extra option) HOSTILE NATIVES :
If you attempt to raid natives and either fail or retreat, put one of your cubes on the location. In addition, if your captain isn't neutral, put a flag of your nation on it. Natives in that specific location can no longer be visited by you or anyone from nations with their flag on it. If your captain dies, retrieve your cube. You can visit it again if your new captain is of a different nationality
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:28:05
SURRENDER

Added playtime : None
Added complexity : Moderate
Note : Rarely happens, but when it does, generally favors non-pirate players.

If found by another player, you can, before any round of sea or crew battle, offer surender. If it is accepted, you keep your captain and your ship (with its mods) along with anything your attacker couldn't take because he had no room on his ship (he can, however, take your cargo, rumor and glory cards, and leave the excess on your ship). Important : The winner gets a glory point ONLY if he plunders everything he can. If he negotiated for less because he wasn't entirely confident in his victory, no glory. This is also to avoid cheap mutual glory gifts between players. You also cannot get a second glory point from defeating the same captain, and if you yourself surrender to that same captain later in the game, you lose the glory point you got from that. Finally, a player does not collect the bounty for the defeat of a player pirate if he accepted a surrender.

Surrendering to an NPC is also possible, but can only be attempted if :
1- You are not a pirate.
2- (If it's a naval ship) You have no bounty from your attacker's nationality.
3- (If it's an NPC pirate) You have no bounty he could "collect" (IE no bounty he doesn't also have).

You must attempt an influence roll (a favor can be spent to reroll).

If successful, an NPC pirate takes all your gold and cargo, but cargo plundered is limited to remaining cargo space on his ship.  The player who rolled for the pirate decides what is taken.  Contraband that is invisible due to a smuggler's hold is not plundered by an NPC pirate.

If you successfully surrender to a Naval Ship instead (IE because of the war), your cannons are reduced to 0, your chasers, swivel guns, long guns, cannon port and naval ram are destroyed (shuffled back in the bag and new random mods returned to the game) and all your special weapons are confiscated. Naval ships do not plunder.

After surrender, an NPC captain does not scout for you again until you leave the sea-zone (entering port does not count as leaving for this purpose.)
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:28:31
INVESTMENT

Added playtime : 2-3 mins per captain actually using it (most don't)
Added complexity : High
Note : Significantly reduces the luck factor for certain merchant players, but can backfire unwillingly helping pirate players.

As a port activity, you can pay 10 gold to give the "prosperity" effect to a port. Put one of your cubes near the port.

From now on, as long as prosperity is in effect, goods are 1 gold cheaper to you (minimum 1) and you get 1 gold from the bank for each good purchased by another player.  This does not affect the trade station nor the town.

Every 2 investments in different ports earn you a glory point.  It is possible to invest in the same port a second time, but it does not count towards earning glory.

You may also roll your influence.  If successful, the nationality of the port changes to your own.  This earns you a bounty of the previous nationality.  This bounty alone doesn't make a player into a pirate, meaning naval ships won't hunt you or scout for you without contraband, NPC pirates still will, and should you be at war, naval ships with a corresponding bounty won't accept your surrender.
If an NPC pirate could, in theory, "collect" your bounty, then you are moved to the top of their hunt priority.  As long as you are not a pirate, such bounties do not prevent you from entering ports either.

Note : With the exception of Old Providence, changing the nationality of a sea-zone also changes the nationality in its special text.  IE : The extra cargo card from being Dutch in St-Maarten will now apply to the nationality of the port, and pirates can always enter Port Royal by paying 2 gold or succeeding an influence roll.

Other note : The original game equates bounties and piracy, therefore :
Letters of marque or other missions that require a bounty also require that your captain be an actual pirate. Any mission that requires "no bounty" (without a specific nation) can be claimed by any non-pirate. Gaspar de Rivera can also use his ability as long as he's not a pirate.  If a mission requirement, however says "No Spanish bounty" for example, then the mission still cannot be claimed even if you are not a pirate but have a Spanish bounty.

Note that you do gain the benefits of Old Providence as a non-pirate with a Spanish bounty.

Should you ever become a pirate, however, ALL bounties have to be removed to cancel the piracy status
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:28:59
RAID A PORT

Added playtime : Usually none, but can sometimes add a turn to a game by killing a winning player.
Added complexity : High

NOTE : It takes 15+ gold plunder to earn a glory point from a port raid as opposed to the normal 12+.

You cannot raid your home port.

You can now attempt to raid an actual port, using the same rules as a location raid :

6 cargo cards are drawn (like a naval fort).
7 cargo cards instead if the port is "prosperous".
5 cargo cards instead if the port is "poor".

If the port was already affected by poverty, the plunder value of the cards will be ignored, but they can still be kept as cargo.

Sequence :

1- Any player inside the port chooses to defend it or not.

2 (If using location raids 2.0) - Defenders can discard certain special weapons and place them on cards with a hit icon :
- Grape shot makes it a crew hit.
- Chain shot makes it a mast hit.
- Double shot makes it two hits at the written location (four if also doubled by escapes/defending crew.)
- Heated shot makes it two random hits (four if also doubled by escapes/defending crew. Skulls are choice hits)
- Explosive shot makes it a cannon hit.
- Smoke shot will make no hit but will reduce Leadership dice by 1 for the first round of crew combat (by 2 if there are enough defenders to double the hits).

3- Bombardment proceeds as normal.

4- The hits are resolved.  The "crew" of all defenders are added to the "escape" icons for the sake of doubling the hits.

5- The raider(s) choose to retreat or proceed with ground assault.

6 - Crew combat happens between raiders and defenders, one at a time, each side decides who they send up front, if they can't agree, the opponents decide.  Any captain dying in this manner can be plundered later, only after the raid is over.
NOTE : If using the Epic Battles variant.  Crew combat happens between all participants simultaneously.

7- If all the defenders are dead, the raiders roll leadership to cancel crew hits from the remaining cards with escape icons, and the remaining hits each affect one of them at random.

8- Upon success, the raiders plunder the port plus the defenders. If it's a failure, the surviving defenders plunder the dead raiders (as long as their ships aren't sunk of course). If the defenders cannot agree on how to split plunder, they don't plunder at all.

Note : A raider is NOT plundered upon success and a defender is NOT plundered upon failure, no matter who dies (unless they fight each other later on.)

9- If it's a success, the port is now struck with "poverty" (same as the event, no demand).

10- Raiders now have the option of attacking any non-defender players in port with their remaining crew.  Plundering them upon victory. This earns them a bounty if the player isn't a pirate.

If the raiders cannot agree on how to split the plunder, they fight in crew battle and the winner takes everything.

Raiding or defending a port awards at most one single glory point for 15+ plunder value.  Defeating other players in this manner does not award glory, but the plundered coins count towards the needed 15. (Defenders do NOT plunder the port, obviously)

11- Optionally, you can also make an influence check to "liberate" the port, meaning it will have no nationality affiliation anymore, and pirates won't need favors to enter.  This earns you another (yes, a third) bounty from the previous nation.  If you are a privateer, this instead changes it to the nationality of your employer.

Regardless of the outcome, raider ships remain at sea just like a regular location raid, and will require another action to move in port (for balance purposes so you can't have a ridiculous amount of cargo on board when you're done plundering).

Naval forts retain their nationality should the local port become neutral.

Note :
A captain who chose NOT to defend the port cannot plunder any raider he kills after being attacked.  However, killing any player captain in crew combat during any phase of a port raid grants the proper favors to the killer and allows them to collect a reward if possible
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:29:30
FAVORS 2.0

Added playtime : None, other than cancelling some of the reduced playtime of regular favors.
Added complexity : High
Note : Adds a significant strategy element to the game. May in theory be more advantageous to Spanish players and less to Dutch players in the first few rounds of a non-team game, but 100+ games with it have shown that the difference is unnoticeable.

Favors are now nation specific and are indicated by bounty tokens instead of cubes.  It is then in theory possible to hold 20 total (5 from each nation)

Acquiring favors :

- As a (last) port activity, you can buy "local" favors for 2 gold each.

- You can also buy favors of your own nationality in any port for the regular 2 gold price.

- In a port matching your own nationality, favors cost only one gold each.

- Completing a mission earns two favors of the corresponding nation instead of just one.

NOTE : Claiming or completing a mission grants favors from the DEFAULT nationality of the zone, regardless of the zone's current nationality.

- If the "Investment" variant is used, changing the nationality of a port earns you two favors from your own nationality.

- If the "Raid a port" variant is used and you are a privateer, changing the nationality of a port to your own (instead of making it neutral) also grants two favors from your nation.

- If the "Raid a port" variant is used, defending a non-neutral port grants 2 corresponding favors.

- If the "Escort" variant is used, defending a naval ship grants a corresponding favor.

- Defeating a ship earns you a favor from each nation that had a bounty on its captain. If there is an ongoing war, you also earn a favor from the opposing nation (including merchant raids).

- During times of war, successfully raiding a location/port also grants a favor from the opposing nation (except natives and pirate havens.)

- Successfully raiding a pirate haven will earn you a favor from the sea-zone's nation.

- If the "Free trade" variant is used, favors can also be traded when two captains meet.

In summary, benefiting a nation in one way or another will allow you to pull some strings later.



Spending favors is now limited to the appropriate nation.  Everything requires a "local" favor with a few exceptions :

- In neutral sea-zones, all favors are considered "local".

- Forcing a naval ship to reroll their scouting roll or peeking at its hidden mod requires a favor corresponding to its captain's nationality. Forcing an NPC pirate to reroll its scouting roll can be done with any favor.

- Pirate havens and Natives are neutral locations, so when visiting them, you may redraw the rumor from a pirate haven with any favor, and you may use any favor to reroll the influence roll for the "Quarantine" or "Cursed Treasure" rumors.

- Storms no longer accept favors.


EXTRA USES :
If using the ship mod market variant, you can spend a local favor to redraw the available ship modification. With simultaneous turns, if two players are doing a port action in the same port, only the player who wins the influence contest can redraw the mod until they choose to buy it or not.

After selling goods in demand and changing the demand token, a local favor can be used to redraw the demand token.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:30:20
SUMLTANEOUS TURNS

Added playtime : Significantly reduces playtime, especially with many players, and even more noticeably reduces downtime between your own actions.
Added complexity : Moderate
Note : Significantly increases the chances of PvP battle (therefore favoring pirates and pirate hunters), and completely changes how players chase/avoid each other. Allows for some unique tricks to avoid battle with NPCs or engage them while they are already damaged.
Requires all players to actually pay attention to the game.

Every round :

- A turn d6 is set to 1.

- Each player puts an action token face down next to the board.  Any player at sea during a storm event, however, skips their first action.

- All action tokens are flipped.  Actions are resolved in this order :

1- Port :  All players do their port action at the same time.  Players who have chosen a different action can help them by providing proceeds/change and confirming pairs of goods, etc.  If two players do a port action in the same port, they both sell before the demand token is replaced.  If there is a conflict about who gets to buy a mod or claim a mission, an influence contest determines who gets it, if the "mod market" optional rule is used, each player can buy one single mod per port action.

2- Scout : All captains with a scouting token declare their target and roll scouting : the actions are resolved from highest successful roll to lowest successful roll (Reroll ties). If the intended scouting target of a player hasn't entered their sea-zone yet, the scouting action is delayed until the target enters the sea-zone, but will be cancelled (and the action wasted) if it does not happen.

3- Visit a location (or a willing captain in the same sea zone).

4- Raid a location.  If two players raid the same location, each individual hit icon affects just one of them chosen at random (the hit is doubled or not depending on that particular ship's maneuverability vs remaining escape icons).  During ground assault, the highest leadership roll is resolved and the target of each individual crew loss is also random. If they succeed, surviving raiders split the booty however they want. (If the location is a prison, only one free specialist is granted, not one per player.) If they cannot come to an agreement, they do crew combat, and whoever survives keeps everything (including anything onboard the other's ship).  No glory is awarded for this action other than the usual 12+ plunder value, including gold on the other ship if there was a disagreement/battle.  A raider killed by the location's defenses is not plundered by other raiders.

Note : If there is a contest between two raiders raiding 2 different locations over who goes first (IE because of a Slaves card on top of the cargo deck), a non-combat Seamanship contest determines who goes first.

5- Move : Anyone can use their free move with the wind at this point.  Then all players with a move token move simultaneously.  A player moving against the wind for the first time this round will skip their next action.  The free move can also be done after the move tokens were used.

Note : If 2+ players with a move token would want to wait for the other to move first, they set their movement die to their chosen moving direction in their hidden zone (or put their port token in the bag to move into port). The dice are then revealed together and the players must follow their die. It is the only scenario where the movement dice are of any use.

6- Wait : Players with "wait" tokens can now retrieve it to cancel their action or choose to add another token face down (in that order).  Again, they are flipped together and resolved in order.  Also, a player with a "wait" token can, at any time, add another token AFTER the proper phase has passed (IE scouting during the move phase to intercept a passing ship).

7- The turn d6 is set to 2, and the process is repeated until all players are out of actions.

Note : If you want to move with the wind and do an earlier action on the first turn (visit, raid, scout), use a wait token.


NPC scouting : Instead of doing it at the beginning of the turn, all NPC ships will scout for players during the scouting phase at the same time as players (the one right after port actions, not when players scout after using wait tokens) unless they already scouted for the same captain this turn, and only once per scouting phase, following hunt priority. They also scout for a hunted player or smuggler every time their sea zone is entered. If two valid targets enter their sea zone at the same time, they scout for the one highest on their hunt priority. Regardless of the situation, an NPC scouts only once per action.

NPC "healing" : NPCs repair and recruit at the end of every action, and do not scout for players when damaged. If somehow they are made to fight again in the same action (IE another player with a wait token scouts for the NPC later in the same action), the NPC retains its damage. Note that you cannot yourself scout for any ship that you have fought with or against this turn (the whole turn, not just the same action) even if it wasn't you who scouted for that ship to initiate the fight.

First turn ceasefire : During the first turn of the game (before the second event card is drawn), players cannot attack other players. This special rule is made so that pirates starting in the first port as merchants don't get an easy first turn kill.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:30:48
ESCORT

Requires simultaneous turns.

Added playtime : Usually none without the Epic Battles variant.
Added complexity : Moderate
Note : Without Epic Battles, slightly favors non-pirates, and low scouting anti-pirates.

When a battle is about to take place, after any relevant bounty has been awarded, a different player in the same sea-zone with a "wait" or "visit" token can, with the defender's permission, retrieve his token and be the one to fight the attacker. Alternatively, the "escorted player" can retrieve a visit or wait token instead.  The escort is considered to have engaged the attacker for the sake of earning a bounty or becoming a traitor pirate.

Any NPC can be "escorted" as well. 

If the "Favors 2.0" variant is used, escorting a naval ship grants a favor from the matching nation.

If two ships "move together" (from and to the same sea-zones or out of the same port), and one of them is found by an NPC or player captain before the next action, the other can, with permission, fight in its place.


Demand escort (Requires Favors 2.0):
If you are in the same sea-zone as a naval ship, you can have it protect you from a pirate attack.

Conditions :
1- You are not on their scout/hunt list for any reason.
 (You may dump visible contraband as you demand escort in order to meet this condition.)
2- You have no bounty from that ship's nationality.
3- You have a "visit" or "wait" token ready.

Note : The "Escort" glory card only requires that conditions 1 and 2 are met (but only non-pirates can play it).  It is possible to play it as a non-pirate with bounties, but can only summon a ship that does not match any of your bounties.

When you are found, you can retrieve your token (therefore waste an action) to have the naval ship fight in your place. (The pirate still gets a bounty for attacking you.) If the naval ship is from a different nation than your captain, you must spend a favor from that nation.

Note : If you retrieved your token to cancel your action, you can stll be escorted if you are attacked. If you added a different token (or visited something else), you can no longer demand escort.

Other note : If you were successfully scouted by two or more different players, the naval ship will fight them all one at a time but will NOT repair/recruit between battles. If the naval ship is defeated by the first attacker, the second attacker gets to fight you. The same rule applies if you used an escort card instead of an action.

Final note : An attacker with a "Lookout" specialist is immune to any form of escort (Player or NPC).

Oh and obviously... if you are attacked by a privateer, don't count on their countrymen to come to your aid.


WHEN USING THE BATTLE OVERHAUL VARIANT ONLY :
If a player successfully scouts for another player or an NPC, any other player in the same sea-zone with a visit or wait token ready may retrieve their token to escort the scouter, if he is willing.  The same can be done if the wait token was already retrieved to cancel the action. (also doesn't work if the target has a Lookout specialist)
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:31:18
TEAM GATE

* Requires Investment and Raid a port
* Free trade, Simultaneous turns, Escort, Favors 2.0 and Battle Overhaul are recommended.

Added playtime : Variable, but generally a lot.
Added complexity : High
Note : Unlike a regular game, requires all team players to stay in the game until the end.

Works for 2v2, 3v3, 3v3v3, 4v4, 2v2v2 or 2v2v2v2.

Setup :

- "Uprising", "Attack on San Juan", "Earthquake", "Prosperity" and "Poverty" events, the "White Flag" and "New Leadership" rumors, and the "Dutch Privateers" mission are removed from the game.

- The 8 "Letter of Marque" missions are set aside.

- Captain cards are separated by nationality into five decks (one for neutral captains).

- Each team chooses a nationality and each player draws 5 captain cards (can be more but must be equal to all teams). Everyone puts their chosen captain face down on their board and the rest of the cards are shuffled back into their nation deck.

- All nations represented by a team of players should have 4 ports to their name at the beginning of the game. To do this, change the nationality of some ports where no captain starts. The Spanish give 2 ports to the Dutch and the English give one port to the French. The giving team decides which ones. If there is no Spanish and/or English team, the default ports are Cartagena and Trinidad for the Dutch, and Bridgetown for the French.

- Naval forts should be balanced as much as possible (IE not belonging to the same team)
 before ports are given away in this manner, but if a team wants to give their fort away to a rival team who already have one, they can.

-If you use the "It's a hard life" variant from the expansion manual, the two starting naval ships should be from the two nations that do not start with a naval fort.

Gameplay differences :

- Purchase a letter of marque (Requires "Favors 2.0") : As a port activity, a pirate player currently in a port matching his team's nationality can pay 5 corresponding favors to acquire a matching "Letter of marque" mission (if they have no bounties from their own nation of course). The effects are the same, but no glory is awarded for "completing" a letter of marque in a team game, nor does the letter of marque count as a "mission".


- If you die, you draw 5 cards from your nation deck and choose a new captain from your hand.

- Whenever a mission or rumor asks you to draw a captain, you draw from your own nation deck.

- A second investment in the same port (where one of your or your teammate's cube already is) automatically changes the port's nation to your own (if you have one) without needing an influence roll.

- If using the Free Trade variant, crew and ships can be traded between team members (and only between team members).

- If there is a war, it must be between two nations represented by players.

- Teammates cannot attack each other or do any kind of hostile action to each other.

- Glory points are tracked by team instead of by individuals.


Win conditions (in tie-breaker order) :
- 9 ports that are not affected by poverty are allied to your nation.
OR - Your team reaches an average of 10 glory points per player (20 total in a 2v2, 30 in a 3v3, etc).
OR - Your team has the most glory points when the event deck is depleted.


The neutral player :
Want to do a team game but have an odd number of players? One player can play as a neutral captain, using the 5th deck. (also used for redrawing after death and for missions/rumors)



The neutral player wins the game by having 13 glory points at the end of a round when no team meets a victory condition.


10 player variant (requires the slavery expansion): The Ottoman team
If you have 10 players, one team can play as Ali Vezaz and Mehmet Karga. They can win by making 9 ports neutral (regardless of poverty) or by having 20 glory points.

If either Ali or Mehmet dies, the team is broken and each player becomes a separate neutral player, who can win with 13 glory points. The Ottoman glory points are split between the two players. If they had an odd number of glory points, the dead captain receives the smaller half.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:31:44
NEW EVENTS

Added playtime : None
Added complexity : None after the convoluted setup process is done.

How to use the bonus events :

1- The 4 "War and Peace" and one "Clemency" cards are removed.

2- The event deck is separated into 36 "main events" (NPCs and storms, including the 2 NPC traitor pirates) and 11 "secondary events"

3- Shuffle the 14 bonus events (16 with slavery) with the secondary events.

3- Remove from the game cards from the secondary event deck until 18 are left (16 if playing without the NPC traitor pirates).

4- Shuffle main events and the secondary events together to form a 54 cards deck. (50 without the NPC traitor pirates)
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:32:12
NEW SHIPS

dded playtime : None
Added complexity : Minor

- The Carrack is a starter ship.  It can be chosen at the beginning of the game, bought for 10 gold and sold for 5 gold.

- The Clipper is a medium ship.  It can be bought for 20 gold and sold for 5 gold (like the Brig).

- The Galleass is a large ship.  It can be bought for 35 gold (30 gold in Curaçao, 25 gold from the Cheap Ships & Repairs rumor) and sold for 10 gold.  It grants a Glory Point when bought.  A captain entering the port of Bridgetown with a Galleass takes a hit to "hull" unless he succeeds in a Seamanship roll.

Note : Despite its ability, the Galleass still fails a raid if its masts are completely destroyed and cannot initiate a raid with any destroyed hit location. (Unless you are carrying 2+ "Slaves" cargo. See Slavery expansion for details)

The Caravel is a special starter ship. It can be chosen at the beginning, bought for 10 gold and sold for 5 gold. In order to keep it on par with the other starter ships, however, 3 things are highly recommended :

1- The weather module, including the storm token.
2- The "maneuver" token from the battle overhaul variant. If not using the variant, at least use the token as an alternative action that does nothing if you win the contest (and can be used on the first round of battle). This is to give a chance to pirates who want to plunder a caravel rather than accidentally sink it with a single cannon shot.
3- Simultaneous turns or, alternatively, a combination of random turn order and off-turn scouting to give a chance to other players to scout for a careless caravel sailing captain.

Note : The Caravel's free move at the end of turn is just that : a free move after all actions of all players have been done (not just your own). It is not an "action" and therefore cannot be used to "pay" for moving against the wind with your last action. Also, the "free move with the wind" from the weather module must be done during the turn, not after your caravel's special free move. Finally, the caravel's free move at end of turn cannot be against the wind or in or out of port
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:32:41
SURPRISE ATTACK

Added playtime : None
Added complexity : Minor against NPCs, High between players
Note : Almost never happens.

A surprise attack earns you an extra bounty (including pirate bounty if you become a traitor pirate from it) even if it's a failure.


Requirement against an NPC :
1- You are not on your target's scouting list for any reason.
2- You succeed an influence roll.

If the roll fails, the battle happens normally.


Against a player (requires Free Trade) : When two players trade at sea, they must lay down a "Shoot" or "Flee" token face down.  Once they have agreed to trade anything, any player may flip the tokens with these effects :
2 "Flee" : Nothing happens.
1 "Flee", 1 "Shoot" : The "Shoot" player does a surprise attack and may cancel some or all of the trades (before battle).
2 "Shoot" : Battle happens normally.  Any player may cancel some or all trades (before battle).  Both players earn double bounties if applicable.

Note : After the players are done trading, the tokens MUST be flipped and resolved, but if nothing is traded, the tokens are NOT flipped (but a normal attack can still be done by either player).


Effects of a surprise attack :
You inflict a hit on your target with every cannon (long guns cannot be used by either side) and you (and only you) may choose any action on the first round of naval combat.

The "Taking sides" mission now gives all the effects of a surprise attack (including choice of action on the first round and extra bounty).


- No surprise attack can be carried out against the treasure galleon.

- A player captain with a functional "Lookout" specialist is immune to surprise attacks (it becomes a normal attack instead).

- A fog card can be played to cancel the effects of a surprise attack (before hit locations are rolled).  The extra bounty is still earned.

- A captain with a Man-o-War cannot perform a surprise attack.

- Ali Vezaz cannot perform a surprise attack
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:33:49
BATTLE OVERHAUL

Added playtime : Usually none without Epic Battles.
Added complexity : High



At the beginning of every battle, captains (players and NPCs) put one of their cubes on their own ship card (brown/black cube for naval ship/NPC pirate).  If you board a ship, transfer your cube to their ship card (or NPC event card).  This distinction between "boarder" and "boarded" may become important during battle.


The battle actions are now selected simultaneously with tokens.


When you choose where to take a hit, you cannot choose the last hull (making yourself sink) if there are still other choices.


You may cancel your successful attempt at boarding at any time before crew combat begins. (IE if you took cannon hits to your crew this round of naval combat and don't think it's a good idea anymore, or after using your naval ram if the result isn't what you were hoping for.) Note that swivel guns are used just prior to crew combat and they are not used if boarding is canceled. This also applies to the "Avoid Boarding" card.

You can also choose the "board" action even if you have no crew. Just like shooting with no cannons, it has no effect on its own if you win.



Maneuver : A new naval combat action that can even be chosen on the first round. It grants +2 maneuverability for that round. If you win the contest, place the face up token on your ship. You retain the +2 maneuverability for the next round. If you lose the contest or there is a tie, place the token on your ship face down. Take back your token from your ship at the end of the following round of naval combat.


Double shot :
No longer limited to two skulls.  Every skull becomes two choice hits (to as many different locations as possible, as normal).

Heated shot :

When choosing where to take a hit from fire (before a round of naval combat or when rolling a skull in crew combat), cannons can never be chosen as a hit location.

A ship on fire remains on fire during crew combat, during which a RANDOM hit is taken at the beginning of every round.  If the location is a "skull", crew (and cannons) can never be chosen (even if the final hull is the only other option).  If the boarder's ship sinks, all gold, cargo and special weapons on it are discarded unless a player taking part in the battle has the salvage pulley.  If the boarded ship sinks, the same things are discarded and both captains die. If the location of fire damage is a "4", the hit is taken as normal, then triggers "Gunpowder Hazard" (See below).

At the beginning of the second round of crew combat, the other ship also catches fire and both receive a random hit this round and every subsequent round.

Flintlocks :
Discard before a round of crew combat to increase the maximum number of crew hits you can inflict this round by 1 (IE You have only 1 "Crew" and 3 Leadership. Before rolling your Leadership for crew combat, you discard your flintlocks. This round of combat, if you roll 2+ successes, you inflict 2 crew hits instead of 1). Flintlocks work even if you are retreating from crew combat (see retreat/steal below) and allow you to inflict one single crew hit if you roll a success, regardless of whether you succeed in retreating or not. If you win the contest and kill your opponent's last crew, however, you still retreat and naval combat resumes.

Flintlocks do nothing when doing a location raid.

You cannot use Flintlocks if you have no "crew".


Smoke Shot :
Skulls do no damage, but each skull reduces your opponent's Seamanship or Leadership dice by 1 for the next round of combat (minimum 1 die). IE you and your opponent both have frigates. You are shooting and your opponent has 3 Seamanship, 4 Leadership, and is boarding. When inflicting cannon hits, you roll 2 "Skulls" and discard Smoke Shot. If your opponent succeeded in boarding, he rolls only 2 dice in the first round of crew combat. If he fails to board, he rolls only 1 die in the next round of naval combat.

Explosive Shot :
Each skull you rolled (as location) inflicts a hit to your enemy's "Cannons". Hits to destroyed "Cannons" in a round where you used explosive shots are transfered to "Hull" as normal. "Gunpowder Hazard" is immediately triggered.

Gunpowder Hazard :
Triggered either by fire damage to cannons (a "4", even if cannons are already destroyed and it is transfered to "Hull") or after using Explosive Shot.

Effects : The ship takes one random damage, if a "4" is rolled, the ship takes two random damage plus two more for each "4" that is rolled. Repeat until no "4" is rolled. "Skulls" as location when taking hits from Gunpowder Hazard can never be cannon hits.
(EXAMPLE : After taking one hit from Explosive Shot, a Galleon also takes 1 random damage. A "4" is rolled, so the Galleon takes another hit to cannons and rolls two more dice for damage, a skull and a 4. The Galleon takes one hit to cannons, and cannot choose cannons for the skull, so he chooses cargo, then rerolls two dice again two 4s. The Galleon takes two cannon hits, reducing his cannons to 0 and transferring one hit to hull, and rolls 4 dice this time. 1, 2, 3 and 4. The Galleon takes a hit to cargo, masts, crew and hull, and rolls two dice. Two skulls, so the Galleon chooses to take the hits to cargo. In total, 12 hits were taken, including 1 from the Explosive Shot itself, and 11 from Gunpowder Hazard.)


Naval Ram ship modification :
Once per battle, if you win a Seamanship contest in which you chose to "board", you MAY inflict random damage equal to the current "Hull" value of your ship (after taking cannon hits) and limited by maneuverability. (IE you are boarding with a frigate that has one damage to "hull, you inflict 2 hits. If you are boarding with a carrack and successfully "maneuvered" the previous round, you inflict 3 hits). When rolling for hit locations, skulls  are "Hull" hits instead of being choice hit. Flip your ram down after using it, and flip it back up when the battle ends.

After inflicting ram hits, you may proceed to board as normal, or cancel your boarding.

You cannot ram if you used "Grappling hooks" this round.


Retreat/steal :
Before any round of crew combat (but not the first round), you may attempt to retreat back to your ship if you are the boarder.  This round of crew combat, you do not inflict any crew hits(or one hit max if you discarded flintlocks before rolling), but if you win the leadership contest, you return to your ship and resume naval combat.  Your opponent still inflicts crew hits as normal but your captain doesn't die if successful in retreating.

Stealing is similar, but can only be attempted if :
1- You are boarded (not the boarder).
2- Your opponent's crew can fit on your ship.

The rules are the same, but instead of returning to your ship, you swap ship, gold, cargo and special weapons with your opponent, then resume naval combat.

If you steal an NPC ship, this means your own gold, cargo and special weapons are given to the NPC, and he can use the special weapons for the rest of the battle.  The only way to get your things back is to "plunder" your old ship back at the end of the battle.

If you steal a naval ship, after giving away your old cargo and gold, you immediately "plunder" it (3 cargo cards' worth of gold and randomly lose extra cards for damaged cargo before keeping the rest).
Slavery expansion note : If you plunder slaves mid battle in this manner, you can only attempt to recruit them after the battle is over. If recruiting fails, they may be freed.

If naval combat ends with you or your opponent escaping, having stolen a frigate, galleon, galleass or man-o-war gives you a glory point (once per captain, and only if you did not already get one from buying a large ship, you can then no longer gain a glory point from buying another large ship with the same captain.)

Escaping with a stolen NPC ship ends its captain's career and his card is removed from the game.

Escaping with a stolen naval ship earns you a bounty from that nation.

NPCs do not steal ships

Captain Gran Calico Campo does not transfer ship mods when stealing a ship. (continua)
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:34:37



EPIC BATTLES (Requires simultaneous turns and Escort) :

Added playtime : 5-10 mins per multiplayer battle (usually none, at most one or two per non-team game)
Added complexity : Legendary
Note : Arguably the most fun variant leading to the most memorable games.


More than 2 ships can now take part in a naval battle.
1- When any Escort situation happens (from the card or variant), the escorted captain takes part in the battle (but may of course choose to flee after the first round).
2- When more than one captain successfully scout for the same target.  Or any situation when simultaneous successful scouting rolls link different battles together.
3- When a rumor or mission would have an NPC fight in your place, you are part of the battle.
4- Any combination of the above.

Note : You can scout for a ship without attacking it. If you are attacked by a different ship with the same action, the ship you scouted is present for the fight. (Yes, this can be used as a loophole as a non-pirate to have a naval ship matching your bounties "escort" you.)


NPC targeting : When an NPC is fighting multiple opponents, he targets the one highest on his hunt priority.  Naval ships in times of war prioritize the enemy naval ship. Bounties for this purpose are counted in gold (5 per flag for sloops, 10 for brig/clipper, 15 for frigate/galleass, 20 for man-o-war).


Each round of combat, every captain involved chooses between shoot/board/flee/maneuver (and a target for shoot/board) or between fight/retreat, then everyone rolls their seamanship or leadership depending on their situation.


MANEUVERABILITY IN MULTIPLAYER BATTLES :
(only applies when there are more than 2 ships involved) To get the +1 dice from maneuverability advantage, your ship's maneuverability must be 2 above the ship you are targetting if (and only if) that ship is not currently engaged in crew combat, AND the maneuverability of all ships targeting you. If nobody is targeting you, and you either have no target or your target is doing crew combat, your ship's maneuverability is compared to zero, meaning you get the extra dice as long as your ship's maneuverability is at least 2.

Example 1 : You shoot with your sloop at a flute, while a frigate is trying to board you. Even though you would have the maneuverability advantage against the flute you do not get the extra dice because you do not have the advantage over the frigate targeting you.

Example 2 : You have a flute and are in a 3 way battle with 2 sloops. You attempt to flee while the two sloops are shooting at each other. Since you have no target and nobody is targeting you, your maneuverability of 2 is compared to zero, you do get your extra dice for fleeing


Shoot (with target) : Your seamanship roll is compared to your target's.  If your target is doing crew combat, you hit with all your cannons if you get at least one skull. Every "pip" hit and hit determined by a special weapon will affect a random ship involved in the crew combat, but choice hits (skulls without a special weapon) affect only the targeted ship. Double shot hits will affect all involved ships, but each of them individually choose where they take the hits (IE four choice hits each for 2 skulls, to as many different hit locations as possible). Hitting a non-hostile naval ship (when you are not on their scouting list) or its crew in this manner earns you a matching bounty.  Hitting a non-hostile NPC pirate makes you a traitor pirate.  Hitting a non-hostile player who did not give you permission to shoot at the crew combat may also earn you a bounty or traitor pirate status if applicable.  If you sink a boarder's ship, crew combat continues.  If you sink the boarded ship, all captains who did not successfully retreat that turn die.

NPCs do not take the risk of hitting a ship/crew towards which they are not hostile, unless it is a player and the player wishes to allow it.

Board (with target) : Your seamanship roll is compared to your target's seamanship roll AND the roll of every ship attempting to board you.  If your target is doing crew combat and nobody is trying to board you, you join their crew combat if you roll at least one skull (put your cube on the ship where crew combat is happening). Cannon hits happen before boarding resolves, therefore if the ship you were about to successfully board is sunk, your boarding is simply canceled.

Swivel guns : If you board an ongoing crew combat and use your swivel guns successfully, it will hit the crew of a random participant, with the same possible consequences as shooting from a distance.  In all other situations, the swivel guns work normally.

Flee/Maneuver (no target) : Your seamanship roll is compared to that of everyone targeting you (separately, not combined.)  You escape if your roll is greater than all of them and none of them has rolled a skull (2 skulls COMBINED if playing as Carine Jans).  If nobody is targeting you, you still need a skull to escape or keep your maneuverability bonus.

Fight : Each success in your leadership roll hits an opponent's crew (random if you have more than one opponent), limited to how many "crew" you have at the beginning of the round.

NOTE : Cannon hits are resolved before crew hits, the number of crew hits you can inflict in crew combat is based on the crew you have left AFTER taking the cannon hits.

Retreat/steal : Succeeds if your leadership roll is greater than all of your opponents' rolls (you still need at least one success).  If there is more than one ship you can steal (more than one ship's crew, separately, can fit on your own), you may choose one of them.

If crew combat ends, one way or another, everyone involved and still alive resumes naval combat.  If you are the only surviving captain of crew combat, or if your own ship was sunk during crew combat you may resume naval combat using any other ship instead. (You abandon your old gold/cargo/special weapons and take that of the new ship if you do that.)

In the unlikely event that not enough ships involved in crew combat are left for the surviving captains, everyone first takes control of their own ship, and a leadership contest determines who has first pick of the remaining ship(s).  A shipless, surviving captain decides on which allied involved ship to leave his cube and may take part in further crew combats for the remainder of a naval battle.  You can prevent this from happening to you by attacking one captain's crew on the ship you want to contest (after the others have left crew combat), earning double bounty if applicable (and the hostility of involved naval ships if attacking a non-pirate, non-Turkish).  A shipless but surviving captain might still get a glory point and an unclaimed ship at the end of the naval battle.  If a player is still shipless at the end, it is the same as having used a "Survivor" glory card.

The naval battle ends when no one left alive (and hasn't escaped) is hostile towards anyone else (scouting lists for NPCs, players decide who they are hostile towards).  Note that if you attacked a neutral non-pirate, non-Turkish captain at the beginning or during this battle, naval ships will still be hostile towards you until the battle is over even if you earned no bounty.


Surrender : It is possible to surrender to several opponents, but each one of them must accept it.  If you do, you wait until the battle is over and if an opposite side wins, you will be plundered.


BATTLE AFTERMATH:

1- Favors (only if using Favors 2.0) :
Players gain a favor from each nation that had a bounty on the captains they defeated plus one favor from the opposing nation in war (max. 1 per nation total).

2-Plunder :
Slavery expansion: Freeing slaves can only be done at the beginning of plunder and it's all or nothing.  If the players and NPC pirates cannot agree on whether to free them or not (NPC pirates refuse only if it means less plunder for them, Naval ships don't care either way), they resume battle.

Only captains without a full crew, not holding slaves, and succeeding in a Leadership roll may recruit slaves.


- NPCs reclaim their original ship and its content, if any.  If you refuse to hand it over, you get the proper bounty (battle might resume).
- Naval ships do not plunder.
- Plundering a non-pirate, non-Turkish captain earns you a bounty from his nation (if not neutral and you haven't already earned a bounty for attacking that captain in the same battle).  Any surviving naval ship immediately resumes battle with the plunderer.
- NPC pirates demand equal share of cargo and gold, rounded down (cargo of course limited to their remaining space).  The player(s) refusing to give away that share become traitor-pirates and the NPC pirates immediately resume battle with those who refuse.
- Players are then free to split plunder however they want, if they can't agree, they are free to attack each other however they want, earning the appropriate bounties/traitor pirate status (both can become traitor pirates if they both refuse to split plunder equally.)
- A surviving but shipless captain may now either claim an empty ship (it is considered plundering and may earn a bounty or traitor pirate status if the ship was non-hostile.) along with any plunder he can negociate with allies, or choose to remain shipless, in which case he can only plunder rumors and glory cards.

3- Glory points :
If there are players on the winning side of the battle, they may earn up to one glory point each, but no more points can be granted than the total number of defeated captains on an OPPOSITE side (surrendered or dead only, escapes don't count).  Players who demanded escort from an NPC do not get a glory point.  If there aren't enough glory points for every player, everyone who made a killing blow takes one, and the rest, if any, are awarded to the others through an influence contest.

4- Collecting bounties.  Only the captain dealing the killing blow may collect a reward (one per killed captain).

Killing blows :
Everyone should keep track of who killed whom.  If a captain is sunk while simultaneously being shot by 2+ captains, the highest seamanship roll among them for that round is considered the killer. (try to remember those or roll hit locations with different dice. The same rule applies if a ship with no crew is boarded by two different captains.)  If a captain is killed in crew combat by two opponents, the highest leadership roll determines the killer.  If a captain is killed in crew combat and sunk in the same round, the sinking takes precedence (because the other killer's dead too). (continua)
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:35:04
5- If a player captain is still shipless, he immediately applies the effects of a "Survivor" glory card (out of the game for the rest of the round) but gets to keep his specialists.  If he collected rewards, the starting 10 gold first comes out of the rewards, then his stash, then th
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:35:43
HIDDEN MODS

Added playtime : About 2 minutes total.
Added complexity : Minor

NPCs receive a face-down mod (instead of face-up) when they enter the game. It gets revealed when the NPC engages in battle. (2 face-up mods if the token was "2", none if the token was "0")

When an NPC scouts for a player, or when a player scouts for an NPC, if nobody knows whether or not the mod is a crow's nest, the player furthest away peeks at it. If 2+ players are tied for distance, the lowest player on the glory track peeks. If it is still tied, they both peek. Either way, a crow's nest is revealed before the scouting roll. A "2" is also revealed, replaced by 2 face-down mods, the same player(s) peek at them, and a crow's nest among them is revealed before the scouting roll.

Optional simplified version (When you have too many new players or people going AFK, or when using the Real Time variant) :
If the blue crow's nest location is unknown, the mod gets revealed when the NPC is scouting or being scouted for.

Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:36:13
EXPERIENCE

Added playtime : Slightly reduced.
Added complexity : Minor without the extra glory cards, but some particular cards can be very complex.
Note : Usually reduces the number of rounds a game will last as your glory cards are on average more useful to your specific playstyle.

Setup :
Remove the "Stash in any port" glory card, then split the rest into 3 separate decks : Mercantile (chest), Adventure (rudder wheel) and Battle (cutlass).


Your starting glory card depends on your starting ship :

Mercantile : Flute, Galleon

Adventure : Caravel, Carrack

Battle : Sloop, Clipper, Frigate, Galleass, Man-o-War

If you start with a Brig, you can draw your starting glory card from any deck.


When you gain a glory point, you draw a glory card from a specific deck depending on how you earned the point :

Mercantile : Selling goods (including contraband), Investing, Buying a large ship.

Adventure : Finding a rumor to be true, completing a mission.

Battle : Winning a battle, earning 12+ gold from a raid, earning all bounties.

Any other situation (IE Basking in glory event or Nikolaas van Hoorn's ability) lets you draw a card from a deck of your choice.

* When you use a favor to redraw a glory card, you can draw the new card from any deck.

*When you gain a free specialist, you decide which deck to draw him from.

*When you play "New tricks", it is shuffled back into the Adventure deck.  The new cards you draw come from the deck(s) of your choice.


BONUS GLORY CARDS (may be used without the Experience variant but it is recommended) :

- It is recommended to add the rare specialists to the glory deck(s) only after everyone has drawn their starting glory card. Either way, Antony Yeatts CANNOT start with a rare specialist. They can only be hired by already having one in your hand when you gain a free specialist (instead of drawing from the glory deck) or by completing the instructions in certain rumors.

- Ambush : Direct "crew hits" (3 pips and grape shot) are completely canceled, not transfered to the hull. Choice hits must be something other than crew, even if it means losing the last hull and sinking. The card may be discarded when hit locations are rolled to take the choice hits to crew, but if you do, you must also take the direct hits to crew.

- Bad Luck requires the Epic Battles variant. NPCs currently engaged in battle only move closer to you after their battle is over, and only NPCs in your sea-zone scout for you.

- If you use Hostage against a player captain with an already angry crew and he dies from mutiny BEFORE the battle, then no battle takes place (the crew kill their captain and leave with the hostage alive).

- Discovery, Fear and Fruits of Commerce require the Locations module. Discovery CAN be played in The Caribbean Sea.

- Inspiration Speech, Hostage and Torture require the Loyalty module.

- Coveted Business and Defection require the Favors 2.0 variant.

- Cut off the Ropes, Diversion, Genius Maneuver, Moral Support and Rope Swinging requires the Battle Overhaul variant.

- Cut off the Ropes, Rope Swinging and Moral Support are mutually exclusive. If two players play one of them against each other, a Leadership contest (combat related, affected by loyalty and which cannot be rerolled with a favor) determines which card resolves. The other card is NOT discarded.

- If your captain dies in crew combat after playing Cut off the Ropes, you keep playing with your new captain as though you didn't die. The captain is chosen in the same way any other captain would be at the beginning of the game or after death. If you didn't flee, you continue naval combat with your new captain. If you have a captain specialist, you may instead promote your captain specialist as the new captain and have the newly drawn captain be the specialist.

- Moral Support : If you lose crew combat, you are still alive (you stayed on your ship) and discard the card.

- It's a Trap !!! and Bad Luck require the Epic Battles variant.

- Mercantile Network requires the Free Trade variant.  You may want to remove it if you have only 2 players.

- Storm Riding requires the weather module.

- Unique model : If you buy a large ship, gain a glory point and draw Unique Model, you CAN play it immediately, applying the effects to the ship you just bought. You can play Unique Model on your last action to build a large ship and skip your first action on the next round.

GIANT SPECIALIST CLARIFICATION :

The end of crew combat involving a giant can end in three different ways :

Scenario 1 :
You lose your last crew and your opponent still has crew :
The Giant does one round of crew combat by himself with 4 Leadership (can still be modified by loyalty and cards). If your opponent still has crew or won the contest, you die. If your opponent won the contest, the giant also dies. Ignore the surrender text since you're dead anyway.
If your opponent loses his last crew, the highest leadership roll wins as normal. The loser is dead. Again, no surrender is possible.

Scenario 2 :
Your opponent loses his last crew but you still have crew :
You still win the crew combat no matter what happens after this. The Giant does one last round of crew combat with a single sailor "sportsmanlike". You cannot lose crew from this round of crew combat (because your opponent has no crew and therefore cannot inflict any crew hits). If the giant wins, nothing special happens. Your opponent dies as normal.
If the giant loses this round, he (and only he) dies, but you still win crew combat with both captains alive. This is the only scenario where you must accept a surrender if offered or bring your loyalty down to Mutiny (after any loyalty gain from the glory point and other effects). If you are not playing with the surrender variant, you may ignore this part and just lose your giant while still winning crew combat.

Scenario 3 :
You and your opponent lose your last crew in the same round of crew combat :
Nothing special happens. The highest Leadership roll determines the winner as usual.

NOTE : If you have more than one opponent because of the Epic Battles variant and only one of them loses their last crew, they die as normal.

GIANT AND LOCATION RAIDS : The ground assault of a location raid counts as crew combat. If you lose all your crew in a ground assault, the giant makes his own roll with 4 Leadership (can be altered by Loyalty) and if he rolls enough skulls so that his roll and yours combined equal the number of escape icons, you do not die. The raid is successful but your crew is still lost.

On the other hand, after every Location Raid in which you do not lose your last crew, he makes another round with 4 Leadership, and if he loses, he dies (but the raid is still successful).
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:36:43
SLAVERY EXPANSION

Requires the Loyalty module.


Added playtime : Variable
Added complexity : High
Note : Reduces the luck factor for non-pirates, but can backfire on them. Usually reduces the number of turns in a game by making non-pirates gain glory points faster and making pirates have slightly higher loyalty and therefore more actions, but can slightly increase the time merchants take doing their port action.


Setup :
1- Replace the "Goods token" bag with the new one, which you will use to spawn and replace demand tokens.
2- Shuffle the 12 "Slaves" cargo cards into the cargo deck. Shuffle the deck until a non-slaves card is on top.
3- Add the extra events to the "secondary events".
4- Add the extra glory cards to the glory deck(s). Remove "Plantation" if you are not playing with the Investment variant.
5- Add the extra rumors to the rumors deck. Remove "New Leadership" in team games.
6- Add the extra missions to the missions deck. Remove "The Deliverer" if not playing with Locations.
7- Add the extra captains to the captains deck. Remove Mehmet Karga if you are not playing with Locations.


Gameplay :

For the most part, "Slaves" follow the same rules as regular cargo.

Slave cards have a recognizable back. The cargo deck should not be shuffled unless stated by the rules. Lock it if needed. When you have slaves as cargo, you must leave a slaves card on top to indicate it. When cargo must be discarded because of damage to the cargo location, press "R" once and discard the first card on top.

When buying goods, you have the option of redrawing and replacing some or all of the "slaves" cards, even if they are not in demand (before you start actually buying anything). If they are in demand, however, you have to replace them.

To gain a glory point from selling 3 goods in demand, the 3 goods do not have to be the same. (IE if a port wants "Wood" and "Slaves", selling 2 "Wood" and 1 "Slaves" will grant you a glory point).

If a port is affected by "Poverty", the demand for slaves is unaffected. Replace the face-down token with another face-down token if you sell any slaves in demand in that port.

During the "plague" event, if any of its tokens show slaves, all ports demanding slaves are also affected in the same way.

Note : If using the free trade variant, buying a slaves card with a specialist symbol from another player does NOT let you gain a free specialist, but plundering it from another player or recruiting them after killing their owner does.

REVOLT :
If you have more "Slaves" than crew at sea and outside of battle, they revolt.  Discard all your "Slaves" cards and make a leadership roll.  If you fail, your captain dies.  This leadership roll is considered a round of "crew combat" for the sake of loyalty effects and glory cards, and you cannot use a favor to reroll it.

If you lose crew during a battle or a raid, the revolt only occurs after the battle is over. (A Ship Surgeon specialist or a "Salvage what you can" glory card may be able to prevent it.  Or, if you're lucky, cannon hits to your cargo might bring the numbers back into balance.) However, if you have a pending revolt, you CANNOT discard slaves during plunder to make room for other goods (freeing them) or choose to keep a ship with insufficient cargo space to hold your slaves.

If you leave port with more slaves than crew, the excess can be freed.

"Ship's Brig" ship modification : One "Slaves" cargo takes up no cargo space, and one less "Crew" is required to hold slaves. (IE you can hold 2 "Slaves" with only one crew without going through a revolt.)



RECRUITING SLAVES :
At the beginning of plunder, if you don't have a full crew and are not holding slaves yourself, you may attempt to recruit them.  Make a Leadership roll. If you succeed, discard all slaves cards, gain that many "crew" and gain 1 Loyalty.

You cannot recruit your own slaves.

Slave cards drawn from visiting reefs or completing rumors may either be kept as cargo or recruited as per normal rules (including Flotsam and Jetsam).

Auction glory card :
Another player "can" purchase a slave card if they have the gold and their captain is allowed to hold slaves.  Cargo space and crew are irrelevant and they may be forced to dump cargo when they leave port. If more players must purchase a slave card than you have for sale, you decide which one(s) to sell it to (but must choose the highest bidder if they offer more).

A player may also choose not to roll influence if they want to buy one.

Break their chains! glory card :
If you use it at the beginning of a ground assault or against a naval ship, you still get the gold plunder from the discarded cards.

SLAVES AND THE GALLEASS :
If you are holding slaves on a Galleass, they can give it a few cumulative advantages :
* 1+ "Slaves" card : You can move against the wind without spending an extra action and you do not need to spend loyalty during a "Calm Seas" event.
* 2+ "Slaves" cards : Destroyed masts have no effect. (You can even initiate or succeed in a Raid with destroyed masts, unless you lose your 2nd slave to a cargo hit.)
* 3+ "Slaves" cards : +1 Maneuverability
* 4+ "Slaves" cards : +1 free move per turn (even in or out of port, or against the wind)


THE SLAVE GALLEON :
If any player sells slaves in a Spanish port/town/trade station, the Treasure Galleon becomes a Slave Galleon. It follows the same rules as the regular Treasure Galleon, but when attacked, it also has 1 slaves cargo for each 10 Gold onboard, rounded down (IE 1 slaves cargo if he has 15 gold onboard). Min.1 and Max 5.

If a non-pirate successfully scouts for the Slave Galleon, he may, instead of attacking, buy one single "slaves" cargo for 5 Gold. Add 5 Gold on the Slave Galleon plaque and draw the first slaves card from the cargo deck. This can be done even if your captain is at war with Spain.

The "Treasure of the Incas" rumor can still be played on the Slave Galleon. If successful, it reverts back to a Treasure Galleon for the rest of the game.

"The Great Abolition" event reverts the Slave Galleon back to a Treasure Galleon. Once the event is gone, it can be turned back into a Slave Galleon by selling slaves in a Spanish port/town/trade station again.

EPIC BATTLES VARIANT : If a non-pirate player scouts for the Slave Galleon with the same action a pirate scouts for the player or the Slave Galleon, the battle happens before the purchase (and the Galleon is present for it). The Galleon in this case will also be hostile to captains at war with Spain.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:37:12
NEW RUMORS

* Requires the Locations module.

Added playtime : None
Added complexity : Minor to High depending on the rumors you draw.

* Shipwrecked and Cursed Treasure require the Weather module.

* Treasure of the Incas requires the Treasure Galleon module. If using the Epic Battles variant, the treasure galleon also escorts the Spanish naval ship, meaning they always fight together. If you are not using the variant, you only fight the naval ship regardless of which one you scouted for. Either way, new Spanish naval ships are placed in the same sea-zone as the treasure galleon.

* Old Rivals and Blaze of Glory require the Epic Battles variant.

* If playing Old Rivals when found by one of the ships, you must still roll scouting and succeed.

* When joining the battle of Old Rivals, a naval ship will switch to you as their target if you are higher on their hunt priority.

* You do gain the proper bounties or traitor pirate status for attacking either NPC (or plundering them if you didn't attack them) if applicable.

* If you play Old Rivals on the treasure galleon and a naval ship at war with Spain, or on two naval ships at war with each other, and you choose option C, there is no gold left for you to plunder.

* When playing Blaze of Glory, NPCs will only target the scouted player unless they are attacked by someone higher on their hunt priority.

* When playing Blaze of Glory, contraband may be dumped by any involved player to make naval ships non-hostile.  Naval ships made non-hostile to the scouted player in this manner do not move to his sea-zone nor join the battle.

* Dead Providence requires the Raid a Port variant. If playing with Piracy 2.0 and/or Investment, the Spanish bounty you gain from defending the port does not make you a pirate.

* Pirates and Boys : Peter Pan as an NPC behaves as the English naval ship would for movement and scouting (but only scouts for pirates) and can be plundered using the same rules. However, he is not a naval ship and therefore cannot be moved with a naval fort, demanded as an escort, Otto Bayne's bonus doesn't work against him, and all cards that say "naval ship" do not refer to him. Killing him does not earn an english bounty as defeating a naval ship would, but an english bounty is earned for attacking him initially. If his blue ship mod is Hammocks, redraw it, since he already has a total of 5 crew without it.

* Cursed Treasure : If you are given 20 gold from free trade, you cannot immediately give it away, (it would count as refusing). You must first move to a different location before you can get rid of it in any way. If the card is traded at sea and a surprise attack is made, the attacker keeps the card until the end of battle regardless of who initially had it, but if you were the giver, you can be rid of the card as long as you don't plunder any gold.

When you visit a location to complete a rumor, you may generally perform the regular visit activity before or after attempting the rumor, or not at all (IE you would want to complete "Quarantine" before you draw your rumor from visiting a pirate haven, and you do not have to forgive any bounties to complete "The Witch Hunter".)  However, port activity order must be respected, which means you must sell goods BEFORE attempting the "Smuggling Ring" and you can only buy favors AFTER attempting "Local Charity".

If using Epic Battles, when you succeed in a scouting rumor that starts a naval battle, another player with a "visit" or "wait" token may escort you if you wish, as if you had scouted for a ship
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:37:54
REAL TIME

Requires the Weather module, Simultaneous Turns, and Surprise Attack.

Added Playtime : Even more reduced than just simultaneous turns.
Added Complexity : Minor
Note : This is an advanced variant that aims to reduce downtime between your actions, especially in games with many players. To an extent, this variant changes the game from a pure turn based game, which usually favors those who take more time to think, to a more "real time" game, favoring fast thinkers.


 A 10 seconds Action timer, a 5 minutes Port timer, and a "Next action" zone are added to the table.

Players can choose to leave a token in the "Next action" zone anytime they want.

Note that the Action timer only ever needs to be activated when a token is missing or everyone is waiting on another player. It is in theory possible to do an entire Real Time game without ever using the Action timer. When it is used, a bit of leeway can be granted to a player who places their token or does their action immediately after it rings.

For the most part, follow the rules of Simultaneous turns, but now all actions can be done at the same time.


1) AFTER someone says "Action 1" (or whichever action), the 10 seconds action timer is started. Players can put their face down token in the "current action" space as normal.

Note : You can only ever put a token in the "current action" space when there is no face-up token in it. If there are face-up tokens in the zone, you must place your token in the "Next action" space instead.


2) When the Action timer runs out, the tokens in the "Next action" space are transfered to the current action space (Max 1 per color) and the tokens are flipped. All players can now do their actions at the same time. This is also when you start the 5 minutes Port timer.

If there is a conflict about what action happens first, they are considered to have happened in the order of Simultaneous turns :

1- Port
2- Scout
3- Visit
4 - Raid
5 - Move

For example, no player can move if he is being scouted by an NPC or another player until either the scouting roll(s) fail or the battle is over.

Note : If you want to do a certain thing during your Port action that might affect other players (IE moving an NPC pirate with Krispjn van der Heyden), you can say it when the tokens are flipped and do it immediately. You may of course do it later during your port action, but it may have different effects on other players or none at all.

If there is no conflict, actions are considered to be done in any order that is convenient. For example, if using the free trade variant, it is possible for a player to move into port and trade with the player currently doing a port action in it.

A player with a wait token in the current action space may at any time add a new token face up and carry out the action immediately. However, if there is a conflict with a player doing the same action (IE 2 scouting or 2 raid), the player without a wait token has priority instead the normal contest.

A player with a wait token in the current action space may also at any time add a face down token if he wants to wait for the right time to do it.


3) If any non-wait token is left when no one is doing any action anymore, the Action timer is started again. When it rings, non-move tokens are moved to the "Next action" space face down.

4) Move actions are all executed and move tokens returned to the player. If in port, a ship is moved out of port. If at sea with a direction die on the token, the ship is moved in that direction. If at sea with a port token under it, the ship is moved into port and the port token is placed in the "Next action" space. If at sea and nothing is specified, the ship is moved in the direction of the wind (or next clockwise possible direction).

5) The action timer is restarted for wait tokens, if any. When it runs out, wait tokens without an added action are moved to the "Next action" space face up, and the process of actions is repeated for the action tokens.

6) When the Port timer runs out AND all non-port actions are done, players doing a Port action must stop. (A bit of leeway can be granted to finish an already started port activity or quickly recruit or grab a favor). It is recommended to spare first time players from the Port timer, but otherwise, 5 minutes is usually more than enough.


Special rules :

- You can perform additional port actions in the same round to "complete" an unfinished port action if 5 minutes wasn't enough. The order of port activities must still be respected. (IE You cannot sell in your 2nd port action, and you cannot do a 2nd port action if you bought favors in the 1st one.)

- When you are buying goods and want another player to confirm a pair, if they do not respond, buy the goods normally and keep doing your port activities. The other allowed player may look at your cargo until your port action is over, or not. Once your port action is done, nobody can look at your cargo.

- Taken by surprise : A player engaged in Naval battle has 10 seconds (starting after other players have completed their port/scout/visit/raid/move actions) to respond with a card or place their "Shoot/Maneuver" token. If he doesn't, the attacker performs a surprise attack without earning the extra bounty (respecting normal restrictions, which means it cannot happen if the attacked player has a usable Lookout specialist, or the attacker has a Man-o-War or is Ali Vezaz.)


Real time tips :

Take the habit of placing your token in the "Next action" zone as soon as you know what your next action will be.

If the action timer starts are you are still not sure what to do next, place a wait token to buy yourself some thinking time. Don't let the timer run out on you.

Placing  a wait token in the "Next action" space, with or without another token, especially if another player has just moved into port (meaning they will do a port action next) is the best way to take a bathroom break or grab something to eat without losing an action.

If your next action is "Move" and you are at sea, you can leave your direction dice or your "Port" token in an action zone if you need to go away to make sure that other players move you in the right direction while you are away, rather than move you in the direction of the wind.

Leaving your "shoot" or "maneuver" token face down in front of your hand guarantees you will not be attacked by surprise simply because you are away when it happens, but you still won't have a chance to respond with a card. If possible, do not leave the table when you are at risk of being scouted.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:38:20
FIGUREHEADS

Added playtime : None
Added complexity : Minor

Figureheads are a special ship modification. Their cost are varied, and they increase the value of your ship by 5 Gold instead of 1 Gold.

In port, when you select the "Visit the shipyard" port activity, if the available ship mod is a figurehead, draw a figurehead card. You may use a favor to redraw it.

If you choose to buy it, pay the cost shown on the upper right corner of the card, place the figurehead mod on your ship and the card next to your board. If you don't buy it, shuffle it back into the figurehead deck.

Simultaneous turns : If two players are doing a port action in the same port, and a figurehead is available, only one card is drawn and shown face up. Only the player who wins the Influence contest may use a favor to redraw the card at first. If he then refuses to buy it, the other player may also use a favor to redraw the card.

You are still limited to buying only one ship mod per port action. If the card says you can purchase other ship mods, you must purchase them during subsequent port actions.

The Chandler specialist reduces the cost of a figurehead by 1 Gold as any other ship mod, but St.John, captain Yu Quan and the "Cheap ships and repairs" rumor only reduce a figurehead's cost by 2 Gold (same discount as other mods), rather than make it cost 1 Gold total.

A figurehead can be transfered to a new ship in St.John for 1 Gold like other mods. Captain Gran Calico Campo may transfer a figurehead to a new ship anywhere for free.

The "When you acquire this figurehead" text also applies if you keep the ship as plunder, even if the hull is damaged.

Crusader : You get your Leadership bonus against captains Cinco de Irapuato, Grand Castor and Loup Guerrier even if they are not pirates. Turkish captains are Ali Vezaz, Mehmet Karga and the NPC pirate Hayreddin Barbarossa.

King Midas : When you gain a free Purser, it comes from, in that order of priority : The player you are plundering the ship with King Midas from, your hand, the (mercantile) glory deck, the glory discard pile, another player's hand, or the closest captain with a Purser in play (random between ties).

Lion : In crew combat with only one crew, 4 is your minimum dice roll after all other factors. You do not roll 5 dice because of happy crew unless you would without the lion.

Thief : "Cargo" hits include hits you take from raids. After you are done changing the cards/bombarding, you may, one by one, roll a die for each cargo hit and take a hit in the rolled location instead. If the new location you roll is "cargo", you can keep rolling until it is something else.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 06 de Febrero de 2021, 16:39:35
Eso es lo que he podido de sacar de mod de TTS, si entrais las cartas y demas se pueden extraer de alli, y comentan que hay un grupo en steam, donde supongo que están todas estas reglas, y contenido.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: elelelel en 06 de Febrero de 2021, 22:16:10
Vaya montón de expansiones y variantes.


Gracias Quas4R

 
Eso es lo que he podido de sacar de mod de TTS, si entrais las cartas y demas se pueden extraer de alli, y comentan que hay un grupo en steam, donde supongo que están todas estas reglas, y contenido.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: blackwar en 07 de Febrero de 2021, 20:12:44
Ojo. En la bgg hay rumores (por lo visto sale de dice tower) de que hay una nueva versión del m&m para este año. No descartaría una Big box con todo lo publicado hasta ahora, siguiendo la senda de otros tantos juegos, mage Knight, Clash of cultures, russian railroads, etc
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Quas4R en 08 de Febrero de 2021, 11:13:23
Ojo. En la bgg hay rumores (por lo visto sale de dice tower) de que hay una nueva versión del m&m para este año. No descartaría una Big box con todo lo publicado hasta ahora, siguiendo la senda de otros tantos juegos, mage Knight, Clash of cultures, russian railroads, etc

Sería un triunfo, yo caería con todo el equipo.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: elelelel en 08 de Febrero de 2021, 11:34:49
Buffffffffffff, como salga en Español.


Ojo. En la bgg hay rumores (por lo visto sale de dice tower) de que hay una nueva versión del m&m para este año. No descartaría una Big box con todo lo publicado hasta ahora, siguiendo la senda de otros tantos juegos, mage Knight, Clash of cultures, russian railroads, etc
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Trencavel_82 en 08 de Febrero de 2021, 19:21:11
Pues ya sería hora de que por fin esté en español. Nunca he entendido cómo no lo han sacado en nuestro idioma aún...
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Solinete en 08 de Febrero de 2021, 23:23:43
Espero que no lo saquen o tendria que vender el mio sin estrenarlo aun (base + expansion + manual + enfundado).

Si mejoran el punto debil del juego, si seria buena noticia.
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Ben en 09 de Febrero de 2021, 17:41:32
Pues ya sería hora de que por fin esté en español. Nunca he entendido cómo no lo han sacado en nuestro idioma aún...
+1
Para un juego que SI vale la pena este en castellano, no se entiende que  nunca se haya preocupado nadie en editarlo en castellano..,salvo pie razones incontestables...
Título: Re:Merchants & Marauders: Seas of Glory
Publicado por: Darkmaikegh en 10 de Febrero de 2021, 10:44:54
Al final he pillado la expansión con el ofertón de Amazon, menudo frankenstein me va a salir

Tengo el base en Alemán  y la expansión en italiano 8)