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PHOENICIA
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2006 Tom Lehmann
Phoenicia es un juego para 2 a 5 jugadores, en el que cada tomará el control de un pequeño asentamiento a las orillas de la Media Luna Fértil, hace más de 3.000 años. Por medio de la gestión y el gasto de riqueza, nuestro objetivo será conseguir fundar toda una Ciudad-Estado.
En pocas palabras, Phoenicia es un juego de subastas, de motor económico, de gestión de gasto/recompensa y en menor medida de avance y desarrollo. Vamos a echar un vistazo más profundo a todo esto.
COMPONENTES
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El contenido de la caja, aún sin destroquelar
Espartanos pero eficientes. Un tablero sobre el que indicaremos los puntos de Producción y Prestigio, así como los descuentos conseguidos por compras anteriores. Tenemos también un montón de tarjetones de cartón que formarán los tableros individuales de cada jugador, porque no os engañéis amigos, estamos antre otro de los llamados "solitarios multijugador". Cada uno de estos tarjetones representa una industria o avance determinado, y a medida que vamos consiguiendo aprender más cosas o construyéndolas podremos conseguir nuevos tarjetones.
También tenemos cartas, en dos montones: de producción, que representan la riqueza con la que contamos y pagamos en el juego. El dinero, vaya. Y de Desarrollos, que muestran las diferentes industrias, avances y construcciones que iremos consiguiendo. O sea, en qué gastamos ese dinero que antes mencionaba.
Por último una bolsa con los peones y fichas, y no, no son de madera. Esta vez son de plástico del duro. ¿Cosas de ser producción inglesa en vez de alemana? en fin. Lo curioso es que la inmensa mayoría de las fichas, los peones que representan a los trabajadores, los discos multiuso y las casitas en plan monopoly son de color blanco, de modo que las puede usar cualquier jugador. Como fichas propias sólo tendremos dos marcadores para indicar nuestra Producción y Prestigio (es decir, lo que ganamos al turno y los puntos de Victoria hasta el momento) y unos cuantos cubos de plástico que se usan para recordarnos que si tenemos un Rastreador, la caravana nos saldra más barata, por ejemplo.
Se me había olvidado, pero claro está que también hay un libreto de reglas. En kartoffeln y en inglés, menos mal. Bastante bien escrito y con múltiples ejemplos, y además a todo color. Cierto es que las secciones quedan un poco mal clasificadas, de modo que buscar algo resulta incómodo, pero en general un buen reglamento, los hay mucho peores.
En definitiva, unos componentes más que aceptables, más por el lado práctico que el estético. No es que sean feos, que no lo son, pero tampoco llamarán la atención al colocarse en la mesa.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Cada jugador coge sus marcadores, cubos y los cuatro tarjetones de su color. Estos tarjetones representan nuestras posesiones y profesiones iniciales: Cazadores, Granjeros, un Almacén y el Campo de Entrenamiento. Comenzaremos con 3 trabajadores, 2 dineros en moneda y un par de casetas donde guardar nuestras futuras ganancias. Para los muy torpes, los propios tarjetones ya vienen con indicaciones de la colocación inicial. No nos olvidemos también de robar una carta de producción, para afrontar el primer turno. De hecho para las primeras partidas esta carta inicial no es al azar, sino de valor fijo de "5" para que nadie se queje de su mala suerte ya desde el primer turno.
Mucho más importante que nuestra colocación es la del mazo de desarrollos. Este mazo está dividido en cuatro partes consecutivas, cada una formada por dos grupos de cartas. Según el número de jugadores, elegimos un número de cartas determinado de cada grupo y parte, las barajamos y luego las colocamos en orden de salida. De este modo nos aseguramos que haya competencia por conseguir las cartas más interesantes, al ajustar su número al de jugadores y por otro lado, que las cartas aparezcan de modo progresivo durante la partida, primero las más baratas o adecuadas al inicio para poco a poco ir subiendo de precio y valor, según los jugadores van consiguiendo más y más capacidad económica.
Por último, hemos de elegir al Overlord (¿cómo se traduce esto? ¿Jugador Dominante? ¿Mandamás?), que en el primer turno sera un jugador al azar y en el resto aquel que lleve más puntos de Victoria.
PARTIDA EN CURSO
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Comenzando con el Mandamás (mira, al final me gusta), el turno de cada jugador consiste en los siguientes pasos:
- Iniciar subastas: Al comienzo de cada turno hay tantas cartas de Desarrollo en venta como jugadores. El jugador activo puede iniciar una subasta sobre cualquier carta que desee, comenzando por el valor mínimo que aparece en la carta misma. Las subastas se mueve entonces hacia la izquierda, al mejor postor, hasta que todo el mundo haya pasado. El ganador se lleva la carta, paga el coste con las cartas de producción y los discos que haga falta. Nada nuevo bajo el sol, vaya. Excepto dos cosas: el jugador activo puede poner a subasta cuantas cartas desee, siempre a condición de que sea capaz de pagar el precio mínimo por iniciar la subasta. Y¨otra, muy importante, es que un jugador que ya haya tenido su turno en esta ronda, no puede pujar en las subastas planteadas por los demás jugasdores. Es decir, que si el último jugador de la ronda pone algo a subasta, se lo lleva él a precio de ganga, porque nadie más podrá pujar.
- Entrenar y emplear los curritos: Los peones blancos representan trabajadores. Los tarjetones representan profesiones e industrias. Veis dónde quiero llegar, ¿no?. En los tarjetones hay espacios para colocar los peones a currar. Cada uno de estos espacios nos proporcionará una cantidad variable de puntos de Producción y/o Victoria. Para poder poner a un currito a trabajar tenemos que tener uno disponible, evidentemente, y además pagarle los estudios, es decir, enseñarle a ser un hombre de provecho. Por último hay que pagarle las herramientas, un coste que depende del tipo de negocio que quiera abrir. No es lo mismo un cazador, que van por ahí hechos cualquier cosas, que todo un dependiente de una tienda de tintes, con su uniforme, su plaquita con el "Hola, me llamo Belshazzar" y toda la pesca.
Un detalle cuco es que si cambias un currito de trabajo, los enseres del anterior oficio quedan ahí pendientes hasta que alguien venga a ocupar su puesto.
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic194405_md.jpg) | Por ejemplo, esta de aquí al lado es la tarjeta de "Granjas", concretamente la del jugador azul. En ella podemos ver que comprar el tractor de cada currito nos costará 5 dineros, y que cada tío trabajando nos dará 2 botijos, o sea, pasta, y 1 de Oro, o puntos de victoria. Como el excel estaba aún en pañales en esa época, amablemente nos han hecho el cálculo para cada uno de los pasos. |
- Comprar Herramientas y Ajustar Tesorería: Lo de comprar herramientas es ir encargando al sastre los uniformes de los que hablaba antes con anterioridad. En realidad rara vez se hace (ya sabéis cómo las gastan los sastres), porque el dinerito donde mejor está es o bien ya gastado o disponible pa gastarlo en la próxima ronda. El problema es que tenemos un límite a cuánto dinero podemos guardarnos, cuántas cartas y discos de dinero podemos llevar de turno a turno. Para eso se usan las monopoly-casetas que antes mencionaba. Son almacenes, y por cada una que tengamos nos podremos guardar una carta para el futuro. También nos podremos guardar hasta 3 pelas en forma de discos de plástico (ya se sabe, el mercado negro de vinilos. Recordad que es la antigüedad y aún no había deuvedés). Esto del límite de pasta está realmente muy ajustado, y consigue obligarte a gastarte el dinero turno sí y turno también, impidiendo generalmente que acapares pasta para hacer un avasalle de cartas al siguiente turno.
Una vez termina estas tres fases, el turno pasa al siguiente jugador. Acordáos que el que ha terminado ya no puede pujar por las cartas, pero tened en cuenta que no se sacan nuevas cartas de Desarrollo entre turno y turno, sino al final.
Cuando todo el mundo ha terminado sus turnos individuales, llega la fase conjunta de Administración:[/b]
- Comprobar Victoria /elegir Mandamás: Si algún jugador ha llegado a 32 ó más de victoria, el juego ha terminado. El que tenga más puntos, gana. Si no, el líder actual pasará a ser mandamás.
- Añadir cartas de Desarrollo: ahora es cuando se reemplazan las cartas que pudieran haber sido compradas en turnos anteriores. Tantas cartas boca arriba como jugadores. Y no, las cartas que aún estaban no se descartan, se quedan ahí hasta que las compren.
- Ganar cartas de Producción: es decir, a cobrar dinerito. Por cada 4 puntos que tengamos de producción, tenemos derecho a robar una carta. Éstas tienen valores entre 4 y 6, así que es un buen negocio intentar ajustar nuestra producción a esos queridos múltiplos de cuatro. El resto, en forma de discos.
- Aplicar límites de almacenaje: de nuevo hay que ajustar nuestro total de pasta a lo que podamos guardar de turno a turno. Ahora duele mucho más que antes, porque en lugar de hacerlo despùés de gastar dinero en cartas y curritos, lo hacemos después de ganar dinero. No hay nada más frustrante que ver que tienes que tirar dinero porque no tienes dónde guardarlo.
Para que entendáis mejor todo, os pongo unos ejemplos de las cartas de desarrollo:
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic194401_md.jpg) | El Astillero es del montón 2B, es decir, que aparece relativamente pronto en la partida. Se trata de una carta de "inversión", puesto que nos proporciona un suculento descuento a tres cartas posteriores: los barcos, la Flota Mercante y el Puerto. Parte de un coste de 7 y por sí mismo otorga 2 puntos de Victoria.
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Los Muros de la ciudad en cambio, es una carta muy tardía, del montón 4A, y muy muy cara: su precio de salida son 30 pelas. Pero claro, otorga la friolera de 8 puntos de victoria y 3 nuevos hombrecillos que vienen a nuestra aldea ansiosos de trabajar en lo que tengamos a bien mandar. Tened en cuenta que los nuevos curritos sólo se consiguen mediante cartas.
Y así vamos desgranando turno a turno, subasta a subasta, hasta que alguien llegue a 32 de victoria y se termine la partida.
COMPARACIONES
Sé que son odiosas, sobre todo si me comparan a mí con Brad Pitt (pobre Brad), pero aún así voy a hacerlas, porque este juego me recuerda a muchos otros a la vez:
- Al San Petersburgo, porque al final has de sopesar si la relación gasto/ganancia merece la pena. Porque al principio te centrarás en mecanismos productores y luego en anotadores.
- Al Príncipes de Florencia, porque las subastas son completamente abiertas, y una carta vale lo que alguien esté dispuesto a pagar por ella. Porque eso implica que hay que jugar unas cuantas partidas para saber cuándo parar y cuándo subir. Y porque siempre puedes inflar un poco los precios a los demás, si eres cuco.
- Al Through the Ages, por esos curritos que ponemos y quitamos y dejan el arco y las trampas pa venirse a la ciudad, como Paco Martinez Soria, hombre por Dios. A hacerse hombres de provecho.
- Al Indonesia, porque empiezas por las cosas pequeñas y acabas a lo grande. Al revés que los platos de bígaros, vaya.
- Al Scepter of Zavandor, porque siempre quieres comprar todas las cartas y no puedes, porque tienes varias estrategias abiertas a tu disposición. Porque ves siempre hay otro jugador que produce más y compra más que tú y no sabes cómo lo hace.
- Al Power Grid, en que tienes que contar tu dinero, cuánto gasto ahora, cuánto guardo para después, pero teniendo en cuenta que voy a ganar tanto, así que podré subir las subasta hasta cinco más, siempre que no.... aunque en realidad no es tan complicado como en el de las centrales eléctricas.
VALORACIÓN:
Lo bueno:
- Los componentes están bien pensados y ayudan al jugador principiante
- Una casi total independencia del idioma, más allá del reglamento.
- Dura sólo hora y media, dos horas como mucho.
- Como en muchos de estos juegos, ves cómo tu pequeño terruño se hace grande y fuerte, y es muy satisfactorio.
- A pesar de lo de "Solitario multijugador", como supondréis, con las subastas la interacción en mucha.
- El tema es atractivo. Pegado, sí, pero atractivo al fin y al cabo.
- Permite diversas estrategias, al menos a priori.
- Está bien pensado en escalarlo según el número de jugadores.
Lo malo:
- Otro juego más de me hago rico ahora para poder ganar después.
- Es totalmente inclemente. Un error, un bache en la carrera y es difícil que ganes.
- Como en otros juegos de su estilo, es difícil saber hasta dónde subir una subasta y cuándo parar.
- Vale, se escala bien. Pero coñe, un juego de subastas a 2 jugadores.. pues como que no.
- Resulta todo un poco frío y matemático.
- En las partidas que llevamos jugadas, al menos de momento, nos parece que las Casas de Tintes son aberraciones de la civilización occidental. El Bill Gates de la Antiguedad seguro que tenía una cadena de franquicias de Tintes, porque es que no se explica esto.
- Puede darse el caso de que te veas sin posibilidades de victoria. Y eso no mola, y menos en un Eurogame.
Resumiendo:
Se trata de un juego de decisiones. De cuándo y dónde poner los curritos, de cuánto pagar por una carta, de qué cartas comprar, de a quién quiero fastidiar inflando el precio de la subasta. Pensándolo bien, es un juego de pronombres también.
Intenso juego, muy del gusto de los econo-desarrolladores, un poco menos de aquellos a los que les mola más partirle la jeta al vecino, que en las circunstancias adecuadas y en las manos correctas tendrá una gran acogida, pero que no es para todo el mundo. Echadle un vistazo a la lista que puse arriba de comparaciones, y entenderéis a qué me refiero. Si os gustan al menos cuatro juegos de la lista, os gustará Phoenicia. Si no os gustan ni dos, no es lo tuyo.
Un saludo a todos.
Y en especial, a Aphex, que sé que le tenía ganas.
PD: Las fotos, como siempre, de BGG