Nos hemos puesto ya con la "mini-campaña" de Guadalcanal y a ver qué tal se nos da. No se usan todas las reglas de la campaña general, ni mucho menos ya que la mayoría de cosas estratégicas no se utilizan, pero aún y todo hay mucha miga y sobre todo mucho trabajo de anotación, organización y planificación.
Aquí va lo del primer día, que fue más trabajo que juego, pero eso también gusta a los que nos "dedicamos" a esto y según vamos viendo mapas tacticos, nombres de barcos y demás, comentamos cosas sobre historias y/o anecdotas de la IIWW que hayamos leído y pasamos un buen rato entre amigos que es de lo que se trata.
WAR IN THE PACIFIC
Campaña de Guadalcanal
DESCRIPCIÓN ESCENARIO
-War in the Pacific "Operation Watch Tower": 4/8/1942 ~ 2/2/1943
-Primer turno: 4º turno/ 8º ciclo/ año 1.942
-Nº de turnos: 27 turnos normales y 7 estratégicos.
-Mapas usados: “E” y mapas tácticos de Guadalcanal y Tulagi.
-Jugadores:
-Aliados: 2.
-Japón: 1.
-Árbitro: yo
-Reglas usadas:
-Las básicas y alguna opcional más. Ases aéreos, tormentas, movimiento secuencial, ases de submarinos.
-Puntos de victoria:
-Por barcos hundidos:
-BB +4; CV y BC +3; CVL y CA +2; CVE y CL +1; AP según su daño al inicio (D3 +1, D2 +2, D1 +3); punto de submarinos y resto buques +0,5 (sea cual sea su daño al inicio).
-Por remplazo de puntos AP/AO:
-Por cada nivel de daño reparado +2.
-Por puntos aéreos (AP):
-Por punto destruido +0,5 (excepto 5ª fuerza aérea ni CAP especial en su contra).
-Por punto aéreo de remplazo no utilizado al final del escenario +0,5.
-Por unidades terrestres:
-Por paso enemigo eliminado +1
-Por paso de remplazo no utilizado al final del escenario +1.
-Henderson Field:
-Por controlar el aeródromo Henderson Field al finalizar el escenario +25.
-El escenario puede finalizar antes del turno 2/21943 si el japonés no controla Henderson Field y evacua todas sus unidades terrestres de las dos islas, Guadalcanal y Florida.
-Determinar la victoria por ratio de puntos de victoria entre los contendientes:
-USA 2 > 1 Japón = USA victoria decisiva.
-USA 1,75> 1 Japón hasta 2 a 1 = USA victoria marginal.
-USA 1,25 > 1 Japón hasta 1,75 a 1 = Empate.
-USA 1 = 1 Japón hasta 1,25 a 1 =Japón victoria marginal.
-USA 1 < 1 Japón = Japón victoria decisiva.
-Usamos alguna regla de la casa:
Reglas de la casa para WitP
-Reagrupamiento:
-La misión naval de reagruparse costará a las Task Forces que la ejecuten 20 puntos de movimiento a cada una en cada hexágono que quieran ejecutar esa misión, después de lo cual podrán continuar con sus misiones. Si no pueden gastar 20 puntos ya sea para juntarse o para separarse no podrán ejecutar la misión. Ejemplo: La TF 46 gasta 30 puntos de movimiento, se separa en dos TF, la 46 y la nueva que será la 57, ambas dos han gastado 50 puntos de movimiento, gasta la 46 otros diez (la 56 se dirige a otro lugar) y en ese otro hexágono se le juntan la TF 33 y la 34, necesitan todas TFs gastar otros 20 puntos de movimiento, pero cada una, con lo cual al juntarse la TF 46 llevará gastados 80 puntos, suponiendo que los recién agregados hayan gastado menos ya que si no se acabará antes su autonomía.
PREPARACIÓN PREVIA
-Un par de tardes separando fichas y clasificándolas por categorías.
-Sacar solamente las necesarias en el escenario al principio.
11-9-2.015
-Inicio de despliegues con calma para no meter la pata. Primero tiene que ir preparando cada uno sus fuerzas disponibles en sus respectivos lugares. Esto tiene más miga de lo que parece ya que las tropas de tierra que tienen ambos bandos pueden ser divisiones, brigadas, regimientos, batallones e incluso compañías y hay que colocar las fichas en un diagrama en el que se vea su organigrama. Ejemplo: la hipotética división de infantería 32 puede dividirse en tres regimientos (A, B, C) y estos a su vez en tres batallones cada uno hay que juntarlos en sus casillas de organización y sacar solo los que entren en la partida, manteniendo el resto en sus casillas por si se desea reagrupar o dividir la unidad. En este escenario no hay mucha ficha terrestre por suerte.
-Para que los dos bandos tengan una idea de lo que pueden encontrarse les leo en voz alta cuantos barcos de cada clase tendrá en todo el escenario cada bando, tanto desplegados de inicio como por refuerzos futuros. Viene una lista con todos los barcos asique lo leo todo seguido y a pesar de hacerse una idea no saben cuántos tiene cada bando disponibles de inicio ni las estadísticas concreta de los navíos del oponente. Los dos bandos quieren que sea secreto asique no informo ni de fichas de tierra ni de aviones.
-Aquí van los barcos por bando por su numeración en el juego, que creo que al menos los barcos aliados principales siguen su número real. Los destructores que tienen un (D) significa que se marcan como dañados (no decimos que nivel de daño en concreto par ano dar demasiadas pistas al enemigo) para reflejar que eran una flotilla menor de lo habitual. De CA para abajo son barcos “secundarios” y cada ficha son dos o más, de tamaño CA para arriba cada ficha es un barco:
-USA (USN: marina estadounidense, RAN: marina real australiana):
-CV (portaviones) USN: 3, 6, 7, 8.
-CVE (portaviones de escolta) USN: 1, 12, 27, 28.
-BB (acorazado) USN: 55, 56, 57, 58.
-CA (crucero) USN: 24, 25, 26, 28, 29, 32, 33, 34, 36, 38, 39, 44, 45.
-CA (crucero) RAN: 33, 84.
-CL (crucero ligero) USN: 43, 47, 48, 49, 50, 55, 56, 57.
-CLAA (crucero ligero antiaéreo) USN: 51, 52, 53, 54.
-CL (crucero ligero) RAN: 63, 70, 75.
-DD (destructor) USN: 17, 18, 19, 20, 21(D), 22(D), 23(D), 25, 26, 27, 28(D), 29(D), 35(D), 37, 38, 39, 40, 41, 42, 42, 43, 44(D), 45, 46, 47(D), 48, 49(D), 50, 51, 52(D), 55, 56(D), 57(D), 58, 59, 60, 61(D), 68(D), 69(D), 70(D), 71, 72, 73.
-APD (transporte rápido) USN: 6, 7.
-APA (transporte de ataque) USN: 1(D), 2(D), 3(D), 4(D), 5(D).
-AO (petrolero de flota): 1, 22, 24, 25, 27.
-AV (despliega hidroaviones): 4, 12, 17.
-Japón:
-CV (portaviones):5, 6.
-CVL (portaviones ligero): 1, 3, 4, 5.
-CVE (portaviones de escolta): 2.
-BB (acorazado): 6, 7.
-BC (crucero de batalla): 1, 2, 3, 4.
-CA (crucero): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12, 1516, 17, 18.
-CL (crucero ligero):1, 2, 8, 12, 13, 14, 15, 17, 21.
-DD (destructor):8(D), 15, 16(D), 26, 27, 28(D), 29(D), 31(D), 32, 33(D), 36, 37(D), 38, 39, 40, 41, 42(D), 46, 47, 48(D), 49(D), 50, 51, 52(D), 53, 54, 55, 56(D), 62, 63, 64(D), 65, 66(D).
-APD (transporte rápido): 7, 17, 18, 19, 20.
-CVS (porta hidroaviones): 1, 3.
-APB (transporte barracón): 1(D).
-CD (defensa costera): 2, 3.
-Barcazas: 5 marcadores de barcazas.
-Después vamos mirando las reglas que no se usan y una por una las reglas especiales del escenario, así como la tabla de puntos de victoria y cómo lograr esos puntos de victoria. También repasamos las reglas opcionales de chubascos, tormentas y tifones.
-Iniciamos el despliegue paso a paso, para ello el jugador japonés abandona la “sala de guerra” y comenzamos el despliegue USA, luego al revés. Los dos jugadores USA van colocando las fichas donde marca el Orden de Batalla del escenario. Los barcos que están en el mar los ponen en sus respetivas cartulinas de Task Forces y el marcador de la Task Force en el mapa, además ya vienen organizadas en distintas Task Forces, con sus almirantes correspondientes e incluso ordenes prefijadas, es cosa de este escenario en particular. Lleva un buen rato el ir organizando y ordenando. Después el jugador japonés vuelve a la “sala de mando” y los jugadores USA han de retirarse. El japonés también tiene sus cosas especiales en el despliegue, aunque ninguna TF en el mar. Como cosa curiosa del escenario, el hecho que jugador japonés debe desplegar ya en las islas mediante el mapa táctico, pues por el escenario USA ya ha declarado que va a invadirlas. Por reglas solo se usan los mapas tácticos cuando hay fichas de los dos bandos en alguna de las islas con mapa táctico o un bando declara que durante el turno una isla con mapa táctico va a ser invadida, entonces el defensor despliega sus unidades, ocultas o no eso depende del terreno y ubicación de los defensores en la propia isla, y el atacante luego ya concreta (sin decirlo en público, solo al árbitro o anotándolo) el lugar en el que va a desembarcar, pero ya es obligatorio el intento de desembarco anfibio o asalto paracaidista. De todas maneras el jugador japonés solamente se ve obligado a marcar donde se está construyendo el aeródromo de Henderson Field (históricamente famoso) y la base de hidroaviones de Tulagi (falta por ponerlo en el momento de la foto, en el mapa estratégico si está puesto), ya que el resto de unidades que pudiera haber en ambas islas pueden permanecer ocultas en el terreno. En las islas las unidades de tierra no en playa pueden permanecer ocultas en general.
-Así queda el despliegue inicial, las islas tacticas que se usan tienen un dado junto a ellas para marcarlas:
(https://farm6.staticflickr.com/5781/21436614502_6fbe203823_k.jpg)
https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21436614502/in/dateposted-public/
(https://farm6.staticflickr.com/5779/21447607425_43d9a15ab8_k.jpg)
https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21447607425/in/dateposted-public/
Como queda la sala de guerra. las dos pantallas de D&D tapan a un bando del otro sus bases, Task forces y demás cosas secretas.
https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/20848456824/in/dateposted-public/
(https://farm6.staticflickr.com/5656/20848456824_0719081044_k.jpg)
Hemos ido añadiendo más reglas de la casa. Algunos si no retocamos los juegos no somos felices. ::)
La crónica volverá en breve que ya ha habido cuatro partidas desde la última crónica. ;D
Reglas de la casa para WitP
-Reagrupamiento:
-La misión naval de reagruparse costará a las Task Forces que la ejecuten 20 puntos de movimiento a cada una en cada hexágono que quieran ejecutar esa misión, después de lo cual podrán continuar con sus misiones. Si no pueden gastar 20 puntos ya sea para juntarse o para separarse no podrán ejecutar la misión. Ejemplo: La TF 46 gasta 30 puntos de movimiento, se separa en dos TF, la 46 y la nueva que será la 57, ambas dos han gastado 50 puntos de movimiento, gasta la 46 otros diez (la 56 se dirige a otro lugar) y en ese otro hexágono se le juntan la TF 33 y la 34, necesitan todas TFs gastar otros 20 puntos de movimiento, pero cada una, con lo cual al juntarse la TF 46 llevará gastados 80 puntos, suponiendo que los recién agregados hayan gastado menos ya que si no se acabará antes su autonomía.
-Movimiento de chubascos:
-Cuando los marcadores de chubascos se muevan, en vez de tirar un d6 para todos los marcadores, tiraremos un d6 por cada marcador y así puede que se junten o se separen más caóticamente en vez de que todas en todo en mapa se muevan lo mismo.
-Bombardeo terrestre:
-En vez de que el bombardeado elija una de las dos tablas para el turno, cada vez que haya que elegir una tabla se tirará en secreto a dado cual se usa cada vez que haya un bombardeo sin que el atacante lo sepa.
-MS pool:
-Los transportes serán usados como barcos normales, es decir, no irán a la “MS pool” cuando por reglas puedan ir, ya que si no pudiera darse que no haya manera de bloquear o dificultar la llegada de transportes a lugares remotos para sacar tropas casi aisladas. Por reglas un transporte o mercante en la “MS pool” puede zarpar desde cualquier puerto “linked”, con lo que al no estar la ficha de transporte allí ni se la puede atacar en puerto ni tendía que llegar sufriendo posible ataque enemigo por el camino.
-Defensa hasta el último hombre:
-Cuando el japonés elija defensa hasta el último hombre el bando aliado elegirá si quiere aplicar el modificador de comparativa de por cantidad de pasos o si quiere hacer la misma comparativa con la calidad de las tropas y aplicar una de las dos a su elección. Si el modificador de los pasos fuese beneficioso para el bando japonés este podrá vetar la aplicación del modificador de calidad.
-3ª Búsqueda naval exitosa:
-Cuando una TF tenga ya dos marcadores de búsqueda con los que se haya dado informe de barcos (es decir los “false report” en los que se diga que no hay barcos no cuentan, pero en los que se diga que hay barcos, sea cuantos sean, sí cuentan) y tengan que sacar un tercer marcador, este tercer marcador será de una calidad mejor a la que le correspondería, máximo calidad 1. Si se sacase de la “taza” 2 se sacaría de la uno y si fuese de la 3 pues se sacaría de la 2.
Otra regla de la casa que no había copiado/pegado:
Tempo movimiento naval diurno/nocturno:
-Aplicamos la regla opcional de movimiento secuencial, pero hemos decidido rizar el rizo y que el movimiento diurno/nocturno no se reinicie en las fases aéreas y hay que llevar el control del momento en el que están del día o de la noche cada TF y las que quieran ir juntas tienen que estar en el mismo tempo. Por ejemplo si una TF desde que ha empezado su movimiento nocturno ha gastado 10 puntos de movimiento y quiere mover junto a otra en su mismo hexágono (o reagruparse) que ha movido 15 desde que empezó el suyo, tendrá que gastar 5 puntos de movimiento sin moverse (simulando que pasa tiempo esperando a que llegue o algo así).
La partida está empezando básicamente. Hemos hecho ya el primer turno estratégico y ahora ya iniciamos el primer ciclo con libertad de acción, sin las restricciones del despliegue ni ordenes ya fijadas a las TFs, así que creemos que ahora empieza lo interesante con las maniobras en los mapas tácticos, que nos estrenamos en ello.
Seguiré informando desde el frente.