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KIOSKO => Wargames => Mensaje iniciado por: Icue en 27 de Febrero de 2016, 21:24:39

Título: Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 27 de Febrero de 2016, 21:24:39
Soy prácticamente un recién llegado por estos lares, así como un neófito de los juegos de mesa "modernos", es decir, los que no encontramos en cualquier lineal de toysrus o Carrefour destinados al gran público.

A pesar de llevar varios meses empapándome en este foro, youtube y podscast de todo tipo, muestro mi total desconocimiento sobre los wargames de tipo operacional o estratégico, habiendo jugado únicamente a algunos de tipo táctico. Si bien es cierto que de chaval era costumbre juntarme con un amigo para desarrollar batallas, ya fuera con figuras de plástico a 1/72 o simples soldados de papel; no ha sido hasta 20 años después que me he vuelto a reencontrar con esta afición.

Por puro entretenimiento, en diciembre comencé a diseñar lo que para mi sería mi wargame táctico ideal. Lo primero que hice fue un esbozo de las reglas, partiendo de cero, desde el más absoluto de los desconocimientos sobre las  mecánicas que se utilizaban en los wargames actuales. Para mi sorpresa, a las 2 semanas de comenzar el proyecto, descubrí que gran parte de lo ideado ya existía, aunque con variaciones. Hasta entonces desconocía completamente que el sistema que había ideado para que la batalla contara con cierta incertidumbre se denominaba niebla de guerra, y que el mazo de cartas con eventos que había creado para que dieran dinamismo a la batalla se llamaba sistema CDG.

En la actualidad, tras mucho indagar, y habiéndome empapado de diversos manuales con los que me he podido hacer, me encuentro con el manual de reglas desarrollado al 80%, así como con el diseño conceptual del juego bastante avanzado. Es por todo esto que me gustaría conocer alguna persona que en un futuro pudiera ayudarme en la fase de testeo del juego, así como a pulir los aspectos que, por mi desconocimiento en la materia, pudieran ser mejorables.

El juego en si sería un wargame táctico, ligero o de dificultad media, con sistema de construcción de mazo, pero donde las cartas no determinaran las acciones básicas que puedes hacer (movimiento, ataque, etc.), sino únicamente el número de unidades movilizables según el numero de cartas con el que contaras en la mano y añadieran modificadores o acciones extra.

Ambientación: Época napoleónica - Guerra de la Independencia
Jugadores: 2-4
Tiempo: por determinar

(http://i64.tinypic.com/eqtc1e.jpg)

CONSTRUCCIÓN DE EJÉRCITO. La primera fase del juego tras el setup del mapa, consistiría en la construcción o diseño del ejército. Las unidades disponibles dependerán de la ficha del general que nos haya tocado (4 por bando). Cada general tiene unas capacidades distintas (prestigio, vida, movimiento, ataque/melee y ataque a distancia), así como unos modificadores sobre las tropas diferentes y miembros del estado mayor que permiten distintas acciones o eventos.

De este modo, el duque de Wellington puede reclutar tropas portuguesas como capacidad propia, así como disponer de unidades de línea española, si entre su estado mayor se encuentra el general Ricardo de Álava (Delegado de la Junta Central española en el ejército ingles). Por su parte, el general Castaños, como capacidad propia aumenta en 1 punto la capacidad de ataque de la infantería provincial (milicias) o recluta infantería de los regimiento suizos, si entre su estado mayor se encuentra el general Teodoro Reding.

(http://i63.tinypic.com/2i0tzk2.jpg)

El reclutamiento del estado mayor, así como de las distintas unidades se verá condicionado por el coste de cada una de ellas, así como del dinero disponible según el tipo de mapa que juguemos. Las cartas de unidades muestran el coste de estas, su vida (número de efectivos), así como las capacidades básicas (Movimiento: capacidad de maniobra y  capacidad de desplazamiento; disparo: alcance y precisión; melee: contundencia) y las capacidades específicas, en cuadro de texto. Cada carta servirá como hoja de referencia de las unidades desplegadas de ese tipo. El despliegue se realiza mediante tokens rectangulares, en el que para aumentar la incertidumbre del contrario, solo se muestra el tipo de unidad de que se trata (infantería, caballería o artillería) y su nacionalidad, pero NO sus capacidades de combate ni su tipo específico (infantería ligera, de línea, de milicia o de élite; caballería ligera, de línea, o pesada; y artillería a pie o a caballo, de 6 pulgadas o de 8 pulgadas)

A su vez, durante la fase de construcción de ejército, deberemos adquirir cartas de pertrechos, cada una con un coste, que son similares a las de unidades pero que permiten realizar acciones concretas. Por ejemplo, si hemos adquirido 2 unidades de artillería, 1 de 6 pulgadas y otra de 8 pulgadas, nuestros cañones por defecto podrán disparar únicamente balas redondas. Si deseamos dotar a nuestras unidades de la capacidad de disparar sacos de metralla deberemos adquirir la carta de pertrechos correspondiente. Tipos de carta de pertrechos serán las de: pontones (que permitirán el levantamiento de puentes de campaña), cestos térreos (que permitirán la construcción de defensas de artillería), etc. Todo ellos si a su vez hemos reclutado alguna unidad de zapadores y pontoneros.

(http://i67.tinypic.com/2dihnnl.jpg)

DESPLIEGUE DE UNIDADES. En una batalla rápida (no histórica) los ejércitos pueden desplegarse en las 2 filas más cercanas al jugador, pudiendo desplegar inicialmente únicamente 10 unidades (tokens). El resto queda en reserva fuera del tablero, pudiendo desplegarse durante el desarrollo de la partida en el turno correspondiente.

Finalizado el despliegue se baraja el mazo de cartas de acontecimientos y se dan 3 a cada jugador. El contar con 3 cartas al incio del turno nos permitirá realizar 3 acciones de movimiento y 3 acciones de combate por turno, no teniendo porque ser las mismas unidades. Durante nuestro turno podremos usar las cartas de nuestra mano que queramos (1, 2 y 3) pero en todo caso, al final del mismo solo recibiremos 1 carta nueva, lo que implicará que en el siguiente turno que nos toque solo podremos realizar 1 acción de movimiento y 1 acción de combate.

(http://i63.tinypic.com/2uhmzcm.jpg)

Como el mazo es común a ambos jugadores y hay cartas que solo pude usar un bando, si al finalizar nuestro turno contamos con el máximo de cartas (3) y tengamos que coger una carta nueva del mazo podemos elegir quedarnos con la nueva carta y descartar la que no deseamos o no nos es útil en ese momento. La carta descartada quedará boca abajo junto al mazo principal. El jugador contrario, cuando en su turno llegue a la fase de coger carta, podrá elegir entre coger una carta del mazo principal o una carta del mazo de descartes.

Por defecto, en mano se pueden contar con 3 cartas de acontecimientos sin coste, sin embargo, la mano puede ampliarse hasta un máximo de 5 cartas si se dan las siguientes circunstancias: Ya tenemos 3 cartas en la mano y nos toca robar. Podemos elegir entre coger una y descartar otra; y entre coger una y adquirirla. Si abonamos el coste de adquisición (200 reales) nos quedamos con la carta sin descartar ninguna, teniendo una mano de 4, y por lo tanto en nuestro turno siguiente podremos realizar 4 acciones de movimiento y 4 acciones de combate.

CARTAS DE ACONTECIMIENTOS. Entre las cartas de acontecimientos podemos encontrar acciones extras, a realizar fuera de nuestro turno (durante el turno del contrario); acciones extras, realizables en cualquier momento y eventos de facción, que nos aportan ayudas específicas, ya sea mediante espionaje (descubriendo alguna carta de la mano del contrario), acciones de subterfugio (promoviendo una revuelta popular en una población enemiga) acciones guerrilleras (que retrasan durante un turno el despliegue de unidades de reserva enemigas) etc. Algunas acciones requieren el pago de una cantidad al agente que la desarrolla, de este modo, el espía nos hará pagar 60 u 80 reales (según el bando), o el traidor (que ataca a un general enemigo) nos hará abonarle 80 reales.

USO DE REALES (Adquisición y gasto). Los reales nos permitirán realizar diversas acciones, ante las que tendremos que pagar un precio si queremos realizarlas. Entre las acciones para las que es necesario pagar con reales se encuentran las siguientes:

- Adquisición de cartas de acontecimientos
- Establecimiento de puentes de campaña
- Construcción de defensas de artillería
- Movilización de unidades de refuerzo
- Pago de espías
- Pago de traidores
- Uso del catalejo de campaña

Existen diferentes maneras de recibir reales. El cobro de reales se recibe al comienzo de turno, según diversas variables:

- Por cada general propio en el mapa
- Por cada cada población o puntos estratégicos controlados
- Por mantenimiento del campamento de pertrechos y suministros

(http://i63.tinypic.com/2603o9k.jpg)

El cumplimiento de cada condición dará lugar al cobro de una cantidad de reales (en múltiplos de 20), según se trate de una población principal o núcleo secundario (molino, finca, caserío...); el número de tokens de generales desplegados (general principal o general subalterno) y si mantenemos o no el control del campamento de pertrechos y suministros propio. A  esta cantidad habrá de sumar los reales obtenidos por las distintas bonificaciones (hay generales que recaudan una cantidad extra, según su ficha) así como por el resultado de la aplicación de una carta de acontecimiento, como la carta de Pillaje en una población, que permite el cobro de una cantidad extra, en lugar de una ocupación pacífica.

MOVIMIENTO DE UNIDADES. Todas las cartas de unidad indican la capacidad de moviento de la misma. Esta contempla dos valores: los puntos de maniobra y los puntos de avance o desplazamiento. 

Conceptos generales. Una unidad podrá desplazarse el número de casillas equivalente a sus puntos de avance. Este desplazamiento se puede hacer en cualquier dirección, incluido en diagonal, con la única limitación de que solo se podrá realizar un único movimiento en diagonal por fase de movimiento.

Si bien, en el ejemplo que se acompaña, el movimiento en diagonal se realiza siempre en primer lugar, el desplazamiento en diagonal se puede realizar en cualquier momento de la fase de movimiento. Según el mismo ejemplo, en que la unidad cuenta con 3 puntos de avance y puede desplazarse 3 casillas, podría realizar primero un movimiento frontal, posteriormente un movimiento en diagonal y finalizar con otro movimiento frontal o uno lateral.

(http://i65.tinypic.com/25rfnvd.jpg)

Giro y desplazamiento. Los puntos de avance indican las casillas que la unidad puede avanzar y los puntos de maniobra los giros que la unidad puede realizar. Para realizar un avance frontal hacia una casilla anexa es obligatorio que previamente la unidad se encuentre encarada a ella. El encaramiento o frente de la unidad viene indicado por una pequeña línea blanca situada en uno de los lados largos del token.

Así, según el ejemplo que se acompaña, la unidad de infantería de línea "Regimiento Soria" cuenta con una "Capacidad de movimiento: 2/2" pudiendo realizar 2 giros y 2 avances. Estos se pueden combinar de la manera que se prefiera: giro-avance-giro-avance;  giro-giro-avance-avance;  avance-giro-giro-avance, etc. En el caso planteado, en el que la unidad se quiere desplazar a una casilla marcada como "Punto de destino", primero ha modificado su encaramiento para poder avanzar a la casilla anexa situada en su diagonal, luego ha avanzado, para después volver a modificar su encaramiento para poder avanzar a la casilla superior.

(http://i67.tinypic.com/r6y52c.jpg)

Desplazamientos laterales. La unidades de infantería tienen la posibilidad de realizar movimientos laterales sin variar su encaramiento, si embargo, todo movimiento lateral supondrá el gasto de un punto de avance y uno de maniobra por cada casilla que se desplace la unidad. En el ejemplo que se acompaña, la unidad de infantería, una vez finalizado el desplazamiento lateral de dos casillas no podrá realizar ninguna maniobra de giro, al haber gastado sus 2 puntos de maniobra y sus 2 puntos de avance en el movimiento. De disponer de una capacidad de movimiento de 3/2 (3 puntos de maniobra y 2 puntos de avance) al finalizar el movimiento aun podría realizar un giro para gastar el último punto de maniobra que le quedaría.

(http://i65.tinypic.com/15z2s5i.jpg)

ENCARAMIENTOS. Todas la unidades (excepto los generales) pueden adoptar diferentes encaramientos dentro de la casilla en que se encuentre. El cambio de un encaramiento a otro estará determinado por el número de puntos de maniobra del que disponga cada unidad. El encaramiento determinará la dirección en que se puede desplazar la unidad, (con la excepción ya mencionada de la infantería, que se puede desplazar lateralmente sin variar su encaramiento) así como la dirección de disparo. Toda unidad que desee atacar a una unidad enemiga, deberá encontrarse previamente encarada hacia ella.

(http://i64.tinypic.com/rbdukm.jpg)

Existen 8 encaramientos posibles dentro de cada casilla, determinados por las 4 puntos medios de cada uno de los lados, así como por los 4 vértices del cuadrilátero.  Los encaramientos se pueden cambiar mediante el giro de la unidad completa, o mediante el cambio de posicionamiento de los soldados dentro de la unidad. En este último caso (de aplicación a infantería y caballería, NO a la artillería) la unidad no se mueve, sino que únicamente se varía el encaramiento dentro de ella, pasando el frente a ser la retaguardia, y viceversa. Este cambio de encaramiento supone un gasto de 2 puntos de maniobra para cualquier tipo de unidad.

(http://i68.tinypic.com/2mzxfo6.jpg)

Encaramientos durante el ataque. Toda unidad que ataque a una unidad enemiga, ya sea de modo a cuerpo a cuerpo, o a distancia, deberá encontrarse encarada hacia donde esta se encuentra. Los encaramientos verticales y horizontales permitirán atacar a las unidades situadas en las casillas correspondientes, según los diagramas, y siempre y cuando lo permita el alcance del ataque. Los encaramientos diagonales, permitirán atacar a las unidades situadas en el cuadrante sobre le que se dirige el encaramiento, determinándose el alcance del ataque según las reglas que regulan el movimiento de la unidad (máximo 1 casilla en diagonal)

(http://i65.tinypic.com/34j8z83.jpg) (http://i63.tinypic.com/n2fn6u.jpg)

Existen casillas sobre las que está permitido realizar un doble encaramiento. Será el jugador que maneja a la unidad el que elija el encaramiento adecuado para cada momento.

(http://i68.tinypic.com/dmbatj.jpg)

COMBATE
 
Conceptos generales
. El enfrentamiento entre unidades puede ser de dos tipos: combate a distancia y combate cercano. La capcidad de una unidad en las distintas modalidades de combate vienen indicadas en su correspondiente carta, mediante una serie de valores impresos bajo un icono de dos sables cruzados (combate cercano) y un icono de una pistola de pedernal (combate a distancia)

Mientras que el icono de combate cercano únicamente refleja un valor, el icono de combate a distancia puede reflejar entre 2 y 4 valores. Los valores superiores del icono de combate a distancia indican el alcance, mientras que los valores inferiores reflejan un valor promedio entre su precisión y su potencia de fuego (en adelante p/p)

(http://i68.tinypic.com/3524xnq.jpg)

El valor de potencia del combate cuerpo a cuerpo y el valor de precisión/potencia de fuego del combate a distancia, pueden sufrir modificaciones atendiendo a la vida que le reste a la unidad. De este modo, una unidad de infantería con 4 de vida, 6 puntos de combate cercano y 7 puntos p/p de combate a distancia, perderá un punto de potencia y uno de precisión/potencia de fuego, por cada vida que haya perdido; pasando de 6 puntos de combate cercano y 7 p/p con 4 de vida a 3 puntos de combate cercano y 4 p/p cuando solo le reste una vida.

Todo ataque se realizará mediante el lanzamiento de dos dados: un dado de combate y un dado de moral. El primero tiene como objetivo determinar si la unidad atacada sufre bajas de consideración, y el segundo si estas bajas provocan una bajada de moral en la unidad. Un resultado exitoso del dado de moral solo será de aplicación en el supuesto de que el ataque haya logrado provocar bajas en el enemigo.

COMBATE A DISTANCIA. Toda unidad propia puede abrir fuego contra una unidad enemiga situada en una casilla que se encuentre a su alcance, según el valor indicado en su carta.

El ataque a distancia, a diferencia del ataque cercano, no puede ser neutralizado por la unidad que lo sufre. Sin embargo, la unidad atacada, y siempre que el ataque no haya tenido éxito al no haber causado bajas de consideración (lo que supone que no se descuenta un punto de vida de su valor) tiene la capacidad de realizar un contraataque mediante una descarga de sus armas, siempre y cuando se encuentre encarada hacia el enemigo y sus armas dispongan del alcance suficiente. A pesar de no haber sufrido bajas de consideración, para simular cierta conmoción por el ataque sufrido, la unidad que realiza el contraataque descontará de su capacidad de combate a distancia un punto p/p. Dicho contraataque se realizará mediante la tirada del dado de combate, no usando el de moral.

En ataques sufridos por los flancos o la retaguardia, la unidad atacada no tiene capacidad de realizar un contraataque al no encontrarse encarada hacia el enemigo. De modo excepcional, si mediante el uso de una carta de maniobra fuera de turno, pudiera encararse hacia la unidad que ha provocado el ataque, podrá contraatacar del modo descrito en el párrafo anterior.

COMBATE CERCANO. Cada unidad cuenta con un valor de combate cercano, el cual se indica en su correspondiente carta de unidad. Estos valores de combate sufren modificaciones dependiendo de 3 factores:

- El tipo de unidad contra la que se combate
- La unidad que inicia el enfrentamiento
- El lugar desde el que se realiza el ataque (frente, flancos o retaguardia)

A diferencia del combate a distancia, en el que no es posible neutralizarlo en el supuesto de resultar exitoso, en el combate cercano, la unidad que sufre el ataque tiene la posibilidad de defenderse mediante una tirada de dados, anulando el éxito del mismo. La posibilidad de defensa disminuye según distintas variables, que penalizan la capacidad de combate de la propia unidad, aumentando la de la unidad contraria.

Penalizaciones de la unidad atacada. La unidad que sufre el ataque contará con diversas penalizaciones a la defensa, a diferencia de la unidad atacante, sobre la que se aplicarán distintas bonificaciones. Estas penalizaciones a la defensa van desde el descuento de un punto en su valor de combate (-1) si sufre el ataque desde el frente, hasta una penalización de tres puntos (-3) si sufre el ataque por la retaguardia.

Bonificaciones de la unidad atacante. Las bonificaciones de la unidad atacante son de dos tipos:

- Atendiendo a la posibilidad de bajar la moral de la unidad atacada
- Atendiendo a su valor de combate

(http://i64.tinypic.com/35kkf2u.jpg)

Toda unidad atacada, y siempre que el ataque sea exitoso, tiene la posibilidad de sufrir una bajada de moral, que se resuelve mediante la tirada de un dado. La tirada del dado de moral (D6) se realiza de modo simultáneo al del dado de combate (D12), y sus efectos solo serán de aplicación en el caso de sacar un 1 y de haber tenido efecto el ataque. Esta posibilidad se incrementa en base a unas bonificaciones al ataque, dependiendo del lugar desde donde este se realice.

Así, un ataque por el flanco a una unidad de infantería, por parte de una unidad de caballería, aumenta la posibilidad de sufrir una bajada de moral en +2. Siendo exitosa en el caso de sacar en el D6 un 1, 2 ó 3, incrementándose la posibilidad de un 16,67% a un 50%. De producirse un ataque por la retaguardia, la posibilidad de sufrir una bajada de moral alcanza el 66,67% al aumentarse esta en +3, siendo exitosa en el caso de sacar en el D6 un 1, 2, 3 ó 4.

(http://i65.tinypic.com/25gxe2g.jpg)

En términos generales, las bonificaciones sobre el valor de combate para el atacante son inversamente proporcionales a las penalizaciones que sufre la unidad atacada. De este modo, una unidad que es atacada por la retaguardia por una unidad de caballería enemiga, tendrá una penalización de -3 en su tirada de defensa, mientras que la unidad atacante tendrá una bonificación de +3 en su tirada de ataque.

MORAL DE LAS UNIDADES. Las distintas unidades no cuentan con un valor de moral diferenciador que venga indicado en su carta de unidad. Su capacidad de aguante de moral se encuentra reflejado de modo ponderado en su valor de puntos de vida. De este modo, las unidades con más puntos de vida tienen un mayor aguante, mientras que las unidades con menos puntos cuentan con menor capacidad de aguante.

En el momento que una unidad sufra 2 bajadas de moral, quedándole un único punto de vida, entrará en pánico y se retirará de modo desordenado en dirección a su zona de despliegue tantas casillas como le permita su capacidad de movimiento. Esta retirada sucederá aunque la unidad se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo, e independientemente del tipo de unidad de la que se trate.

El efecto descrito en el párrafo anterior también tendrá lugar cuando una unidad sufra 3 bajadas de moral, independientemente del número de puntos de vida que le resten.

Ejemplo: Retirada desordenada de dos unidades con distintos puntos de vida. La unidad inglesa entra en pánico al obtener su tercera bajada de moral, a pesar de que todavía le quedan 3 puntos vida, mientras que la española lo hace al recibir una segunda bajada de moral al quedarle un único punto de vida. Ambas unidades voltean o sustituyen la ficha que indica las bajadas de moral sufridas por la ficha de "unidad en retirada"

(http://i63.tinypic.com/11jnp14.jpg)
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: amarillo114 en 27 de Febrero de 2016, 22:07:58
Madre mía, te ha quedado fantástico a nivel visual. Kudos!
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Icue en 27 de Febrero de 2016, 22:16:26
¡¡Muchas gracias Amarillo!! Sin ser un profesional del sector, estoy esforzándome mucho para que tenga el mejor aspecto posible. Las ilustraciones de las unidades las confío al ilustrador Angel Trancon, que a pesar de no haber tocado nunca esta temática está realizando un fantástico trabajo.

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¡¡ ACTUALIZADO POST INICIAL !!
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: pixatintes en 27 de Febrero de 2016, 22:20:15
Tiene buena pinta, voy a seguir con atención.
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: evilcore666 en 27 de Febrero de 2016, 23:09:08
Me quedo por aqui....y te sigo de cerca.
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: lorenzo en 27 de Febrero de 2016, 23:32:28

A mi también me parece atractivo a priori.....  :o
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Salense en 27 de Febrero de 2016, 23:35:05
Añadido a marcadores, para estar atento a la evolución, tiene buena pinta.
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Widder en 28 de Febrero de 2016, 00:30:35
Tiene todo muy buena pinta  :o, un saludo!
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Icue en 28 de Febrero de 2016, 01:28:56
Iré añadiendo avances. Admito dudas y sugerencias. De momento dejo las primeras cartas realizadas con su arte "cuasi final", a expensas de pequeñas modificaciones. Un saludo!!!

(http://i64.tinypic.com/jhqzk1.jpg) (http://i68.tinypic.com/w7ogg7.jpg)

ACTUALIZADO POST INICIAL CON " MOVIMIENTO DE UNIDADES"
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Icue en 28 de Febrero de 2016, 10:14:14
Muchas gracias a todos. A medida que vaya añadiendo material al hilo lo iré incluyendo en el post inicial para que sea más sencilla su consulta conjunta.

Aprovecho para añadir un apunte de la fase de diseño de las cartas de unidad. Desde la idea inicial hasta el resultado final.

Los apuntes de diseño, o notas explicativas del por qué de ciertas decisiones, no los trasladaré al post incial por no tener relación directa con las reglas del juego.

(http://i67.tinypic.com/rgyzp3.jpg)
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Kaxte en 28 de Febrero de 2016, 10:26:32
Bueno, menuda pintaza tiene esto :o
Me suscribo al hilo :)
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Urcebas en 28 de Febrero de 2016, 12:06:47
Enhorabuena por estos 3 meses de curro tan fructíferos: está quedando chulísimo. El arte está de lujo :D y la jugabilidad me mola mucho. Siguiendo el proyecto con entusiasmo.
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: pedrotronic en 28 de Febrero de 2016, 12:30:28
El arte la verdad es que esta muy bien, una duda, al leer las reglas que posteaste, pones que las cartas son comunes pero no te valen todas y al descartarse formas un mazo de descarte el cual si quieres puedes robar tu carta de el... Es también el robo al azar o coges el mazo y eliges la carta, lo pregunto porque molaría poder coger la que quieras y así el otro bando se lo piensa a la hora de descartar, además me gustaría poder usar cartas de otro bando para algo... Más que nada para no dejarlas sin uso en mi mano
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Icue en 28 de Febrero de 2016, 12:47:26
El arte la verdad es que esta muy bien, una duda, al leer las reglas que posteaste, pones que las cartas son comunes pero no te valen todas y al descartarse formas un mazo de descarte el cual si quieres puedes robar tu carta de el... Es también el robo al azar o coges el mazo y eliges la carta, lo pregunto porque molaría poder coger la que quieras y así el otro bando se lo piensa a la hora de descartar, además me gustaría poder usar cartas de otro bando para algo... Más que nada para no dejarlas sin uso en mi mano

En realidad una carta del bando contrario, a pesar de no poder aplicar sus efectos, por el mero hecho de tenerla en tu mano, te permite realizar 1 acción de movimiento y 1 acción de ataque.

El tener una carta del contrario retenida en tu mano, puede tener un valor estratégico importante, pues estás privando al enemigo de que pueda realizar ese efecto. Así, si a tu general le queda un único punto de vida y estas reteniendo a tu adversario la carta de "Traición" que le permite realizar un ataque a tu general por parte de un miembro de su séquito, el hecho de retenerle la carta te está suponiendo una ventaja táctica, ya que aseguras la supervivencia de tu líder.

Es decir, no siempre te interesará descartarte de una carta del contrincante, y si lo haces sería bueno jugar al "faroleo" para hacerle pensar que te descartas de ella, no porque sea de una carta de otro bando, sino que lo haces porque el efecto de la misma no te interesa.

En cuanto a la idea de poder elegir la carta que se coge del mazo de descartes no me lo había planteado. Tenía en mente una carta de acontecimiebto que permitiera el conocer el contenido de la carta inmediatamente superior del mazo de descartes, pero es cierto que se podría ampliar al resto del mazo, y que previo pago al servicio de espionaje, permitiera escoger una.
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: meleke en 28 de Febrero de 2016, 14:00:52
Me apunto al hilo.
Muy interesante, hasta ahora.
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: vilvoh en 28 de Febrero de 2016, 14:02:39
Tiene una pinta estupenda ¿dónde tienes idea de hacer las pruebas? Porque yo me apunto de cabeza...  ;D
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: ignigogm en 28 de Febrero de 2016, 14:21:39
Te sigo. Muy interesante.
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Icue en 28 de Febrero de 2016, 17:08:01
Gracias a todos por contestar. Intentaré cumplir con las expectativas.

Lo cierto es que me daba reparo exponer mi proyecto en este medio, ante gente tan experimentada. Yo no dejo de ser un mero aficionado, con conocimientos justitos en wargames...

Si alguien tiene sugerencias que hacerme o no ve claro algún aspecto de las reglas, que no dude en comentarlo. Estoy abierto a críticas constructivas  ;)

En cuanto a temas de testeo de las reglas, tengo que ver la posibilidad de realizar algún p&p. Mi idea es hacer un prototipo con Ludotipia, pero todavía estoy lejos de finalizar el maquetado de todo el material. Al no formar parte de ninguna comunidad de jugones desconozco las asociaciones de wargamers cercanas a mi ciudad. Yo soy de Cartagena.

Aprovecho para haceros partícipes del fotomontaje que me ha mandado el ilustrador para la carta de unidad "Regimiento a pie británico" El pantalón debería ser blanco, lo se... Ya lo tenemos en cuenta.

La infantería británica se caracterizaba más por su capacidad de tiro que por su ataque cuerpo a cuerpo, de ahí que le comentara que me interesaba una pose relacionada con el acto de disparar (cargando, apuntando...) Veremos como evoluciona. En unos días me mandará el primer boceto, sobre el cual deberé hacerle sugerencias. Iré informando.

(http://i64.tinypic.com/m7vvs.jpg)
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: cvshinano73 en 29 de Febrero de 2016, 10:48:26
Tu proyecto me parece muy interesante. Hace poco tiempo vi otro proyecto que se parece en algo al tuyo, pero que no parece que use cartas. Creo que ambos tendran un buen mercado. Este que adjunto abajo usa crowdfunding para financiarse. Supongo que habras pensado en ello.

https://www.kickstarter.com/projects/1743441977/pub-battles-brandywine-washingtons-last-surprise/description (https://www.kickstarter.com/projects/1743441977/pub-battles-brandywine-washingtons-last-surprise/description)
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Icue en 29 de Febrero de 2016, 11:47:50
Tu proyecto me parece muy interesante. Hace poco tiempo vi otro proyecto que se parece en algo al tuyo, pero que no parece que use cartas. Creo que ambos tendran un buen mercado. Este que adjunto abajo usa crowdfunding para financiarse. Supongo que habras pensado en ello.

https://www.kickstarter.com/projects/1743441977/pub-battles-brandywine-washingtons-last-surprise/description (https://www.kickstarter.com/projects/1743441977/pub-battles-brandywine-washingtons-last-surprise/description)

No lo conocía. La verdad es que en Kickstarter estoy un poco perdido debido a la cantidad de proyectos que salen cada semana.

El juego me recuerda al Napoleon's Triumph pero con dados y regla, en lugar de áreas.

Sin embargo percibo una diferencia importante, y es en lo referente a los bloques. Como sucede con Waterloo 200 con la niebla de guerra, no tiene sentido que el enemigo desconozca por completo a que unidad se enfrenta. Puede desconocer sus capacidades, sin son soldados experimentados o novatos, pero no de que tipo de tropa se trata.

En un campo de batalla real, en el que sólo se podían percibir masas de colores, lo que si era distinguible a simple vista era si se trataba de una unidad de infantería o de caballería (los caballos no se podían ocultar) así como la bandera del regimiento, que identificaba al país. Otra cosa muy distinta era saber si esa agrupación de hombres estaba formada por infantería ligera, infantería regular o milicias, así como su veteranía o experiencia. En mi caso es lo que he intentado simular con los tokens.

En cuanto al tableto, mas adelante, cuando exponga el sistema de combate, explicaré con detalle porque me decidí por un mapa en cuadrícula frente a uno hexagonal. Aunque básicamente es porque los hexágonos limitaban a que las unidades contarán únicamente con 6 posiciones de maniobra, mientras que la cuadrícula me permitía 8 posiciones.

Con 8 posiciones, los flanqueos y ataques desde la retaguardia se hacen más interesantes, al ampliarse los ángulos de ataque.
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Icue en 29 de Febrero de 2016, 16:01:27
AÑADIDO A POST INICIAL...

ENCARAMIENTOS. Todas la unidades (excepto los generales) pueden adoptar diferentes encaramientos dentro de la casilla en que se encuentre. El cambio de un encaramiento a otro estará determinado por el número de puntos de maniobra del que disponga cada unidad.

El encaramiento determinará la dirección en que se puede desplazar la unidad, (con la excepción ya mencionada de la infantería, que se puede desplazar lateralmente sin variar su encaramiento) así como la dirección de disparo. Toda unidad que desee atacar a una unidad enemiga, deberá encontrarse previamente encarada hacia ella.

(http://i64.tinypic.com/rbdukm.jpg)

Existen 8 encaramientos posibles dentro de cada casilla, determinados por las 4 puntos medios de cada uno de los lados, así como por los 4 vértices del cuadrilátero.  Los encaramientos se pueden cambiar mediante el giro de la unidad completa, o mediante el cambio de posicionamiento de los soldados dentro de la unidad. En este último caso (de aplicación a infantería y caballería, NO a la artillería) la unidad no se mueve, sino que únicamente se varía el encaramiento dentro de ella, pasando el frente a ser la retaguardia, y viceversa. Este cambio de encaramiento supone un gasto de 2 puntos de maniobra para cualquier tipo de unidad.

(http://i68.tinypic.com/2mzxfo6.jpg)

Encaramientos durante el ataque. Toda unidad que ataque a una unidad enemiga, ya sea de modo a cuerpo a cuerpo, o a distancia, deberá encontrarse encarada hacia donde esta se encuentra. Los encaramientos verticales y horizontales permitarán atacar a las unidades situadas en la fila o columna correspondiente, siempre y cuando lo permita el alcance del ataque. Los encaramientos diagonales, permitirán atacar a las unidades situadas en los correspondientes cuadrantes, determinando el alcance siguiendo las normas que determinan el movimiento de la unidad (máximo 1 casilla en diagonal)

(http://i68.tinypic.com/xc7gxh.jpg)

(http://i68.tinypic.com/1462c7.jpg)
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Valdemaras en 29 de Febrero de 2016, 16:29:55
Esto pinta muy interesante.

Me apunto al hilo para seguir los progresos.  ;)
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: vilvoh en 29 de Febrero de 2016, 18:16:03
Interesante aspecto táctico el encaramiento en diagonal, pero ¿no habría sido más sencillo considerar un arco de visión en todos los casos, lo cual reduce los encaramientos a los 4 habituales? ¿o tal vez considerar hexágonos en lugar de cuadrados, lo que te daría 6 encaramientos y el arco de visión de forma sencilla, ya que solo tendrías que encarar a alguno de los lados del hexágonos?

Lo digo porque así también te ahorrarías el detalle de que en el encaramiento en diagonal, el alcance en sea uno menos en caso de la diagonal que tiene la unidad justo enfrente.
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Icue en 29 de Febrero de 2016, 18:42:45
Interesante aspecto táctico el encaramiento en diagonal, pero ¿no habría sido más sencillo considerar un arco de visión en todos los casos, lo cual reduce los encaramientos a los 4 habituales? ¿o tal vez considerar hexágonos en lugar de cuadrados, lo que te daría 6 encaramientos y el arco de visión de forma sencilla, ya que solo tendrías que encarar a alguno de los lados del hexágonos?

Lo digo porque así también te ahorrarías el detalle de que en el encaramiento en diagonal, el alcance en sea uno menos en caso de la diagonal que tiene la unidad justo enfrente.

No termino de entender lo de los 4 encaramientos...  :(  En el caso de recibir un ataque, si he tenido en cuenta cuatro posiciones, según la posición del atacante, para la aplicación de las penalizaciones por sufrir un ataque desde los flancos o desde la retaguardia. No se si te refieres a eso...

Lo de los 8 encaramientos quizás haya quedado confuso, tal cual lo he colgado en los diagramas anteriores. En la siguiente imagen creo que se aprecia que es un sistema más sencillo de lo que parece:

(http://i65.tinypic.com/28kim91.jpg)

Mi idea era forzar que la unidad tuviera que jugar con los puntos de maniobra, y darles más importancia. Para ello limité las circunstancias en que la unidad puede abrir fuego sin maniobrar (los encaramientos verticales y laterales) De todas formas, se que le falta una vuelta de tuerca. Estudiaré lo que me dices. Son las cosas que hasta que no se testen no tengo claro como funcionaría...
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: vilvoh en 29 de Febrero de 2016, 18:59:47
Me refería a algo así... (4 encaramientos con arco de visión)

(http://i66.tinypic.com/35i0uus.jpg)

Encaramiento con hexágonos (6 encaramientos con arco) apuntado al lado del hexágono o al vértice

(http://i68.tinypic.com/zxuvc6.gif)



Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Icue en 29 de Febrero de 2016, 19:26:05
Gracias por currarte los dibujos!! Efectivamente, el primer dibujo es idéntico al que he realizado para determinar que ataques se consideran recibidos por el frente, por los flancos o por la retaguardia. En el juego hago distinción entre el encaramiento del que realiza el ataque y el encaramiento de quien lo recibe.

El esquema de encaramientos que puse anteriormente no tiene otra función que la de hacer gastar puntos de maniobra a la unidad, obligándola a maniobrar continuamente para tener a tiro a la unidad enemiga. Al existir más áreas (8 en lugar de 4) es más fácil salirse de un área cuando se sufre un ataque, obligando al atacante a rectificar su encaramiento según se mueva el defensor.  Es una manera de evitar que 2 o 3 unidades asentadas se hagan fuertes, teniendo un arco de tiro muy amplio bajo su alcance, estancando el combate.

El sistema de hexágonos lo descarté por ese motivo. No es que quiera inventar la cuadratura del círculo ;D Ya se que el sistema de hexágonos está más que probado, pero por ese motivo me aventuré a idear otro sistema. Ya te digo que hasta que no esté bien y bien testeado no tengo claro que funcione. Aun así le daré vueltas al tema de los encaramientos. Está claro que es mejorable... De hecho, es uno de los aspectos que tengo menos claro.
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: vilvoh en 29 de Febrero de 2016, 21:31:29
Entiendo, supongo que tratando la época napoleónica, donde el tema de las maniobras tiene mucha importancia, es sensato añadir un detalle mayor al tema de los encaramientos.
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Blorsh en 01 de Marzo de 2016, 07:49:45
¿El arco de ataque frontal es solo la línea de frente o se abre algo? Es que en el ejemplo parece que solo se puede disparar a una unidad si está justo enfrente y sin embargo en el encaramiento diagonal hay un arco más amplio sombreado.

Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Icue en 01 de Marzo de 2016, 10:03:49
¿El arco de ataque frontal es solo la línea de frente o se abre algo? Es que en el ejemplo parece que solo se puede disparar a una unidad si está justo enfrente y sin embargo en el encaramiento diagonal hay un arco más amplio sombreado.

En realidad es como tu dices, pero es cierto que visto así no parece tener ninguna lógica. (¿Por qué mayor ángulo en un encaramiento que en otro?)

Acabo de dar con una solución muy sencilla, manteniendo mi sistema, que seguro te parece más lógica. En cuanto tenga tiempo para desarrollarla la posteo.
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Icue en 01 de Marzo de 2016, 12:22:30
He repensado el tema de los encaramientos, a ver que os parece...

Me he dado cuenta que la dificultad de encontrar 8 encaramientos con un arco de tiro similar radicaba en que no era posible dar mayor arco al encaramiento vertical y horizontal sin reducir en exceso el arco de los encaramientos en diagonal. La solución es simple, y es que existan casillas, sobre las que se permita un doble encaramiento, según las necesidades de la unidad.

(http://i65.tinypic.com/34j8z83.jpg) (http://i63.tinypic.com/n2fn6u.jpg)

En el siguiente ejemplo. Vemos 2 supuestos, en los que unidad atacante y unidad defensora ocupan las mismas posiciones la una con respecto a la otra. En el supuesto de la izquierda, la unidad ha decidido atacar de frente, manteniendo su encaramiento, ya que ha observado a otra unidad enemiga que está a punto de entrar en su rango de tiro por su vertical. En el supuesto de la derecha, la unidad ha decidido variar su encaramiento y atacar en diagonal, ya que ese encaramiento le permite a su vez proteger la zona más al este por la que está avanzando otra unidad de caballería.

(http://i68.tinypic.com/dmbatj.jpg)

Con esta opción se permite que el jugador estime que encaramiento es el adecuado para el ataque a según que casillas. Esas casillas sobre las que se puede realizar un doble encaramiento simularían las zonas, en las que el  rango de tiro de la unidad atacante puede apuntar sus fusiles sin llegar a variar el encaramiento.
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Icue en 01 de Marzo de 2016, 13:57:12
Repasando mi cuaderno de notas, me he encontrado con el primer boceto que realicé para las fichas de generales. Aprovecho para colgarlo a modo de curiosidad, junto con la ficha de José Bonaparte que terminé ayer, para que se vea la evolución de la idea. En un primer momento, utilicé un retrato de José Bonaparte en el que vestía un uniforme del ejército francés, pero al final me decidí por este retrato, en el que porta el uniforme de la Guardia Real de José I, como rey de España. Creo que tiene mayor carga simbólica, y más acorde con el periodo en que se desarrolla el juego.

(http://i63.tinypic.com/10gy6x0.jpg)

(http://i67.tinypic.com/2qjvrfc.jpg)

Que conste que se dibujar mejor de lo que parece!!!  ;D Ese día no estaba muy inspirado...  8)
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: vilvoh en 01 de Marzo de 2016, 14:25:54
A mi gráficamente me gusta. La información se localiza claramente, los valores e iconos destacan, y el diseño se da un aire a la época, que ayuda a reforzar el tema.
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: caoc en 01 de Marzo de 2016, 14:48:07
Wow visualmente impresionante, excelente trabajo!
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Blorsh en 02 de Marzo de 2016, 08:54:14
Visualmente muy bonito.

Lo de el encaramiento y los ángulos de tiro respectivos me parece vital y piénsatelo bien, ten en cuenta que ahora una unidad disparando en el frente a 3 hexágonos ha visto su anchura de disparo de 1 sola casilla en tiro vertical u horizontal incrementada a 3 y eso da posibilidad de que varias unidades (3 si la líneas de visión  y de fuego son obstaculizadas por tropas propias que supongo que sí) "hombro con hombro" puedan  atacar a la misma casilla cuando antes solo era atacada una unidad por las que tenía justo enfrente, exceptuando posibles encaramientos en oblicuo. Cosa que me parece más correcta ya que si no te encuentras que para cubrir un frente era mejor tener las unidades en formación oblicua.

Por otro lado así las unidades podrían separarse más y siguen cubriendo todo un frente, aunque con menor densidad de disparos.

No sé qué te cuadrará más con tu sistema, pero es un cambio muy importante, estúdialo bien y piensa si es mejor ampliar los arcos verticales y horizontales de fuego o reducir los diagonales aunque se queden ángulos muertos. Quizá incluso sea una opción si la densidad de disparo es alta para poder maniobrar, no lo sé.
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Brett Ludsen en 02 de Marzo de 2016, 20:29:11
Felicidades por el proyecto. Visualmente, ya te lo han dicho los compañeros, tiene gran sovencia. Especialmente me gusta el grafismo del mapa que se entrevé en la primera imagen. Las cartas también están muy bien.
Y en cuanto a reglas, de momento lo que comentas me parece muy sugerente. Sigue así! Me quedo por aquí y me encantaría poder jugarlo algún día. Ánimos!
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Icue en 07 de Marzo de 2016, 19:34:49
COMBATE CERCANO O CUERPO A CUERPO. Cada unidad cuenta con un valor de combate cercano, el cual se indica en su correspondiente carta de unidad. Estos valores de combate sufren modificaciones dependiendo de 3 factores:

- El tipo de unidad contra la que se combate
- La unidad que inicia el enfrentamiento
- El lugar desde el que se realiza el ataque (frente, flancos o retaguardia)

A diferencia del combate a distancia, en el que no es posible neutralizarlo en el supuesto de resultar exitoso, en el combate cercano, la unidad que sufre el ataque tiene la posibilidad de defenderse mediante una tirada de dados, anulando el éxito del mismo. La posibilidad de defensa disminuye según distintas variables, que penalizan la capacidad de combate de la propia unidad, aumentando la de la unidad contraria.

Penalizaciones de la unidad atacada. La unidad que sufre el ataque contará con diversas penalizaciones a la defensa, a diferencia de la unidad atacante, sobre la que se aplicarán distintas bonificaciones. Estas penalizaciones a la defensa van desde el descuento de un punto en su valor de combate (-1) si sufre el ataque desde el frente, hasta una penalización de tres puntos (-3) si sufre el ataque por la retaguardia.

Bonificaciones de la unidad atacante. Las bonificaciones de la unidad atacante son de dos tipos:

- Atendiendo a la posibilidad de bajar la moral de la unidad atacada
- Atendiendo a su valor de combate

(http://i64.tinypic.com/35kkf2u.jpg)

Toda unidad atacada, y siempre que el ataque sea exitoso, tiene la posibilidad de sufrir una bajada de moral, que se resuelve mediante la tirada de un dado. La tirada del dado de moral (D6) se realiza de modo simultáneo al del dado de combate (D12), y sus efectos solo serán de aplicación en el caso de sacar un 1 y de haber tenido efecto el ataque. Esta posibilidad se incrementa en base a unas bonificaciones al ataque, dependiendo del lugar desde donde este se realice.

Así, un ataque por el flanco a una unidad de infantería, por parte de una unidad de caballería, aumenta la posibilidad de sufrir una bajada de moral en +2. Siendo exitosa en el caso de sacar en el D6 un 1, 2 ó 3, incrementándose la posibilidad de un 16,67% a un 50%. De producirse un ataque por la retaguardia, la posibilidad de sufrir una bajada de moral alcanza el 66,67% al aumentarse esta en +3, siendo exitosa en el caso de sacar en el D6 un 1, 2, 3 ó 4.

(http://i65.tinypic.com/25gxe2g.jpg)

En términos generales, las bonificaciones sobre el valor de combate para el atacante son inversamente proporcionales a las penalizaciones que sufre la unidad atacada. De este modo, una unidad que es atacada por la retaguardia por una unidad de caballería enemiga, tendrá una penalización de -3 en su tirada de defensa, mientras que la unidad atacante tendrá una bonificación de +3 en su tirada de ataque.
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Icue en 07 de Marzo de 2016, 19:55:46

Aprovecho para colgar la prueba de maquetación de la carta de un regimiento a pie británico. La ilustración se encuentra todavía en la fase de "work in progress" aunque ya deja entrever el resultado final.

(http://i66.tinypic.com/fp9n40.jpg)
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Urcebas en 07 de Marzo de 2016, 20:46:42
Este "work in progress" progresa adecuadamente  8) Tiene muy buena pinta este juego. ¡¡Ánimo que va bien!!
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Icue en 13 de Marzo de 2016, 00:10:23
ACTUALIZADO POST INICIAL:

COMBATE
 
Conceptos generales
. El enfrentamiento entre unidades puede ser de dos tipos: combate a distancia y combate cercano. La capcidad de una unidad en las distintas modalidades de combate vienen indicadas en su correspondiente carta, mediante una serie de valores impresos bajo un icono de dos sables cruzados (combate cercano) y un icono de una pistola de pedernal (combate a distancia)

Mientras que el icono de combate cercano únicamente refleja un valor, el icono de combate a distancia puede reflejar entre 2 y 4 valores. Los valores superiores del icono de combate a distancia indican el alcance, mientras que los valores inferiores reflejan un valor promedio entre su precisión y su potencia de fuego (en adelante p/p)

(http://i65.tinypic.com/2s19pad.jpg)

El valor de potencia del combate cuerpo a cuerpo y el valor de precisión/potencia de fuego del combate a distancia, pueden sufrir modificaciones atendiendo a la vida que le reste a la unidad. De este modo, una unidad de infantería con 3 de vida, 7 puntos de combate cercano y 6 puntos p/p de combate a distancia, perderá un punto de potencia y uno de precisión/potencia de fuego, por cada vida que haya perdido; pasando de 7 puntos de combate cercano y 6 p/p con 3 de vida a 5 puntos de combate cercano y 4 p/p cuando solo le reste una vida.

Todo ataque se realizará mediante el lanzamiento de dos dados: un dado de combate y un dado de moral. El primero tiene como objetivo determinar si la unidad atacada sufre bajas de consideración, y el segundo si estas bajas provocan una bajada de moral en la unidad. Un resultado exitoso del dado de moral solo será de aplicación en el supuesto de que se haya logrado provocar bajas en el enemigo.

COMBATE A DISTANCIA. Toda unidad propia puede abrir fuego contra una unidad enemiga situada en una casilla que se encuentre a su alcance, según el valor indicado en su carta.

El ataque a distancia, a diferencia del ataque cercano, no puede ser neutralizado por la unidad que lo sufre. Sin embargo, la unidad atacada, y siempre que el ataque no haya tenido éxito al no haber causado bajas de consideración (lo que supone que no se descuenta un punto de vida de su valor) tiene la capacidad de realizar un contraataque mediante una descarga de sus armas, siempre y cuando se encuentre encarada hacia el enemigo y sus armas dispongan del alcance suficiente. A pesar de no haber sufrido bajas de consideración, para simular cierta conmoción por el ataque sufrido, la unidad que realiza el contraataque descontará de su capacidad de combate a distancia un punto p/p. Dicho contraataque se realizará mediante la tirada del dado de combate, no usando el de moral.

En ataques sufridos por los flancos o la retaguardia, la unidad atacada no tiene capacidad de realizar un contraataque al no encontrarse encarada hacia el enemigo. De modo excepcional, si mediante el uso de una carta de maniobra fuera de turno, pudiera encararse hacia la unidad que ha provocado el ataque, podrá contraatacar del modo descrito en el párrafo anterior.
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Icue en 13 de Marzo de 2016, 00:26:34
Incluyo la carta del Regimiento Nº34 de infantería a pie, en su aspecto prácticamente final, comparándola con el fotomontaje del que se partió para su realización. Trabajando sobre el boceto se sustituyó el chacó francés por el británico usado en la Guerra de la Independencia, se disminuyó el tamaño de las hombreras, se añadió la cantimplora así como la mochila y se cambió el pantalón gris por el blanco, usado en 1809.

(http://i65.tinypic.com/161hvva.jpg)
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Icue en 18 de Marzo de 2016, 22:21:37
Nota de diseño: He querido simplificar al máximo el tema de la moral de las unidades. Para ello he tomado como referencia los puntos de vida de las mismas. El valor de puntos de vida se ha de entender como una cifra ponderada entre el tamaño de la unidad y su veteranía. Sin embargo, para evitar que siempre las unidades con más puntos de vida, tengan una resistencia mayor que las unidades con menos puntos, he considerado la posibilidad de que toda unidad, independientemente de los puntos de vida con los que cuente, cuando alcance un determinado número de bajadas de moral, entre en retirada desordenada. Esta posibilidad, aunque pequeña a efectos estadísticos, aporta cierta aleatoriedad a la capacidad de aguante de una unidad, al no depender únicamente de la vida de la que esta disponga.


MORAL DE LAS UNIDADES. Las distintas unidades no cuentan con un valor de moral diferenciador que venga indicado en su carta de unidad. Su capacidad de aguante de moral se encuentra reflejado de modo ponderado en su valor de puntos de vida. De este modo, las unidades con más puntos de vida tienen un mayor aguante, mientras que las unidades con menos puntos cuentan con menor capacidad de aguante.

En el momento que una unidad sufra 2 bajadas de moral, quedándole un único punto de vida, entrará en pánico y se retirará de modo desordenado en dirección a su zona de despliegue tantas casillas como le permita su capacidad de movimiento. Esta retirada sucederá aunque la unidad se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo, e independientemente del tipo de unidad de la que se trate.

El efecto descrito en el párrafo anterior también tendrá lugar cuando una unidad sufra 3 bajadas de moral, independientemente del número de puntos de vida que le resten.

Ejemplo: Retirada desordenada de dos unidades con distintos puntos de vida. La unidad inglesa entra en pánico al obtener su tercera bajada de moral, a pesar de que todavía le quedan 3 puntos vida, mientras que la española lo hace al recibir una segunda bajada de moral al quedarle un único punto de vida. Ambas unidades voltean o sustituyen la ficha que indica las bajadas de moral sufridas por la ficha de "unidad en retirada"

(http://i63.tinypic.com/11jnp14.jpg)
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: masama en 19 de Marzo de 2016, 11:53:19
Fantástico trabajo....
He visto proyectos de crowdfunding de empresas profesionales menos currados que el tuyo......Mucha suerte con el proyecto!! :D :D

Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Urcebas en 19 de Marzo de 2016, 12:19:37
La verdad es que tiene una pintaza y una finura dignas de admiración  ;) Si sale a crowfunding toma nota como futuro SG a Curro Jiménez y a toda su tropa de bandoleros en la campaña de Sierra Morena  ;D
Título: Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
Publicado por: Icue en 19 de Marzo de 2016, 17:52:39
¡Muchas gracias por los comentarios de apoyo! Se agradecen mucho...  :D

Actualmente me encuentro inmerso en la fase de documentación para la realización de la ilustración de una nueva carta de unidad. ¿Alguna propuesta?

¿Qué unidad o regimiento os gustaría que estuviese representado en el juego? ¡Podéis mandarme vuestras sugerencias¡

Recordad que el juego representará las batallas de la primera fase de la Guerra de la Independencia (1808-1810) , entre Francia, España, Reino Unido y Portugal.
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 31 de Marzo de 2016, 17:53:35
En breve desarrollaré las distintas formaciones disponibles, entre las que se encuentran: cuadro reducido, cuadro extenso, línea, línea estrecha (o de a dos) y columna.

De momento, incluyo la primera prueba de maquetación de la carta de la Vieja Guardia, realizada con un boceto inicial de la ilustración. La carta se encuentra en una fase muy temprana de desarrollo, no siendo el fondo ni los detallas los definitivos.

(http://i66.tinypic.com/rcj1o1.jpg)

Si se os ocurre algún regimiento o unidad que os apetecería que se viera reflejado, recuerdo que admito sugerencias.

Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: seado3 en 01 de Abril de 2016, 12:06:59
Muy guapo el diseño
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 28 de Abril de 2016, 23:59:07
Aprovecho que se finalizó la ilustración de la Vieja Guardia para incluir la disección de una carta de unidad, y así explicar las diferentes partes que la componen. Comparando esta carta con la imagen anterior, podréis comprobar la evolución de la ilustración, así como los sutiles cambios aplicados al diseño gráfico de la misma.

(http://i67.tinypic.com/106ebk5.jpg)
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: WARGAME REVIEWER en 29 de Abril de 2016, 16:48:54
Me acabo de enterar de esta obra de arte!!. Fantástico trabajo, Icue. Te ha quedado fantástico.
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 08 de Mayo de 2016, 03:25:34
Todavía falta pulirlas bastante, pero las cartas de Acción y de Eventos ya van tomando forma.

Las cartas de acción son de uso común para los dos bandos, mientras que las cartas de eventos aportan ventajas diferentes según el tipo de evento y el bando al que se pertenezca. Un icono de reloj de arena, en tres versiones, indicará si la carta de orden o evento se puede jugar únicamente en el propio turno, solo durante el turno del contrario o en cualquier momento del juego.

(http://i65.tinypic.com/29ar6sn.jpg)

(http://i68.tinypic.com/5dw4te.jpg)
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: pmpeon en 08 de Mayo de 2016, 09:27:39
Una pregunta: que idea tienes sobre el timing para tener el juego acabado, testeo y/o publicación? La verdad es que tiene una pinta tremenda y apetece saber más...


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 08 de Mayo de 2016, 15:31:43
Me alegro que te vaya gustando lo que ves  :) Gracias por los comentarios!

En cuanto al timing, la verdad es que no tengo plazos marcados. Las reglas están muy avanzadas (¿al 90%? Puede ser...) así como la redacción de las cartas y gran parte del diseño gráfico.

La finalización del juego depende en gran medida de la disponibilidad del ilustrador, que es quizás lo que avanza más despacio, ya que mi idea inicial es que el juego tenga una treintena de ilustraciones diferentes, más sus correspondientes variaciones. Me gustaría que me pudiera hacer 10 ó 15 ilustraciones al mes, pero la disponibilidad económica es la que es... y yo prefiero trabajar del modo que ilustración terminada, Ilustración pagada.

Para el testeo he contactado con un compañero del foro que se ha ofrecido para jugarlo con su grupo de juego, por lo que en cuanto tenga un prototipo en fase beta espero poder ponerlo a su disposición.



Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Salvaje en 08 de Mayo de 2016, 16:29:13
Un proyecto flipante, hecho con mimo y detalle. No soy de wargames y tu juego me tiene fascinado.

(La idea del stretch goal de los bandoleros me ha encantado)
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Blorsh en 08 de Mayo de 2016, 19:34:54
¿Al final los angulos de disparo según el encaramiento cómo los vas a dejar?

Salió el tema cuando comentaste que hacia adelante iba a ser solo en linea pero si la unidad estaba en oblicuo el ángulo se abría y diste a enteder como que tenías que planteratelo de nuevo.

Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Pedrote en 08 de Mayo de 2016, 20:08:27
No es por desanimarte, pero decir que tienes la reglas al 90% sin haber probado el juego en condiciones es como mínimo arriesgado, y en un juego de cartas como este, tener un grupo dispuesto a probarlo es un inicio, pero nada más.

Deberías centrarte en eso antes de en el grafismo: cuanto más avanzado vayas con las cartas más te costará retocar las reglas, y eso va en contra del juego propiamente dicho (incluso de su posibilidad de publicación)
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 08 de Mayo de 2016, 21:09:46
No es por desanimarte, pero decir que tienes la reglas al 90% sin haber probado el juego en condiciones es como mínimo arriesgado, y en un juego de cartas como este, tener un grupo dispuesto a probarlo es un inicio, pero nada más.

Deberías centrarte en eso antes de en el grafismo: cuanto más avanzado vayas con las cartas más te costará retocar las reglas, y eso va en contra del juego propiamente dicho (incluso de su posibilidad de publicación)

Buenas Pedrote, para nada me desanimas, al contrario. Por eso fue el postear el hilo, para recibir feedback que se llama ahora.  :)

Te explico. En realidad la elaboración de las reglas y el apartado visual es un proceso paralelo, ya que el apartado gráfico como tal es independiente de las mecánicas principales del juego. Una modificación de las mecánicas no debe porque implicar la modificación de las cartas. Si tras la fase de testeo se ve necesario modificar ciertos valores o textos, esto no debe llevar más de unos minutos, ya que todas las cartas están en archivos editables. Otra cosa bien distinta sería si ese material ya lo tuviera impreso o en formato de impresión.

Cuando digo que la modificación de las mecánicas no debe implicar la modificación de las cartas, me refiero a que no estoy desarrollando un juego con motor de cartas (no es un C&C) Las órdenes básicas (moverse, maniobrar, atacar, adoptar una formación, etc...) se realizan sin jugar las cartas de ordenes y eventos con las que se cuente en la mano. La función de estas cartas de órdenes y eventos es principalmente implementar cierta variabilidad e incertidumbre, que aporten un factor de gestión de mazo a la partida; pero esta sería igualmente jugable sin llegar a aplicar los efectos de estas. Las cartas de órdenes y eventos aportan la posibilidad de realizar acciones extra fuera de turno o la aplicación de efectos que creen cierto caos ajeno a la batalla, pero no afectan a las mecánicas principales.

Cuando manifiesto que las reglas se encuentran al 90%, lógicamente hablo de las reglas provisionales, previas al testeo del juego. Una vez desarrolladas totalmente las reglas, la idea es someterlas a una fase de testeo para adoptar los cambios que se vean necesarios. Y doy por hecho que habrá que modificar cosas, no es algo que realmente me atormente, pues ya cuento con ello.  :P

Sobre el aspecto de que avanzar en el apartado gráfico del juego pudiera afectar a la publicación del mismo, la verdad es que no es algo que me plantee a corto plazo. La principal finalidad a la hora de desarrollar este juego no era tanto el que sea publicado, sino la de disfrutar con el proceso en si mismo y contar con laminas de uniformes de la época (una de mis aficiones) Si luego ese material es aprovechable para llevar a cabo este proyecto o únicamente para aumentar mi colección de libros sobre uniformología, no es algo que realmente me preocupe, ya que no estoy invirtiendo un gran capital ni quitándome tiempo de otras labores más rentables.

Un saludo!!
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 08 de Mayo de 2016, 21:16:45
¿Al final los angulos de disparo según el encaramiento cómo los vas a dejar?

Salió el tema cuando comentaste que hacia adelante iba a ser solo en linea pero si la unidad estaba en oblicuo el ángulo se abría y diste a enteder como que tenías que planteratelo de nuevo.

Cuando me lo comentaste aplique ciertos cambios a los ángulos de disparo de las unidades, y actualicé el post inicial. Ahora, tanto los disparos de frente como los realizados en oblicuo abarcan un ángulo de disparo similar, por lo que ya no tendría sentido colocar las unidades en oblicuo para cubrir más espacio del frente. Si quieres, échale un vistazo y me comentas. Si te surge algúna duda no dejes de planteármela.

Un saludo!!
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Blorsh en 09 de Mayo de 2016, 09:02:34
OK.

En el diagrama veo que en los ángulos hay sombreados de dos colores, he releído y no he encontrado ninguna referencia a ello (igual me lo he pasado sin darme cuenta), pero ¿Es mera estética o cambia la potencia de fuego en los cuadrados más claros respecto a los oscuros dentro del ángulo?
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 10 de Mayo de 2016, 08:32:58
OK.

En el diagrama veo que en los ángulos hay sombreados de dos colores, he releído y no he encontrado ninguna referencia a ello (igual me lo he pasado sin darme cuenta), pero ¿Es mera estética o cambia la potencia de fuego en los cuadrados más claros respecto a los oscuros dentro del ángulo?

Las casillas sombreadas son las cuadrículas en las que se superponen los ángulos de visión según el encaramiento (oblicuo izq., frente y oblicuo derecha) Te dejo algunos ejemplos.

Ángulos de ataque según tipo de encaramientos:
(http://i63.tinypic.com/11vs134.jpg)

Casillas sobre las que es posible atacar a distancia para unidades de infantería de alcance 3:
(http://i67.tinypic.com/21dn700.jpg)

Recordemos que para calcular el alcance de una unidad, solo es posible contabilizar una casilla en diagonal.
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: jmkinki en 11 de Mayo de 2016, 08:03:31
Hola,

Antetodo me gustaría darte la enhorabuena por el trabajo realizado.

El juego tiene una pinta estupenda! El artwork es genial!! Un gran trabajo sin duda.

Tal y como te apuntaba un compañero, me parece bastante arriesgado que hayas empezado con el diseño gráfico de los componentes sin haber empezado a probarlo. Durante las pruebas te das cuenta de detalles, aspectos que se te han pasado, incongruencias, y sobre todo problemas de equilibrio que te hace modificar, valores de las unidades, o texto de las cartas, por generar eventos muy potentes o eventos casi sin consecuencias en el juego.

Yo estoy desarrollando una expansión para jugar en solitario de un wargame, y tras terminar una primera versión casera de los componentes y el reglamento que me imprimí en casa, empecé a probar y a encontrar, cosas que no me gustaban en la dinámica de juego, alguna inconsistencia y problemas de equilibrio en el juego, que me hicieron modificar el reglamento en prácticamente el 40% del mismo. Una vez consolidado con unas cuantas partidas, ya sí que los cambios tienden a ser menores, y se centran en detalles.

Por mi experiencia te aconsejo que aproveches cualquier oportunidad que se te de por parte de los compañeros para el testeo. Mucha gente se ofrece pero a la hora de la verdad pocos o muy pocos son los que realmente responden y ayudan. Yo tengo ahora mismo lo mío parado por este problema, de al menos 10-15 playtesters que se ofrecieron a ayudar, en total no habrán jugado más de 5-6 partidas, y ya la mayoría ni contesta a mis mensajes...

En cualquier caso, mucho ánimo y si te encuentras que tienes que cambiar cosas en el reglamento o en los componentes después de empezar a probar, no te desanimes que es lo normal.

Cambiando de tercio, tienes pensado implementar un sistema de juego en solitario? Hoy en día es una opción bastante importante.

Si no tienes plazos de tiempo muy apretados, si quieres podemos hablarlo por privado o por email, puedo ayudarte a preparar unas reglas para jugar en solitario. Ahora mismo la verdad que estoy saturado y me es imposible meterme en nada más, pero espero estar más libre en septiembre o así.

Ya me dirás si te interesa el tema del solitario o no...

Muchas gracias por compartir tu diseño y enhorabuena por el trabajo ya realizado!!
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 11 de Mayo de 2016, 14:24:27
Hola,

Antetodo me gustaría darte la enhorabuena por el trabajo realizado.

El juego tiene una pinta estupenda! El artwork es genial!! Un gran trabajo sin duda.

Tal y como te apuntaba un compañero, me parece bastante arriesgado que hayas empezado con el diseño gráfico de los componentes sin haber empezado a probarlo. Durante las pruebas te das cuenta de detalles, aspectos que se te han pasado, incongruencias, y sobre todo problemas de equilibrio que te hace modificar, valores de las unidades, o texto de las cartas, por generar eventos muy potentes o eventos casi sin consecuencias en el juego.

Yo estoy desarrollando una expansión para jugar en solitario de un wargame, y tras terminar una primera versión casera de los componentes y el reglamento que me imprimí en casa, empecé a probar y a encontrar, cosas que no me gustaban en la dinámica de juego, alguna inconsistencia y problemas de equilibrio en el juego, que me hicieron modificar el reglamento en prácticamente el 40% del mismo. Una vez consolidado con unas cuantas partidas, ya sí que los cambios tienden a ser menores, y se centran en detalles.

Por mi experiencia te aconsejo que aproveches cualquier oportunidad que se te de por parte de los compañeros para el testeo. Mucha gente se ofrece pero a la hora de la verdad pocos o muy pocos son los que realmente responden y ayudan. Yo tengo ahora mismo lo mío parado por este problema, de al menos 10-15 playtesters que se ofrecieron a ayudar, en total no habrán jugado más de 5-6 partidas, y ya la mayoría ni contesta a mis mensajes...

En cualquier caso, mucho ánimo y si te encuentras que tienes que cambiar cosas en el reglamento o en los componentes después de empezar a probar, no te desanimes que es lo normal.

Cambiando de tercio, tienes pensado implementar un sistema de juego en solitario? Hoy en día es una opción bastante importante.

Si no tienes plazos de tiempo muy apretados, si quieres podemos hablarlo por privado o por email, puedo ayudarte a preparar unas reglas para jugar en solitario. Ahora mismo la verdad que estoy saturado y me es imposible meterme en nada más, pero espero estar más libre en septiembre o así.

Ya me dirás si te interesa el tema del solitario o no...

Muchas gracias por compartir tu diseño y enhorabuena por el trabajo ya realizado!!

Buenas jmkinki!

Lo que no termino de entender es lo que quieres decir con eso de hacer primero una "versión casera" de las cartas. Este diseño gráfico es mi versión casera. El mismo tiempo tardo en hacer este diseño gráfico que otro más cutre (digámoslo así) Es decir, que quitando las ilustraciones (que no afectan a las mecánicas) para el diseño no estoy recurriendo a nadie ni ha de entenderse como el arte final. El mismo tiempo me lleva el poner los valores de la unidad en un círculo sólido de color blanco que ponerlo en un marco dorado con su sombreado.

No se si te refieres a eso...  :-\

(http://i63.tinypic.com/mc9oco.jpg)

En cuanto a lo del juego en solitario, la verdad es que no me lo había planteado. No se si sería capaz de desarrollarlo... Si quieres, cuando tenga las reglas ordenadas y redactadas correctamente te las paso y le echas un ojo. En cuanto al tiempo, no es problema, no es mi intención acabarlo antes de 1 año.

Un saludo!!!

Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: jmkinki en 11 de Mayo de 2016, 16:21:57
Ah vale,

Había entendido que estabas pagándole a un diseñador gráfico por las cartas y demás, y por eso te decía que hasta que no tuvieras un diseño medianamente consolidado no te aconsejaba trabajar en el artwork definitivo para evitar cambios y costes, claro.

Pues entonces si no tienes prisa estupendo! Cuenta conmigo para explorar las opciones de juego en solitario!

Cuando tu quieras, por aquí me tienes. Me escribes y vamos viendo de cómo hacerlo.
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: WARGAME REVIEWER en 11 de Mayo de 2016, 16:59:49

Por mi experiencia te aconsejo que aproveches cualquier oportunidad que se te de por parte de los compañeros para el testeo. Mucha gente se ofrece pero a la hora de la verdad pocos o muy pocos son los que realmente responden y ayudan. Yo tengo ahora mismo lo mío parado por este problema, de al menos 10-15 playtesters que se ofrecieron a ayudar, en total no habrán jugado más de 5-6 partidas, y ya la mayoría ni contesta a mis mensajes...


Icue, mi grupo y yo nos hemos ofrecido a testear y destripar este "Battle Map Independencia", y te aseguro que lo vamos a hacer...mantengo mi palabra. ¡Ah! y no tendremos piedad jeje  ;)
Por cierto, insisto en que el diseño gráfico me parece magnifico para ser un prototipo...mucha envidia de no saber hacer estas cosas con el ordenador.
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 11 de Mayo de 2016, 17:43:18
Muchas gracias Sergio!! En cuanto tenga los archivos del material listo para la impresión del proto y las reglas redactadas como Dios manda una copia sale para Extremadura...  ;)

Como regalo te dejo un fotomontaje en gran formato, realizado con diverso material gráfico del juego. Creo que la estética de los diferentes componentes guardan la homogeneidad que buscaba. La verdad que para ser mi primer proyecto gráfico de este tipo estoy bastante satisfecho

Un saludo!!

(http://i64.tinypic.com/10d5ldv.jpg)
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 15 de Mayo de 2016, 15:47:52
CARTAS DE ACONTECIMIENTOS: CARTAS DE ACCIÓN Y CARTAS DE EVENTO. Este tipo de cartas nos permitirán realizar diversas acciones extras, ya sea en el transcurso de nuestro turno o durante el transcurso del turno del contrario. Igualmente, su uso podrá suponer la aplicación de diversos efectos o modificadores.

Las cartas se barajan, y tras repartir 3 a cada bando, se apilan boca abajo en un mazo común. El número de cartas en mano al comienzo del turno del jugador determinará el número de acciones de movimiento y ataque que cada jugador podrá realizar a lo largo de su turno. Cada jugador únicamente podrá aplicar los efectos de las cartas que pertenezcan a su bando. Por contra, la mera posesión de una carta del bando contrario contabilizará de igual modo que las del bando propio para determinar el número de acciones que se pueden llevar a cabo.

Ejemplo: Un jugador con 3 cartas en su mano al inicio de su turno (1 carta de Evento de su bando, 1 carta de Evento del bando contrario y 1 carta de Acción de ambos bandos) podrá realizar 3 acciones de movimiento y 3 acciones de ataque con cualquiera de sus unidades, pudiendo que una misma unidad realice 2 acciones de distinto tipo o unicamente 1 de ellas. Sin embargo, no podrá aplicar más de 1 acción de movimiento, o más de 1 acción de ataque a una misma unidad. En la imagen que se acompaña, las acciones de movimiento realizadas vienen representadas por flechas blancas y las de ataque con flechas rojas.

(http://i63.tinypic.com/2euh47l.jpg)

Al finalizar de aplicar los efectos de sus acciones, el jugador finalizará su turno pudiendo coger una nueva carta del mazo. En ese momento se le plantearán 3 opciones:

- Descartar la carta que acaba de robar
- Quedarse la carta que acaba de robar y descartar 1 de su mano
- Pagar 200 reales y quedarse la carta que acaba de robar sin descartarse ninguna (su mano ahora es de 4 cartas)

En el supuesto que el jugador se haya inclinado por la primera o la segunda opción, la carta descartada se deja boca abajo junto al mazo principal, creándose así el mazo de descartes, el cual se configurará con todas las cartas descartadas por ambos jugadores.

En el supuesto de que se haya decidido por la tercera opción y haya pagado los 200 reales por la nueva carta, si no usa ninguna de sus cartas durante el desarrollo del turno del rival, en su siguiente turno de juego podrá realizar hasta 4 acciones de movimiento y 4 acciones de ataque con sus unidades.

El número máximo de cartas que el jugador podrá acumular en su mano durante el transcurso de la partida es de 5, lo que le permitirá realizar hasta un máximo de 5 acciones de cada tipo. Llegado este punto, cuando el jugador desee robar una nueva carta del mazo de cartas o del de descartes, deberá descartarse de la carta que desee sin haber mirado previamente el contenido de la carta que está robando.

Uso de las cartas. El número máximo de cartas que un jugador podrá utilizar durante el transcurso de su turno, o durante el turno de juego del contrario, únicamente se encuentra limitado por el número de cartas con las que cuenta. De este modo, si posee 3 cartas en su mano, podrá usarlas todas, quedándose sin ninguna carta en mano.

En su siguiente turno, esto supondrá que al no disponer de ninguna carta, no podrá realizar ninguna acción de movimiento o de ataque durante el desarrollo del mismo. Para ir aumentando el número de acciones disponibles para realizar, deberá ir acumulando nuevas cartas durante la fase de robo. En esta fase, el jugador puede robar 1 carta máximo por turno, por lo que, de haber gastado todas sus cartas en un turno anterior, no podrá recuperar el número original de 3 cartas hasta pasadas 3 rondas completas.

La adquisición de las 3 primeras cartas no suponen coste para el jugador, sin embargo, cada vez que este quiera adquirir una 4ª ó 5ª carta para aumentar su mano, el jugador deberá abonar la cantidad mencionada de 200 reales. Una vez exista el mazo de descartes, cuando durante el turno de un jugador se llegue a la fase de coger carta, este podrá elegir entre robar la última carta del mazo principal o bien la última del mazo de descartes.

----------------------------------------------------------------

NOTAS: Puede parecer muy extremo que a un jugador no le sea posible realizar ninguna acción sino cuenta con cartas en mano, y que tarde 3 rondas completas en recuperar el número original de cartas. Sin embargo, hay que tener en cuenta que para que se de este supuesto, el jugador debe haber decidido aplicar entre 3 y 5 efectos negativos contra el contrario durante su turno anterior. Con esta mecánica el jugador debe ponderar muy bien si le interesa más realizar acciones con sus unidades o bien aplicar los efectos de las cartas con las que cuenta.

¿Por qué un único mazo? Cuando robas del mazo principal puede salirte una carta del bando contrario. Quizás te interese quedártela en mano para evitar que caiga en manos de enemigo y pueda aplicar su efecto, ya que tú esa carta no podrás jugarla; o quizás prefieras descartarla para conseguir una carta de tu bando, con la posibilidad de que el contrario sospeche y se haga con ella tras robarla del mazo de descarte. El jugador elige que estrategia seguir.

Aunque las cartas de la mano de un jugador son secretas, la carta de evento "Servicio de espionaje" permite que el contrario descubra varias cartas de tu mano y averigüe que le estás reteniendo alguna carta de su bando que pueda interesarle. Si sabe leer tu estrategia, esperará el momento en que cree que te has descartado de ella para cogerla del mazo correspondiente. 
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 15 de Mayo de 2016, 20:55:21
ATAQUES FRONTALES, LATERALES Y POR RETAGUARDIA. Para determinar si un ataque se sufre desde una de la 3 opciones posibles, se deben tener en consideración los siguientes diagramas, atendiendo a si la unidad que lo sufre se encuentra posicionada de modo paralelo a la cuadrícula o en oblicuo a esta.

(http://i63.tinypic.com/mt5q2h.jpg)

(http://i64.tinypic.com/24w4lqo.jpg)

Conocer que zona de la unidad es la atacada es determinante para aplicar los distintos modificadores de ataque, defensa o moral.
No hay que confundir estos diagramas con los de los ángulos de ataque. Mientras que estos determinan por donde se sufre el ataque, los otros indican sobre que unidades se puede atacar al estar dentro del angulo visión/ataque de la unidad.

Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 16 de Mayo de 2016, 18:19:13
Esta misma mañana me ha llegado la primera imagen WIP del dragón francés, para que le remitiera feedback. Aparte de sugerirle algunos cambios a José Ángel, he realizado la 1ª prueba de maquetación, para ver si las proporciones se ajustaban con el espacio que quería que ocupara en la carta. Os dejo una evolución de la misma junto con el boceto del que se partió. Espero que os resulte curioso. Un saludo!!

(http://i63.tinypic.com/nmiyrq.jpg)
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 11 de Julio de 2016, 23:53:53
Debido al comienzo del verano y mi traslado a la playa no puedo aportar todos los avances que me gustaría. Sin embargo, quería aprovechar para colgar las imágenes de los regimientos de dragones franceses ya terminadas.

Espero que en breve pueda tener más tiempo libre y me sea posible postear nuevas cositas... :)

(http://i65.tinypic.com/ofsmxg.jpg)

Un saludo!!
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: mabertos en 14 de Julio de 2016, 00:48:23
Brillante. Enhorabuena por el magnífico trabajo que estás desarrollando. Mucho ánimo.


Enviado desde mi iPad utilizando Tapatalk
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: seado3 en 15 de Julio de 2016, 14:17:04
?¡Menuda pintaza. ¿Qué fuentes has usado para el texto?
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 17 de Julio de 2016, 19:18:18
?¡Menuda pintaza. ¿Qué fuentes has usado para el texto?

Bell MT en las cartas de unidades y CAC champagne en las cartas de eventos  ;)

(https://headedforacrash.files.wordpress.com/2012/07/bell_mt.gif)

(http://www.fontsplace.com/free/images/c/cac_champagne_font_preview_characters.gif)
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Brett Ludsen en 27 de Septiembre de 2016, 11:40:09
He vuelto a entrar en este hilo a ver que tal iba, y lo veo un poco parado?
Me preocupa que esto se detenga en aras del ts españa. A mí personalmente me interesa mucho mas este, se parece bastante a como yo habria enfocado las cosas de tener un proyecto parecido.
Quizas no habria puestolo de los reales, ni esa mecanica en las cartas, pero me vale.
Una propuesta: en la resolucion de combates introduciria la distancia de disparo como factor para rebajar o aumentar el daño producido.
También cambiaría el tema de la melee. Combate a una casilla de distancia seria disparo a bocajarro, en la misma casilla melee.
No he podido encontrar las reglas, donde estan?
No dejes este proyecto de lado Icue, por dios te lo pido!!
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 30 de Septiembre de 2016, 16:29:40
Buenas Brett!! En realidad es que no tengo mucho que mostrar gráficamente. El ilustrador ha estado un poco parado y mostrar las cartas sin ilustrar como que no dicen mucho, pero yo sigo dándole.

En cuanto a bonificadores al disparo (precisión/potencia) según distancia del enemigo, la verdad es que me lo estuve planteando. Por ejemplo: ante una unidad con alcance máximo de 3 casillas y un valor de precisión de disparo 6, al disparar a un enemigo situado a 2 casillas, la precisión aumenta a 7 (+1). Es un sistema sencillo, sin embargo me dio miedo que entre este bonificador, el de posición (frente/flanco/retaguardia), el de tamaño de la unidad (a menor vida disminuye el valor de potencia/precisión de disparo) y el de desnivel, se volviera muy farragoso el calcular el valor total de ataque. Mi idea es que no se trate de un juego que requiera grandes cálculos o que obligara a consultar tablas constantemente.

En cuanto al combate melee compartiendo casilla, opté por aplicar el mismo sistema que cualquier juego de minis, en las que 2 unidades situadas en casillas adyacentes atacan cuerpo a cuerpo. Esta opción también me permitía implementar diversas formaciones en las que 2 unidades propias ocupan una misma casilla, y que me sería más complicado hacer si en una casilla propia pudiera acceder una unidad enemiga.

En breve expondré por aquí el tema de formaciones (columna, cuadro o formación dispersa) y como influye en el desplazamiento de las unidades, el ataque a distancia y el ataque cuerpo a cuerpo). Debo pasarlo a limpio...

Y no te preocupes, que no lo dejo de lado. Sólo que este proyecto está planteado a más largo plazo que el de TS y voy diversificando esfuerzos jajaja Se acabaron las vacaciones y una lumbalgia me ha tenido casi sin poder sentarme frente al PC un par de semanas.

Un saludo!!!
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: oldfritz en 04 de Octubre de 2016, 02:09:58
En cuanto al combate melee compartiendo casilla, opté por aplicar el mismo sistema que cualquier juego de minis, en las que 2 unidades situadas en casillas adyacentes atacan cuerpo a cuerpo. Esta opción también me permitía implementar diversas formaciones en las que 2 unidades propias ocupan una misma casilla, y que me sería más complicado hacer si en una casilla propia pudiera acceder una unidad enemiga.

En breve expondré por aquí el tema de formaciones (columna, cuadro o formación dispersa) y como influye en el desplazamiento de las unidades, el ataque a distancia y el ataque cuerpo a cuerpo). Debo pasarlo a limpio...

Ante todo felicitarte por el aspecto de lo que presentas en este hilo, que tiene mucho, mucho mérito.
Enhorabuena por tu proyecto y tus ganas.

Una precisión histórica: en las guerras napoleónicas no había eso que llamas "melee" ni combate cuerpo a cuerpo por parte de unidades formadas y en buen orden en campo abierto. Una vez que las armas de fuego se generalizaron -desde el siglo XVI- el contacto entre unidades en formación prácticamente desapareció.
Si el juego es un juego táctico, eso deberías tenerlo en cuenta, pues los juegos tácticos buenos que ya existen dejan la "melee" para combates en población, en fortificaciones o zonas boscosas, persecución de unidades enemigas en fuga -en eso la caballería se lucía- y poco más.
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Angel Sanchi en 04 de Octubre de 2016, 12:57:22
Menuda pintaza tiene el juego, impresionante. ¿Los counters también tendrán diseño o serán así como se ven ahora?

Gracias y ánimo. Esto tiene que acabar en tiendas :)
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 04 de Octubre de 2016, 18:44:44
Ante todo felicitarte por el aspecto de lo que presentas en este hilo, que tiene mucho, mucho mérito.
Enhorabuena por tu proyecto y tus ganas.

Una precisión histórica: en las guerras napoleónicas no había eso que llamas "melee" ni combate cuerpo a cuerpo por parte de unidades formadas y en buen orden en campo abierto. Una vez que las armas de fuego se generalizaron -desde el siglo XVI- el contacto entre unidades en formación prácticamente desapareció.
Si el juego es un juego táctico, eso deberías tenerlo en cuenta, pues los juegos tácticos buenos que ya existen dejan la "melee" para combates en población, en fortificaciones o zonas boscosas, persecución de unidades enemigas en fuga -en eso la caballería se lucía- y poco más.

Buenas Oldfritz!! gracias por pasarte por aquí y comentar.  :D

En cuanto el combate cuerpo a cuerpo entre unidades de infantería, la bibliografía de la que dispongo no me deja tan claro ese aspecto. ¿? La evolución y mejora de las armas de fuego es cierto que hacía menos probable que 2 formaciones chocaran cuerpo a cuerpo, puesto que desde que llegaban a distancia de tiro estas comenzaban a desgastarse y era probable que 1 de las 2 unidades enfrentadas se retirara antes de dar lugar a un enfrentamiento con bayoneta. Era lo que se conocía como guerra lineal, pues enfrentaba a líneas de fusileros.

Sin embargo, hasta donde yo tenía entendido, tras la revolución francesa el ejército de Napoleón desarrolló una técnica desconocida hasta entonces, la cual dio muchos quebraderos de cabeza al resto de ejércitos europeos. Mientras que otros ejércitos utilizaban la formación en columna como un modo de desplazarse más ordenadamente hasta el campo de batalla, para luego desplegarse en líneas de combate de 3 hombres; el ejército francés llegó a utilizar columnas de combate más profundas destinadas a ser usadas en acciones de choque, ya fuese mediante la aplicación del orden mixto (líneas entre columnas) o de modo individual (en la península el orden mixto prácticamente no se usó). Lógicamente, este modo de combatir era usado junto al combate en línea, ya que las tácticas a usar en cada campo de batalla se adaptaban según la formación de los hombres (la milicia y unidades poco formadas maniobraban mejor en columna), así como a la orografía del terreno o al despliegue enemigo sobre el campo de batalla. 

Existen varios ejemplos del uso de columnas  de choque para desbaratar las líneas enemigas mediante un choque directo de infantería. Napoleón incluso llegó a manifestar que "la columnas no pueden romper las líneas a menos que estén apoyadas por un fuego de artillería superior" Tal problema debió provocar esta nueva manera de combatir a sus enemigos, que hasta el general ruso Alexander Suvorov se convirtió en un gran defensor del entrenamiento en formaciones extensas y el uso de armas blancas, tras haber observado las tácticas de combate francesas. Dicen que llegó a decir: "El mosquete es un compañero perezoso, la bayoneta es un buen amigo". Los prusianos, expertos en la guerra lineal, incluso desarrollaron un nuevo reglamento en 1812 que permitía una especie de orden mixto.

A mi entender, aunque es cierto que el combate cuerpo a cuerpo no era prolongado en el tiempo, las cargas a la bayoneta era utilizadas para desbaratar las líneas enemigas, y una vez hecho esto, usar la caballería contra los hombres en retirada. Si tienes a la mano por ahí algún enlace interesante sobre el tema, te agradecería que me lo hicieses llegar.  ;)

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Pero dejando a un lado esto que comento, y a pesar de que los choques cuerpo a cuerpo pudieran ser algo excepcional, creo que es interesante incluir el valor de combate cuerpo a cuerpo de la unidades, para que sea el jugador el que decida que tipo de táctica utilizar. Puede decidir atacar en columna, a costa de que las unidades del frente se desgasten en exceso o entren en retirada antes incluso de entrar en contacto con el enemigo; o bien hacerlo en línea, lo que les proporciona menor maniobrabilidad pero una mayor potencia de fuego. Es decir, creo que es preferible que sea la mecánica la que fuerce (o haga recomendable) el no utilizar un modo de combate en lugar de otro, a que sean las reglas.

Lanzar 2 unidades de infantería, formadas en columna, para provocar un combate cuerpo a cuerpo contra 2 unidades enemigas desplegadas en línea, tendrán  difícil alcanzar su obejtivo sin que antes sufran muchas bajas o se vean forzadas a retirarse. Entiendo que no deben ser las reglas las que limiten ciertas acciones, sino el propio jugador el que se autolimite a través del ensayo-error, y decida si quiere usar sus fuerzas de un modo que choquen contra la lógica táctica de la época.

En cuanto a los casos que comentas, en donde los combates cuerpo a cuerpo eran frecuentes, en el mapa habrá pequeñas localidades o asentamientos (aldeas, granjas, fondas...) en las que la mejor opción sea tomarlas a la bayoneta, puesto que en ellas las unidades de infantería o las guarniciones allí desplegadas podrán hacerse fuertes.

Menuda pintaza tiene el juego, impresionante. ¿Los counters también tendrán diseño o serán así como se ven ahora?

Gracias y ánimo. Esto tiene que acabar en tiendas :)

Cuando haces mención a los counters entiendo que te refieres a los de unidades, no a los de vida o entrada en retirada ¿no?

Mi idea es que los counters tengan 2 caras: una de ellas, la que se aprecia en los montajes, y otra cara en la que se represente la unidad concreta de la que se trata, con sus valores de combate más importantes. Esto lo he hecho así para crear cierta incertidumbre en el combate.

Cuando comienzas la batalla todas las unidades se colocan boca abajo, por su parte de simbología OTAN, de modo que de las unidades del enemigo solo dispones la información que se podía ver a simple vista (o vista de catalejo): si se trata de infantería, caballería o artillería (que se distinguía a simple vista) o si las unidades aliadas pertenecen a España, Portugal o RU (pues se distinguían las banderas). El resto de información de la unidad nos será desconocida: (nombre y tipo de unidad, capacidad de combate, veteranía o vida, etc.)

Por ejemplo, si lanzas un ataque contra 2 unidades de infantería enemiga que ves que encuentran aisladas, hasta cierto momento desconocerás si se trata de unidades de infantería de milicia o de unidades de élite. Una vez tengas acceso a la información (por haber entrado en zona de combate, usar el catalejo de tu general o utilizar un informador) podrás dar la vuelta a la ficha para ver de que unidad concreta se trata, así como ver sus capacidades. Una vez hecho esto, deberás volver a darle la vuelta a la ficha nuevamente para colocarla por el lado de simbología OTAN. El jugador decide si prefiere recordarlo o anotarlo, puesto que no podrá consultarlo otra vez hasta que no se vuelva a dar uno de los supuestos anteriores.

Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: oldfritz en 04 de Octubre de 2016, 21:21:17
En cuanto el combate cuerpo a cuerpo entre unidades de infantería, la bibliografía de la que dispongo no me deja tan claro ese aspecto. ¿? La evolución y mejora de las armas de fuego es cierto que hacía menos probable que 2 formaciones chocaran cuerpo a cuerpo, puesto que desde que llegaban a distancia de tiro estas comenzaban a desgastarse y era probable que 1 de las 2 unidades enfrentadas se retirara antes de dar lugar a un enfrentamiento con bayoneta. Era lo que se conocía como guerra lineal, pues enfrentaba a líneas de fusileros.

Probablemente no manejamos la misma bibliografía. En español el capítulo dedicado por David Chandler, en su monumental obra sobre las campañas de napoleón no deja lugar a dudas, en el capítulo 32, de la VI parte. La bibliografía más detallada al respecto no está en español, no sé si eso es un problema pero los libros siguientes son muy claros al respecto:

(https://images-eu.ssl-images-amazon.com/images/I/51b4pIkPD-L.jpg)

(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51yGAnq1LLL._SX331_BO1,204,203,200_.jpg)

(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/5193QVQV95L._SX308_BO1,204,203,200_.jpg)

Tal vez el problema sea considerar que avanzar hacia el enemigo sea sinónimo de llegar o intentar llegar al contacto físico. Realmente el "culto a la bayoneta" de muchos -mi bien amado Suvorov incluido- no era más que una frase retórica para referirse a buscar la decisión táctica en vez de estancarse en futiles y/o sangrientos tiroteos que no llevaban a nada.

En realidad se dispara para desmoralizar al otro y que huya ante el avance de las propias tropas. O se dispara para desmoralizar al atacante y que se detenga o retroceda. Pero en este último caso el defensor lo mejor que podía hacer era, a su vez, darle una carga al enemigo, para hacerlo huir después de sufrir descargas letales a corta distancia.

Bueno, es lo que me han enseñado los libros que he leído.

Saludos cordiales
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 04 de Octubre de 2016, 21:47:07
Pues como toda la bibliografía sobre tácticas napoleónicas sea en inglés estoy jodido...  :D  Los libros que dispongo que hacen cierta mención al tema no profundizan tanto.

Intentaré echarle un ojo al de David Chandler  ;)
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Angel Sanchi en 05 de Octubre de 2016, 01:43:46
Cuando haces mención a los counters entiendo que te refieres a los de unidades, no a los de vida o entrada en retirada ¿no?

Mi idea es que los counters tengan 2 caras: una de ellas, la que se aprecia en los montajes, y otra cara en la que se represente la unidad concreta de la que se trata, con sus valores de combate más importantes. Esto lo he hecho así para crear cierta incertidumbre en el combate.

Cuando comienzas la batalla todas las unidades se colocan boca abajo, por su parte de simbología OTAN, de modo que de las unidades del enemigo solo dispones la información que se podía ver a simple vista (o vista de catalejo): si se trata de infantería, caballería o artillería (que se distinguía a simple vista) o si las unidades aliadas pertenecen a España, Portugal o RU (pues se distinguían las banderas). El resto de información de la unidad nos será desconocida: (nombre y tipo de unidad, capacidad de combate, veteranía o vida, etc.)

Por ejemplo, si lanzas un ataque contra 2 unidades de infantería enemiga que ves que encuentran aisladas, hasta cierto momento desconocerás si se trata de unidades de infantería de milicia o de unidades de élite. Una vez tengas acceso a la información (por haber entrado en zona de combate, usar el catalejo de tu general o utilizar un informador) podrás dar la vuelta a la ficha para ver de que unidad concreta se trata, así como ver sus capacidades. Una vez hecho esto, deberás volver a darle la vuelta a la ficha nuevamente para colocarla por el lado de simbología OTAN. El jugador decide si prefiere recordarlo o anotarlo, puesto que no podrá consultarlo otra vez hasta que no se vuelva a dar uno de los supuestos anteriores.


Pues me parece una idea muy acertada. Es cierto que así el tablero pierde "vistosidad" pero el juego gana en tensión y realismo.

En cuanto a fuentes bibliográficas para investigación, te recomiendo este libro, por si no le has echado todavía un vistazo:

(http://image0.casadellibro.com/a/l/t0/00/9788423336500.jpg)
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: oldfritz en 05 de Octubre de 2016, 07:02:10
Este también está muy bien:

(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/41tkFWkIidL._BO1,204,203,200_.jpg)
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 08 de Octubre de 2016, 02:41:17
Para animar un poco el hilo dejo la última ilustración que me ha llegado para una de las cartas. Falta aplicarle algunos detalles y unos cambios que he propuesto, pero ya está casi terminada. ¿Sabéis a que unidad pertenece?

(http://i64.tinypic.com/288mqo8.jpg)
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Publio Cornelio Escipion en 12 de Octubre de 2016, 20:18:50
Saludos

Me he quedado impresionado con la calidad del diseño, ilustraciones y las reglas. Aunque no lo he podido leerlo en detalle el juego tiene una pinta sensacional. ¡TE SIGO!
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 05 de Noviembre de 2016, 13:03:35
Probando los nuevos dados y ajustando probabilidades:

(http://i67.tinypic.com/hrn0jr.jpg)
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 05 de Noviembre de 2016, 16:44:23
Faltan algunas cosillas que me gustaría cambiar, pero aquí están los dragones españoles finalizados: Almansa, Numancia y de la Reyna

(http://i67.tinypic.com/1534dpl.jpg)
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: WARGAME REVIEWER en 05 de Noviembre de 2016, 17:36:07
Magnifico Icue. ¡¡Estas haciendo un gran trabajo!!
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 07 de Noviembre de 2016, 18:49:26
Que ganas tenía de mandar a la ****** los tokens en blanco y negro del primer proto  :D

Me acaban de llegar los tokens de unidades a color encargadas a pixaprinting. Ahora toca darle al cutter un buen rato  ;D

(http://i67.tinypic.com/a9tm47.jpg)

(http://i64.tinypic.com/34xid94.jpg)

Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Brett Ludsen en 07 de Noviembre de 2016, 22:50:17
Uuuoooo queremos un primer aar ya!
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: petardo en 08 de Noviembre de 2016, 00:14:20
me encantan los napoleónicos.

gran trabajo que haces, lo que me gustaría saber si buscas diversión o jugabilidad.

me da la impresión que las cartas tienen demasiada información.

sobre el mapa, ess entramado cuadriculado me resulta curioso. no se decir si me gusta, si lo veo bien, tal vez acostumbrado a los hexagonos, punto a punto, etc.....

me encanta eso de que no esta visible los valores al contricante.

animo, a la espera de que vea la luz, aunque no me resulte atractivo, si el precio no es disparatado me haré con una copia.

Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 08 de Noviembre de 2016, 00:48:19
me encantan los napoleónicos.

gran trabajo que haces, lo que me gustaría saber si buscas diversión o jugabilidad.

me da la impresión que las cartas tienen demasiada información.

sobre el mapa, ess entramado cuadriculado me resulta curioso. no se decir si me gusta, si lo veo bien, tal vez acostumbrado a los hexagonos, punto a punto, etc.....

me encanta eso de que no esta visible los valores al contricante.

animo, a la espera de que vea la luz, aunque no me resulte atractivo, si el precio no es disparatado me haré con una copia.

Buenas Petardo,

gracias por pasarte por aquí para comentar. ;) Vaya pregunta difícil que me haces ¿busco diversión o jugabilidad? Supongo que un equilibrio entre esos dos aspectos. La jugabilidad creo que no está muy comprometida, ya que las mecánicas en si son muy sencillas una vez le has pillado el punto, que no debe tardarse más de 5 minutos. Es cierto que esto es complicado sopersarlo cuando uno juega con reglas creadas por uno mismo: lo que a mi me puede resultar muy sencillo por haberlo concebido yo, a otro le puede resultar farragoso. Entre otras cosas, estos aspectos deberán ser los que se vayan puliendo con los testeos de terceros. Lo que uno no percibe por tenerlo intrínsecamente asumido, otro que lo ve "desde fuera" puede apreciarlo con mayor objetividad.

En cuanto a la diversión, la encuentro íntimamente relacionada con la fluidez que logre darle al juego. Si consigo que resulte fluido, y que exista una interacción continua entre los jugadores, como mínimo espero que resulte entretenido, que ya es un paso. Lo de la diversión es más subjetivo, ya que depende más de los gustos personales de cada jugador.

La información de las cartas es cierto que puede parecer mucha, por eso finalmente eliminé de las últimas versiones los iconos de habilidades especiales, y reduje las habilidades de cada unidad de 2 a 1, con la intención de simplificar la información. Con respecto a los valores numéricos de las unidades creo que una vez que te metes de lleno en la batalla se asumen rápidamente:

- MOVIMIENTO: maniobrabilidad/avance
- MELEE: capacidad de combate
- DISPARO: alcance/puntería

El valor de alistamiento que aparece en la parte superior izquierda solo se tiene en cuenta durante la creación del ejército, y en las ocasiones excepcionales que una carta de evento permite alistar unidades extras. El valor de vida de la unidad no tiene mucho misterio: cada ataque exitoso recibido del enemigo resta un punto de vida.

Con respecto a usar cuadrículas como casillas... Admito que ha sido una opción más que arriesgada, sobre todo si tenemos en cuenta que los hexágonos están más que probados. Me costó admitir esta opción como válida, pero tras darle muchas vueltas al tarro con la intención de encontrar un sistema en el que los encaramientos de las unidades pudieran aplicarse y verse reflejados de una manera sencilla, no tuve más remedio que admitir este tipo de casillas.

Un saludo!!  :)

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PRÓXIMAMENTE:
- INFANTERÍA LIGERA ESPAÑOLA
- INFANTERÍA DE LÍNEA FRANCESA

Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Kaxte en 08 de Noviembre de 2016, 09:41:30
Que ganas tenía de mandar a la ****** los tokens en blanco y negro del primer proto  :D

Me acaban de llegar los tokens de unidades a color encargadas a pixaprinting. Ahora toca darle al cutter un buen rato  ;D

(http://i67.tinypic.com/a9tm47.jpg)

(http://i64.tinypic.com/34xid94.jpg)
¿En qué material de Pixartprinting has encargado los tokens? ¿Qué tal es el resultado, es similar al de counters de juegos comerciales?
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 08 de Noviembre de 2016, 13:37:28
En "cartón prensado compacto" de 1,6mm. 3 planchas como las de la imagen (40x30 cm) me han salido por 12€ con envío incluido.

La calidad y rigidez del cartón es buena pero los tokens no vienen troquelados, hay que cortarlos manualmente, lo que lleva su trabajo y hace que el corte no sea perfecto, por muy meticuloso que se haga.

Editado: dije que la impresión en cartón prensado no era buena. Corrijo. En este material la impresión es bastante buena. Donde la impresión de la imagen es algo inferior es en las planchas de cartón coarrugado de 2mm, que use para imprimir losetas de terreno.
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: jordidbcn en 14 de Diciembre de 2016, 10:20:20
¡¡ Realmente, es I-M-P-R-E-S-I-O-N-A-N-T-E !!
 :o :o :o :o :o
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 16 de Diciembre de 2016, 19:37:03
Evolución y primeras pruebas de maquetación de la carta Infantería ligera española. Aún queda cambiar varias cosillas y retocar la imagen...

(http://i64.tinypic.com/11wc1gw.jpg)



Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: petardo en 16 de Diciembre de 2016, 22:27:13
Evolución y primeras pruebas de maquetación de la carta Infantería ligera española. Aún queda cambiar varias cosillas y retocar la imagen...

(http://i64.tinypic.com/11wc1gw.jpg)

me recuerdan a los dibujos de F. Vela que hacia para Researching & Dragona.

disculpa si lo han preguntado y ya lo has dicho, pero quien es el artista.

Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 16 de Diciembre de 2016, 23:05:32

me recuerdan a los dibujos de F. Vela que hacia para Researching & Dragona.

disculpa si lo han preguntado y ya lo has dicho, pero quien es el artista.

El ilustrador es Angel Trancón (www.angeltranconarts.com (http://www.angeltranconarts.com)) Ha realizado algunas ilustraciones para las revistas Desperta Ferro y Weathering Magazine, aunque es la primera vez que realiza ilustraciones históricas de este periodo, y al pobre lo llevo frito.
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Blorsh en 19 de Diciembre de 2016, 08:54:11
Evolución y primeras pruebas de maquetación de la carta Infantería ligera española. Aún queda cambiar varias cosillas y retocar la imagen...

(http://i64.tinypic.com/11wc1gw.jpg)

Desde mi desconocimiento de los uniformes de la época ¿No lleva el gorro demasiado bajo? Me da la impresión que le tapa los ojos.
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Icue en 30 de Enero de 2017, 03:31:52
@Blorsh, espero que el resultado final te guste. Siguiendo tus consejos se le subió un poco el bicornio...  ;)

Infantería Ligera española.
(http://i64.tinypic.com/a0a0b7.jpg)
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: petardo en 30 de Enero de 2017, 03:52:57
Me gusta.

Enviat des del meu ALE-L21 usant Tapatalk

Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Blorsh en 30 de Enero de 2017, 12:32:38
Ganan mucho. Se les ven los ojos bien y creo que eso da mayor empaque.
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: pmpeon en 25 de Mayo de 2017, 20:21:30
Icue, como vas con todo esto??


Enviado desde mi iPad utilizando Tapatalk
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Desaix en 26 de Mayo de 2017, 18:29:18
que buenas pintas tiene, como va el juego?
Título: Re:Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"
Publicado por: Sergio - MdG en 03 de Septiembre de 2018, 20:38:33
Hola Icue, alguna novedad? Como va todo?