La BSK

TALLERES => Talleres => Diseñando un juego de mesa => Mensaje iniciado por: Hollyhock en 07 de Julio de 2018, 10:38:01

Título: Martian Slayers: Diario de diseño [PnP][terminado]
Publicado por: Hollyhock en 07 de Julio de 2018, 10:38:01
Martian Slayers (Mata-marcianos)

Tras una década oscura de piratería y pillaje, la Federación Solar ha conseguido localizar la base de los infames Vropt en las inmediaciones de Marte. Con las fuerzas leales diezmadas, la misión de exterminar a los piratas ha sido encomendada a una pequeña escuadra de cuatro ases del pilotaje: antiguas leyendas vivientes reconvertidos en cazarrecompensas.

Versión actual: 0.999
2-4 jugadores
duración: 1 hora y media
gráficos: 16 bits, Blast Processing

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/09Portada.jpg)

Martian Slayers es el nuevo proyecto que tengo entre manos, un juego de cartas basado en videojuegos arcade "shmup" o matamarcianos de 16 bits. Cada jugador toma el control de una nave espacial con sus 3 vidas, 2 bombas, y una serie de Maniobras que tiene que ir jugando para destruir el máximo número de enemigos al mismo tiempo que minimiza el fuego que recibe, ya que como todo buen matamarcianos, un único impacto nos hará estallar en pedazos.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/07LockON.jpg)

Aunque todos los jugadores estén en el mismo bando y no se puedan atacar entre ellos, se trata de un juego competitivo en el que nuestro cazarrecompensas intenta llevarse para él las recompensas más jugosas, y el nivel de puteo es alto. Están al orden del día cosas como destruir los objetivos fijados de un aliado para evitar que sus misiles funcionen, dejar con vida al enemigo peligroso para que dispare a nuestro rival más directo, o encender el turbo para intentar recoger un Powerup antes que un compañero. Al final de la partida gana el jugador con más puntos que no haya obtenido un GAME OVER, aunque existe una variante sin eliminación de jugadores en el que se permite continuar la partida con una penalización en puntos.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/13Enemy.jpg)

Las cuatro naves son asimétricas: aunque posean las mismas maniobras básicas, cada una cuenta con dos bombas diferentes con efectos únicos. Un sistema de Powerups hace que al destruir ciertos enemigos, podamos mejorar nuestra nave de forma sustancial con habilidades permanentes, lo que termina diferenciando las naves entre sí aún más.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/08ChooseSHIP.jpg)

Tengo delante mío el tercer prototipo del juego. A partir del primer prototipo el sistema encajó y resultó jugable, con lo que este proyecto está maduro y va a terminar viendo la luz. No me gusta anunciar proyectos para luego abandonarlos, así que he esparado a tener la certeza de que esto iba a terminar funcionando. Sin embargo, queda mucho pulido y equilibrado por delante, tanto de jugabilidad como gráfico. Se trata de mi primer juego multijugador y tengo que hacer que funcione bien a 4, 3, y 2 jugadores (esto último requiere un apaño, ya que cada jugador llevaría 2 naves). Calculo que la fecha de publicación será entre otoño o invierno de este año (2018).


(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/11Option.jpg)

Al igual que en mi anterior juego Super Voxel Raiders (http://labsk.net/index.php?topic=189115.0), estoy ilustrando el juego legalmente, con librerías de gráficos Creative Commons. Son gráficos de dos videojuegos de naves reales que por desgracia no llegaron a publicarse y su autor posteriormente liberó. A esto he añadido pixelart Creative Commons de Deviantart del mismo autor que ilustró Super Voxel Raiders. El material gráfico pixelart del que dispongo es vasto y de buena calidad, dando como resultado un juego visualmente muy agradable. Estoy poniendo especial cuidado en componer los gráficos de cada carta, cuidar la legibilidad, unificar el estilo de la simbología... lo cual me lleva mucho tiempo porque no soy diseñador gráfico. ¡Esta vez nada de fondos blancos!

El juego final será un Print&Play gratuito, licenciado bajo Creative Commons. Inicialmente publicaré una edición en español y posteriormente lo traduciré al inglés. Al estilo SinPaGames (http://sinpagames.com/).

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/12NoRefuge.jpg)

A lo largo de este hilo iré desvelando las mecánicas que he utilizado y las decisiones de diseño que he ido tomando.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: atari_freak en 07 de Julio de 2018, 10:51:37
Tiene una pinta muy chula. Enhorabuena.

Esa última carta de Warning que has puesto tiene faltas de ortografía (similation y destoroy), salvo que quieras marcarte un All your base are belong to us.  ;D
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 07 de Julio de 2018, 10:56:14
Esa última carta de Warning que has puesto tiene faltas de ortografía (similation y destoroy), salvo que quieras marcarte un All your base are belong to us.  ;D

Jeje, es ENGRISH de matamarcianos reales que cometieron esos errores. Esos dos son del "boss warning" de Donpachi:
THIS IS NO SIMILATION. GET READY TO DESTOROY THE ENEMY. TARGET FOR THE WEAK POINTS OF F**KIN' MACHINE. DO YOUR BEST YOU HAVE EVER DONE

 ;)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: kalisto59 en 08 de Julio de 2018, 00:27:52
Tiene una pinta espectacular.  Gran idea,  estoy deseando ver el resultado.
Lo. Único del estilo que he visto es el battle for kremble cascade, que no llegue a probar.
Ánimo!!
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: krs666 en 08 de Julio de 2018, 11:25:39
Tiene una pinta espectacular!!!!
Lo unico que me chirría un poco es que el tamaño de los píxeles de las bombas de la primera carta es mucho mas pequeño que el de la nave y símbolos, pero vamos que es una pijotería mía...
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 09 de Julio de 2018, 10:35:55
Un juego de cartas con Shmups y de Shmups

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/06blazing.jpg)

Me encantan los matamarcianos, junto con los roguelikes son el género que me ha convertido en gamer habitual de videojuegos. Los he conocido algo tarde, en mi generación triunfaron los RPGs porque por el mismo dinero la partida duraba mucho más, pero he hecho los deberes metiendo horas tanto en clásicos (Ikaruga, DoDonPachi, Ketsui, Mushihimesama, R-Type...) como en indies (Touhou Project, Crimzon Clover, Stella Vanity, Leiria Stargazer, Alltynex Trilogy, Jade Penetrate, Steredenn...).

A pesar de ello, crear un juego de mesa de matamarcianos no ha sido una decisión fácil, porque son polos opuestos. Las habilidades que requiere un matamarcianos son, por un lado, análisis: saber leer rápidamente la situación de la pantalla, la trayectoria de las balas y detectar una posible ruta de escape. Por otro lado, habilidad: saber mover tu nave por el hueco resultante. También reflejos o precisión, dependiendo de si las balas son demasiado rápidas o lentas. Pero rara vez requieren estrategia, que es todo lo que puede ofrecer un juego de cartas.

¿Cómo plasmar algo tan diferente? No he querido utilizar el Tiempo Real, la única mecánica de juegos de mesa que recrea habilidad y reflejos, ya que trae más problemas de los que soluciona: pasas más tiempo con la partida parada haciendo recuentos que jugando.

Mi objetivo ha sido crear un juego de estrategia que: respete las convenciones del género matamarcianos (para que se sienta temático), añada algo de incertidumbre (para recordar vagamente el juego intuitivo), y mantenga interacción entre jugadores (para que esto no sea un juego de onanismo colectivo).

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/05superrtype.jpg)

Las convenciones del género

A muchos este proyecto os habrá recordado a Battle for Kemble's Cascade, el juego de mesa con shmups que ya existe y que a mí no me gusta. Ese juego técnicamente está bien, es un euro que hace cosas de euro, y te hace pensar, y está bien cerrado pero mal tematizado, le pega demasiadas patadas a las convenciones del género. Me parece que es juego con shmups y no de shmups. De haberme gustado a lo mejor no habría creado este proyecto porque pensaría que el nicho ya estaría bien servido.

En un shmup multijugador, no puedes dañar a tus compañeros. El fuego amigo no existe. Incluso en los pocos Shups "versus" que existen, no matas a tu oponente disparándole, sino haciendo combos destruyendo enemigos para enviarle más dificultad a su mitad de la pantalla (como hacen TETRIS o Puyo-Puyo).

En un shmup no existen "misiones" y jamás te van a dar puntos por jugar contra tus intereses (como estrellarte contra un meteorito adrede).

En un shmup las sucesivas muertes terminan en "game over" y es posible perder la partida y que "la máquina" te gane, y si continúas es a cambio de perder parte o toda tu puntuación.

En un shmup el pilotaje es intuitivo y la esquiva depende del destino y de tus reflejos. La selección simultánea de acciones es una buena decisión para implementar esto, pero crear un sistema de "puntos de acción" (la Energía en Kemble) para saber hasta dónde moverte y posicionarte crea un espacio de estrategia analítica (con su análisis parálisis incluído) que te retrae mucho del tema, pues sólo debería haber intuición: elijo esto y que pase lo que tenga que pasar. La existencia de información posicional considero que es una mala decisión y es lo primero que he abstraído en Martian Slayers.

Para esquivar disparos, el sistema de Amenaza en el que cada vez que te disparan te descontrolas más, es buena idea. Pero las esquivas deberían tener un componente de azar y "tentar la suerte" acentuado. A veces estás distraido y te mata un disparo perdido, a veces estás concentrado y pasas 30 segundos sobreviviendo un patrón infernal que no te lo crees ni tú. Algunas partidas son frustrantes, otras son épicas, igual que los dados. El diseño de juegos moderno se resiste a introducir tiradas de dados, sobre todo si fallarlas resulta en la pérdida de una vida, pero para emular un matamarcianos, me parecen obligatorias.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/02DoDonPachi.jpg)

TUTORIAL MODE

Para explicaros cómo consigue Martian Slayers la interacción entre jugadores, tengo que explicaros cómo pilotaréis vuestra nave.

Cada jugador cuenta con un set de 5 maniobras básicas, personalizadas con el arte de su propia nave. Estas son las maniobras de SERPENT BEARER, la nave verde:

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Mann.jpg)

BLAST es el disparo más potente que dispones, y el único que es capaz de destruir naves enemigas con ESCUDO. Muchos matamarcianos incluyen un arma recargable o cañón gordo primario que es la única forma efectiva de acabar con los enemigos gordotes. Ese es nuestro BLAST. Sin embargo, hay un problema: el videojuego es incapaz de renderizar los BLASTs de todos los jugadores al mismo tiempo: si demasiadas naves eligen BLAST, el juego se glitchea y pasan a ser disparos normales. En un turno en el que los enemigos a tiro tengan en su mayoría todos ESCUDO, nos enfrentaremos al dilema del prisionero... ¿Haremos otra cosa ante el temor de que ocurra un glitch y nadie se beneficie del BLAST? ¿O elegiremos BLAST con dos cojones porque esperamos que el resto se acojone y haga otra cosa?

LOCK ON son unos misiles que tienen el potencial de matar 2 naves en el mismo turno, algo que si nos sale nos dará un montón de puntos. Lo explicaré más detalladamente porque lo merece, es una de las mecánicas que más me ha gustado, pero la idea de los misiles es que fijas sus objetivos al inicio de la fase de Tiroteo pero aterrizan al final de la fase de Tiroteo. Eso significa que cualquier jugador que dispare en esa misma fase nos puede "robar" los objetivos, pues tiene opción a destruirlos antes de que nuestros misiles lleguen. Esto que parece muy "gamey" y artificial es de hecho un problema en matamarcianos de tipo bullet-hell. En Crimzon Clover hay que tener cuidado de no destruir con tu propio cañón a los enemigos sobre los que has fijado misiles, o estarás desperdiciando la potencia de fuego de esos misiles. Y por supuesto, esta putada puedes hacérsela a tu compañero si juegas a 2. Cuando alguien juega un LOCK ON, tiene que ponerse en la piel de los demás y adivinar qué enemigos les merece más la pena destruir, para fijar objetivos en otros enemigos restantes. Y a pesar de todo, puede haber quien por puro puteo te robe un enemigo fijado en contra de sus propios intereses.

RUSH! es una maniobra que te lleva a lo alto de la pantalla, permitiendo que tu disparo se resuelva primero y dándote prioridad a la hora de recoger Powerups que aparezcan. Martian Slayers no utiliza casillas para las naves, sino que las relega a un orden de altura en la pantalla. En un matamarcianos nuestra nave normalmente ocupa un espacio indeterminado en la pantalla, pero suele alejarse de la nave de otros jugadores porque a nadie le gusta confundir su nave con la de otro. Estar delante es una ventaja, pero los jugadores se arrebatan este puesto y rotan posiciones constantemente. Lo ideal es conseguir estar al frente en el turno clave en el que queremos ser el primero en elegir qué enemigo matar o cuando hay tantos enemigos que sueltan Powerups que sabemos que alguno nos vamos a llevar.

STRAFE es la maniobra defensiva, el "Barrell Roll" de dos dimensiones, en el que aguantaremos mejor fuego enemigo, para cuando las cosas se pongan feas.

FOCUS consiste en dejar de disparar, mirar la pantalla, tranquilizarnos y retomar el control. Es necesario hacerlo de vez en cuando, pero le da a nuestros rivales un momento perfecto para actuar sin que podamos interferir en sus planes.

Estas maniobras las recuperas en cuanto hayas jugado las 5, de forma que todo el tema de la recarga de tu cañón principal, la generación de misiles y la búsqueda de oportunidades para poder esquivar o tranquilizarte o usar un "turbo" no necesita marcadores de Energía ni marcadores de recarga ni ningún tipo de complejidad añadida. De lo único que hay que preocuparse es del orden en que efectuamos las cosas, los enemigos que decidimos destruir, y de leer intenciones ajenas.

Mañana más  ;)




Tiene una pinta espectacular!!!!
Lo unico que me chirría un poco es que el tamaño de los píxeles de las bombas de la primera carta es mucho mas pequeño que el de la nave y símbolos, pero vamos que es una pijotería mía...

El texto, los efectos de brillo, y algunos elementos como los misiles que indicas, o las naves rotadas 30º, hace trampa con el efecto pixelado. El mejor pixelart creo que está en los enemigos, de los que hablaré más adelante.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: javigon en 09 de Julio de 2018, 12:59:10
Enhorabuena por este proyecto que tiene muy buena pinta.

Deseando que lo termines para probarlo! ;)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Moondraco en 09 de Julio de 2018, 18:29:28
Pues ya tengo razón para pasarme de nuevo por estos foros de forma regular durante unos mesecillos 8)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Boost3r en 10 de Julio de 2018, 02:40:21
Suscrito. Cómo me molaría que fueran los pilotos un zorro un sapo, un loro y un conejo
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 11 de Julio de 2018, 10:46:24
Enemigos y Emblemas

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/13Enemy.jpg)

Ya hemos visto que, pese a no existir fuego amigo, los jugadores pueden putearse con la mera elección de las Maniobras que llevan a cabo en cada turno. Sin embargo, la mayor fuente de interacción de Martian Slayers es otra: los Emblemas de los enemigos, el simbolito que podéis ver en la esquina superior izquierda de la carta.

Durante la partida, cada enemigo que destruyas, te lo llevas como trofeo. Al final de la partida, si eres el jugador con más Emblemas de un mismo tipo, ganas 1000 puntos por cada Emblema de ese tipo que poseas. Pero si no tienes mayoría en un Emblema, o si estás empatado con otro jugador a mayor número de Emblemas, no te llevas nada por ese Emblema.

Y claro, aquí es donde comienza una competición a degüello por intentar conseguir la mayoría en cada Emblema que nos llevamos, o de lo contrario nuestro esfuerzo en destruir esos enemigos habrá sido en vano. Al inicio de la partida vas un poco a ciegas porque no existe competencia con nadie y cualquier Emblema puede venirte bien, pero al final la victoria lo que quieres es tener más Emblemas Rojos que Raúl, más Morados que Marta y más Blancos que Gorka. Al obligarte a competir contra todos los demás jugadores en algo, tu puteo termina diluyéndose y no sientes la necesidad de cebarte contra el mismo creando kingmaking. Algo bueno en un juego interactivo.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/DiagramEmblems.png)

Como veis hay 11 Emblemas distintos, para un máximo de 4 jugadores. Esto hace que cada jugador opte por 3 ó 4 Emblemas. El numerito junto a cada Emblema te chiva cuántos Emblemas de ese tipo existen en el juego. Un número alto implica un mayor potencial para conseguir puntos, pero también mayor esfuerzo para conseguir mantener la mayoría.

Es aquí donde he pegado mi patada al género de los shmups, introduciendo mayorías en la puntuación de los enemigos que vas destruyendo. La mecánica de mayorías no existe como tal en ningún shmup real, aunque hay que señalar que algunos sí incluyen mecánicas de puntuación que dependen del color de los enemigos que vas matando: en Ikaruga y en Varia, tu combo aumenta al matar grupos de enemigos del mismo color. No es lo mismo, pero es algo. En Martian Slayers, esto se explica temáticamente con que cada facción de la Federación Solar (representadas por los Emblemas) te ofrece una única recompensa por abatir aquellos piratas que aterrorizaron sus dominios.

No todos los enemigos tienen Emblemas, y algunos presentan un número fijo ("250" ó "500") en vez de o en adición a sus Emblemas. Estos son puntos fijos que te llevas por destruirlos. Llevarte 500 puntos es peor que llevarte un Emblema puntuado, pero mucho mejor que llevarte un Emblema no puntuado. Hay enemigos "piñata" que te ofrecen 2 Emblemas y puntos, y hay enemigos "cutres" que ofrecen tan poco que nadie se plantea destruirlos a menos que no haya otra opción.

Shoot Them Up!

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/DiagramEnemies2.png)

En Martian Slayers, la mesa tiene este aspecto: 3 filas de 4 columnas llenas de enemigos. Se desplazan por la pantalla desde arriba hacia abajo, así que en cada ronda todos bajan una posición y se extraen 4 nuevos enemigos para las filas de arriba. Si esto hace que un enemigo abandone la fila de abajo, será descartado pues habrá abandonado la pantalla sin que hayamos podido matarle.

Una de las cosas que me gusta de este juego y que le da cierto dinamismo es que los disparos de los jugadores se resuelven de forma automática, sin tiradas de dado ni nada de eso. Imaginad que un jugador ha jugado un BLAST y los otros tres han jugado un STRAFE. Entre todos pegarán 4 disparos, uno de los cuales (el BLAST) podrá destruir un enemigo con Escudo. Disparar es tan sencillo como elegir qué enemigo matas y llevártelo.

Sólo los "enemigos activos" (los más avanzados en su columna) pueden recibir disparos, pero cuando disparas a un enemigo, el siguiente pasa a ser el "enemigo activo" y se lo estás poniendo en bandeja al siguiente jugador que dispare. Pongamos que en una ronda nuestros jugadores deciden destruir los siguientes enemigos:

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/DiagramEnemies.png)

Las flechas indican los "enemigos activos" después de los disparos de los jugadores. Y esto importa bastante, porque esto no es una galería de tiro al pato: en Martian Slayers, los enemigos contraatacan. Y pueden acabar contigo.

Cada enemigo tiene tres tipos de disparo: Melé, Cañón y Emboscada (indicado por el icono en su esquina inferior derecha). Los que no tienen ningún icono es que simplemente no disparan. El número dentro de la llama es la Fuerza con la que atacan.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/DiagramAttacks.png)

Los enemigos con ataques de Melé sólo atacan si están en la tercera fila, la más cercana a los jugadores, a punto de abandonar la pantalla. Es difícil que consigan atacar, pero cuando lo hacen los jugadores lo pasan mal pues sus Fuerzas suelen ser altas. Representan enemigos que intentan embestirte, que te explotan en la cara o que te disparan a quemarropa.

Los enemigos con ataques de Cañón atacan en cualquier posición, pero tienen que ser "enemigos activos", es decir, no pueden disparar por encima de sus compañeros. Esto hace que ataquen más a menudo que los de melé. Representan enemigos que disparan a distancia.

Los enemigos con ataque de Emboscada pueden atacar en cualquier posición, y además pueden atacar por encima de sus compañeros, pero sólo si ningún otro enemigo de esa columna ataca. Es decir, se preguntan ¿alguno de los míos ataca en mi columna? Y si la respuesta es no, te disparan a través de sus amigos. Son un fastidio porque suelen atacar con bastante frecuencia. Representan esos enemigos odiosos que salen de la nada y te pegan un disparo en un ángulo raro cuando menos te lo esperas y enseguida se vuelven a esconder entre otros enemigos.

En el diagrama anterior, de izquierda a derecha: en la primera columna ningún enemigo ataca (el "enemigo activo" es una triste roca que impide disparar al de detrás), en la segunda columna el único enemigo que hay sí ataca ("enemigo activo" con Cañón), en la tercera columna ningún enemigo ataca (el "enemigo activo" es de Melé y por tanto no llega), y en la cuarta columna el satélite de la muerte sí ataca (el "enemigo activo" es pacífico, pero detrás tiene al satélite con Emboscada que sí puede atacar).

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/13Enemy.jpg)

¿Y a quién ataca cada enemigo? Si os fijáis, en la esquina superior derecha indica los objetivos que toma ese enemigo (el WARNING). Estos interceptores van a atacar a los jugadores rojo, amarillo y verde con una Fuerza de 0. Probablemente sobrevivan, pero serán un incordio. El jugador azul no tendrá que preocuparse.

Esto añade una nueva variable importante al juego de mayorías. Los jugadores conocen de antemano cómo van a disparar los enemigos, y según qué enemigos destruyas puedes alterar qué jugador se va a llevar el disparo del siguiente. ¿Merece la pena olvidar por una ronda el Emblema que me interesa con tal de abatir un enemigo que me va a atacar con alta Fuerza? Si tengo que elegir entre dos Emblemas que no me interesan demasiado, puedo fijarme en qué enemigo activo tras mi disparo, y decidir qué jugador se llevará un disparo más.

Si la mesa está llena de enemigos que me quieren muerto, a lo mejor debo jugar un FOCUS o un STRAFE para pensar en defenderme. Y si la cosa está muy mal quizá pueda venir jugar mi BOMBA que me hace invulnerable durante una ronda. ¿Hasta dónde tentarás tu suerte? ¿Hasta dónde serán los dados amigos tuyos?

Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Moondraco en 11 de Julio de 2018, 13:34:43
¡Uuuuuh, que interesante! Entre las mayorías y los ataques, esto tiene una cantidad de decisiones en cada turno que me encanta ;D

Pinta muy bien, a la espera de que expliques cómo te dan de toñas. Lo única que se me ha ocurrido es que si salen muchos enemigos que tienen como objetivo al mismo jugador al mismo tiempo, lo mismo el azar al extraer las cartas te manda pal otro barrio sin que puedas hacer mucho para evitarlo, ¿no?
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 12 de Julio de 2018, 10:01:22
Maniobras Evasivas

(http://cdn.duelinganalogs.com/wp-content/uploads/2015/02/Do-a-Barrel-Roll-1-animated.gif)

Ahora que sabemos cómo disparan los enemigos, toca que los jugadores intenten esquivar. Cada jugador que reciba disparos enemigos tira dos dados de seis caras y los suma. Si el resultado es inferior a la Fuerza del ataque... ¡bum! La nave del jugador es destruida. Pierde una vida, y seguirá jugando mientras le queden vidas extra.

Si el resultado es igual o superior a la Fuerza del ataque... habrá esquivado y seguirá en juego, pero ganará 1 ficha de estrés.. Ya sabéis cómo funciona lo de esquivar disparos en un shmup: tengo todo controlado, espera que me alejo de aquí, huy me estoy acercando demasiado al borde de la pantalla, me veo obligado a colarme por ese hueco, ¿qué esta pasando? no sé lo que estoy haciendo, aaaah-aaaah-aaaah-socooorrroooo, y entonces nos morimos. Martian Slayers representa el proceso de pérdida de control sobre nuestra nave y pérdida de la percepción de nuestro entorno con fichas de estrés.

Cada nave puede tener entre 0 y 5 fichas de estrés, representadas por cubitos. Cada ficha de estrés nos penaliza con -1 nuestras tiradas de Esquiva. Se ganan esquivando con éxito disparos, y se pierden ejecutando maniobras de FOCUS. La existencia de estas fichas convierte el morir por fuego enemigo en un proceso acumulativo, reduciendo la probabilidad de morir ante un único disparo aislado, y evitando la eliminación prematura de jugadores. La puntuación de Fuerza de los enemigos es relativamente baja, va entre 0 y 7 (y el 7 sólo lo tiene un único enemigo de élite que sólo ataca en melé).

(https://img00.deviantart.net/1aca/i/2006/164/4/5/touhou_madness_by_kevynleo.jpg)

Si un jugador recibe múltiples disparos durante una misma ronda, sólo tendrá que Esquivar el disparo de mayor Fuerza, y sólo ganará 1 estrés por todas sus Esquivas. Esto impide que una nave sea abatida por una racha de mala suerte, pero también agiliza la resolución de la Fase de Esquiva a una única tirada por jugador como mucho.

Existen otras formas de ganar Estrés, pero corresponden a decisiones de los jugadores: que un aliado tire una bomba que haga brillar la pantalla y te bata las retinas a punto de nieve te hace ganar estrés. Destruir a un enemigo con la habilidad "Metralla" hace que tras su muerte escupa disparos hacia tu dirección, con lo que ganas estrés. Y arriesgarte al recoger Powerups puede hacerte ganar estrés (como veremos más adelante).

Cuando tienes Estrés 5 ya no puedes ganar más Estrés, pero admitámoslo: en este momento hasta los disparos de Fuerza 0 son letales, así que más te vale dejar de tentar tu suerte y jugar el FOCUS cuanto antes.

(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/13Enemy.jpg)

El enemigo que utilizamos de ejemplo dispara a tres jugadores distintos con baja Fuerza, así que nunca matará a nadie pero un único enemigo hará ganar 3 fichas de estrés al conjunto de los jugadores, volviéndolos más vulnerables ante enemigos con disparos más precisos. Representan los marcianitos que disparan múltiples balas lentas y fáciles de esquivar, pero que cuando saturan la pantalla se vuelven un problema.

Hay tres maniobras que facilitan la Esquiva. Los STRAFE nos permiten repetir la tirada de Esquiva una vez si la hemos fallado. El FOCUS nos quita de encima todo nuestro Estrés (liberándonos del penalizador), si estamos al máximo de Estrés puede ser incluso mejor opción defensiva que el STRAFE. La tercera maniobra defensiva aún no la hemos visto, y se trata de la BOMBA.

BOMBA (un movimiento sensual)

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Bombs.jpg)

Cada jugador cuenta desde el inicio de la partida con dos maniobras BOMBA, exclusivas de su nave y diferentes entre sí. Estas maniobras no se recuperan, una vez jugadas se pierden para siempre. Sin embargo, son movimientos poderosos, y la mayoría de ellos te vuelve invulnerable durante la ronda en que las juegas (aunque no todas). Una nave invulnerable supera con éxito todas las Esquivas y no puede ganar Estrés (aunque no pierde el Estrés que ya tuviese).

Además, las BOMBAs tiene efectos chulos, como permitirte resolver primero tu disparo (aunque estés posicionado el último), replanificar tu maniobra, destruir múltiples enemigos, avanzar de posición... Cada nave se siente distinta del resto sólo por esto, ya que sabes que la nave roja es más agresiva porque una de sus bombas destruye mucho pero no da invulnerabilidad, o que la nave amarilla es muy rápida porque una de sus bombas la avanza al frente (como un RUSH!). Hay 8 bombas diferentes, y estoy planteándome elevar su número a 12, aunque sea como variante (¿"MODO FÁCIL"?) porque el concepto mola.

Lo más importante de las BOMBAs es que ofrecen una decisión cuando has jugado tus 4 maniobras básicas y todo el mundo sabe cuál es la quinta maniobra básica que te queda en la mano. A lo mejor juegas el FOCUS que todo el mundo espera que juegues, o quizá tentes tu suerte y presiones con una BOMBA para destruir un enemigo más. O quizá en vez de jugar el BLAST y arriesgarte a su glitcheo, juegas una BOMBA de alta Fuerza que te permite destruir un enemigo con Escudo y jugar el BLAST en el siguiente turno para destruir otro.

(https://imgcdn.gamesessions.com/game-assets/Steredenn/promo/medium/eidbytsd.jpg)

Como en todo juego de mesa, los poderes especiales deben equilibrarse al final de todo. Los primeros prototipos me han servido para validar los sistemas troncales (generación de enemigos, puntuación, disparo, esquivas, duración de la partida...). Cuadrar las Bombas y los Powerups son algunas de las tareas que tengo pendientes, pero claro, resulta difícil equilibrar poderes asimétricos que encima sólo se empean una vez por partida, con lo que me temo que tendré que equilibrarlos en plano teórico y probablemente una nave termine siendo mejor o peor que las demás. Que es justo lo que les pasa con la mayoría de videojuegos shmups.

En este juego, estoy dándole mucha importancia al apartado gráfico. Aparte de haber metido más horas en la creación y layout de las cartas que en mis juegos anteriores, he terminado creando iconos yo mismo para que todo tenga un feeling unificado, y he sustituido ilustraciones de enemigos para que terminen siendo más acordes a su perfil.

Pero de eso ya hablaremos otro día.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Moondraco en 12 de Julio de 2018, 10:18:50
Lo único que se me ha ocurrido es que si salen muchos enemigos que tienen como objetivo al mismo jugador al mismo tiempo, lo mismo el azar al extraer las cartas te manda pal otro barrio sin que puedas hacer mucho para evitarlo, ¿no?
Si un jugador recibe múltiples disparos durante una misma ronda, sólo tendrá que Esquivar el disparo de mayor Fuerza, y sólo ganará 1 estrés por todas sus Esquivas. Esto impide que una nave sea abatida por una racha de mala suerte, pero también agiliza la resolución de la Fase de Esquiva a una única tirada por jugador como mucho.
Pos eso ;D
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Arcontus en 13 de Julio de 2018, 19:33:12
Por el momento parece fácil y muy inmersivo. Me encanta el apartado gráfico, ¡te has superado!
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 17 de Julio de 2018, 12:46:10
Por si queréis seguir el tema en inglés (y si no, darle un "thumbs up" me sería de gran ayuda):
https://boardgamegeek.com/article/29546121 (https://boardgamegeek.com/article/29546121)

Este juego va a ser muy fácil de traducir al inglés. Hay pocas cartas con texto y además todos los títulos de las cartas están en inglés (por razones temáticas).

Ahora mismo estoy intentando encajar BOMBAS de efectos chulos para cada nave, las que he tenido hasta ahora eran placeholders porque obviamente lo primero que había que mirar si funcionaba era el juego base.

Actualmente, cuando un jugador muere en la siguiente ronda su nave es invulnerable, para evitar que lo maten de golpe en dos rondas seguidas. Creo que voy a cambiar esto. El problema es que siempre mueres a mitad de una ronda, y el jugador muerto siempre voltea su carta de nave al lado "invulnerable" de forma inmediata, nadie espera a que termine la ronda. Esto genera confusión con las demás naves que son "invulnerables" en esta ronda, porque al final de la ronda no se sabe muy bien quién debe seguir siendo invulnerable y a quién se le acaba, es un lío.

Voy a probar que cuando mueras no tengas invulnerabilidad, pero que cada jugador cuente con mínimo 2 bombas que sí le hagan invulnerable. Si todos los enemigos que van a por ti están en la mesa puteándote durante un par de rondas seguidas, tras respawnear tienes opción de jugar una bomba para evitar que te maten dos vidas en dos rondas seguidas. Como en los matamarcianos de verdad.

Todavía me quedan mecánicas por explicar.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Boost3r en 17 de Julio de 2018, 19:52:13
Una mecánica de 'contador' de invulnerabilidad que diferencie los 2 estados creo que lo resuelve. Te matan a media ronda, tumbas de lado la carta de nave (con algún efecto como... No puedes disparar, además de ser invulnerable). Al comienzo de la siguiente ronda todas las naves tumbadas se dan la vuelta al lado invulnerable (y todas las que estuvieran invulnerables pues giran al estado vulnerable)
Las que quedan invulnerables imagino que ahora pueden disparar y captar bonus pero no les afectan los disparos enemigos.

Esto simula cuando te matan y estás reapareciendo medio trasparente en la segunda vida. Creo recordar que hay un lapso en el que no puedes hacer mayor cosa (carta de nave tumbada)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 18 de Julio de 2018, 10:54:19
Componentes

Martian Slayers estará compuesto de 116 cartas y 17 "minicartas". Además, necesita 20 cubitos (fichas de Estrés) y 8 dados (con 2 dados sería suficiente pero con 8 ya no hay que compartirlos). El resultado es un juego con algunos componentes más que el antiguo formato "Silver Line".

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Tokens01.jpeg)

He incluido 17 "minicartas" (tamaño mini americano) para evitar lo que pasó con las órdenes de Vera Discordia. Varios jugadores se quejaron de que las Órdenes eran demasiado grandes porque había que jugarlas encima de otras cartas y terminaban tapando demasiada información, así que terminaron apañandose Órdenes de tamaño mini.

Las "minicartas" son en realidad Marcadores engalanados. Las fichas de Objetivo, que se colocan encima de Enemigos, tendrán este tamaño mini para no tapar tanta información del enemigo sobre el que las juegas. Las fichas de Vidas Extra son minicartas con 1 vida por un lado y 2 vidas por otro. Comienzas con esta carta en su lado de 2 vidas, cuando te matan una vez la volteas, cuando te matan otra vez la devuelves a la caja del juego.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Tokens02.jpeg)

Las naves de los jugadores también tendrán tamaño mini. Estas se colocan formando una fila para indicar el orden de resolución de los disparos (que cambia cada vez que alguien juega RUSH!), el tamaño mini hace esta fila más manejable. Las naves de los jugadores son de doble cara: por un lado la nave está normal y por el otro aparece con un escudo, para recordar que es invulnerable, ya sea porque ha jugado una BOMBA o porque uno de sus Powerups está protegiéndola.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Tokens03.jpeg)

Como veis esta esta es una forma de mantener los componentes al mínimo. Entiendo que cualquier problema de bookeeping siempre puede solucionarse añadiendo más contadores, pero a estas alturas prefiero soluciones que añadan menos complicaciones.

No contemplo que las naves destruidas pasen una ronda sin disparar, las rondas no son lo suficientemente rápidas como para que perder una ronda no te ponga de los nervios.

Cuando te matan, pierdes 1 vida pero quedas sin estrés y recuperas tus Maniobras. Con tu STRAFE en la mano y sin estrés, creo que estás suficientemente defendido como para no necesitar ser invulnerable. Y si de verdad lo necesitas, siempre puedes soltar una BOMBA, en shmups reales lo de jugar bomba tras morir es común para volver a tener supremacía sobre la pantalla.

La primera ronda de juego todos los jugadores serán invulnerables. Ayuda a que los novatos pillen el sistema sin temor a morir por cometer un error y da cierto margen para reaccionar si la configuración inicial de los enemigos resulta ser muy puñetera.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Invul.jpg)

Existen 3 Powerups que te otorgan invulnerabilidad cada vez que juegues una maniobra básica: el arma ERASER te proporciona invulnerabilidad al jugar BLASTs (porque es un arma que "borra" proyectiles), el TELEPORT te proporciona invulnerabilidad al jugar STRAFEs, y CLOAKING te proporciona invulnerabilidad al jugar FOCUS. Un cuarto Powerup te proporciona invulnerabilidad durante dos rondas completas, pero se gasta.

Aparte, cada jugador dispone de 2 Bombas que le hacen invulnerable durante una ronda.

Las que quedan invulnerables imagino que ahora pueden disparar y captar bonus pero no les afectan los disparos enemigos.

Sí, así es.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: kalisto59 en 18 de Julio de 2018, 11:03:56
Es tremendamente interesante todo lo que estás adelantando sobre el juego.  Da gusto ver a alguien que sabe diseñar hacerlo sobre un tema del que controla tanto.  En cuanto acabes va a la imprenta,  esto hay que jugarlo.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Boost3r en 18 de Julio de 2018, 19:59:09


Componentes

Martian Slayers estará compuesto de 116 cartas y 17 "minicartas". Además, necesita 20 cubitos (fichas de Estrés) ...

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Tokens01.jpeg)


Ahí hay 25! Quinto jugador incoming?
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 18 de Julio de 2018, 20:24:29

Ahí hay 25! Quinto jugador incoming?

Jeje, son 50 cubitos (hay otros 25 por debajo) porque es mi bolsa de cubitos blancos.  ;D

Martian Slayers no puede añadir un quinto jugador debido al sistema de disparo que tienen los enemigos: cada enemigo especifica en su carta entre 0 y 4 naves jugadoras que serán los objetivos de sus disparos. Añadir un quinto jugador requeriría reimprimir todos los enemigos con nuevos objetivos para que el nuevo jugador pueda ser disparado. Requeriría rehacer la mitad de las cartas del juego, así que no va a pasar.

Las buenas noticias son que esta misma mecánica asegura un juego que escala muy bien. Si juegan 3 jugadores, el juego no se hace más difícil, porque aquellos enemigos que tengan como objetivo a la nave ausente, simplemente no dispararán. Así que los jugadores experimentarán la misma dificultad jueguen 2, 3 ó 4, sin tener que hacer ningún cambio.

Al principio no existía límite superior de Estrés, y siempre había algún jugador interesado en ver cuánto podía acumular antes de palmarla, después puse el máximo de 5 por jugador para limitar el número de cubitos necesarios a 20, y porque así la tirada de Esquiva teóricamente más difícil podía ser superada con una tirada real: la Fuerza más alta es 7, el penalizador más elevado es -5, así que puede esquivarse sacando un 12 (doble 6).

Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 19 de Julio de 2018, 09:59:04
Progresión

En un matamarcianos, los jugadores esperan cierta progresión en los enemigos encontrados. Al principio te enfrentas a oponentes blanditos, y poco a poco la batalla se va recrudeciendo hasta encontrar a las naves piratas más duras. Esto no sólo tiene finalidad temática, también de gameplay: para que un jugador descolgado tenga posibilidad de reengancharse, los últimos enemigos en salir deben ser los que valgan más puntos y otorguen doble cantidad de emblemas, sólo así los marcadores pueden dar un vuelco al final.

Además, debemos evitar que todos los Emblemas del mismo tipo aparezcan juntos al principio de la partida. Para que exista competición sana por todo tipo de emblemas, cada jugador no debería ser capaz de coleccionar de golpe demasiados emblemas del mismo tipo prematuramente. Debido a la forma de puntuación, si un jugador se hace enseguida con muchos emblemas iguales, el resto no querrá competir con él por ese tipo de emblema, dejándole pista libre para que coleccione todo el set y se lleve demasiados puntos. Los Emblemas deberían llegar lo más variados posible.

La solución de estos problemas está en utilizar las cartas de Enemigo para planificar una progresión para el juego. El ritmo de todo el juego está fuertemente marcado por los Enemigos. Cada ronda, se extraen 4 nuevos Enemigos del mazo, y agotar este mazo activa el final de la partida. Los Enemigos determinan qué jugadores van a ser atacados y con cuánta Fuerza. Las cartas de Enemigo sobre la mesa también indican por cuáles Emblemas están compitiendo los jugadores en cada momento.

Existen dos tipos de Enemigos: GRUNTS (o básicos) y ELITES. Los segundos son más fuertes y puñeteros, pero también otorgan más puntos al ser vencidos. Tienen un dorso distinto, a pesar de que terminarán en el mismo mazo: he utilizado el negro para los GRUNTS y el morado para los ELITES, aunque podría utilizarse cualquier otro color.

Para fabricar el mazo de Enemigos, hacemos lo siguiente:

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/DiagramEnemyDeck.jpg)

PASO 1: Barajamos por separado el mazo de GRUNTS y el de ELITES.

PASO 2: Extraemos la mitad (a ojo) del mazo de GRUNTS y la mitad (a ojo) del mazo de ELITES y las juntamos en medio de ambos mazos. Barajamos la MEZCLA.

PASO 3: Colocamos los GRUNTS sobre la MEZCLA y la MEZCLA sobre los ELITES.

En este momento, el mazo de Enemigos, pese a estar aleatorizado, cumple que primero robaremos únicamente GRUNTS, después una mezcla de GRUNTS y ELITES, y finalmente sólo ELITES. De esta forma, hemos conseguido una progresión de enemigos cada vez más difíciles pero también más valiosos. Algunos testers se han referido a estar en la "Primera Pantalla", "Segunda Pantalla" y "Pantalla Final", según qué tipo de enemigos estamos extrayendo.

A su vez, los GRUNTS tienen repartidos al máximo los tipos de Emblemas que hay en sus cartas. Así, en el inicio de la partida es imposible encontrarte con más de 4 Emblemas Rojos porque entre todos los GRUNTS sólo hay 4 Emblemas Rojos. Los otros 5 Emblemas Rojos te los encontrarás al empezar a encontrarte ELITES, evitando hasta cierto punto la aglomeración de Emblemas.

Por supuesto, existiendo azar siempre puede ocurrir una mala combinación de enemigos, pero este sistema minimiza las posibilidades de que esto ocurra.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 25 de Julio de 2018, 23:33:10
Voy a tomarme con tranquilidad el desarrollo de este juego.

Al ser un juego multijugador con puteo, de asimetría ligera, caótico, y sin grandes combos/sinergias, no creo que requiera el nivel de pulido al que sometí a Super Voxel Raiders, y mucho menos al que sometí a Vera Discordia. Simplemente, los bugs y exploits no tienen tantos recovecos donde poder esconderse. Eso no significa que lo vaya a descuidar, simplemente voy a darle más importancia a pulir la presentación, ajustar la duración de la partida, conseguir iconografía intuitiva, etc...

Hasta ahora he puesto a los enemigos con ESCUDO una ilustración enorme que los haga distinguirse también gráficamente, he cambiado el icono de las BOMBAs porque algunos jugadores lo confundían con el de los Powerups, y he incluido un icono en las cartas que te vuelven INVULNERABLE para unificar el efecto visualmente. Muchos enemigos han terminado con un aureola de sombreado blanco detrás, para que el fondo oscuro no les coma detalle. También he coloreado cada Enemigo con el mismo color que el Emblema que otorga, de forma que puedas terminar identificando rasgos de un Enemigo sólo por su ilustración, sin necesitar leerte sus iconos. He creado nuevos iconos para la habilidad GARRA y para el Powerup SWORD, porque los antiguos tenían un grano de pixel distinto y quedaban raros. Sí, tu nave puede terminar armada con una espada, como en Alltynex Second, Radiant Silvergun o en Monolith:

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/Sword.jpg)
Awesome!

El mazo de cartas de Enemigos lo he reducido de 80 cartas a 68, reduciendo la partida en 3 rondas. He aumentado las BOMBAs con las que cuentan los jugadores de 1 ó 2 a 2 ó 3. He aumentado el número de Powerups que sueltan los enemigos en 2. Todo esto hace el juego más corto pero con más salsa. También he cambiado la distribución de algunos Emblemas para que los enemigos más valiosos sean siempre los más peligrosos, porque algunas muertes las terminaban causando enemigos peligrosos que sobrevivían porque otorgaban pocos puntos y nadie los mataba.

No voy a fabricar demasiadas copias promocionales. Es necesario tener un mínimo de vídeos y reseñas escritas sobre tu juego, unas dos o tres, para que el público interesado tenga un punto de referencia. Pero me da la sensación de que tener muchas reseñas no aporta más visibilidad: quizá por ser un P&P, a la gente dispuesta a fabricárselo le bastan un par de vídeos para saber que el juego existe, y el resto del público, aunque encuentren el juego interesante, no van a dar el paso de fabricárselo.

En verano es cuando más tiempo tengo para dedicarme al diseño, pero también es el mes en que los comercios cierran por vacaciones, y también el mes en el que las fundas de cartas escasean en todas partes. Esta semana me daré prisa en conseguir el material necesario para fabricar prototipos y copias promocionales, de lo contrario el parón veraniego me obligará a retrasarme un mes entero.



Como curiosidad, y para mantener alto el espíritu matamarcianos, os dejo con una super partida de Ikaruga, un juego que nunca me gustó pero que me encanta verlo jugado, porque la estética y la música son enormes. El sistema de puntuación hace que tu multiplicador aumente si matas 3 enemigos del mismo color (oscuro o claro), pero lo pierdes en cuanto no consigas un triple. Para que os hagáis una idea de hasta dónde llega el de la partida en planear sus movimientos.

Seguiré informando.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Arcontus en 05 de Agosto de 2018, 16:18:41
Muy interesante, como el resto de juegos que has hecho :)
Una pregunta: En sinpagames.com sale como próximo juego un tal "Gone Ballistic", ¿Es pues Martian Slayers el título definitivo o es un juego diferente?

PD: Atento estoy a las actualizaciones.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 05 de Agosto de 2018, 20:40:18
Muy interesante, como el resto de juegos que has hecho :)
Una pregunta: En sinpagames.com sale como próximo juego un tal "Gone Ballistic", ¿Es pues Martian Slayers el título definitivo o es un juego diferente?

PD: Atento estoy a las actualizaciones.

"Gone Ballistic" es otra idea de juego que tengo en el cajón, un juego de guerra pseudofuturista de misiles, búnkeres secretos y espionaje, con el diseño gráfico encauzado gracias a librerías de imágenes libres que le encontré, y que pensaba que sería el siguiente juego que desarollaría. Pero al final me decanté por Martian Slayers.

Martian Slayers antiguamente se llamaba "One Credit Clear", pero desde que dejé continuar las partidas a los jugadores, el título ya no tenía sentido y pasó a ser "Martian Slayers".

Tengo varios juegos en formato "idea" pero mientras no los desarrolle no son nada que merezca mención.

Estas dos semanas voy a estar de parón veraniego por vacaciones y asuntos familiares, aún no he podido testear el último prototipo.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Boost3r en 14 de Agosto de 2018, 13:42:12
Se está haciendo largo  tu parón veraniego, que he paliado con bullet hells en el móvil.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 25 de Septiembre de 2018, 13:57:43
Tras un mesecito y medio de mierda sin poder avanzar nada, en el que sólo he podido fabricar prototipos (por ser una actividad mecánica que no requiere creatividad ni pensar mucho), por fin he superado el bache, vuelvo a tener tiempo, a organizar testeos, y a estar activo en el foro.

Testeando el último prototipo:

(https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/YGfrTSeAuQUnU-COYfzXo2rMyRo=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic4325546.jpg)

Llegué con intención de equilibrar las cartas de BOMBA, pero he salido con información sobre muchas otras cosas.

La duración del juego es adecuada, tanto la duración en número de rondas, como en tiempo real de juego. Todo un alivio, porque tras la última reducción de 12 enemigos (3 rondas menos) ya no podía reducirlos más, o las cartas de Maniobra no podrían rotarse un número adecuado de veces durante la partida.

La primera partida, con explicación de reglas, duró 90 minutos. La segunda partida, donde todo el mundo sabía qué hacer, duró menos de una hora, y algunos turnos se sucedían tan rápido que me costaba darme cuenta de qué pasaba. Me alegró mucho comprobar que el flujo del juego resulta ágil una vez sabes jugar.

En general el juego ha gustado bastante en los tres grupos en los que ha sido testeado.

El azar está muy presente. Siempre hay un jugador que, contra todo pronostico estadístico, se termina llevando más Powerups que el resto. También hubo esquivas increíbles de dificultad altísima y fallos de esquiva en dificultades bajas. Nos lo tomamos con humor, pero es algo que terminará quemando a quien busque una experiencia súper analítica

También probamos una partida de 3 jugadores. Como os comenté, el sistema de combate de este juego, donde cada Enemigo ataca a piñón fijo a ciertas naves, hace que los jugadores no reciban más disparos cuando son uno menos. En la práctica, con un jugador menos destruyendo enemigos, las oleadas de enemigos casi nunca menguaban, y la mayor densidad de enemigos en mesa provocaba que los jugadores terminasen llevándose más disparos. La dificultad siguió siendo manejable y nadie recibió un GAME OVER. La pugna por los Emblemas resultó algo más táctica y dio lugar a jugadas más planeadas.

Mientras tengas vidas extra, en ciertos turnos del juego tardío, es preferible morir para aprovecharte de la auto-recuperación de Maniobras y así poder jugar de nuevo un ataque fuerte. Lo malo es que arreglarlo eliminaría la compensación que otorga el juego ante muertes tontas prematuras. No voy a permitir que los jugadores puedan fallar adrede sus esquivas, por ser antitemático, pero sí que voy a mantener un penalizador alto por perder todas tus vidas. El juego tendrá dos modos: el HARDCORE en el que si obtienes un GAME OVER pierdes sin importar tu puntuación, y el CASUAL en el que si obtienes un GAME OVER puedes plantarte o seguir jugando con una penalización de -5000 puntos.

Las BOMBAs menos poderosas fueron percibidas como una pérdida de tiempo por algunos jugadores. Voy a bufearlas ligeramente para que toda BOMBA se sienta molona, pero tras comprobar el caos que tiene este juego de fondo, voy a dejar de preocuparme en equilibrarlas de forma perfecta. También voy a eliminar algunos efectos secundarios de las BOMBAs que todos los testers de todos los grupos han terminado olvidando o traspapelando.

Voy a hacer más poderosos algunos Powerups. Si bien todos molan, algunas mejoras de nave no llegan a conseguirte muchos puntos, sobre todos si las obtienes a mitad de partida. Aprovecharé a mejorar las Maniobras de FOCUS y LOCK ON, las que han sido percibidas como más flojas, para que al menos molen cuando te toquen ciertos Powerups.

Estos días testearé el modo de 2 jugadores con otro grupo, y en Octubre volveremos a testear el modo de 3/4 jugadores. Calculo que con un par de sesiones más de playesting el juego tendrá suficiente. También empezaré a redactar el reglamento.


Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: glicer en 25 de Septiembre de 2018, 16:55:51
Tras un mesecito y medio de mierda sin poder avanzar nada, en el que sólo he podido fabricar prototipos (por ser una actividad mecánica que no requiere creatividad ni pensar mucho), por fin he superado el bache, vuelvo a tener tiempo, a organizar testeos, y a estar activo en el foro.

Testeando el último prototipo:

(https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/YGfrTSeAuQUnU-COYfzXo2rMyRo=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic4325546.jpg)

Llegué con intención de equilibrar las cartas de BOMBA, pero he salido con información sobre muchas otras cosas.

La duración del juego es adecuada, tanto la duración en número de rondas, como en tiempo real de juego. Todo un alivio, porque tras la última reducción de 12 enemigos (3 rondas menos) ya no podía reducirlos más, o las cartas de Maniobra no podrían rotarse un número adecuado de veces durante la partida.

La primera partida, con explicación de reglas, duró 90 minutos. La segunda partida, donde todo el mundo sabía qué hacer, duró menos de una hora, y algunos turnos se sucedían tan rápido que me costaba darme cuenta de qué pasaba. Me alegró mucho comprobar que el flujo del juego resulta ágil una vez sabes jugar.

En general el juego ha gustado bastante en los tres grupos en los que ha sido testeado.

El azar está muy presente. Siempre hay un jugador que, contra todo pronostico estadístico, se termina llevando más Powerups que el resto. También hubo esquivas increíbles de dificultad altísima y fallos de esquiva en dificultades bajas. Nos lo tomamos con humor, pero es algo que terminará quemando a quien busque una experiencia súper analítica

También probamos una partida de 3 jugadores. Como os comenté, el sistema de combate de este juego, donde cada Enemigo ataca a piñón fijo a ciertas naves, hace que los jugadores no reciban más disparos cuando son uno menos. En la práctica, con un jugador menos destruyendo enemigos, las oleadas de enemigos casi nunca menguaban, y la mayor densidad de enemigos en mesa provocaba que los jugadores terminasen llevándose más disparos. La dificultad siguió siendo manejable y nadie recibió un GAME OVER. La pugna por los Emblemas resultó algo más táctica y dio lugar a jugadas más planeadas.

Mientras tengas vidas extra, en ciertos turnos del juego tardío, es preferible morir para aprovecharte de la auto-recuperación de Maniobras y así poder jugar de nuevo un ataque fuerte. Lo malo es que arreglarlo eliminaría la compensación que otorga el juego ante muertes tontas prematuras. No voy a permitir que los jugadores puedan fallar adrede sus esquivas, por ser antitemático, pero sí que voy a mantener un penalizador alto por perder todas tus vidas. El juego tendrá dos modos: el HARDCORE en el que si obtienes un GAME OVER pierdes sin importar tu puntuación, y el CASUAL en el que si obtienes un GAME OVER puedes plantarte o seguir jugando con una penalización de -5000 puntos.

Las BOMBAs menos poderosas fueron percibidas como una pérdida de tiempo por algunos jugadores. Voy a bufearlas ligeramente para que toda BOMBA se sienta molona, pero tras comprobar el caos que tiene este juego de fondo, voy a dejar de preocuparme en equilibrarlas de forma perfecta. También voy a eliminar algunos efectos secundarios de las BOMBAs que todos los testers de todos los grupos han terminado olvidando o traspapelando.

Voy a hacer más poderosos algunos Powerups. Si bien todos molan, algunas mejoras de nave no llegan a conseguirte muchos puntos, sobre todos si las obtienes a mitad de partida. Aprovecharé a mejorar las Maniobras de FOCUS y LOCK ON, las que han sido percibidas como más flojas, para que al menos molen cuando te toquen ciertos Powerups.

Estos días testearé el modo de 2 jugadores con otro grupo, y en Octubre volveremos a testear el modo de 3/4 jugadores. Calculo que con un par de sesiones más de playesting el juego tendrá suficiente. También empezaré a redactar el reglamento.
Tiene muy buena pinta ;)

Enviado desde mi ZTE BLADE V7 LITE mediante Tapatalk

Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: David B en 25 de Septiembre de 2018, 21:45:29
Me volví loco buscando este juego por el foro, llegue a pensar que me lo había imaginado.
Y seguro que no estaba muy lejos, pero este foro me sigue pareciendo titánico como recién llegado que soy.


Me tiene encantado tanto el concepto como el arte. Con un pixel art como dios manda. (Que sepáis que el pixel art como disciplina dogmática que es, se lo invento dios. No se que dios pero uno de esos...)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: kalisto59 en 25 de Septiembre de 2018, 22:22:10
Encantado de leerte y de saber que sigues adelante con el proyecto. Animo con ello, mola ver como le vas dando forma al juego.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 10 de Octubre de 2018, 22:28:45
(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/9f7Bombs.jpg)
BOMB READY - PRESS "X" TO ROCK&ROLL

He modificado 9 cartas y una regla periférica. La habilidad Sigilo será algo más benévola, lo que potenciará algo más a los Misiles y reducirá confusión a la hora de aplicar sus reglas. Las bombas serán algo más espectaculares. El nuevo prototipo está listo y es muy probable que sea el definitivo.

Mi fotocopistería favorita ha cerrado. A juzgar por el cartel que han colgado explicando la situación, los empleados sólo han tenido un día de margen para saber que se iban. Es una gran putada porque tenía confianza con ellos, y al lado de estos, el resto de fotocopisterías que conozco son cutres y poco profesionales.
 :(

Tengo las copias promocionales ya fabricadas y actualizadas, salvo los reglamentos que aún no están redactados.

No consigo organizar el testeo de 2 jugadores  (¡y mira que tendría que ser fácil!), este mes tengo planeado hacer al menos una sesión más de 3 y 4 jugadores.

Todo indica que podré terminar antes de fin de año.

Para elevar la moral, os dejo una animación muy chula sobre un matamarcianos:

Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 13 de Octubre de 2018, 10:38:26
Un diagrama que explica el tipo de decisiones que introducen los Misiles en juego. Esto es un escenario sencillo, con 4 jugadores y con objetivos en mesa que vienen de rondas anteriores, puede llegar a complicarse mucho más.

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/MissileExplanation75.jpg)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Moondraco en 16 de Octubre de 2018, 10:37:12
Me encanta esto. Es una forma genial de hacerse a la idea de cómo funcionan los turnos :)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 27 de Octubre de 2018, 10:09:06
Banner / Título:

(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/MartianSlayersLogoOK.jpg)

El toque japonés se echaba en falta. Estoy medianamente seguro de haberlo traducido bien (火星人のスレイヤーズ - kaseijin no sureeyaazu), si algún entendido lee esto, se agradece cualquier corrección.

Es curioso cómo aprovecho para un juego español la traducción al japonés de un término español con el que se bautizó un género de videojuegos japoneses.

Hemos jugado otra sesión, todo muy suave, he probado un par de ideas que no han funcionado porque añadían demasiado Análisis Parálisis a un juego donde total si fallas una tirada de dados, revientas. A estas alturas creo que lo estoy pensando de más (overthinking).

Sigo sin poder organizar partidas de 2 jugadores, por chorradas (que si estudios, que si gripe). En cuanto llegue Noviembre me dejo de tonterías y saco adelante lo que tenga, para estar seguro de cumplir el plazo que anuncié. Que no hay nada que joda más que te digan que un proyecto está "a puntito de terminar" durante meses y meses y meses.

Ni que esto fuese un kickstarter  :P :D ;)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 05 de Noviembre de 2018, 16:41:52
(https://img00.deviantart.net/5c54/i/2016/082/2/a/mario_vs__mushihimesama_by_sebastianvonbuchwald-d9w7qu5.jpg)

WARNING! WARNING! A HUGE REWORK IS APPROACHING FAST

Este juego tiene demasiada variabilidad. No voy a poder jugar suficientes partidas para saber si la Fuerza de los ataques enemigos está lo suficientemente equilibrada como para amenazar a los jugadores con un GAME OVER si se arriesgan demasiado y al mismo tiempo ofrecer una buena probabilidad de supervivencia si juegan a la defensiva.

Así que he hecho algo de datamining chapucero, y la conclusión es que los valores de Fuerza están más o menos bien ajustados, tan sólo deberían ser ligeramente más bajos.

En el último testeo me he dado cuenta que la mayor escabechina de jugadores suele ocurrir cuando varios jugadores planean un BLAST y estos se glitchean. Los enemigos gordos que tienen ESCUDO suelen tener altas puntuaciones de ataque. Para matarlos hace falta un BLAST, pero si demasiados jugadores juegan BLAST, el glitch hace que ninguno pueda penetrar ESCUDOS, con lo que ningún enemigo gordo muere, y todos ellos terminan acribillando a unos jugadores indefensos (pues al haber planificado BLAST no cuentan con la defensa adicional de un FOCUS o STRAFE).

Esto me ha hecho nerfear ligeramente la Fuerza de los enemigos gordos. Ninguna carta ha tenido un cambio mayor de -1/-2, pero he tenido que retocar un cuarto de los enemigos. La escala final de Fuerza de los enemigos ha terminado entre 1 y 6. Estas serán las estadísticas finales. Seguirá habiendo escabechinas con los glitcheos, sólo que algo menos.

Con esto espero que las tres vidas y dos bombas de cada jugador sean suficientes para terminar la partida sin continuar. En vez de ofrecer múltiples modos de juego (que si CASUAL, HARDCORE, etc...), voy a aceptar como estándar el modo HARDCORE, en el que si te quedas sin vidas pierdes. Y ofrecer como variante opcional que puedas continuar con -5000 puntos si muerdes el polvo. Al fin y al cabo, no es bueno que un juego ofrezca múltiples sets de reglas entre las que elegir, ya que es labor de diseño averiguar cuál de todas estas "variantes" es mejor y convertir esa variante en "el juego en sí", y como mucho relegar la segunda mejor a una "variante opcional".

Aprovechando la menor densidad de fuego enemigo, voy a hacer que cada nave comience la partida con 2 de Estrés, para que los jugadores no tarden tanto tiempo en decidirse a jugar sus FOCUS y STRAFE. Casi todos los jugadores juegan un BLAST o RUSH como primera maniobra, ya que no hay necesidad de defenderse (FOCUS/STRAFE) y sabiendo que nadie va a descansar no merece la pena jugar un LOCK ON. Así las aperturas serán más variadas.

He descubierto una fotocopistería competente para seguir imprimiendo prototipos. Está algo lejos pero merece la pena el viaje.

He intentado idear una variante en solitario, pero no ha funcionado. Mecánicamente el juego escala muy bien a cualquier número de jugadores, incluso a uno. El problema es que todas las maniobras y opciones de cada nave están destinadas a interactuar con otros jugadores, así que en solitario todo resulta más seco que un zapato. Sin otros jugadores a los que estorbar o a los que robar emblemas, el sistema no es divertido. Un RUSH sólo tiene sentido para darte mayor iniciativa que el resto de jugadores, un LOCK ON deja de tener emoción si nadie te puede robar tus objetivos fijados, el objetivo de los FOCUS es obligarte a descansar para que los demás puedan actuar sin que les molestes, etc...

Sin embargo, el juego a 2 jugadores puede que resulte ser el más táctico y agresivo de todos. Con 2 naves por jugador, planificando una maniobra por cada nave, y un sistema de suma cero en la adquisición de Emblemas (porque lo que no te lleves tú se lo dejas al rival), se juega mucho más a degüello y con mucho más control.

WARNING! WARNING! A HUGE REWORK IS APPROACHING FAST

Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 17 de Noviembre de 2018, 14:21:09
Como he dado por finalizadas las estadísticas de todo, ya he podido fabricar la primera (y seguramente única) tirada. Una de ellas se convertirá en mi copia personal, el resto serán para promoción y agradecimiento a colaboradores.
(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/2ms.jpg)

El juego aún no está terminado porque falta el reglamento, de hecho voy algo lento y aunque creo que termine cumpliendo el plazo de "antes de fin de año", voy a andar justo de tiempo.

Este es el contenido de cada caja:
(http://u.cubeupload.com/Hollyhock/4ms.jpg)

La carta enfundada está impresa en una copistería que tiene calidad de mierda, la hoja aún sin recortar está impresa en la nueva copistería que he encontrado, la diferencia es tan abismal que salta a la vista incluso a través de una foto hecha con el móvil. El cierre de la antigua copistería me ha hecho perder algo de dinero y bastante tiempo.

Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Gaviota en 20 de Noviembre de 2018, 18:23:51
Enhorabuena por el gran trabajo. Espero algún día escribir algo similar con el Heroes & Adventures...

Un saludo.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 29 de Diciembre de 2018, 13:20:24
Siento informar que voy a incumplir el release date ("antes de fin de año").

El plan era haber terminado todo durante los 4 días y medio que hay después de navidad y antes de año nuevo. Pero he cogido una gripe y todo se ha ido al traste.

Seguramente publicaré el juego en Enero, quizá Febrero. Lo que me cueste encontrar unos pocos días seguidos en los que poder dedicarme íntegramente a terminar el reglamento, revisar y subir.

Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: glicer en 29 de Diciembre de 2018, 20:04:51
ánimo, no te preocupes, estas cosas pasan
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Boost3r en 30 de Diciembre de 2018, 17:42:10
Mucho Ánimo
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 11 de Enero de 2019, 13:32:51
Este juego ya tiene página en BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/268334/martian-slayers (https://boardgamegeek.com/boardgame/268334/martian-slayers)

Ya podéis suscribiros, comentar o lo que queráis. Estoy subiendo imágenes, si podéis darles un "like" me vendría muy bien.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Boost3r en 13 de Enero de 2019, 05:24:27
Likes, y subscripción, vamos!
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 12 de Febrero de 2019, 21:17:31
Informe de la situación actual:

A partir de hoy, vuelvo a ser libre. Continúo con el reglamento.

(https://u.cubeupload.com/Hollyhock/06DiagramSetup50.jpg)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: kalisto59 en 12 de Febrero de 2019, 22:22:47
Animo holy,  que buenas noticias!

Enviado desde mi Redmi 3S mediante Tapatalk

Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: zareck en 13 de Febrero de 2019, 11:18:06
Hola!

Que buen trabajo, me acabo de leer todo el hilo y tiene una pinta genial.

Mucho ánimo con el proyecto!

Un saludo!
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Mika_F1 en 12 de Abril de 2019, 14:31:27
Jugado ayer, a 4 pilotos con la inestimable supervisión del diseñador.

Sólo digo una cosa: juegazo.  ;D
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 03 de Mayo de 2020, 00:39:10
Aprovechando el confinamiento, voy a intentar terminar este juego, que le queda poco, y se ha pasado un año en el cajón.

Desde que Mika_F1 lo jugó, he retocado lo sigiuente:

-Alterado el aspecto de todas las maniobras básicas, eliminando el icono de la esquina superior izquierda, y centrado el título. El icono causaba confusión ya que no servía para nada, estaba sólo para hacer bonito. Ahora las cartas de maniobra básica se leen mejor y se diferencian más de las maniobras de BOMBA, que sí conservan el icono.
(https://sinpagames.com/share/MS_mane1.jpg)

-Eliminada la información de autoría en las cartas de Enemigos. Estas cartas ya tenían mucha información por sí mismas, así que esto las vuelve un poco más legibles.

-Eliminados un par de Powerups cuya redacción y resolución resultaba algo compleja para que al final tampoco tuviesen demasiado impacto en las partidas. Se han sustituido por dos Powerups que simplemente dan más puntos al cogerlos.

-Dos iconos de las cartas de Powerups sustituidos por otros más bonitos.

-Una maniobra de BOMBA retocada por un efecto más vistoso.

-Un enemigo nerfeado ligeramente.

-Redactadas 7 páginas del Reglamento.

-Creados dorsos para todos los tipos de carta. Lo que recomiendo es fabricar el juego utilizando fundas opacas de colores, lo cual no necesita dorsos, pero quiero entregar dorsos para quien lo prefiera así. Estos serán los de los mazos de Enemigos:
(https://sinpagames.com/share/MS_backs3.jpg)
(https://sinpagames.com/share/MS_backs4.jpg)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Mika_F1 en 05 de Mayo de 2020, 12:09:39
Gracias por la mención, y gracias por el "simplificado gráfico".

Me dejó un excelente sabor de boca... Deseando leer tu post anunciando su finalización.

Mucho ánimo, artista!
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 20 de Agosto de 2020, 21:39:55
Bueno, me he liado la manta a la cabeza y he rehecho todas las cartas de Enemigos. Era algo que me rondaba la cabeza desde hace tiempo pero que no me atrevía a hacer ya que no merecía la pena rehacerlo todo por unos pocos cambios, ya que además había fabricado 5 copias del juego que iban a tener que ser actualizadas también. Sin embargo, estos pocos cambios necesarios han ido creciendo poco a poco, hasta que han ocurrido La Muerte Por Mil Cortes, y ha terminado siendo necesario cambiarlo todo y reimprimirlo todo... 5 veces.

No soy ningún artista gráfico, pero este es el juego cuyo diseño gráfico me estoy tomando más en serio.

-Tras eliminar la información de autoría en las cartas de Enemigo, algunos iconos no quedaban bien centrados, así que los he tenido que mover unos píxeles más abajo. Esto, a su vez, dejaba la ilustración de algunos enemigos descentrada, así que también he tenido que moverlas. Aunque es algo sencillo de hacer en una única carta, no sé hacerlo de forma automatizada para todas las cartas, con lo que la tontería me ha llevado una tarde entera.

-He sustituido el icono de "cañón", por otro menos anacrónico. Este icono indicaba que el Enemigo en cuestión atacaba utilizando fuego directo. Fue una sugerencia de los testers, y ahora veo que tenían razón.

-He eliminado 2 tipos de enemigo, sustituyéndolos por más copias de enemigos ya existentes que estadísticamente eran similares. Varios testers se quejaron de la dificultad de recordar tantos perfiles diferentes de enemigos. Eliminar 2 de ellos no cambia mucho las cosas, pero es un paso en la dirección correcta. Tampoco quiero quitar más perfiles de enemigo para evitar re-testearlo todo a fondo y para evitar perder variedad. Las ilustraciones de los enemigos eliminados eran de las más blandurrias, así que en general el arte del juego ha mejorado.

-He hecho un pequeño reshuffle de los puntos y los emblemas que otorgan los enemigos vencidos, de forma que ningún enemigo proporcione al mismo tiempo puntos y emblemas. Esto facilitará la fase de recuento final del juego, donde primero se cuentan los puntos en bruto y luego los puntos por emblema, así que al contar los puntos en bruto de un enemigo, algunos jugadores apartaban la carta y luego se les olvidaba contar también sus emblemas.

-Por motivos similares, he obligado a que todas las cartas que proporcionan emblemas, los proporcionen del mismo color. Así nos evitamos líos al contabilizar los puntos. La única excepción son los emblemas Blancos y Negros, cuya cosa especial es que sólo pueden ganarse en adición a otros emblemas, nunca por ellos mismos.

-He añadido iconografía adicional en las cartas que representan las naves y retocado algunos de los iconos de los Powerups.

Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 20 de Agosto de 2020, 23:56:17
Debería haber puesto esto en el anterior mensaje:

(http://sinpagames.com/share/newicon.jpg)

Icono antiguo arriba, es un cañón medieval. Nuevo icono abajo, son cañones futuristas. Están alineados con el borde de la carta, ahora que el texto de autoría ha desaparecido.

El Emblema Negro ahora indica que hay 7 emblemas de ese tipo en juego, en vez de 6, es porque sustituir unos enemigos por otros ha alterado ligeramente la distribución de emblemas, aunque el juego sigue teniendo la misma cantidad de puntos.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 17 de Abril de 2021, 14:09:13
Antes de nada, quiero pedir disculpas por el retraso de más de 2 años que ha terminado teniendo este juego. Supongo que más de uno ya habréis pensado que no iba a terminar publicándolo nunca, y es normal.

He tenido que abandonar de forma abrupta el desarrollo de este juego al menos 2 veces, ambas por problemas personales. El juego tiene suficiente chicha como para que retormar el desarollo costase bastante esfuerzo. Tanto que he terminado publicando entremedias un juego más modesto para prepararme para la recta final de este juego.

Pero vamos al grano. He terminado la primera versión del reglamento de Martian Slayers:
https://app.box.com/s/kmx9cljijnlir266fjbf9gvh2enzlbw0 (https://app.box.com/s/kmx9cljijnlir266fjbf9gvh2enzlbw0)

Agradecería que le echaseis un vistazo y comentaseis cualquier cosa rara que veáis. Que seguramente habrá bastantes ya que apenas lo he revisado.

Cuando tenga el reglamento pulido, sólo quedará fabricar unas cartas de ayuda y fabricar los descargables para que el juego quede terminado.

Gracias por vuestra paciencia y de nuevo siento el enorme retraso.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 18 de Abril de 2021, 13:14:27
Cartas de ayuda:

(http://sinpagames.com/share/ms_aid_preview.jpg)
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 20 de Abril de 2021, 10:49:01
Viendo al ritmo que voy, estoy bastante seguro de terminar Martian Slayers antes del 3 de Mayo.

La traducción al inglés va a ser algo complicada, quizá tarde algo más, pero la versión en castellano estará para esa fecha, o antes.
Título: Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
Publicado por: Hollyhock en 22 de Abril de 2021, 08:12:48
¡Terminado!

Tras una oscura década de piratería y pillaje, la Federación Solar ha conseguido localizar la base de los infames Vropt en las inmediaciones de Marte. Con las fuerzas leales dispersas y diezmadas, la misión de exterminar a los piratas ha sido encomendada a una pequeña escuadra de cuatro ases del pilotaje: antiguas leyendas vivientes reconvertidos en cazarrecompensas.

(https://cf.geekdo-images.com/camo/78f9d9d2c908071f1d158612b7fadecac7564845/687474703a2f2f752e6375626575706c6f61642e636f6d2f486f6c6c79686f636b2f303843686f6f7365534849502e6a7067)

La editorial SinPa Games publica Martian Slayers, un print&play gratuito de un matamarcianos noventero pixelado.

De 3 a 4 jugadores. Duración: 90 minutos. 16 años en adelante.

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/268334/martian-slayers (https://boardgamegeek.com/boardgame/268334/martian-slayers)

Diarios de diseño:
https://labsk.net/index.php?topic=212205.0 (https://labsk.net/index.php?topic=212205.0)
https://www.darkstone.es/index.php?topic=14386.0 (https://www.darkstone.es/index.php?topic=14386.0)
https://boardgamegeek.com/thread/2026318/wip-martian-slayers-shmup-pnp-cardgame-nearly-fini (https://boardgamegeek.com/thread/2026318/wip-martian-slayers-shmup-pnp-cardgame-nearly-fini)

Página oficial y descarga:
Descarga en la web de SinPaGames (https://sinpagames.com/martianslayers.php)
Descarga Martian Slayers en castellano en BGG (https://boardgamegeek.com/filepage/227393/martian-slayers-full-game-spanish-version)
Descarga Martian Slayers en inglés en BGG (https://boardgamegeek.com/filepage/227391/martian-slayers-full-game-english-version)

(https://cf.geekdo-images.com/camo/476c0d17863f2ffbfb8f0ddf40518ee6bb6c9494/687474703a2f2f752e6375626575706c6f61642e636f6d2f486f6c6c79686f636b2f31314f7074696f6e2e6a7067)

Aunque todos los jugadores estén en el mismo bando y no se puedan atacar entre ellos, Martian Slayers es un juego competitivo en el que nuestro cazarrecompensas intenta llevarse para él las recompensas más jugosas, y el nivel de puteo es alto. Están al orden del día cosas como destruir los objetivos fijados de un aliado para evitar que sus misiles funcionen, dejar con vida al enemigo peligroso para que dispare a nuestro rival más directo, o encender el turbo para intentar recoger un Powerup antes que un compañero. Al final de la partida gana el jugador con más puntos que no haya obtenido un GAME OVER.

(https://cf.geekdo-images.com/EcbVJowJ6Yzfqaw0Z42CJA__imagepage/img/7lJ1V9T2Z2U7FAjBfwgTgtoVJNo=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic4511571.jpg)