V1-V4 VARIANTES EN SOLITARIO
Os dejo aquí la traducción de sus reglas comunes y específicas junto con algunos apuntes sobre cada modo de juego.
Todas las variantes en solitario tienen estas reglas en común:
V0a - Sin reclutamiento hostil, activismo u operaciones antimonopolio: Ignora estas operaciones, ya que no hay otras facciones en juego. Las cartas individuales que involucran tales operaciones se explican más abajo.
V0b - Investigar subastas: Paga 2 WT más 2 WT por cada accesorio para investigar una carta normalmente (viene con accesorios, según O3), o 1 WT para comprar una, a ciegas, desde el fondo de su mazo (no viene con soportes).
Cabe destacar que, con la última modificación de las "living rules", se ha eliminado la regla que permitía ignorar límites de pujas (H2), con lo cual ahora en solitario solo se benefician de ese privilegio las facciones Shimizu y Fundación B612. Creo que esa regla era apropiada para principiantes, si bien su eliminación hace más cercano el juego en solitario al juego multijugador.
V0c - Ignorar las elecciones: En vez de elecciones, cambie el evento especial (resultado 5-6) azul a "Simposio Mundial de la Ciencia".
Elija tres mazos y coloque la carta superior de cada mazo en el fondo. Las nuevas cartas superiores representan los temas más candentes del Simposio de ese año.
V0d - Política estática: El disco de la política permanece en inicio lo cual fija el valor de mercado libre en 4 WT. Ninguna facción, ni siquiera la ONU, recibe PV por políticas exoglobales. Ninguna facción se considera "en el poder" (las cartas individuales que establecen esta necesidad se discuten más abajo). No se le permite cometer delitos, a menos que sea el Jugador Rojo o tenga una carta (por ejemplo, Convictos de Botany Bay) que diga lo contrario.
V0e - Sufragio: En vez del requisito de "en el poder", para ejecutar esta operación el jugador debe tener al menos un robot promocionado y pagar 10 WTs para intentar la tirada de emancipación (en 1d6, el resultado debe ser menor que el total de cartas moradas en el juego). Temáticamente, los WTs representan el gasto de dinero necesario para hacer presión a favor de la emancipación robótica. Una tirada fallida puede intentarse de nuevo en una nueva operación de sufragio, pero el coste de 10 WTs debe ser pagado en cada intento.
V1. LA ESTRELLA DE WERNER (Solitario con todos los módulos, por Phil Eklund)
El pequeño Werner sueña con convertirse en un astronauta (o cosmonauta, taikonauta, etc.) y viajar a otra estrella. ¿Podrá este sueño convertirse en realidad?
Werner está representado por tu carta de tripulación y lo conseguirá si consigue un Propulsor TW antes de morir de viejo. Se juega con todos los módulos y eventos y la partida no debería de durar más de 2 horas.
[No he jugado aún a este modo, pero tengo intención de hacerlo en los próximos días para poder dar unas primeras impresiones sobre el mismo]
V2. LA CAÍDA DE HERMES
La Tierra está amenazada por el asteroide binario Hermes, habiéndose calculado que impactará en 24 turnos. Necesita lograr la gloria de colonización de "Salvar la Tierra" antes de que el disco del ciclo de manchas solares pase el umbral de senilidad por segunda vez.
(https://i.imgur.com/pDDcN22.png?2)
(Las refinerías representan impulsores de masas que gradualmente desvían el camino de los asteroides gemelos lejos de la Tierra. La prospección es innecesaria)
NOTA: Siempre es posible viajar de Hermes A a Hermes B, y viceversa, independientemente de las reglas para los COMETAS SINÓDICOS.
Secuencia de juego revisada.
Configúrelo según la Sección C como cualquier facción. Utilice sólo el módulo de accesorios (O)
- Mueva su cohete.
- Elija una operación. Para la investigación, consulte V0.b
- Avance el disco de manchas solares un paso y haga una tirada de evento (M4) si es necesario. Consulte V0.c
- Nuevos Privilegios. El privilegio de ONU/Roscosmos es comenzar con 10 WT. ONU también tiene el ciclador de su privilegio de facción.
RPC/Anonymous comienzan con seis cartas de mano extra, robadas al azar de cada mazo de patentes. Los otros tres privilegios de facción no han cambiado.
[Este modo es una buena toma de contacto con el juego, apropiado para jugar con novatos por plantear un objetivo concreto y realtivamente asequible, y eliminar algunos de los requisitos que puede resultar más confusos al principio (como la prospección y el ISRU)
Además, su duración limitada urge al jugador a no entretenerse demasiado porque casi cualquier cosa que vuele y pueda transportar una refinería, es válida para empezar la misión.]
V3. SOLITARIO FLOTILLA DE MARTE (por ANDY GRAHAM)
Este es un juego en solitario para pasar el tiempo entre partidas de HIGH FRONTIER o para practicar la construcción de cohetes.
Objetivo: Hacer tantos cohetes de prospección válidos como sea posible utilizando sólo los mazos de propulsores, robonautas y accesorios. Para ser considerado un prospector válido, un cohete debe ser capaz de viajar a Marte o a Deimos - una luna de Marte - y ser capaz de prospectar ese sitio, e incluir un robonauta operativo con un ISRU de, como máximo 3. Esto requiere dos igniciones de combustible y un empuje mínimo de 2 para aterrizar en el lugar de tamaño 1. Se asume que todos los cohetes son exitosamente impulsados y abastecidos en LEO, y que viajan de forma segura a través del cinturón de radiación. Del mismo modo, no se tiene en cuenta el éxito o fracaso de la prospección.
Se aplican todas las reglas habituales de High Frontier para hacer un cohete funcional. Por lo tanto, el tipo y cantidad correctos de cartas de accesorios deben estar en su lugar. En la mayoría de los casos, la validez de un prospector será evidente por sí misma pero, para algunas, puede que tenga que revisar el mapa.
Configuración:
Clasifique los propulsores, robonautas, reactores, generadores y radiadores en sus mazos. Baraje cada mazo dejando las caras blancas hacia arriba.
Procedimiento:
Se sacan las cartas de una en una, eligiendo entre cualquiera de los cinco mazos. Se pone la carta elegida por el lado blanco sobre cualquier Pila de Cohete existente o se comienza una nueva Pila de Cohete. Una vez colocada, la carta no puede ser movida.
Victoria: Gana si lleva a todos sus Robonautas con ISRU 3, o inferior, a Marte o Deimos.
Para una partida de mayor dificultad, añada el requisito de transportar una refinería funcional además de todos los requisitos anteriores.
[Este modo de juego viene a ser el típico solitario de mazos de cartas, pero con los mazos de cartas de patentes, en el que se buscan determinadas combinaciones para ir ganando bazas. En este caso las combinaciones no son fijas, sino que basta con que cumplan determinadas condiciones, así que la rejugabilidad es alta.
Es una buena forma de coger soltura combinando componentes con sus accesorios sin perder de vista los objetivos propuestos (que pueda llegar a determinado lugar y prospectarlo)]
Y a continuación os propongo un juego, una partida por foro al escenario “Hermes Fall” (como se ha comentado, es un escenario para juego en solitario con una duración limitada a 24 turnos, aunque jugando por foro podría jugarse de forma cooperativa entre varias personas, a modo de tutorial) que consiste en evitar que un asteroide impacte en la Tierra.
Para ello hay que mandar hasta allí los materiales para construir unos propulsores que desvíen su trayectoria.
"¿No sería mejor hacerlo explotar sin más?" ¡Ja! Eso es para aficionados que lo dejan todo para última hora, con 24 años por delante, en la BSK sabremos hacerlo mejor… ¿verdad?
Los interesados en alistarse, vayan pasando por aquí:
(PART. COOP.) MISIÓN: SALVAR LA TIERRA (HERMES FALL, 24 TURNOS) (http://labsk.net/index.php?topic=217588.0)
HIGH FRONTIER INTERSTELLAR
Uno de los modos de juego que incluye High Frontier es el denominado "Interstellar", para el cual, en la 3ª edición se incluye su propio tablero de juego montado, una clara mejora que apuesta por impulsar este modo que, en ediciones anteriores, dependía de que el jugador comprara el mapa de Interestelar en formato póster a través de Zazzle.com.
Además, las reglas se modificaron y desarrollaron bastante a partir de las primitivas sugerencias propuestas en foros de internet por Andrew Doull que, durante el desarrollo de HF 3ª ed., fue invitado a consolidar sus sugerencias para ser incluidas oficialmente en la nueva edición.
Este mensaje no pretende ser una reseña en profundidad de HF Interestelar, ni enseñar a jugarlo, se trata solo de una pequeña referencia a este modo de juego para darlo a conocer y, quizá, picar la curiosidad de aquellos a los que el marco de Colonización se les quede pequeño, o quieran jugar una suerte de "modo campaña" enlazando partidas de Colonización e interestelar.
High Frontier Interestelar es, ante todo, un juego en solitario (aunque existen 2 conjuntos de reglas multijugador (experimentales) en la 3ª edición) que utiliza los componentes, incluidas las cartas de patentes, del juego principal de High Frontier, pero tiene sus propias reglas y mapa. El diseño de Interstellar reutiliza hábilmente las estadísticas, los símbolos y algunas reglas de las cartas de patente de High Frontier, junto con un pequeño número de características adicionales de las cartas, que para ese propósito se encuentran rodeadas con un marco verde o resaltadas en ese color indicando, respectivamente, que son específicas para Interestelar o que se aplican tanto para High Frontier como para el conjunto de reglas interestelares (símbolos de pilotaje y terraformación, cifras de empuje del motor de la nave estelar y de consumo de combustible y algunas habilidades especiales de los robots colonos).
Ejemplos de cartas de doble uso Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Tablero de juego de Interestelar... Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
...cuando pensabas que había demasiadas letras e información adicional en el tablero de High Frontier ;D
Temáticamente, Interstellar trata sobre la expansión de la Humanidad hacia las estrellas después de la colonización del sistema solar planteada en HF-Colonización.
El jugador es responsable de la gestión de la tripulación, y de los futuros colonos, mientras viajan en una nave estelar llena de riesgos: cada 12 años (es decir, cada turno) se tira un dado de evento de la nave que indica los riesgos que sufren los pasajeros de cada carrera profesional - con hasta 4 de cada 6 resultados de la tirada causando un riesgo potencialmente mortal para algunas profesiones. Se pueden minimizar los riesgos y suspender el envejecimiento poniendo a los pasajeros en tanques de animación suspendida, pero mientras permanecen en suspensión no tienen profesión, así que no realizan ninguna acción, y tienen que volver a la escuela durante 12 años, cuando salen de allí, para aprender sus nuevas carreras (con los riesgos de estar presentes para un evento de la nave).
Cada colono (o mejor dicho, cada grupo de colonos) con una carrera profesional puede realizar una o dos operaciones en cada turno: los marcadores de carrera indican qué acciones pueden seleccionar, los símbolos en las cartas indican qué carreras pueden aprender en la escuela, cada carrera viene con los riesgos asociados de la lista de eventos de la nave y una lista de operaciones que puede realizar. Esto se resume de forma gráfica en el esquema de carreras presente en el tablero.
(https://i.imgur.com/PLwqvnX.png?1)
Los riesgos que aquí se muestran son el Alzheimer (el símbolo de la cabeza), la Plaga Gris (o "Grey Goo", el símbolo de peligro biológico), el Motín (el símbolo del arma), el Accidente (el símbolo del hombre que cae) y el Cáncer (el símbolo del cangrejo). Un colono que tiene una carrera científica y de negocios tiene garantizado uno de estos riesgos en cada turno, ya que cualquier tirada de evento de la nave tiene una cara de dados coincidente junto a alguna de estas dos carreras, y todos estos peligros podrían, potencialmente, matar al colono. Las operaciones que estas carreras pueden realizar se listan a la derecha.
Una resolución de riesgo habitual es la del cáncer. Tira 1d6, si el resultado es menor que la edad de la carta (es decir, del número de turnos que lleva en juego) el pasajero humano muere, excepto si has investigado con éxito el Avance de Cura del Cáncer, donde puedes tirar 2d6. Dado que rara vez hay más de un científico de guardia en la nave, y que la dificultad de encontrar esta cura también depende de su edad, se puede ver cuán mortal puede ser el cáncer si no se tiene la suficiente suerte al hacer la tirada.
Como ya se puede apreciar, Interstellar es un modo de juego muy distinto a Colonización, aunque con una fuerte conexión temática con este. Pero no solo eso, también es posible establecer conexiones narrativas para enlazar ambos juegos ya que, entre las formas de acabar una partida de Colonización, se encuentran 3 formas de iniciar el viaje interestelar desde el tablero de High Frontier, lo que da la posibilidad de trasladar la nave usada, con sus componentes, al tablero de Interstellar para, efectivamente, continuar el viaje hacia las estrellas iniciado en LEO muchos años atrás.
Como se comentaba al principio, hay reglas para hacer esa transición no solo en las partidas en solitario sino también en las partidas multijugador, si bien la interacción entre jugadores es mucho menor que en Colonización.
En Interestelar la interacción entre jugadores se reduce solo a posibles contactos entre naves situadas, y detenidas, en el mismo espacio y, principalmente, a ser quien consiga más PV colonizando algún planeta, o varios, fuera de nuestro sistema solar, por lo que aún así no deja de ser, prácticamente, un modo de juego multisolitario... salvo si se usa la variante de juego multijugador en una Nave Generacional (o Arca de Colmena) en la que cada jugador controla a los colonos de su facción presentes en esa nave y todos cooperan para llevar la nave a destino.
Para considerar exitosa una partida con esa variante, al terminar los jugadores deben haber conseguido un total de 13, o más, PV (lo cual, según los baremos del juego, asegura un crecimiento continuo de la presencia humana en la galaxia), declarándose entonces ganador aquel jugador que controle la mayor "masa" de colonos leales a su facción, para lo que, literalmente, se suma la masa indicada en las cartas de colonos que controle.
En conclusión, Interstellar es un juego sobre cómo equilibrar los riesgos. Hay carreras de alto riesgo como las de los científicos y los caminantes espaciales, la de negocios y la de ingeniería, y carreras de bajo riesgo como la de piloto, la de "hogareño" (la carrera profesional de aquellos que se dedican a las duras tareas de casarse y tener hijos que aseguren el relevo generacional...), y la de biotecnología. Pero las carreras están ahí, principalmente, para gestionar los riesgos acumulativos de la edad, el estrés, las diferencias políticas en la tripulación, el mal funcionamiento de la tecnología y otros riesgos externos, comparativamente fáciles de manejar, como los micrometeoritos y las nubes interestelares locales (LIC) por las que pasa su nave estelar, y todo ello con el objetivo de conseguir que sus pilotos puedan vivir el tiempo necesario (o engendrar nuevos colonos a los que entrenar como pilotos) para poder detener la nave estelar con éxito cuando llegue a su destino.
Si en High Frontier, la mayoría de las partidas al acabar se podrían narrar como historias, en Interestelar cada partida será efectivamente una historia que sufrir y contar a las futuras generaciones sobre un viaje épico hacia (o, en este caso, "desde") otra estrella. ;D
Dejo aquí un enlace a una magnífica sesión de juego de Interstellar publicada (en inglés) por el forero de BGG Cthulhukid en su blog Very Wordy (donde se pueden encontrar también sesiones de juego de Colonización)
https://verywordy.wordpress.com/2018/09/27/theres-a-starship-waiting-in-the-sky/