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GABINETE DE PRENSA => Novedades / Actualidad => Mensaje iniciado por: Lapu en 04 de Julio de 2019, 15:09:24

Título: Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Lapu en 04 de Julio de 2019, 15:09:24
Abro hilo para comentar este juego que lleva mucho hype detrás y una campaña de KS bastante fuerte por parte de Breaking Games.

Enlace al Kickstarter (https://www.kickstarter.com/projects/admagic/dwellings-of-eldervale)

Dwellings of Eldervale es un juego de colocación de trabajadores, gestión de recursos y construcción de motor generador de movidas mediante cartas... hasta aquí todo cosas muy euro vistas hasta la saciedad. Por otra parte añade una componente temática gracias a los poderes especiales de las razas, las cartas mágicas y el combate con dados. El tablero central donde irán nuestros trabajadores es modular y se compone de hexágonos que iremos descubriendo y añadiendo al mapa existente en el setup. Algunos hexágonos son páramos que darán recursos. Otros serán ruinas en las que podremos hacer acciones especiales como robar cartas, descubrir nuevas losetas, construir moradas o invocar trabajadores nuevos. Algunos de los páramos son guaridas de monstruo. Los monstruos se moverán ligeramente por el mapa amenazando con sus habilidades/restricciones, fomentando el combate y premiando con gloria a quien los mate.

En Eldervale existen 8 fuerzas naturales que se ven representadas en diferentes aspectos del juego. Los hexágonos del tablero son páramos de cada uno de estos tipos. Cada jugador podrá escalar en unos tracks donde ir marcando su poder en cada fuerza natural. Por último, cada una de estas fuerzas tiene dos razas asociadas. 16 en total (8 fijas y 8 desbloqueables con stretch goals). Los jugadores deberán elegir al principio de la partida con qué raza quieren jugar. Así se establece una asimetría para cada jugador y, en consecuencia, una invitación a un estilo de juego diferente. Sirva Terra Mystica como ejemplo.



Cada raza se compone de:

- 6 trabajadores rasos que tienen la habilidad de construir casas. Aportan un dado en combate.
Las casas otorgan puntos inmediatos al construirse según adyacencias y puntos al final de la partida según el páramo en el que se encuentren multiplicado por nivel de influencia alcanzada por el jugador en la fuerza natural asociada a ese páramo. Cuando un trabajador previamente enviado a un páramo, se usa para construir una morada en él, dicho trabajador queda allí vendido para toda la partida, no puediendo contar más con él.

- 1 guerrero que tiene la habilidad de agredir. Aporta dos dados al combate. La "agresión" se salta la regla de colocar tu primera unidad en el tablero en un hexágono libre de jugadores. De esta manera puedes ir a hexágonos con enemigos cuando no tengas a nadie en Eldervale dándote algo de flexibilidad en la elección.

- 1 mago que tiene la habilidad de teletransportarse. Aporta un dado al combate.
El mago ignora la obligatoria adyacencia a unidades amigas a la hora de salir al mapa. Lo puedes colocar libremente donde quieras generando así nuevas adyacencias para posteriores colocaciones.

- 1 dragón que tiene la habilidad de volar. Aporta tres dados al combate.
Volando puedes colocar a tu dragón a dos hexágonos de distancia de una de tus unidades presentes en el mapa. Otra forma de liberarse un poco de la adyacencia obligatoria.

Cada jugador empieza la partida con 3 trabajadores rasos. El resto de unidades se tienen que desbloquear pagando recursos en el orden y velocidad que cada jugador considere oportuno u óptimo para su estrategia.



En tu turno puedes hacer una de dos cosas:

A) Colocar una unidad de tu reserva en el mapa siguiendo las reglas: trabajadores y guerreros siempre adyacentes a una unidad amiga existente. Magos y dragones se saltan esta regla. Si no tienes a nadie en el mapa puedes colocarte libremente en un hexágono libre de meeples a no ser que decidas salir con el guerrero, que puede ir también a hexágonos ocupados por enemigos.

Una vez colocado tu trabajador, coges la ficha de recurso correspondiente boca arriba que haya disponible si es un páramo o llevas a cabo la acción especial asociada si es una ruina.

A continuación se libra un combate si en ese hexágono había enemigos. Los ganadores del combate se quedan en el tablero y suben en el track de gloria, ganando algún beneficio. Los perdedores se van al Underworld (una especie de Valhalla) recibiendo espadas que podrán usar en el futuro, a modo de compensación.

B) Reagrupar a todas tus unidades de vuelta a tu zona de juego. Las que recuperes del Underworld no te aportan nada. Las que recuperes desde los hexágonos de Eldervale activarán una a una acciones especiales de tu tablero personal dándote recursos, beneficios, reproduciendo acciones de ruinas o lo que sea que marquen las cartas que hayas ido comprando a lo largo del juego para montarte tu motor de producción.

De esta forma se van sucediendo turnos, sin haber rondas ni mantenimientos, fomentando la asincronía de acciones. No todos los jugadores colocan a la vez ni reagrupan a la vez. Cada uno elige lo que hacer en cada momento, siendo obligatorio reagrupar cuando no te queden trabajdores disponibles en tu reserva.


El combate se resuelve de la siguiente manera: El jugador que haya colocado una unidad en un hexágono ocupado por un enemigo resuelve la acción asociada sin problema ninguno. Después, las unidades de todos los jugadores que se encuentren en hexágonos adyacentes pueden desplazarse a ese hexágono para tomar parte de la batalla. Cada jugador en orden de juego decide si entra y con cuántas unidades adyacentes entra, tomando sus respectivos riesgos. Cada jugador puede tirar un dado extra por cada recurso "espada" que quiera gastar de su reserva. Los contendientes que tengan moradas en ese hexágono o hexágonos adyacentes tiran un dado extra por cada una. Finalmente se tiran los dados que toque tirar según lo que aporta cada unidad + espadas gastadas + moradas. Gana el dado con el número más alto. En caso de empate se mira el siguiente número más alto de cada jugador y así sucesivamente. Cuantos más dados aportes a la batalla, más probabilidades tienes de ganar, pero un único 6 puede llevarse por delante a una tirada de 5+5+5+5+5 de un jugador aportando mucha fuerza a la batalla. ¿Suerte? Sí, mucha. ¿Influenciable? También. Los jugadores pueden jugar cartas mágicas desde su mano que pueden modificar estos resultados de diferentes maneras... o incluso evitar que la batalla tenga lugar.


La partida acaba cuando se roba y se coloca el último hexágono que completa el mapa o cuando un jugador ha construido sus 6 casas. Cada jugador recibe los puntos de victoria que haya acumulado por diferentes motivos hasta ese momento. A ello se suman las cartas que haya comprado multiplicadas por el nivel que haya alcanzado en el poder/color/naturaleza de dichas cartas y el número de moradas construidas multiplicadas por el mismo concepto. Al final el nivel de cada jugador en cada track de fuerza natural son PV inmediatos y el multiplicador para cartas y moradas. Sirva Concordia como ejemplo.


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Mi análisis hasta ahora visto lo visto...

Puntos negativos:

- Es una colocación de trabajadores blandita que me ofrece dudas acerca de su dureza o variedad de decisiones. Es cierto que hay varios tipos de recursos que debemos acumular para gastar en poner moradas y acumular cartas, entre otras cosas, pero no estoy seguro de que tenga chicha. Parece demasiado pulcra y muy vista.

- La participación estratégica o táctica del mapa. Es cierto que las adyacencias de páramos y ruinas aparecen cada partida de forma aleatoria y diferente. Me parece que el mapa se queda pequeño y que la regla de colocar adyacente no ahoga tanto como debiera... Menos aún cuando con guerreros, magos y dragones llegas a donde te salga del pito enseguida.

- La puntuación es demasiado... "¿Ya está?". No estoy seguro de haber preferido más ensalada de puntos o un único objetivo común más centralizado. Quizás esté bien así y no lo sepa ver. El multiplicador final de partida invita a especializarse en una o máximo dos fuerzas naturales. No sé si es viable una victoria yendo a puntuar poco pero en más tipos de fuerza natural. Parece el típico caso de coger una única ruta e ir a machacarla.

- Han querido que el combate merme poco y por eso no sé hasta que punto es relevante ir a una estrategia eminentemente bélica. No hay bloqueo de hexágonos y siempre puedes hacer la acción asociada antes de pelear. Si te mandan al Underworld te dan espadas para compensar y no puedes activar tu zona con las unidades que vuelvan desde allí, además de perder presencia en el mapa para construir o pegar. Vale. El ganador se queda en el mapa, podrá reagrupar con mayor beneficio y escala en el track de gloria con alguna recompensa en forma de recursos o PV, pero parece poco premio para tanta importancia que le dan al combate a la hora de construir y presentar el juego. Por otra parte es obvio, sin la interacción bélica estamos ante un juego muy poco atractivo.


Puntos positivos:

- Las razas con sus habilidades especiales. Cada una de ellas otroga una forma de romper las reglas o beneficio especial a 2 de los 4 tipos de unidades disponibles para cada raza. Cuando leo la enorme cantidad de habilidades disponibles y cómo se puede jugar con ellas, veo muchas formas de aproximarse a Dwellings of Eldervale y muchas estrategias posibles. Casi todas me parecen muy temáticas, muy bien pensadas, originales y apetecibles.

Ejemplos:

Hay ogros cuyos trabajadores tienen la fuerza de un guerrero y cuyo guerrero gana 1 PV cada vez que se ve involucrado en una batalla, independientemente del resultado. Raza que claramente invita a meterse en todos los fregaos y a no construir casas demasiado pronto.

Hay piratas cuyo mago puede ir a un hexágono ocupado por una unidad amiga pudiendo repetir su acción. Así podemos repetir saqueo en un páramo donde acabamos de recoger recursos o abusar de compra de cartas cuando lo acabamos de hacer. Además su guerrero-cañonero puede involucrarse en batallas adyacentes sin estar presente, evitando ir al Underworld en caso de perder.

Hay clérigos cuyo dragón otorga 1 PV cada vez que lo mandan al Underworld y cuyos trabajadores lo evitan, volviendo inmediatamente a estar disponibles en la reserva si pierden una batalla. En este caso, perder batallas no sólo no penaliza sino que beneficia.

Hay goblins que obligan a descartar un recurso a cada perdedor de la batalla si su dragón ha ayudado a vencer. Además su mago tira dos dados extra si al entrar en batalla tiene mínimo 4 cartas mágicas en la mano.

También hay razas nada orientadas al combate, como los atlantes, cuyo mago puede pagar costes usando pociones como cualquier recurso. Además suben gloria cada vez que se reagrupan teniendo 3 o más trabajadores rasos todavía vivos en el tablero.

...y así hasta 16. Una pasada.


- Las cartas de aventura. Estas son las cartas con las que cada jugador construye su zona de juego, que activará con trabajadores vivos en Eldervale cada vez que reagrupe. Hay muchas, muy variadas y con poderes muy apetecibles para aumentar la asimetría. Además está perfectamente tematizadas con su fuerza natural asociada. Cada chip de recurso que cojamos de los páramos se puede canjear inmediatamente en tokens de ese recurso o se puede guardar para aplicarlos a estas cartas de aventura. Muchas de ellas vienen con slots vacíos y a la hora de aplicar estos chips de recurso estaremos customizando sus costes y beneficios para esa partida en concreto. De esta forma podemos intentar optimizar nuestra maquinaria teniendo un objetivo que cumplir en la cabeza y procurando activarlas en el orden apropiado. Algunas de ellas se activan únicamente con un tipo concreto de unidad o cumpliendo un requisito. Otras sirven para engancharse a otras cartas para potenciarlas o liberarlas de su requisito de activación. Hay una gran cantidad de posibilidades.

- Las cartas mágicas. Son secretas, el límite en mano son 7 y las hay de diferentes tipos cuyo nombre no recuerdo. A grandes rasgos hay profecías de objetivo final de partida, quests/misiones, de modificador de batalla o para saltarse alguna regla durante la partida. Con algunas te puedes ahorrar pelear, con otras puedes intercambiar tus unidades del mapa, con otras puedes ganar resultados en batalla... Las de quest te dan PV inmediatos si cumples algún objetivo concreto como ganar una batalla con un único trabajador raso, matar monstruos, mandar un dragón al Underworld o coleccionar equis número de recursos, por ejemplo. Esto proveé de misiones a los jugadores para focalizar sus esfuerzos durante la partida mientras no pierden de ojo el transcurso general del juego. Alguna carta permite controlar monstruos, incluso. Me puedo imaginar un jugador poco flexible durante la partida con 7 profecías cumplidas en la mano dando un vuelco a la puntuación final. Esto me gusta.

- El combate... otra vez. Siendo un enemigo de los dados como soy, creo que un combate debe tener incertidumbre aún haciendo lo posible por influenciar tu suerte. En ese sentido creo que la solución adoptada en este juego es rápida, divertida, emocionante y no rompe el ritmo de juego.

- Timing. Parece muy importante saber controlar cuándo hacer qué. En qué momento sacar qué unidad al mapa. En qué momento reagrupar para activar tu tablero. En qué momento construir una casa antes de que le pateen el culo a ese trabajador. Si ir corriendo a descubrir losetas y acabar la partida antes de que esos malditos elfos se hagan sus 6 moradas...

- La sencillez de reglas y corta duración de partida. Esto es un arma de doble filo porque, si bien el juego puede salir mucho a mesa, quizás adolezca de la profundidad y el desarrollo que a mi me gustan. El último juego que apoyé en KS aún pensando que sería excesivamente simple, más de lo mismo y mediocre terminó siendo una de mis sorpresazas positivas de 2018. ¿Por qué no iba a serlo éste?


El autor (el mismo de Manhattan Project: Energy Empire) y el editor de Breaking Games están muy activos en BGG dando explicaciones, motivos de diseño, porqués de desarrollo, posibles aproximaciones al juego y siendo muy abiertos con la campaña. Están convencidos de ofrecer un producto sólido y perfectamente testeado. Las voces de los testers se alzan de forma extremadamente positiva al unísono. Parece que estamos ante el Santo Grial de los juegos de mesa. El próximo mesías lúdico que junta de manera magistral todo lo que un eurogamer interactivo busca. Esto me hace fruncir el ceño y pensar que hay gato encerrado.


Este es mi análisis después de empaparme de todo lo disponible del proyecto. Recomiendo los gameplays en video de Jon Gets Games, Man vs. Meeple y Heavy Cardboard. En la mesa redonda posterior a la partida de Man vs Meeple hay un optimismo y una euforia con la rejugabilidad que no es ni medio normal. Obviamente van untados de dólares hasta la raja del culo, pero no sé por qué veo que algo de verdad hay en ello, si tanto tiempo le dedican. Además David lleva semanas si no meses dando por culo con el juego. Por la misma pasta podrían hacer publi del juego y decir que está genial. Pero tanto bombo con él puede significar, quizás remotamente, que el juego está bien de verdad.

A día de hoy y a falta de 21 días estoy bastante confuso. Emoción y escepticismo me atacan a partes iguales.



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Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: HANJEL en 05 de Julio de 2019, 08:52:30
Me llama la atención mucho, pero no creo que entre. Demasiada dependencia del idioma.

Me gusta la mezcla entre euro y ameritrash. Parece un juego bien pensado con mecánicas que en su mayoría ayudan al tema, aunque algunas como reagrupar tienen su punto de abstracción. Ahora creo que compensa esto con la emoción en los combates. Nada mejor que un dado para resolver un combate. Además, las minis de madera tienen una gran ventaja, el juego no cuesta 150€ de base. Y eso es algo a valorar.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Pérez-Corvo (Proxegenetyc) en 05 de Julio de 2019, 09:20:54
A mi me llama muchísimo la atención también, pero con los kickstarters ya se sabe, es jugársela a que salga un juego bueno o no.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: HANJEL en 05 de Julio de 2019, 09:29:58
A mi me llama muchísimo la atención también, pero con los kickstarters ya se sabe, es jugársela a que salga un juego bueno o no.
En mi opinión parecido a los otros juegos. Lo único que hay que hacerse a la idea que no estas comprando, estas colaborando en la fabricación, y eso lleva tiempo y suele haber imprevistos. Así que si se entra es bueno pensar que habrá retrasos. A mí no me preocupan mucho, tengo demasiados juegos para aburrirme.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: UVE en 05 de Julio de 2019, 09:38:42
4 puntos negativos contra 7 positivos... Resultado del análisis BACK IT.
 A mi no me llama nada, ni esteticamente ni por el tema. En cuanto a mecanicas.. Teniendo los eurogames que tenemos en casa y la lista de los que llegan estos meses.. Se quedara por debajo seguro (black angel, barrage, on mars..)
Pero si eres de los que se pilla Todo pues sera entretenido seguro el juego.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Lapu en 05 de Julio de 2019, 10:23:07
Demasiada dependencia del idioma.
Cierto. Y encima las cartas mágicas son secretas. Basta que alguno no entienda algo para que se joda el tema. Por suerte el texto es cortito y fácil.

Nada mejor que un dado para resolver un combate.
Ufff, discrepo mucho. Palabra de eurogamer, te alabamos, óyenos.  ::) :P

Además, las minis de madera tienen una gran ventaja, el juego no cuesta 150€ de base. Y eso es algo a valorar.
Las minis de madera, también llamadas meeples por mi tribu de muevecubos sin alma, mezcladas con las minis de plástico de los pledges gordos no me acaban de encajar mucho. En ese sentido creo que los standees de cartón para monstruos hacen un papel más acorde. Tal y como muy bien apuntas, el precio del juego base es correcto para lo que se suele ver ahora por ahí.

A mi me llama muchísimo la atención también, pero con los kickstarters ya se sabe, es jugársela a que salga un juego bueno o no.
Efectivamente. Lo bueno en caso de fallar es que a día de hoy hay mucho más mercado para quitarse un KS de segunda mano que un juego consagrado. En los mercadillos vuelan los juegos nuevos, exclusivos y bonitos a precios de escándalo, mientras que los Caylus o Le Havres de turno se ven a montones con precios de risa porque les interesan a menos gente.

4 puntos negativos contra 7 positivos... Resultado del análisis BACK IT.
4 contra 6. Aún así se podrían reagrupar a placer para modificar su número. Creo que el balance es desfavorable ya que los puntos negativos son demasiados y tienen mucho peso. A día de hoy estoy fuera del KS.

A mi no me llama nada, ni esteticamente ni por el tema. En cuanto a mecanicas.. Teniendo los eurogames que tenemos en casa y la lista de los que llegan estos meses.. Se quedara por debajo seguro (black angel, barrage, on mars..)
A mi estéticamente sí que me gusta. El arte de las razas, los meeples personalizados y todo lo que huela a madera y recursos tiene un plus de antemano por mi parte. Pero no es decisivo para comprarme un juego. Mis favoritos son juegos de los llamados feos.
En cuanto a mecánicas te doy la razón y es parte de lo que estaba analizando. Es una colocación de trabajadores sin chicha ni limoná, donde lo que salva el juego son las cartas y los poderes especiales de las razas. Y esto va más a favor de la sorpresa y la diversión que del comecocos duro que siempre ando buscando. La pregunta clave es si este pequeño toque será lo suficientemente especial como para merecer la pena.

Su ventaja sobre Barrage, On Mars, Black Angel, etc... es que tiene pinta de ser un juego medio-ligero. Mi estantería está petada de Brass, Age of Steam, Food Chain Magnate, Antiquity, Arkwright, Vinhos, Wildcatters, etc... que es lo que más me motiva, pero me cuesta horrores rejugarlos con mis conocidos. Suelen ser más de juegos livianos. De vez en cuando aparece un juego más ligero, del que desconfío, que no parece tener nada especial... que al final incluso a mi me acaba enamorando contra todo pronóstico.
No sé si aquí podemos estar ante ello.

Pero si eres de los que se pilla Todo pues sera entretenido seguro el juego.
Rotundamente NO. Compro poco y muy estudiado. Tengo ludoteca pequeña con juegos muy especiales dentro de mis gustos, alguna rareza y algún clásico.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: halbert82 en 05 de Julio de 2019, 11:12:20
Mis impresiones muy iniciales después de leer el reglamento (bastante mal explicado, por cierto) y de ver el how to play.

Por lo que he deducido de las reglas, este juego es un euro puro de gestión de recursos con alguna mecánica de interacción (algo forzadas, a mi entender). Para que los euros puros sean interesantes, tienen que darte una sensación de "no llegar", de que no puedas hacer todo lo que quieras/necesites y que debas medir muy bien que haces en cada una de tus acciones. Si no es así, queda un juego "soso", donde tampoco importa demasiado que acción hagas o dejes de hacer, ya que siempre vas a llegar a donde querías o, lo que es peor, no te quede nada interesante que hacer aún no habiendo terminado la ronda/turno/partida.

El hecho de que siempre puedas hacer tu acción independientemente de si la loseta de acción está ocupada o no creo que le quita algo de tensión al juego y puede dar esa sensación de decisiones superfluas. Mientras tengas trabajadores siempre puedes ir a hacer la acción, no hay esa tensión de querer hacer varias cosas y tener que esperar a que el resto de jugadores haga su jugada para ver si aún está libre la acción que necesitas. Luego el juego te penaliza con un combate donde puedes perder la acción "adicional" del trabajador, pero me queda por ver si esto es suficiente penalización o no.

La diferencia entre las unidades me parece poca y algo redundante. Debido al tamaño del tablero, el dragón y el hechicero podrán colocarse más o menos en los mismos espacios. Como el dragón es mucho mejor en combate, me da la sensación que siempre preferirás pillarlo antes que al mago (no provoca una decisión difícil). La habilidad del guerrero, por otro lado, es muy circunstancial y sólo se aplica en el turno posterior a haber reagrupado tus unidades. En la mayoría de ocasiones, la "sensación" de colocar a un tipo de trabajador o a otro va a ser exactamente la misma. Como contrapartida, cada raza tiene dos unidades con un poder especial, habrá que ver si es suficiente como para compensar lo anterior.

Todas las losetas de elemento tienen el mismo tipo de acción: dar recursos. Me hubiera parecido mas interesante tener algo más de variabilidad en el tipo de acciones disponibles. Las losetas de "ruina" son las que tienen el resto de acciones, pero me sigue pareciendo poca variabilidad, al final solo tienes 6/7/8 acciones distintas (las de las losetas de "ruina" más coger recursos del tipo que sean). De hecho, por lo que he podido ver en el video, las acciones de "reagrupamiento" son variaciones de las acciones del tablero, poca variabilidad otra vez. Cuando llegas al final de un track, te dan un orbe, que a su vez puedes usarlo para... conseguir más recursos! Para gestionar recursos y transformarlos me juego un Le Havre, que está orientado a ello y no se desvía tanto de su objetivo.

La puntuación me parece un poco "desconectada" del tema y de la mecánica principal del juego (la colocación de trabajadores en el tablero). Excepto por el tipo de loseta en que construyes los "dwellings", no hay ninguna puntuación que dependa de como te has posicionado en el tablero o como este está construido. Me falta alguna mecánica de mayorías o adyacencias para darle más peso a la colocación de los trabajadores.

En resumen, me ha dado la sensación de ser un euro de gestión de recursos más o menos simplón que han adornado con muchos componentes, losetas, meeples y demás, pero el "corazón" del juego no deja de ser lo de siempre: acumular recursos de los cinco tipos diferentes para subir en varios tracks, que al final de la partida te darán unos puntos según unos multiplicadores (dwellings). Si me presentan un juego con monstruos, hechiceros, guerreros y demás, yo espero algo más "temático", no la enésima variación de un euro de gestión de recursos simplificado. Para mi, el juego tiene tanto tema como el The Colonists...
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Lapu en 05 de Julio de 2019, 11:30:17
Nuestros análisis son muy similares, halbert82. Gracias por escribir. Estoy de acuerdo con tus puntos.

Como contrapartida, cada raza tiene dos unidades con un poder especial, habrá que ver si es suficiente como para compensar lo anterior.
En esto es donde vuelco mi hype, seguramente desmesurado.

Será un alivio si al final veo que no me convence en absoluto.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Pérez-Corvo (Proxegenetyc) en 05 de Julio de 2019, 12:12:57
La verdad es que os habéis marcado un buen análisis.

Se agradece y ayuda a enfriar la mente.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Caixaa en 05 de Julio de 2019, 12:43:02
Mis impresiones muy iniciales después de leer el reglamento (bastante mal explicado, por cierto) y de ver el how to play.

Por lo que he deducido de las reglas, este juego es un euro puro de gestión de recursos con alguna mecánica de interacción (algo forzadas, a mi entender). Para que los euros puros sean interesantes, tienen que darte una sensación de "no llegar", de que no puedas hacer todo lo que quieras/necesites y que debas medir muy bien que haces en cada una de tus acciones. Si no es así, queda un juego "soso", donde tampoco importa demasiado que acción hagas o dejes de hacer, ya que siempre vas a llegar a donde querías o, lo que es peor, no te quede nada interesante que hacer aún no habiendo terminado la ronda/turno/partida.

El hecho de que siempre puedas hacer tu acción independientemente de si la loseta de acción está ocupada o no creo que le quita algo de tensión al juego y puede dar esa sensación de decisiones superfluas. Mientras tengas trabajadores siempre puedes ir a hacer la acción, no hay esa tensión de querer hacer varias cosas y tener que esperar a que el resto de jugadores haga su jugada para ver si aún está libre la acción que necesitas. Luego el juego te penaliza con un combate donde puedes perder la acción "adicional" del trabajador, pero me queda por ver si esto es suficiente penalización o no.

La diferencia entre las unidades me parece poca y algo redundante. Debido al tamaño del tablero, el dragón y el hechicero podrán colocarse más o menos en los mismos espacios. Como el dragón es mucho mejor en combate, me da la sensación que siempre preferirás pillarlo antes que al mago (no provoca una decisión difícil). La habilidad del guerrero, por otro lado, es muy circunstancial y sólo se aplica en el turno posterior a haber reagrupado tus unidades. En la mayoría de ocasiones, la "sensación" de colocar a un tipo de trabajador o a otro va a ser exactamente la misma. Como contrapartida, cada raza tiene dos unidades con un poder especial, habrá que ver si es suficiente como para compensar lo anterior.

Todas las losetas de elemento tienen el mismo tipo de acción: dar recursos. Me hubiera parecido mas interesante tener algo más de variabilidad en el tipo de acciones disponibles. Las losetas de "ruina" son las que tienen el resto de acciones, pero me sigue pareciendo poca variabilidad, al final solo tienes 6/7/8 acciones distintas (las de las losetas de "ruina" más coger recursos del tipo que sean). De hecho, por lo que he podido ver en el video, las acciones de "reagrupamiento" son variaciones de las acciones del tablero, poca variabilidad otra vez. Cuando llegas al final de un track, te dan un orbe, que a su vez puedes usarlo para... conseguir más recursos! Para gestionar recursos y transformarlos me juego un Le Havre, que está orientado a ello y no se desvía tanto de su objetivo.

La puntuación me parece un poco "desconectada" del tema y de la mecánica principal del juego (la colocación de trabajadores en el tablero). Excepto por el tipo de loseta en que construyes los "dwellings", no hay ninguna puntuación que dependa de como te has posicionado en el tablero o como este está construido. Me falta alguna mecánica de mayorías o adyacencias para darle más peso a la colocación de los trabajadores.

En resumen, me ha dado la sensación de ser un euro de gestión de recursos más o menos simplón que han adornado con muchos componentes, losetas, meeples y demás, pero el "corazón" del juego no deja de ser lo de siempre: acumular recursos de los cinco tipos diferentes para subir en varios tracks, que al final de la partida te darán unos puntos según unos multiplicadores (dwellings). Si me presentan un juego con monstruos, hechiceros, guerreros y demás, yo espero algo más "temático", no la enésima variación de un euro de gestión de recursos simplificado. Para mi, el juego tiene tanto tema como el The Colonists...

(https://media.giphy.com/media/ytTYwIlbD1FBu/giphy.gif)
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: UVE en 05 de Julio de 2019, 12:50:47
Como dice Proxe hay que agradeceros el esfuerzo que haceis para valorar lo que aparenta el juego. Pero hay que destacar que son especulaciones a priori. Con el fundamento que da leer el manual, cosa que yo no he hecho. Ya que estamos en plan reflexivo creo que juegos con cierta complejidad, como este, no se pueden valorar del todo sin haberlo jugado. Todos conocemos casos de juegos por los que las opiniones a priori no generaban mucha confianza pero que luego, una vez en la mesa, nos han dado muchas horas de diversión. Por supuesto que hacer estas discriminaciones previas es útil para enfocar donde vale la pena invertir, pero hay que reconocer que uno de los elementos de exito de ks es justamente ese componente de apuesta ciega, mezcla de ilusion e ilusionismo, que engancha. Porque es estimulante jugar a comprobar que ese proyecto que prometia algo se cumple cuando por fin lo tenemos delante.

Se ha hablado mucho de la vocacion de vende humo de ks pero en mi opinion la mayoria de los juegos mas sonados ultimamente proceden de ahi.

Otra idea acerca de lo contrario: cuando nos acercamos a un juego que ya lleva tiempo en el mercado y esta consagrado puede ser que perdamos opinion propia, cuando todos dicen que es tan bueno como vamos a decir nosotros que no es tal. Asi que tambien hay cierta manipulacion en ese sentido. Evidentemente muchos juegos populares son efectivamente buenos, pero siempre hay otros tantos que nos entusiasman pese a estar infravalorados, e incluso hay casos de juegos super consagrados que compramos, calificamos de buenisimos y al final le hechamos 3 partidas i no mas.

Creo que es mas estimulante una estanteria de juegos que nos den horas de diversion, que un top estanteria que no juguemos suficiente. Y para eso hay que arriesgarse a probar, apostar y descubrir de primera mano.

Aunque evidentemente actitudes como la de Lapu i halbert son muy necesarias para saber afinar lo mejor posible estas apuestas "a ciegas". Sólo queria enfatizar que hay muchos casos en que nos perdemos grandes juegos por lo que parecian des de fuera, y que las opiniones mayoritarias no siempre garantizan que a nosotros nos vaya a gustar lo mismo.

Muy offtopic lo sé, pero con comentarios tan interesantes como los vuestros dan ganas de debatir... Salud

p.s: no voy a backear este  ::)
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: halbert82 en 05 de Julio de 2019, 12:59:29
Nuestros análisis son muy similares, halbert82. Gracias por escribir. Estoy de acuerdo con tus puntos.

Como contrapartida, cada raza tiene dos unidades con un poder especial, habrá que ver si es suficiente como para compensar lo anterior.
En esto es donde vuelco mi hype, seguramente desmesurado.

Será un alivio si al final veo que no me convence en absoluto.

Gracias a ti por el post, con el resumen que has hecho casi se puede empezar a jugar  ;D

En el tema de los KS yo cada día soy más escéptico. Siempre hay un par de mecánicas que me parecen muy interesantes en cada juego que veo, y, a causa de eso, hay veces que acabo patrocinando esos juegos pese a que no acabo de verlo claro. El problema es que cuando llegan y los juegas un par de veces los defectos se acentúan y las mecánicas novedosas ya no parecen tan interesantes...

Y con lo que soy aún más escéptico es con la opinión de los reseñadores. Desde el momento en que se hace por "trabajo" y no por placer, como hace unos años, creo que la fiabilidad de sus opiniones queda bastante en entredicho. Antes tenías claro de que pie cojeaba Tom Vasel, Rahdo o Scott Nicholson (el de Boardgames with Scott), hoy en día a mi se me hace muy difícil encontrar a algún reseñador que me transmita confianza. Como mucho, los de Shut Up & Sit Down, y esos precisamente no hacen reviews de KS...
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: halbert82 en 05 de Julio de 2019, 13:05:52
Por supuesto que hacer estas discriminaciones previas es útil para enfocar donde vale la pena invertir, pero hay que reconocer que uno de los elementos de exito de ks es justamente ese componente de apuesta ciega, mezcla de ilusion e ilusionismo, que engancha. Porque es estimulante jugar a comprobar que ese proyecto que prometia algo se cumple cuando por fin lo tenemos delante.

Totalmente de acuerdo, y es por eso precisamente que, en muchos casos, al final me acabo dejando las perras en el proyecto: por la ilusión de que lo que promete el juego sea tan espectacular como quieres que sea. El problema es que ya van varias veces que me la he pegado y uno acaba volviéndose un poco cascarrabias al respecto... Cuando me ilusiono por un juego, quiero que sea porque realmente el juego es ilusionante, no por lo que yo quiero ver en él.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Lapu en 07 de Julio de 2019, 23:48:41
A la gente se le va la puta olla con las comparaciones. (https://boardgamegeek.com/thread/2233819/eldervale-new-terra-mystica) Ya he visto compararlo con Terraforming Mars y decir que es mejor. Ahora esto... Es cierto que yo mismo he escrito que lo de las razas está hecho con el sabor de Terra Mystica, pero ahí acaba todo.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Sarcófago en 09 de Julio de 2019, 09:30:07
La verdad es que el juego me ha llamado la atención, pero estoy casi seguro que acabaré soltando mi pledge porque al juego le encuentro dos pegas importantes:

-1. No me acaba de cuajar cómo se ejecuta la colocación de trabajadores en este juego, donde es muy fácil zafarse y poder acabar haciendo las acciones que tenías en mente. Precisamente una de las cosas que más me gusta de esta mecánica es molestar y dar por saco a mis rivales evitando que puedan jugar tranquilos y a placer.

-2. Ahora mismo hay 2 juegos en KS que también me llaman bastante: Die Macher y Prêt-à-porter. Ambos  valen casi lo mismo que pillándote el pledge legendary del Dwellings of Eldervale. Y ambos juegos son "ediciones renovadas" de juegos que ya salieron en el mercado y, por lo tanto, hay reseñas y muchas opiniones por la red.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Lapu en 09 de Julio de 2019, 09:52:32
La verdad es que el juego me ha llamado la atención, pero estoy casi seguro que acabaré soltando mi pledge porque al juego le encuentro dos pegas importantes:

-1. No me acaba de cuajar cómo se ejecuta la colocación de trabajadores en este juego, donde es muy fácil zafarse y poder acabar haciendo las acciones que tenías en mente. Precisamente una de las cosas que más me gusta de esta mecánica es molestar y dar por saco a mis rivales evitando que puedan jugar tranquilos y a placer.

-2. Ahora mismo hay 2 juegos en KS que también me llaman bastante: Die Macher y Prêt-à-porter. Ambos  valen casi lo mismo que pillándote el pledge legendary del Dwellings of Eldervale. Y ambos juegos son "ediciones renovadas" de juegos que ya salieron en el mercado y, por lo tanto, hay reseñas y muchas opiniones por la red.
Estoy de acuerdo contigo y creo que lo que planteas es la mejor opción. A día de hoy estoy bastante desencantado con los visto del Dwellings. Lo único que me motiva 100% es la asimetría de las razas y por si sola no sostiene el juego.

El Prêt-à-porter y el Die Macher los tengo pendientes de estudiar a fondo desde hace tiempo para decidir si los pillo, pero no encuentro el momento adecuado. Y casi que mejor no hacerlo, porque con lo que tengo en la ludoteca y los KS que están por llegar en 2019 a casa ya tengo cartón para echarme a la cara durante una década.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Ryoga121 en 09 de Julio de 2019, 12:15:42
gran resumen thnks!!!!
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Warxky en 09 de Julio de 2019, 20:41:52
Yo estoy dentro en los 3 y alguno que otro mas.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Lapu en 20 de Octubre de 2020, 15:01:38
Esto está empezando a llegar a la gente. En BGG hay pocas valoraciones pero muy muy muy positivas. No sé si es que realmente es pepino o si lo está jugando cualquier Pepito Pérez de los que les flipa hasta ver una bolsa volando por el aire. Si entrásteis alguno de aquí o si os apetece entrar en BGG a bichear comentarios, compartid opiniones. Gracias.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: JVidal en 26 de Octubre de 2020, 16:02:33
No me había enterado que estaba este hilo abierto, por petición de Lapu copio la crónica que hice en el hilo de lo que hemos jugado, solo ha sido una partida así que mis comentarios son solo impresiones, intentaré ir respondiendo a lo que habéis escrito anteriormente

Ayer por la tarde 1 hora de explicación y 4 de partida al Dwellings of Eldervale, 5 personas lo estrenamos al llegar de KS

Me pude escoger el color negro, utilice el bando de ls demonios de las sobras y partí tercero en el turno. Tenia una habilidad que parecía bastante tocha con el guerrero y combaba con mi dragón, por lo que la primera idea era combatir como si no hubiera un mañana, saqué mis figuritas mientras el amarillo domesticaba un monstruo y ejecuté bien al inicio matando al monstruo grande que había sobre la mesa, entonces busqué construir una casa en la loseta que me daba 2 subidas al negro, el rojo y amarillo montaron casa rápido sacándonos ventaja en puntos, entonces el rojo utilizó muy bien la ventaja de la casa combinado con el dragón para machacar a todo el que se acercara al centro del tablero avanzando en el track de batallas y llevándose todos los bonus, incluyendo orbes, que le dieron el minotauro y la medusa. Tuve que conformarme con la casa en la otra loseta negra y completar algunas misiones, mientras verde y rojo seguían haciendo casas y morado no salía del inframundo. La masacre roja llego a su fin cuando tuvo que replegar filas y todos respiramos, vi la posibilidad de montar mi segunda casa y luego me dediqué a avanzar en mis tracks, quise hacerlo con mi plan inicial pero solo perdía batallas, no vi muy bien que hacían el resto de jugadores pero me pareció que verde estaba sacando muchos puntos con casas y cartas, maté otro monstruo grande y vi la posibilidad de sacar mi tercera casa en loseta de caos, el morado me tocó los huevos insistentemente pero con muchos esfuerzo lo conseguí, me di por vencido con los combates y viré a la compra de cartas tanto negras como moradas acercando el final de partida, el rojo llevaba mucha ventaja de puntos por la bola de nieve inicial pero después había quedado más parado y pensé que tenia alguna posibilidad si subía por los colores. Contamos puntos, ahí me di cuenta de la gran cantidad de cartas que tenia el amarillo, la cosa iba a estar interesante

(https://i.postimg.cc/MTmNWpZQ/photo-2020-10-25-08-59-07.jpg) (https://postimg.cc/R6qXd9HS)

Juegazo. Cuando me pasaron unos videos para ver a íbamos a jugar me encontré con un híbrido entre euro de colocación de trabajadores y un dungeon crawler, no tenia muy claro que me encontraría, ahora confirmo que es 50% de cada cosa perfectamente engranado. Todo esta sobre el tablero, tienes que poner tus currantes en losetas que hacen cosas, el tema es que si esta ocupada te peleas en una tirada de dados, en este sentido me ha recordado al Star Wars: Rebellion (http://labsk.net/index.php?topic=194122.msg2049511#msg2049511)donde el imperio tiene siempre las de ganar excepto que le pillen desprevenido, aquí depende de tu gestión previa la cantidad de dados que lanzas y el sistema de "dado más alto" otorga la victoria comparando tiradas, un sistema realmente bien echo y compensado, por el combo que hizo el rojo se puede pensar que no esta bien ajustado pero no es cierto, a eso le llamo yo el efecto Blood Rage (http://labsk.net/index.php?topic=194122.msg2123356#msg2123356), el que va ganando crea una bola de nieve que nadie puede parar, pero aquí la parte más euro le obliga a recoger a sus trabajadores en algún momento y resetea toda la ventaja, realmente muy bien pensado. Por el lado mueve cubos es la clásica gestión de recursos, excelentemente integrada en la temática y en el tablero principal para que todo forme parte del mismo núcleo. El track de colores podríamos decir que es la otra parte importante, cuanto más subas más puntos te darán las casas y las cartas, las primeras son el elemento donde gira todo, tienes que competir para montarlas pero luego te dan bastantes puntos, subes en el color y te permite puntuar más cartas, estas cartas suben color y te dan ventajas. Solo comentar que como puntito extra estan las cartas de magia, pueden ser chetadas puntuales para alguna batalla o similar, misiones que al completarlas te dan puntos o profecias que puntuan por lo que haya al final de la partida, no son determinantes pero le sientan muy bien para sorprender con ventajas puntualmente. Todos quedamos encantados y deseando repetir


(https://i.postimg.cc/8zTq0W1V/photo-2020-10-25-07-24-19.jpg) (https://postimg.cc/zVPtLybd)

Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: JVidal en 27 de Octubre de 2020, 14:18:41
Mi análisis hasta ahora visto lo visto...

Puntos negativos:

- Es una colocación de trabajadores blandita que me ofrece dudas acerca de su dureza o variedad de decisiones. Es cierto que hay varios tipos de recursos que debemos acumular para gastar en poner moradas y acumular cartas, entre otras cosas, pero no estoy seguro de que tenga chicha. Parece demasiado pulcra y muy vista.

La colocación de trabajadores es bastante exigente, el motivo es que los muñecos de los otros jugadores cuentan. El primer trabajador tiene que ponerse obligatoriamente en una loseta vacia, solo el guerrero se salta esta restricción, lo que limita donde empezar porque muchas ya estaran ocupadas. Para las sigueintes colocaciones la adycecencia se nota, bien porque necesitas varios turnos para llegar a lo que quieres o porque por el camino haya batallas que modifiquen tus planes

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- La participación estratégica o táctica del mapa. Es cierto que las adyacencias de páramos y ruinas aparecen cada partida de forma aleatoria y diferente. Me parece que el mapa se queda pequeño y que la regla de colocar adyacente no ahoga tanto como debiera... Menos aún cuando con guerreros, magos y dragones llegas a donde te salga del pito enseguida.

El mapa se hace más grande por colocación de losetas, por lo que cada vez es mas complicado llegar donde quieres, en cambio se hace pequeño para otras cosas como poner casas, porque las ubicaciones van quedando ocupadas y tienes que buscar nuevas. Cierto es que no me acorde que el dragon podia ponerme más lejos (lo cual me hubiera ido bien en alguna ocasión) y no hice el mago. Cuando quieres hacer algo tienes que tener en cuenta si los otros pueden llegar para combatir, para mi ultima casa pensaba que los otros estaban muy lejos pero un mago se me puso en medio y si no llego a ganar el combate no la construyo

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- La puntuación es demasiado... "¿Ya está?". No estoy seguro de haber preferido más ensalada de puntos o un único objetivo común más centralizado. Quizás esté bien así y no lo sepa ver. El multiplicador final de partida invita a especializarse en una o máximo dos fuerzas naturales. No sé si es viable una victoria yendo a puntuar poco pero en más tipos de fuerza natural. Parece el típico caso de coger una única ruta e ir a machacarla.

Nos sorprendió mucho este aspecto, el rojo cogio ventaja y pensabamos que lo tenia en el saco pero en la puntuación final sacamos mucho muchos puntos por la combinación de casas y cartas con los tracks dificiles de ver hasta que no tienes algo de experiencia. Solo puedes avanzar en 3 tracks, tienes que escoger muy bien por cuales apostar

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- Han querido que el combate merme poco y por eso no sé hasta que punto es relevante ir a una estrategia eminentemente bélica. No hay bloqueo de hexágonos y siempre puedes hacer la acción asociada antes de pelear. Si te mandan al Underworld te dan espadas para compensar y no puedes activar tu zona con las unidades que vuelvan desde allí, además de perder presencia en el mapa para construir o pegar. Vale. El ganador se queda en el mapa, podrá reagrupar con mayor beneficio y escala en el track de gloria con alguna recompensa en forma de recursos o PV, pero parece poco premio para tanta importancia que le dan al combate a la hora de construir y presentar el juego. Por otra parte es obvio, sin la interacción bélica estamos ante un juego muy poco atractivo.

Como he dicho en la cronica, el rojo construyo un rodillo de picar carne en el centro del mapa con 2 casas, un dragon y un minotauro, nos impidio avanzar en nuestros planes mientras el se sacaba todo el track de combates y ganaba puntos de lo lindo, buena parte de su victoria estuvo ahi, si no hubiera estado obligado a replegar trabajadores la partida se habria acabado. Las espadas son el peor recurso, el maximo de dados es 6, no es complicado tirar 5 o 6 dados habitualmente a media partida, las espadas a veces ayudan a compensar un combate y a veces no sirven para nada


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Puntos positivos:

- Las razas con sus habilidades especiales. Cada una de ellas otroga una forma de romper las reglas o beneficio especial a 2 de los 4 tipos de unidades disponibles para cada raza. Cuando leo la enorme cantidad de habilidades disponibles y cómo se puede jugar con ellas, veo muchas formas de aproximarse a Dwellings of Eldervale y muchas estrategias posibles. Casi todas me parecen muy temáticas, muy bien pensadas, originales y apetecibles.

Ejemplos:

Hay ogros cuyos trabajadores tienen la fuerza de un guerrero y cuyo guerrero gana 1 PV cada vez que se ve involucrado en una batalla, independientemente del resultado. Raza que claramente invita a meterse en todos los fregaos y a no construir casas demasiado pronto.

Hay piratas cuyo mago puede ir a un hexágono ocupado por una unidad amiga pudiendo repetir su acción. Así podemos repetir saqueo en un páramo donde acabamos de recoger recursos o abusar de compra de cartas cuando lo acabamos de hacer. Además su guerrero-cañonero puede involucrarse en batallas adyacentes sin estar presente, evitando ir al Underworld en caso de perder.

Hay clérigos cuyo dragón otorga 1 PV cada vez que lo mandan al Underworld y cuyos trabajadores lo evitan, volviendo inmediatamente a estar disponibles en la reserva si pierden una batalla. En este caso, perder batallas no sólo no penaliza sino que beneficia.

Hay goblins que obligan a descartar un recurso a cada perdedor de la batalla si su dragón ha ayudado a vencer. Además su mago tira dos dados extra si al entrar en batalla tiene mínimo 4 cartas mágicas en la mano.

También hay razas nada orientadas al combate, como los atlantes, cuyo mago puede pagar costes usando pociones como cualquier recurso. Además suben gloria cada vez que se reagrupan teniendo 3 o más trabajadores rasos todavía vivos en el tablero.

...y así hasta 16. Una pasada.

Nosotros nos flipamos con la habilidades, las mias parecian muy tochas a priori pero luego te das cuenta que pasado el inicio no son tan relevantes, estan chulas y puntualmente pueden darte una ventaja

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- Las cartas de aventura. Estas son las cartas con las que cada jugador construye su zona de juego, que activará con trabajadores vivos en Eldervale cada vez que reagrupe. Hay muchas, muy variadas y con poderes muy apetecibles para aumentar la asimetría. Además está perfectamente tematizadas con su fuerza natural asociada. Cada chip de recurso que cojamos de los páramos se puede canjear inmediatamente en tokens de ese recurso o se puede guardar para aplicarlos a estas cartas de aventura. Muchas de ellas vienen con slots vacíos y a la hora de aplicar estos chips de recurso estaremos customizando sus costes y beneficios para esa partida en concreto. De esta forma podemos intentar optimizar nuestra maquinaria teniendo un objetivo que cumplir en la cabeza y procurando activarlas en el orden apropiado. Algunas de ellas se activan únicamente con un tipo concreto de unidad o cumpliendo un requisito. Otras sirven para engancharse a otras cartas para potenciarlas o liberarlas de su requisito de activación. Hay una gran cantidad de posibilidades.

- Las cartas mágicas. Son secretas, el límite en mano son 7 y las hay de diferentes tipos cuyo nombre no recuerdo. A grandes rasgos hay profecías de objetivo final de partida, quests/misiones, de modificador de batalla o para saltarse alguna regla durante la partida. Con algunas te puedes ahorrar pelear, con otras puedes intercambiar tus unidades del mapa, con otras puedes ganar resultados en batalla... Las de quest te dan PV inmediatos si cumples algún objetivo concreto como ganar una batalla con un único trabajador raso, matar monstruos, mandar un dragón al Underworld o coleccionar equis número de recursos, por ejemplo. Esto proveé de misiones a los jugadores para focalizar sus esfuerzos durante la partida mientras no pierden de ojo el transcurso general del juego. Alguna carta permite controlar monstruos, incluso. Me puedo imaginar un jugador poco flexible durante la partida con 7 profecías cumplidas en la mano dando un vuelco a la puntuación final. Esto me gusta.

Si bien las cartas son mas o menos como comentas, no son tan potentes como para dar un vuelco a la partida


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- El combate... otra vez. Siendo un enemigo de los dados como soy, creo que un combate debe tener incertidumbre aún haciendo lo posible por influenciar tu suerte. En ese sentido creo que la solución adoptada en este juego es rápida, divertida, emocionante y no rompe el ritmo de juego.

- Timing. Parece muy importante saber controlar cuándo hacer qué. En qué momento sacar qué unidad al mapa. En qué momento reagrupar para activar tu tablero. En qué momento construir una casa antes de que le pateen el culo a ese trabajador. Si ir corriendo a descubrir losetas y acabar la partida antes de que esos malditos elfos se hagan sus 6 moradas...

- La sencillez de reglas y corta duración de partida. Esto es un arma de doble filo porque, si bien el juego puede salir mucho a mesa, quizás adolezca de la profundidad y el desarrollo que a mi me gustan. El último juego que apoyé en KS aún pensando que sería excesivamente simple, más de lo mismo y mediocre terminó siendo una de mis sorpresazas positivas de 2018. ¿Por qué no iba a serlo éste?

El juego es senzillo de reglas pero no se hace simple porque compites contra los otros jugadores en el tablero, tus adversarios aportan la profundidad. No es tan corto, duramos 4 horas a 5 personas, creo que habiendo jugado en 3 esta ventilado perfectamente
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: JVidal en 27 de Octubre de 2020, 15:42:55
Me llama la atención mucho, pero no creo que entre. Demasiada dependencia del idioma.

Solo hay textos en las habilidades de las facciones y en las cartas, son párrafos muy cortitos de nivel tipo Magic, todo esta visible sobre la mesa excepto las cartas de magia, que puedes usar 10-15 por partida y casi todo el texto esta también en dibujos de ejemplo
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: JVidal en 27 de Octubre de 2020, 15:47:07
A mi no me llama nada, ni esteticamente ni por el tema. En cuanto a mecanicas.. Teniendo los eurogames que tenemos en casa y la lista de los que llegan estos meses.. Se quedara por debajo seguro (black angel, barrage, on mars..)
A mi estéticamente sí que me gusta. El arte de las razas, los meeples personalizados y todo lo que huela a madera y recursos tiene un plus de antemano por mi parte. Pero no es decisivo para comprarme un juego. Mis favoritos son juegos de los llamados feos.
En cuanto a mecánicas te doy la razón y es parte de lo que estaba analizando. Es una colocación de trabajadores sin chicha ni limoná, donde lo que salva el juego son las cartas y los poderes especiales de las razas. Y esto va más a favor de la sorpresa y la diversión que del comecocos duro que siempre ando buscando. La pregunta clave es si este pequeño toque será lo suficientemente especial como para merecer la pena.

Su ventaja sobre Barrage, On Mars, Black Angel, etc... es que tiene pinta de ser un juego medio-ligero. Mi estantería está petada de Brass, Age of Steam, Food Chain Magnate, Antiquity, Arkwright, Vinhos, Wildcatters, etc... que es lo que más me motiva, pero me cuesta horrores rejugarlos con mis conocidos. Suelen ser más de juegos livianos. De vez en cuando aparece un juego más ligero, del que desconfío, que no parece tener nada especial... que al final incluso a mi me acaba enamorando contra todo pronóstico.
No sé si aquí podemos estar ante ello.

No es tan ligero como pensáis, yo le encuentro ciertas similitudes de dureza al Brass
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: JVidal en 27 de Octubre de 2020, 16:16:54
Mis impresiones muy iniciales después de leer el reglamento (bastante mal explicado, por cierto) y de ver el how to play.

Por lo que he deducido de las reglas, este juego es un euro puro de gestión de recursos con alguna mecánica de interacción (algo forzadas, a mi entender). Para que los euros puros sean interesantes, tienen que darte una sensación de "no llegar", de que no puedas hacer todo lo que quieras/necesites y que debas medir muy bien que haces en cada una de tus acciones. Si no es así, queda un juego "soso", donde tampoco importa demasiado que acción hagas o dejes de hacer, ya que siempre vas a llegar a donde querías o, lo que es peor, no te quede nada interesante que hacer aún no habiendo terminado la ronda/turno/partida.

No puedes llegar donde quieras, las losetas pueden quedar lo bastante separadas como para necesitas replegar kekos para hacer esa casa o esa invocación que tanto necesitas, eso pasa porque no juegas solo sobre el tablero, piensa que si tienes un tio y te meten otro en la misma loseta hay batalla, si pierdes te quedas sin ese tramo de cuerda hacia la acción que quieres

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El hecho de que siempre puedas hacer tu acción independientemente de si la loseta de acción está ocupada o no creo que le quita algo de tensión al juego y puede dar esa sensación de decisiones superfluas. Mientras tengas trabajadores siempre puedes ir a hacer la acción, no hay esa tensión de querer hacer varias cosas y tener que esperar a que el resto de jugadores haga su jugada para ver si aún está libre la acción que necesitas. Luego el juego te penaliza con un combate donde puedes perder la acción "adicional" del trabajador, pero me queda por ver si esto es suficiente penalización o no.

El problema es que si quieres llegar a un punto vas a tener que pasar por algunas casillas antes, como hay  otro jugador en ellas tienes que armarte bien de dados para ganar o tendrás que usar otro keko para repetir ese punto, al tener tíos limitados te lo tienes que pensar muy bien, en una ronda estuve mirando cuantos le faltaba al rojo para estar obligado a replegar para poder entrar en una zona especifica. No hay que olvidar que necesitas hacer casas para puntuar y al hacerlo pierdes un trabajador, donde la hagas influyen en el track de puntos, así que vas a pelearte por hacerla tu en el sitio que te interesa, aqui no te enfrentas a unas normas nivel Lacerda, te enfrentas a 4 oponentes que se van a pegar para ser ellos los que ocupen ese sitio

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La diferencia entre las unidades me parece poca y algo redundante. Debido al tamaño del tablero, el dragón y el hechicero podrán colocarse más o menos en los mismos espacios. Como el dragón es mucho mejor en combate, me da la sensación que siempre preferirás pillarlo antes que al mago (no provoca una decisión difícil). La habilidad del guerrero, por otro lado, es muy circunstancial y sólo se aplica en el turno posterior a haber reagrupado tus unidades. En la mayoría de ocasiones, la "sensación" de colocar a un tipo de trabajador o a otro va a ser exactamente la misma. Como contrapartida, cada raza tiene dos unidades con un poder especial, habrá que ver si es suficiente como para compensar lo anterior.

Aquí te puedo dar un poco de razón a medias, hay ocasiones que no importa mucho que moñigote pongas, pero en otras no, como por ejemplo, si quieres hacer casa tendrá que ser un currela, dependiendo de la facción también puede interesarte arriesgar a perder uno o otro, son diferencias sutiles que por lo general no importan mucho pero en momentos puntuales pueden ser decisivas

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Todas las losetas de elemento tienen el mismo tipo de acción: dar recursos. Me hubiera parecido mas interesante tener algo más de variabilidad en el tipo de acciones disponibles. Las losetas de "ruina" son las que tienen el resto de acciones, pero me sigue pareciendo poca variabilidad, al final solo tienes 6/7/8 acciones distintas (las de las losetas de "ruina" más coger recursos del tipo que sean). De hecho, por lo que he podido ver en el video, las acciones de "reagrupamiento" son variaciones de las acciones del tablero, poca variabilidad otra vez. Cuando llegas al final de un track, te dan un orbe, que a su vez puedes usarlo para... conseguir más recursos! Para gestionar recursos y transformarlos me juego un Le Havre, que está orientado a ello y no se desvía tanto de su objetivo.

Cuando vas por el tablero lo único que te interesan son los recursos o si quieres hacer casa el color de la loseta, por eso todas las losetas giran sobre eso. El reagrupamiento básico son recursos y acciones de loseta que van muy bien para no tener que ir hasta allí cuando colocas trabajadores, pero luego, cuando compras otras cartas puedes generar habilidades nuevas para montar un buen motor de habilidades bastante potentes. Los recursos no sobran, los orbes pueden darte recursos/puntos/cartas de magia si te hacen falta para algo importante pero también permiten controlar monstruos como pude en la crónica o potenciar cartas para que sus efectos sean realmente muy tochos

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La puntuación me parece un poco "desconectada" del tema y de la mecánica principal del juego (la colocación de trabajadores en el tablero). Excepto por el tipo de loseta en que construyes los "dwellings", no hay ninguna puntuación que dependa de como te has posicionado en el tablero o como este está construido. Me falta alguna mecánica de mayorías o adyacencias para darle más peso a la colocación de los trabajadores.

La puntuación viene de 2 partes, pequeñas cantidades a la largo de la partida como batallas o magias y le sinergia entre color+casas+cartas, piensa que la loseta en que construyes casa te sube el color y la carta que compras también, así que necesitas hacer eso (o ganar combates) para aumentar el track y sacar mas puntos, ademas los recursos están ligados a un color, cada loseta suele dar el recurso que demanda su color, cartas y facción

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En resumen, me ha dado la sensación de ser un euro de gestión de recursos más o menos simplón que han adornado con muchos componentes, losetas, meeples y demás, pero el "corazón" del juego no deja de ser lo de siempre: acumular recursos de los cinco tipos diferentes para subir en varios tracks, que al final de la partida te darán unos puntos según unos multiplicadores (dwellings). Si me presentan un juego con monstruos, hechiceros, guerreros y demás, yo espero algo más "temático", no la enésima variación de un euro de gestión de recursos simplificado. Para mi, el juego tiene tanto tema como el The Colonists...

No he jugado a The Colonists. En un euro como dices, lo que lo complica es que los otros jugadores interfieren en lo que tienes en el mapa, estamos acostumbrados a poner trabajador y se quede ahí, en este no, aquí poner y cuando te toque de nuevo quiza esta en el inframundo, eso lo acerca a un dungeon crawler más que cualquier otro euro temático que yo haya jugado
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: halbert82 en 27 de Octubre de 2020, 21:16:51
Gracias por la opinión JVidal! La verdad es que lo que vi yo en su momento no me pareció nada destacable, pero si es verdad que el juego está recibiendo un montón de buenas críticas. Habrá que seguirlo de cerca para ver si puede ser el pelotazo de la que mucha gente en bgg habla. No será la primera vez (ni la última) que me llevo una impresión equivocada de algún juego, tanto para bien como para mal.

El problema es que si quieres llegar a un punto vas a tener que pasar por algunas casillas antes, como hay  otro jugador en ellas tienes que armarte bien de dados para ganar o tendrás que usar otro keko para repetir ese punto, al tener tíos limitados te lo tienes que pensar muy bien, en una ronda estuve mirando cuantos le faltaba al rojo para estar obligado a replegar para poder entrar en una zona especifica. No hay que olvidar que necesitas hacer casas para puntuar y al hacerlo pierdes un trabajador, donde la hagas influyen en el track de puntos, así que vas a pelearte por hacerla tu en el sitio que te interesa, aqui no te enfrentas a unas normas nivel Lacerda, te enfrentas a 4 oponentes que se van a pegar para ser ellos los que ocupen ese sitio

Entonces, entiendo que la interacción en el juego viene dada por bloquearte el camino hacia la loseta que te interesa más que por no poder hacer la acción de una loseta, es así? Lo que no me gusto en su momento fue que las acciones de la loseta estuvieran siempre disponibles, ya que me parecía que le quitaba tensión al juego.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Lapu en 27 de Octubre de 2020, 23:39:37
5 veces GRACIAS, Vidal. 5.
Te prometí uno. Crack.

Y poque no te tengo delante que si no te cascaba un beso en la boca (con mascarilla, por si los virus).

Comentarios muy útiles. Finos y al punto como los sanjacobos de mi abuela. No dejes de hacernos saber cómo evoluciona el juego. Me tienes atento.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: JVidal en 28 de Octubre de 2020, 08:33:07
El problema es que si quieres llegar a un punto vas a tener que pasar por algunas casillas antes, como hay  otro jugador en ellas tienes que armarte bien de dados para ganar o tendrás que usar otro keko para repetir ese punto, al tener tíos limitados te lo tienes que pensar muy bien, en una ronda estuve mirando cuantos le faltaba al rojo para estar obligado a replegar para poder entrar en una zona especifica. No hay que olvidar que necesitas hacer casas para puntuar y al hacerlo pierdes un trabajador, donde la hagas influyen en el track de puntos, así que vas a pelearte por hacerla tu en el sitio que te interesa, aqui no te enfrentas a unas normas nivel Lacerda, te enfrentas a 4 oponentes que se van a pegar para ser ellos los que ocupen ese sitio

Entonces, entiendo que la interacción en el juego viene dada por bloquearte el camino hacia la loseta que te interesa más que por no poder hacer la acción de una loseta, es así? Lo que no me gusto en su momento fue que las acciones de la loseta estuvieran siempre disponibles, ya que me parecía que le quitaba tensión al juego.

Puede haber bloqueo o no, dependera de como tengas tus armas cargadas para el combate y si lo ganas, si el otro tiene poca fuerza te metes igual, le puteas y te sacar el bonus, si el otro esta mejor pues hay una especie de bloqueo suave, te puedes poner pero sabes que perderas ese muñeco (salvo capricho de los dados), es habitual encontrarte agobiado porque necesitas algo y te la jugaras en la batalla, solo saber que haces la accion si o si te anima a intentarlo. Como sigo en la cronica, me recuerda mucho a los combates del Rebellion, si eres el imperio vas con todo y raramente perderas, si eres la resistencia tienes que buscar un momento desprevenido para ganar un enfrentamiento, aqui dependera de la gestion que hayais echo ls jugadores y tambien del timing de lo que te queda por poner en mesa tomar el rol de un bando o otro
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: JVidal en 28 de Octubre de 2020, 08:38:20
5 veces GRACIAS, Vidal. 5.
Te prometí uno. Crack.

Y poque no te tengo delante que si no te cascaba un beso en la boca (con mascarilla, por si los virus).

Comentarios muy útiles. Finos y al punto como los sanjacobos de mi abuela. No dejes de hacernos saber cómo evoluciona el juego. Me tienes atento.


JAJAJAJ Te tomas muy en serio las coñas, he conseguido que tu perfil no quede en 0 jajajaj

Si un dia te tengo delante mejor nos echamos unas partidas  ;)

El juego no es mio y no se cuando tendre la oportunidad, pero si vuelvo a jugar me paso para comentar impresiones
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: castorp en 09 de Diciembre de 2020, 17:43:54
Ayer jugué mi primera partida, coincido en el análisis de JVidal, a mi sinceramente me encantó y estoy deseando repetir, podría decirse que es una especie de híbrido (seguro que ya se ha dicho por ahí) entre
puro euro y temático, al menos yo me atrevo a definirlo así. Las reglas son sencillas pero ese componente táctico-estratégico le convierte en un diseño brillante, en mi opinión. Táctico en intentar aprovechar la situación del tablero al momento (tomar recursos clave, batallas, construir dwells) y estrategico planificando mas a largo plazo (que unidades reclutar, que tracks subir etc), todo ello además sin precipitarte pero tampoco sin dormirte en los laureles.
Finalmente la rejugabilidad es enorme;diferentes razas y tablero modular.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Gelete en 09 de Diciembre de 2020, 19:07:45
Continúo sin poder sacarlo, a ver si el módulo de TTS lo acaban pronto (me dijeron que será esta semana o la siguiente).

Veo gente que lo vende (Legacy al que se lo compré, Makoli, Gaceto, Juanmanuca) pero por otro lado otros le ponéis muy buenas notas y las de la BGG llegan al nivel de Pax Pamir, a dñia de hoy y pese a que entiendo que el recibir el KS provoca la subida de notas al principio lleva una media de 8.6 con 625 ratings y de hechos prácitcamente 400 son 9s o 10s.

Ya veremos si le podemos dar pronto un tiento.

Castor, los compañeros de juego que impresión te dieron del juego?
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Juanmanuca en 09 de Diciembre de 2020, 19:22:14
El juego esta chulo, pero mi experiencia fue que cuando estas arrancando se acaba de repente ya que el juego termina cuando no hay mas losetas que sacar y sale una cuando alguien compra cartas, que es a lo que hay que ir a saco, creo recordar, sin cartas olvidate....por tanto eso se acelera que da gusto.....asi que pilla recursos para compar cartas y mientas vas pegado por aqui por alli si te cuadra ( bicho cerca o meeples de otro jugador)...que muchas veces ni hace falta y tampoco es que te de un bonus muy grande el pegar...Luego cada faccion tiene su asimetria...ojo que es mi impresion de una partida en la que me diverti...pero me sobra ese cajote insultante, esas bases con ruido que no valen para nada, esos pedazo bichos que molestan mas que otra cosa..si el juego costara 50 pavos con peanas y una caja "normal" pues creo que me lo quedaría.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Juanmanuca en 09 de Diciembre de 2020, 19:30:08
El juego esta chulo, pero mi experiencia fue que cuando estas arrancando se acaba de repente ya que el juego termina cuando no hay mas losetas que sacar y sale una cuando alguien compra cartas, que es a lo que hay que ir a saco, creo recordar, sin cartas olvidate....por tanto eso se acelera que da gusto.....asi que pilla recursos para compar cartas y mientas vas pegado por aqui por alli si te cuadra ( bicho cerca o meeples de otro jugador)...que muchas veces ni hace falta y tampoco es que te de un bonus muy grande el pegar...Luego cada faccion tiene su asimetria...ojo que es mi impresion de una partida en la que me diverti...pero me sobra ese cajote insultante, esas bases con ruido que no valen para nada, esos pedazo bichos que molestan mas que otra cosa..si el juego costara 50 pavos con peanas y una caja "normal" pues creo que me lo quedaría.
[/q

lo jugaría de nuevo encantado porque es divertido....pero el cajote a mi me ha matado, abrumado....
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Gelete en 09 de Diciembre de 2020, 19:36:34
He leído eso que comentas de que acaba pronto, al parecer hay una opción que es meter una loseta que lo alarga que es el oráculo.

Otra cosa, aplicasteis que cada dwelling construido permite puntuar 3 cartas verdad? Quiero decir que si una persona no construye más de dos por ejemplo, solo puede puntuar seis cartas y por ciertos dwellings se pueden obtener un monton de puntos de adyacencias a ruinas y otros dwellings...

Solo pregunto, ya te digo que ni lo he jugado.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Juanmanuca en 09 de Diciembre de 2020, 19:53:07
He leído eso que comentas de que acaba pronto, al parecer hay una opción que es meter una loseta que lo alarga que es el oráculo.

Otra cosa, aplicasteis que cada dwelling construido permite puntuar 3 cartas verdad? Quiero decir que si una persona no construye más de dos por ejemplo, solo puede puntuar seis cartas y por ciertos dwellings se pueden obtener un monton de puntos de adyacencias a ruinas y otros dwellings...

Solo pregunto, ya te digo que ni lo he jugado.

ufff no me acuerdo de eso...no me suena que las casas te limitaran el numero de cartas a puntuar, diria que cada uno se puntuó las cartas independientemente de las casas que tenias....

segun dices el oraculo lo que alarga es un poco mas solamente, lo que tarda alguien en pillar una carta. también me dio la sensacion que si solo hay una loseta de pillar cartas a veces ni puedes meterte y tienes que hacer alguna otra cosa por ahi..como pegar, o pillar algun recursillo por ahi pero como estén lejos de esa loseta pues luego es mas complicado, pero está claro que a esa loseta hay que ir si o si.

otra sensación que me dio es que es muy complicado subir mas de 2 tracks de magia...y que el track de combate no aporta mucho por si mismo....estoy hablando así de memoria
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Gelete en 09 de Diciembre de 2020, 20:03:36
Pues ojo a eso, porque los dwellings permiten puntuar 3 cartas, si tienes 12 pero solo tienes 1 dwelling solamente puedes puntuar 3 cartas de aventura, y de hecho el que no haya construido ninguno no podrá puntuar una sola carta. Y ojo que cada carta puntúa según la posición en el track de ese tipo de elemento representado en la carta, es decir, hay una doble limitación a como se puntúan las cartas de aventura.
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: castorp en 10 de Diciembre de 2020, 10:04:38


Castor, los compañeros de juego que impresión te dieron del juego?

La misma que saqué yo y eso que mi grupo es variado (desde los que odian los dados y piden perdón por atacarte a wargameros de pro).
 Cuatro jugadoresy la partida nos duró 3 horas.
No entiendo lo de que acaba de repente, cierto que no hay un numero de rondas establecido, pero ves en todo momento cuantos dwellings se han construido y cuantas losetas faltan por salir.
Las batallas son la interacción directa en este juego, son importantes pero hay que elegir bien el momento y el lugar (y rezarle a san dado), pegar por pegar es absurdisimo. Las recompensas por victoria son mejores cuanto mas avances en ese track, pudiendo conseguir orbes que son muy utiles y versátiles.
Efectivamente, la caja es de tamaño aberrante pero es que trae todo lo que trae, solo te digo que jugamos en mi casa con la copia de un amigo y al marchar la dejó aqui  :D

Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: JVidal en 10 de Diciembre de 2020, 12:12:32
Varias cosas, a mi no se me hizo corto, es decir, que dura lo que tiene que durar, las losetas marcan el final de partida y necesitas casas para que te puntuen las cartas, por lo que no siempre te interesara ir rapido, eso sí, si vas por delante puede ser una estrategia terminar la partida. El track de lucha es importante o no dependiendo de lo que hagas, si tienes ventaja de combate sobre el tablero puedes avanzar mucho y obtener ventajs y puntos jugosos, es una estrategia, si no intentas conseguir eso puedes rascar cosillas extra, supongo que como todos los euros que puedes ir a una cosa o a otra

Mi grupo se ha vuelto a reunir para jugar de nuevo, yo no pude esta vez, me han comentado que todos se tiraron a por cartas y la partida terminó muy rapido, también que la puntuación final fue mucho más baja que la anterior partida, yo también vi que las cartas pueden aportar muchos puntos al contar lo que hizo el amarillo cuando jugue, es posible que todos tengamos esa idea por la experiencia, con las partidas se vera si gana el que va a eso, yo creo que construir casas limita para que no sea una estrategia ganadora
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Gelete en 10 de Diciembre de 2020, 12:17:05
Varias cosas, a mi no se me hizo corto, es decir, que dura lo que tiene que durar, las losetas marcan el final de partida y necesitas casas para que te puntuen las cartas, por lo que no siempre te interesara ir rapido, eso sí, si vas por delante puede ser una estrategia terminar la partida. El track de lucha es importante o no dependiendo de lo que hagas, si tienes ventaja de combate sobre el tablero puedes avanzar mucho y obtener ventajs y puntos jugosos, es una estrategia, si no intentas conseguir eso puedes rascar cosillas extra, supongo que como todos los euros que puedes ir a una cosa o a otra

Mi grupo se ha vuelto a reunir para jugar de nuevo, yo no pude esta vez, me han comentado que todos se tiraron a por cartas y la partida terminó muy rapido, también que la puntuación final fue mucho más baja que la anterior partida, yo también vi que las cartas pueden aportar muchos puntos al contar lo que hizo el amarillo cuando jugue, es posible que todos tengamos esa idea por la experiencia, con las partidas se vera si gana el que va a eso, yo creo que construir casas limita para que no sea una estrategia ganadora

Les volvió a gustar?
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: JVidal en 10 de Diciembre de 2020, 12:22:10
Dijeron que habia molado mucho
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: Skywalker en 10 de Diciembre de 2020, 14:50:06
Efectivamente, la caja es de tamaño aberrante pero es que trae todo lo que trae, solo te digo que jugamos en mi casa con la copia de un amigo y al marchar la dejó aqui  :D
Y se lo vas a devolver? ;)
Título: Re:Dwellings of Eldervale. Kickstarter. Colocación+gestión+combate.
Publicado por: halbert82 en 05 de Diciembre de 2022, 11:52:00
Pues al final, debido a las buenas críticas, lo pillé hace unas semanas de segunda mano y lo probé en solitario algunas partidas. Copio mí "mini-reseña" del hilo de "En solitario - Sale de mi ludoteca":

Citar
Este no es exclusivamente un solitario, de hecho me lo pillé para jugarlo en competitivo, pero al tener variante en solitario me dio por probarlo y ya no pasó el filtro. No es mal juego, es un híbrido entre eurogame y temático con cosas interesantes (colocación de trabajadores con combate, poderes asimétricos), cosas reguleras (gestión de recursos, varios tracks de donde puntuar) y cosas absurdas (peanas con sonidos?!?!?). Para mi, la gracia del juego debería estar en las cartas, que son las que proporcionan habilidades asimétricas a los jugadores, pero la impresión que me ha dado es que son poco originales y no permiten encadenar combos interesantes. La gestión de recursos también es extraña, no hay una relación clara (o yo no la he sabido ver) entre cada tipo de recurso y su uso. Da la sensación que cada cosa te pide una combinación de recursos un poco azarosa. El resto funciona bien, la lucha por la colocación de trabajadores, las mayorías en el mapa y en los tracks, hasta el combate, que es difícil en un eurogame (aunque sea disfrazado), pero eso no es suficiente teniendo en cuenta el coste y el espacio que ocupa en la estantería.

De las críticas que le hice en su momento con la lectura del reglamento y el visionado de alguna partida, confirmo la mayoría, aunque tengo que puntualizar algunas:

Por lo que he deducido de las reglas, este juego es un euro puro de gestión de recursos con alguna mecánica de interacción (algo forzadas, a mi entender). Para que los euros puros sean interesantes, tienen que darte una sensación de "no llegar", de que no puedas hacer todo lo que quieras/necesites y que debas medir muy bien que haces en cada una de tus acciones. Si no es así, queda un juego "soso", donde tampoco importa demasiado que acción hagas o dejes de hacer, ya que siempre vas a llegar a donde querías o, lo que es peor, no te quede nada interesante que hacer aún no habiendo terminado la ronda/turno/partida.

El hecho de que siempre puedas hacer tu acción independientemente de si la loseta de acción está ocupada o no creo que le quita algo de tensión al juego y puede dar esa sensación de decisiones superfluas. Mientras tengas trabajadores siempre puedes ir a hacer la acción, no hay esa tensión de querer hacer varias cosas y tener que esperar a que el resto de jugadores haga su jugada para ver si aún está libre la acción que necesitas. Luego el juego te penaliza con un combate donde puedes perder la acción "adicional" del trabajador, pero me queda por ver si esto es suficiente penalización o no.

Mantengo que no hay tensión en el tablero, casi siempre puedes llegar a donde quieres o hacer lo que quieras y la penalización es baja. A veces simplemente vas a colocar donde pilles más recursos con el mínimo riesgo, independientemente del tipo. Lo que no quiere decir que no hay tensión, la hay debido a la duración de la partida. Los turnos están contados y la partida vuela.
También es cierto que no lo he jugado con 3-4 jugadores, seguro que con más gente hay más apreturas, pero en solitario (o 2 jugadores) las sensaciones son las de arriba.

La diferencia entre las unidades me parece poca y algo redundante. Debido al tamaño del tablero, el dragón y el hechicero podrán colocarse más o menos en los mismos espacios. Como el dragón es mucho mejor en combate, me da la sensación que siempre preferirás pillarlo antes que al mago (no provoca una decisión difícil). La habilidad del guerrero, por otro lado, es muy circunstancial y sólo se aplica en el turno posterior a haber reagrupado tus unidades. En la mayoría de ocasiones, la "sensación" de colocar a un tipo de trabajador o a otro va a ser exactamente la misma. Como contrapartida, cada raza tiene dos unidades con un poder especial, habrá que ver si es suficiente como para compensar lo anterior.

Las unidades se diferencian por los poderes especiales de cada facción, por el resto sigo pensando que son redundantes o, en toda caso, muy circunstanciales. Es cierto que el poder del mago o del guerrero te puede ser muy útil en algún momento muy determinado, pero en la mayoría de ocasiones te da igual uno que otro.

Todas las losetas de elemento tienen el mismo tipo de acción: dar recursos. Me hubiera parecido mas interesante tener algo más de variabilidad en el tipo de acciones disponibles. Las losetas de "ruina" son las que tienen el resto de acciones, pero me sigue pareciendo poca variabilidad, al final solo tienes 6/7/8 acciones distintas (las de las losetas de "ruina" más coger recursos del tipo que sean). De hecho, por lo que he podido ver en el video, las acciones de "reagrupamiento" son variaciones de las acciones del tablero, poca variabilidad otra vez. Cuando llegas al final de un track, te dan un orbe, que a su vez puedes usarlo para... conseguir más recursos! Para gestionar recursos y transformarlos me juego un Le Havre, que está orientado a ello y no se desvía tanto de su objetivo.

En mi opinión, lo peor del juego. La variedad de acciones es muy limitada (coger recursos, poner loseta, comprar carta y reclutar unidad). Y a eso hay que añadirle que los poderes que otorgan las cartas no son nada del otro mundo ni permiten combar demasiado.

La puntuación me parece un poco "desconectada" del tema y de la mecánica principal del juego (la colocación de trabajadores en el tablero). Excepto por el tipo de loseta en que construyes los "dwellings", no hay ninguna puntuación que dependa de como te has posicionado en el tablero o como este está construido. Me falta alguna mecánica de mayorías o adyacencias para darle más peso a la colocación de los trabajadores.

Lo sigo pensando, la puntuación ignora totalmente el posicionamiento en el tablero. El juego es un sube-tracks en toda regla, se trata de tener el máximo multiplicador que puedas.