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TALLERES => Talleres => Diseñando un juego de mesa => Mensaje iniciado por: segalion en 03 de Febrero de 2020, 17:48:01

Título: Finisterre
Publicado por: segalion en 03 de Febrero de 2020, 17:48:01
Buenas tardes a todos.

Estoy creando un juego ambientado en la edad de hierro en las costas gallegas. Abro este hilo para ir comentando avances, pedir recomendaciones, sugerencias y comentarios, pedir pruebas cuando pueda, etc. Soy muy novato en estos temas y de momento el juego, aunque está ya bastante definido, carece de gráficos decentes.
Pretendo que sea un juego familiar, sencillo e intuitivo, visualmente atractivo y bastante original, de reglas sencillas pero con mucha jugabilidad y bastante interacción...
Combina varias mecanicas conocidas (cartas, losetas, gestion de recursos, colocación de "trabajadores" etc.), pero lo hace de una forma sencilla y que todavía no he visto en ningún juego (aunque, ya he dicho que soy novato y es posible que haya similares que yo no conozca).

Esta es la intro y los componentes para hacerse una idea del tema:

Introducción
Nos situamos en las costas gallegas en los últimos tiempos de la edad de hierro (varios siglos antes de la llegada de los romanos). Concretamente en los territorios de lo que hoy conocemos como Finisterre, recreando  la llegada de las primeras poblaciones celtas a la península ibérica.
Se trataba de varios clanes familiares (uno por jugador) que fueron creando nuevos asentamientos en los diferentes territorios y comarcas que iban descubriendo, haciendo uso de los recursos que iban encontrando y generando (madera, hierro, oro y por supuesto, comida).

Componentes
    • Cartas (de tablero, objetivo y especialidad).
    • Cubos de recursos:
        ◦ 40 amarillos (oro)
        ◦ 40 grises (hierro)
        ◦ 40 marrones (madera)
        ◦ 40 blancos (alimento)
    • Fichas de unidad (x 5 jugadores)
        ◦ 5 de poblado
        ◦ 5 de barco/carro

Preparación (1 minuto)
Se proporciona 1 ficha (de carro) a cada jugador, y se crea un mazo de cartas:
    • Seleccionar todas las cartas de terreno en función del número de jugadores (n), separando las 8 cartas de inicio.
    • Al azar, 2.n cartas de objetivo y 2.n de especialidad, añadiendo una de cada a las de inicio y el resto al mazo.
    • Se barajan las 10 cartas de inicio, dejándolas encima del mazo (también barajado).

Título: Re:Finisterre
Publicado por: javigon en 05 de Febrero de 2020, 11:40:10
Si quieres que te podamos ayudar, tienes que explicar un poco más el juego, no solo los componentes. Por ejemplo, explica cómo se juega, cómo se desarrolla un turno, condiciones de victoria, interacciones entre jugadores...
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 05 de Febrero de 2020, 15:04:46
Si quieres que te podamos ayudar, tienes que explicar un poco más el juego, no solo los componentes. Por ejemplo, explica cómo se juega, cómo se desarrolla un turno, condiciones de victoria, interacciones entre jugadores...
Gracias Javigon, en ello estoy...
He tenido un problemilla bastante grave en la definicion y estoy teniendo que cambiar tablero y reglas básicas. Espero añadir más en breve.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 07 de Febrero de 2020, 14:14:27
Parece que me he recuperado de los problemas de diseño. El problema es que muchos de los cálculos y pruebas realizadas voy a tener que repetirlos... Pero bueno...

Las reglas las voy cambiando cada poco así que no son muy estables todavía, pero ahi va algun adelanto:


Cartas
Pueden ser:
    • De terreno: formado por 2 losetas que incluyen ríos, caminos, puentes y embarcaderos, montañas, valles, bosques, cultivos, granjas, animales, o símbolos especiales. Van conformando el tablero de juego (territorios) y la creación de recursos.
    • De objetivo: añaden un objetivo adicional que genera puntos de victoria. Pueden ser públicos u ocultos, personales o globales, parciales o finales.
    • De especialidad: permiten añadir a cada clan cualidades que mejoran ligeramente el funcionamiento del juego (p.e. el “pescador” permitirá al clan recoger más valor de recursos de pesca).
Recursos
Madera (cubos marrones)
Permite construir nuevas unidades (poblados y barcos), gastando 2 R de madera.
Se generan n +1 por cada coincidencia de losetas de bosque.
Oro (cubos amarillos)
Permite comprar y vender otros R, o evolucionar poblaciones (de poblado a ciudad, 2R). Ver acciones de compra.
Se generan tantos R como "pepitas" de oro, por coincidencia de montañas marrones que aparecen en la zona resultante.
Hierro (cubos grises)
Es el recurso para utilizar la fuerza (atacar y defenderse) entre unidades de diferentes clanes familiares. También, por cada nuevo poblado añadido a una ciudad.
Por concordancia de losetas de montañas grises, se generan 2 R + número de poblaciones en la comarca.
Alimento (cubos blancos con valor de dado)
Permite que las poblaciones puedan sobrevivir: una población sin alimentos se extinguirá (perdiendo todos sus recursos).   

Se generan varios R de alimento con diferentes valores por la concordancia de losetas de cultivos, bancos de peces, agrupaciones ganaderas o bosques con caza), que quedan disponibles en la comarca donde resultan ubicados.

   Agricultura (cultivos  en los márgenes de los ríos).
Se generan n+1 cuyo valor (inicialmente 2), variará dependiendo de las condiciones climatológicas en el momento de su generación:
- 1 valor en invierno (con la aparición de cada carta con símbolo de nieve).
+ 1 valor con cada mejora de las condiciones meteorológicas (cada carta de sol).      
   Ganadería. Se generan por concordancia de granjas tantos R como animales, con los siguientes valores:
      5 por cada vaca      3 por cada cerdo      2 por cada oveja
+ 1 R adicional (por cría) si la granja contiene animales de un solo tipo.
   Caza en bosques (conejos, patos, jabalies): Cuando se descubre (genera) un bosque, se crea 1 R de alimento adicional a los R de madera por cada animal con los valores:
      1 por conejo/pato      3 por jabali
   Pesca: Generan 2 R con 1 valor por cada pez. Los R de pesca quedan disponibles para las comarcas a ambas margenes del rio.

Unidades
Las fichas representan unidades: estáticas (poblados o ciudades) o móviles (barcos y carros). Se irán construyendo a lo largo del juego mediante la obtención y consumo de recursos.

Proporcionan los puntos de victoria y otras capacidades (recolección, acciones, y cartas)

Cada clan familiar puede tener 1 población por territorio.

La construcción de unidades consume 1 R de madera por barco/carro y 2R por poblado.

Las ciudades se forman por el crecimiento de un poblado (2 o más poblados en una misma ubicación). Proporcionan puntos de victoria en función del número de poblados (p), de 1 a 4 y a razón de [ 3 + p -1 ] x p:
Ciudad: 1 poblado: 3 pts, 2 p: 8 pts, 3p: 15 pts, 4p: 24 pts.
La construcción de cada poblado adicional consume además 1 R de hierro y 1 de oro por en número de poblados resultante.


Del tema visual, decir que juego con graficos muy sencillos (casi abstractos)...

Aqui un ejemplo....

(https://i.postimg.cc/FHvhhzGB/imagen.png) (https://postimage.org/)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 10 de Febrero de 2020, 21:00:38
Vuelvo a simplificar un poco más las reglas....


Se inicia la partida sin ninguna ficha. Solo un mazo de cartas sobre la mesa!!!
Los jugadores serán inicialmente nómadas y solo podrán "acumular" madera y comida de caza y pesca que vayan descubriendo, hasta que creen la primera poblacion, con lo que se convertirán en sedentarios. A partir de ese momento podrán recolectar, pero tendrán que almacenar los recursos (en poblados barcos o carros).


En breve espero poder subir ejemplos de diseño de losetas más profesionales y ampliación de las reglas.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 11 de Febrero de 2020, 20:42:06
Estoy empezando a jugar las primeras partidas con las últimas reglas y modificaciones.
No sé si será que no soy un jugón o que el juego es demasiado denso. Y que también estoy emulando a todos los jugadores yo solo.
Parecen pocas reglas y bastante simples pero el caso es que a medida que la partida avanza la complicación crece exponencialmente.
La idea del juego es original pero la los requerimientos de visualización creo que son demasiado fuertes.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 11 de Febrero de 2020, 20:44:18
A ver si soy capaz de subir unas fotos una de cómo empieza el juego otra del medio y otra de casi al final.

(https://i.postimg.cc/Gm0VTbBH/tmp-cam-2194999875542473808.jpg) (https://postimage.org/)

(https://i.postimg.cc/vBSSYyF8/tmp-cam-4084245698038593587.jpg) (https://postimage.org/)

(https://i.postimg.cc/5yYKjrbB/tmp-cam-1474349088871094308.jpg) (https://postimage.org/)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 12 de Febrero de 2020, 17:40:32
Ahora, las losetas de terreno, un poco más bonitas...

(https://i.postimg.cc/Qtykt354/imagen.png) (https://postimage.org/)

Podeis ver rios, caminos, bosques, zonas de poblado, granjas, montañas de hierro...
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 12 de Febrero de 2020, 17:44:57
Y algunas losetas más...
Puentes, embarcaderos, montañas con oro, dolmen y algunos símbolos (de incendio y de verano)

(https://i.postimg.cc/pT3vBmzD/imagen.png) (https://postimage.org/)


Espero en breve tener una primera versión de las instrucciones más o menos completas (aunque solo texto), del juego.

Creo que con estos primeros posts ya se puede empezar a comentar y dar feedback.

Cuando tenga más o menos acabado el diseño, espero poder distribuir en PnP para que se empiece a probar... (interesados, por favor, comentadlo aquí).

Gracias por vuestra atención.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Jon Theravada en 12 de Febrero de 2020, 18:50:01
Está muy chulo! Y el aspecto ha mejorado muchísimo. Me parece muy interesante el concepto. Me quedo aquí para ver el desarrollo del juego. Ánimo!
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 12 de Febrero de 2020, 19:39:38
Hola, lo siento, pero no termino de entender el concepto. ¿Los jugadores se turnan descubriendo cartas y el que la descubre accede a los beneficios de esa carta, recursos y demas? ¿O como se indica que una carta "pertenece" a un jugador?¿tiene que tener un poblado en la carta para recolectar los recursos?¿O mueven de alguna forma la ficha de carro por las cartas?
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 12 de Febrero de 2020, 21:26:16
Creo que es un pelín más complicado. Las cartas de terreno contruyen los territorios (espacio entre rios). Los recursos se crean por coincidencia y el jugador que pone la carta recoge uno solo por "descubrimiento" y el resto quedan para recolección.
El objetivo del juego es crear  poblaciones en territorios lo más grandes posibles y conectadas (porque es lo que más puntos da). Un jugador solo puede tener una población por territorio. Pero también hay barcos que permiten mover recursos por rios, y carros.
Las unidades (carros barcos y poblados) almacenan recursos , pero la capacidad es limitada....
Bueno... Mejor esperar a ver si acabo de escribir las reglas (casi completas) y así se entenderá mejor.


Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 13 de Febrero de 2020, 09:39:40
Y aquí las instrucciones (casi completas):


Introducción
Nos situamos en las costas gallegas en la alta edad de hierro (varios siglos antes de la llegada de los romanos). Concretamente en los territorios de lo que hoy conocemos como Finisterre, recreando  la llegada de las primeras poblaciones celtas a la península ibérica.
Se trataba de varios clanes familiares (uno por jugador) que fueron creando nuevos asentamientos en los diferentes territorios y comarcas que iban descubriendo, haciendo uso de los recursos que iban encontrando o generando (madera, hierro, oro y por supuesto, comida).
Componentes
    • Cartas (de tablero, objetivo y especialidad).
    • Cubos de recursos:
        ◦ 40 amarillos (oro)
        ◦ 40 grises (hierro)
        ◦ 40 marrones (madera)
        ◦ 40 blancos (alimento)
    • Fichas de unidad (x 5 jugadores)
        ◦ 5 de poblado
        ◦ 5 de barco
        ◦ 5 de carro
         
Preparación (1 minuto)
Se crea un mazo de cartas:
    • Seleccionando las cartas de terreno en función del número de jugadores (n), y separando las 8 cartas de inicio.
    • Se escogen al azar, 2.n cartas de objetivo y 2.n de especialidad, añadiendo una de cada a las de inicio y el resto al mazo.
    • Se barajan las 10 cartas de inicio, dejándolas encima del mazo (también barajado).
Cartas
Pueden ser:
    • De terreno: formado por 2 losetas que incluyen ríos, caminos, puentes y embarcaderos, montañas, valles, bosques, cultivos, granjas, animales, o símbolos especiales. Van conformando el tablero de juego (territorios) y la creación de recursos. Se dividen en:
        ◦ Cartas de rio (solo río ó rio+camino)
        ◦ Camino (con 1 extremo o con más)
    • De objetivo: añaden un objetivo adicional que genera puntos de victoria. Pueden ser públicos u ocultos, personales o globales, parciales o finales.
    • De especialidad: permiten añadir a cada clan cualidades que mejoran ligeramente el funcionamiento del juego (p.e. el “pescador” permitirá al clan recoger más valor de recursos de pesca).
Recursos (R)
Los recursos se crean por concordancia de 2 losetas con el mismo tipo de recurso (por ejemplo, bosque con bosque, cultivo con cultivo o granja con granja).
Cada clan puede apropiarse de recursos o por su descubrimiento (1 R) o por recolección en los territorios donde tenga presencia poblacional.
Madera (cubos marrones, en adelante RW)
Permite construir nuevas unidades (poblados y barcos)
Se generan n +1 por cada coincidencia de losetas de bosque.
Oro (cubos amarillos, en adelante RG)
Permite comprar y vender otros R, evolucionar poblaciones, hacer ofrendas para elevar la espiritualidad (medida como oro en nuestro poder, sin almacenar). Ver acciones para más detalle.
Se generan tantos R como "pepitas" de oro, por coincidencia de montañas marrones que aparecen en la zona resultante.
   El oro se puede convertir en R de espitiritualidad (RS), que no ocupa almacenamiento, proporciona 1 punto de victoria directo y permite “convertir” unidades de otros clanes. Ver espiritualidad.
Hierro (cubos grises) (RI)
Permite utilizar la fuerza (atacar y defenderse) entre unidades de diferentes clanes. También, requerido para el crecimiento de poblaciones.
Por concordancia de losetas de montañas grises, se generan 2 R + número de poblaciones en la comarca.
Alimento (cubos blancos RF con valor de dado V)
Permite que las poblaciones puedan sobrevivir: una población sin alimentos se extinguirá (perdiendo todos sus recursos).   

Se generan varios R de alimento con diferentes valores por la concordancia de losetas de cultivos, bancos de peces, agrupaciones ganaderas o bosques con caza), que quedan disponibles en la comarca donde resultan ubicados.

   Agricultura (cultivos  en los márgenes de los ríos).
Se generan n+1 cuyo valor (inicialmente 2), variará dependiendo de las condiciones climatológicas en el momento de su generación:
- 1 valor en invierno (con la aparición de cada carta con símbolo de nieve).
+ 1 valor con cada mejora de las condiciones meteorológicas (cada carta de sol).      
   Ganadería. Se generan por concordancia de granjas tantos R como animales, con los siguientes valores:
      5 por cada vaca      3 por cada cerdo      2 por cada oveja
+ 1 R adicional (por cría) si la granja contiene animales de un solo tipo.
   Caza en bosques (conejos, patos, jabalies): Cuando se descubre (genera) un bosque, se crea 1 R de alimento adicional a los R de madera por cada animal con los valores:
      1 por conejo/pato      3 por jabali
   Pesca: Generan 2 R (uno a cada margen del rio) con 1V por cada pez.

Unidades
Las fichas representan unidades: estáticas (poblados) o móviles (barcos y carros). Se irán construyendo a lo largo del juego mediante la obtención y consumo de recursos.

Proporcionan los puntos de victoria y otras capacidades (recolección, acciones, y cartas)

Poblaciones
:
Cada clan familiar puede tener una única población por territorio, aunque ésta podrá ir creciendo por agrupación de poblados en la misma ubicación, creando así ciudades más grandes.

Un poblado aislado proporciona 3 puntos de victoria, más un punto adicional por cada poblado anexado.
Además, cada conexión directa entre poblados propios mediante caminos proporciona 1 punto adicional.
Por tanto, las ciudades proporcionan puntos de victoria en función del número de poblados que la componen (p): 1 poblado: 3 pts, 2 p: 8 pts, 3p: 15 pts, 4p: 24 pts.

En un ejemplo completo: ciudad A con 3 poblados conectada a ciudad B con 2 poblados proporciona:
Ciudad A: (3 puntos +1+1) x 3 poblados = 15 puntos
Ciudad B: (2 puntos + 1) x 2 poblados = 8 puntos
Conexión A-B: 3 poblados x 2 poblados = 6 puntos
Total: 28 puntos.

La construcción de unidades consume 1 valor de alimento (V) + 1 R de madera por barco/carro y 2R + 2R por poblado. La anexión de poblados consume además 1 R de hierro y 1 R de oro por en número de poblados resultante.


Puntos
Almacena
Requiere:
Recolecta por turno
Consume por turno
Población
3,8,15,24
4 por poblado
Loseta de valle libre o pueblo/ciudad previa
2 R de su comarca por poblado
1 valor de alimento por poblado
Barco
1
2
Loseta embarcadero libre** en territorio o conectada
-
-
Carro
-
1

1 R recién generado de cualquier territorio
-
         
        ◦ NOTA: Se puede acordar crear una ciudad con recursos compartidos de 2 jugadores. La gestión será compartida y los puntos se dividirán proporcionalmente, y las dos familias disfrutarán de las ventajas de poseer una ciudad en dicho territorio.
      * Un barco se puede destruir generando 1 R de madera.
      ** En una loseta de embarcadero caben 2 barcos.

El carro se mueve  a cualquier territorio donde se creen R, permitiendo almacenar sin presencia poblacional.

Además, las poblaciones consumen comida en cada turno (1 valor de R de alimento por turno y poblado), y también pueden perder alimento por cartas con catástrofe (p.e. hambruna en una determinada comarca que hace perder 1 R de comida de mayor valor de todas las poblaciones), o conflictos bélicos con otras poblaciones (ver acción de ataque).

Turno
Se compone de 4 fases: colocación de cartas, recolección, acciones, y recogida de cartas.
1. Colocación de cartas.
Las cartas pueden ser: ocultas (proceden de la mano, recogidas del turno anterior) o publicas (robadas directamente del mazo, por ejemplo, al comienzo de la partida, cuando los clanes son nómadas).

El tablero de juego se va conformando adosando cartas de loseta de terreno concordantes.

Se colocan todas en la mesa:
    • adosándolas en caso de losetas de terreno, haciendo concordar perfectamente extremos de ríos, o extremos de caminos (en cartas sin rio).
    • adquiriéndolas en caso de cartas de objetivo o especialidad (máximo 5).
    • o dejándolas como “pendientes” a un lado, en caso de no poder adosarla o adquirla.
Cada jugador debe, o poder adosar una carta con camino, o adquirir alguna carta (de objetivo ó especialidad). En caso contrario se descubrirá una del mazo hasta poder cumplir (camino, objetivo ó especialidad).
Adosar
- Carta con rio: obligatoriamente debe colocarse continuando un rio existente. Los ríos crean los límites de territorios ó comarcas.
        ◦ No pueden cruzarse (debe existir al menos una loseta de separación).
        ◦ Una vez colocados no se puede modificar su cauce (aunque sí sobreescribir).
        ◦ Pueden sobreescribir otras cartas (de no rio).
- Carta sin rio (con camino): debe colocarse obligatoriamente continuando algún camino existente:
            ▪ en una comarca en la que tengamos población.
            ▪ en otras comarcas continuando caminos conectados con alguna de nuestras unidades.
        ◦ No se pueden colocar losetas de camino en comarcas donde no tengamos ni presencia poblacional ni camino conectado a unidad propia.
         
- Recursos:
Cuando  (como resultado de adosar cartas de rio y/o camino) adicionalmente concuerden elementos del mismo tipo (bosques, montañas ,cultivos, bancos de peces, agrupaciones ganaderas, etc.), se generarán recursos:  madera, oro, hierro ó alimento (ver Recursos).

Los recursos creados se ubican encima de las 2 losetas que han generado los mismos, quedando a disposición de los jugadores para las  fases de recolección.

El clan familiar (jugador) que crea el recurso puede tomar 1 R del mismo en el momento del descubrimiento, incluso aunque no tenga presencia poblacional en el territorio (guardándolo en este caso en el almacenaje disponible en la unidad de carro).
Reformar (sobrescribir) losetas en el tablero
Se pueden adosar cartas “sobre-escribiendo” otras existentes:
        ◦ Los ríos pueden sobrescribir TODO tipo de losetas: de rio (sin cambiar NUNCA el cauce ya creado), o de camino, destruyendo todo lo anterior por inundación, por ejemplo, llevándose por delante puentes y embarcaderos (incluidos barcos) o valles (incluyendo poblados enteros), o creando nuevos puentes donde no los había.
        ◦ Los caminos se pueden sobrescribir siempre (manteniendo al menos una conexión con otro camino), pero pueden sobrescribir ríos, ni losetas con poblados o recursos, a menos que se mantengan las condiciones anteriores (valle, o generación de más recursos).
En cualquier caso, los recursos creados no se destruyen.

Si sólo una carta que resulta sobrescrita, o bien en las 2 losetas (sobrescritura total), o en una loseta y la otra no está adosada a nada (sobrescritura parcial), la carta se recupera y se añade a “pendientes”.

Cartas pendientes
Las cartas pendientes deben ser colocadas tan pronto como sea posible, al finalizar los turnos de colocación de los siguientes jugadores (máximo 1 carta pendiente por turno).

2. Recolección y Consumo
La recolección es la acción de apoderarse de un recurso que todavía no tiene dueño.   
Cada población podrá recolectar de cada comarca en la que se ubica 2 R por poblado propio.

Los R obtenidos serán almacenados en unidades ubicadas en dicho territorio (según capacidad disponible) o utilizados directamente en algún tipo de acción en el mismo turno, que no requiera almacenaje previo (por ejemplo la construcción de unidades en el mismo turno).

Las poblaciones conectadas por camino permiten tratar esta fase como un único territorio (recolectando y compartiendo los R recolectables y la capacidad de almacenaje global). Por ejemplo, los poblados A y B conectados por camino podrán recolectar hasta 4 R de ambos territorios, y almacenarlos en cualquier unidad ubicada en territorios A y/o B.

Cada poblado consumirá 1 valor de R de alimento. En caso de no disponer de alimento suficiente el poblado se perderá.

3. Acciones:
El número de acciones que se puede realizar es:
1 Acción si se es nómada, y 2 si sedentario
+ 1 acción adicional por poblado.
+ 1 acción por ciudad
No están asociadas a ninguna comarca concreta, y pueden ser:

Transporte:
Permite trasladar recursos entre territorios no conectados:
Por tierra: se mueven hasta 2R o intercambia 1 R por otro:
   Entre poblados y barcos de 2 territorios limítrofes, no conectados por caminos.
   Entre un carro y resto de unidades de otro territorio.
Por río:
   Mediante el movimiento de barcos que transportan R a través de los ríos, contando 1 movimiento cada cruce de rio ó loseta de embarcadero. Un barco tiene 4 movimientos -1 por cada R transportado.
Ataque:
Se puede atacar las poblaciones y barcos de otros jugadores exclusivamente en la misma comarca/río:   
   Se requieren 1 R de hierro (en la población o barco que ataca).         
   El atacante pierde los R de hierro que utiliza, y roba todos los R del mismo tipo (que decida el atacante) de la población o embarcación atacada.
   Si el atacado dispone de R de hierro, podrá defenderse con ellos, perdiéndose por tanto los R de hierro enfrentados.

Compra:
Mediante R de oro se pueden comprar otros R entre unidades conectadas por camino/rio. El vendedor debe poder cobrar (disponer de almacenaje suficiente), y quedar con al menos 2 R de alimento.
   1 R: 2 valores de R de alimento, o  cualquier R de otra unidad conectada.
   3 R: un barco completo de otro jugador (incluyendo su carga).      
   5 R: permite comprar un asentamiento completo de otro jugador en otro territorio (incluyendo todos sus R).   
El trueque (intercambio de R de otro tipo) no está permitido.
Se puede vender en las mismas condiciones que la compra, si se dispone de carta de comerciante.

Ofrenda:
Dejando 2 R de oro en losetas con dolmen, se convierte otro R de oro en R de espiritualidad.

Construcción (creación) de unidades:
Crear una nueva unidad (ficha de poblado, ciudad, barco o carro), gastando los recursos requeridos, procedentes de almacenaje en unidades directamente conectadas, y/o de la recolección previa en este mismo turno.
Consumen siempre 1 R de madera + 1 valor de R de alimento por cada 2 unidades de almacenaje.
    • Poblado:
        ◦ inicial: (en territorio no colonizado) requiere hueco libre anexo a loseta de valle.
        ◦ anexado: (a poblado existente, para crear ciudades) requiere adicionalmente 1 R de oro + 1 R de hierro por el total de poblados resultante. Con acuerdo de todas las partes, se pueden formar ciudades de gestión compartida con poblados de 2 o más clanes familiares.
    • Barco: Requiere loseta (libre) de embarcadero conectado a una población.
    • Carro. Almacena 1 R, que puede ser creado en territorios sin presencia.

4. Recoger cartas
Para el siguiente turno se recogen cartas a la mano en función de:            
    • Clan sedentario (alguna población): 1 carta
    • + 1 carta adicional por cada ciudad


Cartas de objetivo
Los objetivos pueden ser Públicos u Ocultos dependiendo de la circunstancia de la aparición de la carta.
Así mismo, pueden ser personales o globales, dependiendo de a quien afecten.
Por último, pueden ser parciales (si se consiguen durante la partida) o finales

Parciales: son personales si quedan ocultos, y globales (al primero que lo consiga), si son públicos. 2 puntos.
    1. Destruir 1 barco
    2. Inundar un puente
    3. Re-escribir un puente
    4. Robar 3 oros
    5. Tener 4 barcos
    6. Llenar 1 poblado de alimento
    7. Convertir espirutualmente una unidad
    8. Unir 2 caminos
    9. Unir 2 poblados
    10. Establecer una alianza
    11. Abandonar un poblado
    12. Hacer un festín (+1 RS)
    13. Hacer un regalo (+1 RS)
    14. ?
    15. ?
    16. ?
       
Finales: Se marca en cada carta si son personales ó de grupo. Proporciona puntos por consecución total o parcial (empates), y negativos en caso de no consecución.
    17. Rey de la madera (personal)
    18. Rey de la madera (global)
    19. Rey del hierro (personal)
    20. Rey del hierro (global)
    21. Rey de la comida (personal)
    22. Rey de la comida (global)
    23. Rey de la espiritualidad (personal)
    24. Rey de la espiritualidad (global)
    25. Rey de los barcos (personal)
    26. Rey de los barcos (global)
    27. Rey de las poblaciones (personal)
    28. Rey de las poblaciones (global)
    29. Ciudad más grande (personal)
    30. Ciudad más grande (global)

Cartas de especialidad
Permiten mejorar cualidades, o realizar nuevas acciones a quien las posee. Tienen un valor de compra (en oro).
Mejora de cualidades: aumentan +1 en número de R descubiertos, y en la recolección aumentan +1 R cuando en ese turno se recolecte de dicho recurso, o el valor de R de alimento del tipo correspondiente.
    1. Leñador: genera +1 R en bosques y recoge duplicar la recolección de 1 R de madera.
    2. Herrero: ídem para hierro.
    3. Minero: ídem para oro.
    4. Agricultor: genera +1 R adicional, e incrementa +1v. los R recolectados de cultivo.
    5. Ganadero: ídem para granjas.
    6. Cazador: ídem para caza.
    7. Pescador: ídem para pesca.
    8. Constructor: Permite construir poblados y barcos con mitad de madera.
    9. Navegante: Permite duplicar una acción de movimiento de barco.
Nuevas acciones:
    10. Comerciante: permite vender R por oro.
    11. Luchador: permite ganar en caso de empate a hierro.
    12. Alquimista: convierte 1 R de Hierro en 1 R de Oro.
    13. Ladrón: permite robar 1 R (diferente a alimento) gastando 1 v de comida.
    14. Druida: permite hacer ofrendas en dólmenes existentes (sin R de oro). Equivale a 1 R de espiritualidad.
    15. Bardo: Permite reducir las ofrendas a la mitad (1 R de oro). Equivalen a 1 R de espiritualidad

FAQ
Se pueden abandonar poblados, por ejemplo, para poder crear otro en una ubicación mejor. Para ello es necesario dejarlo sin alimento el turno que corresponde.

Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 13 de Febrero de 2020, 19:37:36
Parece un poco denso, pero por lo que veo es un estilo carcassone al principio pero con posibilidad de "combate". Lo que veo raro es la posibilidad de "sobreescribir" casillas. Por cómo lo veo eso podria arruinar a un jugador facilmente, si le destruyes el poblado y cambias los simbolos para que no encajen con los que haya, ya que los recursos dependen de que coincidan dos terrenos del mismo tipo.
Por otro lado podrias ser mas consistente con los terminos, no se si es "comarca" es un "territorio" o si solo seria el terreno que cubra una carta. Luego, por ejemplo pones que construir un carro es 1 de alimento +1 de madera, luego que es 1 madera + 1 alimento por cada dos huecos de almacenamiento y mas abajo el carro solo almacena 1 recurso, con lo que, si se empieza sin ningun carro necesitas descubrir en el mismo turno madera y alimento para construirlo, ya que si no se almacena, se pierde al final de turno.
Tambien tendrias que decir qué se hace con las cartas mostradas que no se pueden colocar despues de la "pendiente" ¿se baraja el mazo con ellas cuando se encuentre una valida? ¿o se dejan en descartes hasta que se agote el mazo?¿o quedan "pendientes" tambien para poder ponerlas en turnos siguientes?
Entiendo que lo que quieres decir es que "Los caminos se pueden sobrescribir siempre (manteniendo al menos una conexión con otro camino), pero NO pueden sobrescribir ríos, ni losetas con poblados".
En el ejemplo gráfico hay una loseta con un rio que da a un campo, entiendo que es ilegal.
Por otro lado podrias explicar a que te refieres con que los rios "no se pueden cruzar", si tienen que coincidir con las losetas circundantes, las formas de colocarla ya estan limitadas y no veo como un rio puede cruzar a otro.
¿cuando se sobreescribe un rio, con lo del cauce te refieres a que la forma del rio y su orientacion debe ser la misma? es decir, la misma carta de rio, pero con las zonas de recursos cambiadas.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 14 de Febrero de 2020, 00:04:41
Lo primero de todo, muchísimas gracias por leer, tratar de entender y comentar las instrucciones. De verdad que reconozco tu esfuerzo y tiempo.
Efectivamente he visto que se parece al carcassone, pero según creo es más de gestión de recursos, y además aquí hay rios, por los que puedes navegar, otra cosa original es que no hay ningún tipo de marcador, aunque no se si eso es bueno o malo, y exige una capacidad visual del tablero muy importante. Realmente me he esforzado es que fuese un juego de cartas, con mínima preparación. y aunque tiene cierto "combate" también hay o puede haber cooperación con ciudades mixtas que creo que pueden dar mucho juego (a tres o más). Y objetivos ocultos, y un poco de sal con las cartas de especialidad, para modificar ligeramente las condiciones.
Lo de terrenos y comarcas pues tienes razón.me he dado mucha prisa en escribir. Había un tabla resumen de unidades que ha quedado fatal y no se entiende nada. Espero corregirlo y mejorarlo.

Lo de sobreescribir, solo se pueden fastidiar unidades por "inundación" (río sobre camino) pero tampoco tiene por qué desnivelar demasiado. Realmente, cuando juego estoy tan preocupado por recursos y acciones que apenas sobrescribo. Pero creo que puede dar un punto espectacular cuando se juegue muchas veces, porque las posibilidades son impresionantes.

Ah. Los territorios ( o comarcas) sin todo lo que queda entre los rios (4, 5 o 6 en función del N. De jugadores).

Lo de empezar el juego tengo que explicarlo mejor. Primero se empieza de nómada( sin población) por lo que simplemente se cogen recursos sin necesidad de almacenaje. Cuando se crea el primer poblado empezamos a almacenar todos los Recursos.
 

Lo que realmente me preocupa es que sea demasiado complicado de jugar. Al final cuando tienes 4 poblaciones y barcos y carros conectados y desconectados es un cacao importante....
Y no se si eso gustará a todo el mundo o atragantará.


Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 14 de Febrero de 2020, 00:12:44
Ah... El ejemplo gráfico son varias  cartas con 2 losetas cada una, pegadas para imprimir...
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Rayo Azul en 14 de Febrero de 2020, 02:32:35
Hola, felicitaciones por atreverte a crear un juego de mesa; como seguro ya has descubierto, se trata de un ejercicio bastante complejo, que pone a prueba tu creatividad, ingenio, intelecto, paciencia y que además cubre casi todos los aspectos del diseño en general. No es nada fácil.

Sinceramente no me he dado el trabajo de leer las reglas detalladamente, pero igualmente quisiera comentarte algunas cosas, muy respetuosamente, por supuesto:

Creo que en lugar de detallar las reglas a modo de reglamento, deberías intentar explicar las dinámicas que hacen que tu juego sea interesante, lo más sucintamente posible, así como cuando le explicas las reglas coloquialmente a las personas que van a jugar a cierto juego. Si pones demasiado texto, muy pocos usuarios se van a dar la tarea de leer e intentar comprender.

Ejemplo: no me queda muy claro el asunto entre las losetas y las cartas... ¿Son lo mismo? ¿Cómo se vinculan?

Un recurso bastante útil es explicar las fases y acciones de un turno de jugador y explicar las alternativas más interesantes.

Pasando a aspectos más técnicos, creo que deberías dedicarle algún tiempo al diseño de las losetas, ya que me parece que las combinaciones posibles son bastante limitadas, a menos que ciertos elementos queden cortados, como ríos, cercos y caminos. Si bien es cierto es posible decir: "Ahí acaba el río", la verdad es que visual y conceptualmente no resulta muy elegante que digamos.

Ahora un consejo: es bueno aprender a imponerse límites, porque en ocasiones un proceso creativo demasiado rico y libre, suele hacer crecer los proyectos hasta el infinito. Por el contrario, muchas veces la tan deseada elegancia de un juego está dada por el ingenio puesto por el diseñador al acomodarse a los límites y relativa escasez de recursos. Un ejemplo bastante típico de esto es la cantidad de cartas: averigua la cantidad de cartas que los fabricantes suelen incluir en las planchas de impresión o los múltiplos en los que producen mazos (si no recuerdo mal, printerstudio utiliza un mazo base de 52 cartas y luego aumentan de 18 en 18).

Otro ejemplo de límites es el tamaño del conjunto: ¿será un juego que quepa en una caja pequeña, mediana o grande? (Piensa en cuántos editores estarán dispuestos a producir un juego grande a un diseñador novato)

Finalmente, me parece que el tema del juego no lo has escogido al azar, sino que es algo que te gusta e interesa... ¡AHÍ NO TE LIMITES! Si sabes sobre el tema explica su relación con las mecánicas, los componentes y los recursos que simbolizan. A todos nos encanta eso.

Éxito con el proyecto.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 14 de Febrero de 2020, 07:32:26
Muchas gracias rayo azul por tus comentarios , sugerencias y ánimos. De verdad que esto del diseño de juegos es muchísimo más complicado de lo que parece y todo este apoyo se agradece.

Al respecto de explicar las reglas tienes toda la razón. Trataré de hacer un post en ese sentido, izando las reglas como para enseñar rápidamente a jugar y que la gente se haga rápidamente una idea de cómo resultará el juego.
Pasa lo mismo que con los gráficos, la gente ve los primeros en "modo texto" y se echa para atrás. En cambio ve las losetas más profesionales y le atrae a seguir leyendo. El problema es que para mí es muchísimo más fácil modificar el modo texto que hacer 300 losetas con todo el detalle... Y además cambiarlas cada poco.

Del tema de las cartas, decir que van a tener que ser especiales de todas todas porque si te fijas tienen que ser de proporción 2 por 1. Digamos que cada carta es como dos losetas cuadradas pegadas.

Lo que realmente me preocupa es que soy un novato en todo esto, y a lo mejor estoy diseñando un juego demasiado original que luego no resulta para jugar. Me gustaría que me orientais un poco en esto si le veis posibilidades, si pregunta a súper juego o ya directamente es un truño.


Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 14 de Febrero de 2020, 15:03:27
Lo de sobreescribir, solo se pueden fastidiar unidades por "inundación" (río sobre camino) pero tampoco tiene por qué desnivelar demasiado.
Lo digo porque pones: " Los ríos pueden sobrescribir TODO tipo de losetas: de rio (sin cambiar NUNCA el cauce ya creado), o de camino, destruyendo todo lo anterior por inundación, por ejemplo, llevándose por delante puentes y embarcaderos (incluidos barcos) o valles (incluyendo poblados enteros)"
Si, además, las cartas que no casen despues de sobreescribir se quitan y van a "pendientes" se puede hacer un cataclismo sobreescribiendo con un rio.

En general, como dije, me parece un poco denso. Veo que no solo hay componente estrategico en la colocación de los terrenos sino luego en la gestion de recursos. En mi opinion habria que acotar o por un lado o por otro. Me explico, o bien partir de un mapa construido y planificar la expansión (para añadirle un factor de exploracion posiblemente haciendo variable la cantidad de recursos pero no su tipo) o bien teniendo una expansión y movimiento de unidades mas tradicional y construir el mapa como planteas. Pero tal y como está presentado me parecen muchas partes moviles, varios recursos para varias cosas (que en mi opinion se podrian simplificar a "recursos" y variar los precios de las cosas o para introducir una tasa de cambio sin necesidad de reunir diferentes tipos de recurso) varias unidades con mecanicas distintas, contar los puntos recursivamente (por lo que parece cada poblado conectado se cuenta cada vez que calculas con cuantos poblados esta conectado (3+1+1 + 3+1+1 + 3+1+1=15 por tres poblados anexados entre si, cuando lo logico por la definicion de 3 puntos +1 por poblado anexado seria 3 + 3 + 3 +1+1+1 (por tres conexiones entre los poblados) = 12 ya que la anexion del poblado A al B es recíproca, A esta anexado a B y B a A) a la hora de llevar la cuenta habrá que ser cuidadoso para tener en cuenta todas las conexiones.
Tambien haces lo mismo con los caminos, dices que la conexion directa aporta +1 punto, pero luego al unir una ciudad de 15 puntos y una de 8 le añade 6 puntos en vez de 1. Entendería que fuera por la conexion por carretera de cada poblado que compone la ciudad, pero al estar adosados no creo que todos los poblados tengan un camino que llegue a ellos, porque entiendo que debe estar en la misma carta.

A la parte cooperativa no le veo ventajas, asi al pronto, y abre la posibilidad de que dos jugadores se conchaben contra otro.

En general hay muchas ideas originales, pero tal vez deberías ir a lo pequeño. Una mecanica de descubrimiento, una de transporte (que el hecho de que no haya un único almacen de recursos, sino que estén dispersos por toda la zona del jugador tambien lo complica) y otra de uso de recursos y expandir desde ahi.

Animo, estaré pendiente.

Un saludo.

Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 14 de Febrero de 2020, 18:40:04
Muchas gracias Erynus por los ánimos y las sugerencias.
La verdad es que veo que me explico bastante mal. Y sin gráficos de ayuda es difícil imaginarse.


Hoy mismo escribo unas instrucciones / descripción informal del juego qué ayude a entender mejor.

Ah, la colocación de losetas es más simple de lo que parece. Creo que asusta de más. Lo fui haciendo más complejo porque me parecía muy sin sustancia.

Lo único la reescritura que eleva el juego a otra categoria
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 14 de Febrero de 2020, 22:41:57
Lo prometido... Las instrucciones en plan coloquial...

Si tuviera que contar muy rápidamente el juego diría que es un juego de cartas que combina losetas con gestión de recursos, con algunas pinceladas de objetivos ocultos….

Se comienza con un mazo de cartas y cogiendo una carta y poniéndola en la mesa tipo Carcassone (pero cada carta tiene 2 losetas pegadas, por lo que hay 6 lados posibles).
La regla simple es:
1. si hay rio, hay que adosar obligatoriamente para que continúe el rio.
2. si no hay rio, hay que hacer coincidir camino con camino.

Ejemplo: si hay 4 ríos (que van al norte sur este y oeste), se conformarán 4 territorios  (todo el espacio que quede entre ríos, haya o no cartas/losetas). Los caminos discurrirán por los territorios, y cruzarán los ríos (por cartas de puente = rio + camino). Las fichas (pueblos, barcos, carros y recursos) se colocan en los laterales en los “huecos” entre cartas, para poder maniobrar con ellas sin “trastocar” demasiado el “tablero” (y si necesitamos adosar donde hay recursos, los vamos apartando...)

Los extremos de ríos y caminos tienen ademas otros elementos (bosques, montañas marrones y grises, cultivos, granjas, etc.), que si coinciden correctamente generan automáticamente recursos (un determinado número de cubos de colores que se dejan en los laterales de las cartas, que sólo se generan una vez en el momento de la coincidencia).

En los extremos de caminos hay:
- Bosque + bosque, que genera “n+1” cubos marrones = madera (n = numero de jugadores de 2 a 5)
- rocas grises = cubos grises = hierro
- granjas = dados blancos, con comida de un valor en función de los animales
En los rios hay (a un lado del rio)
- rocas marrones con oro
- cultivos, con comida (que varia su producción en función de la época climática)
También hay animales en bosques y peces en ríos (caza y pesca) que crean comida.

Las cartas iniciales son casi un puzle simple que tiene 3 funciones:
- enseñar a jugar a los novatos (se ha diseñado con casi todas las casuísticas en 10 cartas, para poder explicar rápidamente el juego y la mecánica)
- crear los 4 primeros territorios
- crear recursos iniciales para que el juego empiece bien.

Inicialmente somos nómadas, por lo que simplemente de cada generación de recursos cogemos un cubo (solo podremos coger de caza, pesca y madera, porque somos nómadas).

Cuando construimos el primer poblado nos volvemos sedentarios y debemos empezar a “almacenar” todos los recursos (cubos) recogidos. Esta es otra característica bastante original del juego: el espacio de almacenaje es otro recurso valioso a gestionar. Los poblados (que almacenan 4 cubos) sólo se pueden construir en el lateral de una carta de “ubicación de poblado”.  Y ojo, necesitamos hueco libre (fuera de las cartas de terreno) para hacer crecer la poblacion anexando nuevas fichas de poblado.


Además, podemos construir barcos (que almacenan 2 cubos), y que se pueden mover rápidamente por ríos  entre cartas de puente (que también hacen de embarcaderos). Al inicial el juego, una vez que tengamos la primera población trataremos de crear un barco en algún embarcadero que vaya surgiendo, cargarlo de recursos (una madera y un alimento) y mandarlo por el rio a otro embarcadero de otro territorio, y a partir de éste crear una nueva población. Seguramente sea la forma más rápida de colonizar nuevos territorios.

También tenemos carros (que almacenan 1 cubo), que permiten recoger recursos creados en territorios donde no tengamos población.

Es importante la red de caminos, porque es posible que recolectemos recursos de un tipo en un territorio donde necesitemos de otros de otro tipo. Si no, transportar recursos entre territorios no conectados nos costará “acciones de movimiento” en nuestro turno.

Las poblaciones consumen en cada turno recursos de comida (dados con valor de 1 a 6, a los que vamos reduciendo el valor), pero permiten recolectar recursos ubicados en ese territorio. Cuantas más poblaciones más se recolecta, pero también más se consume, y pueden empezar a escasear recursos de algún tipo. Si un poblado se queda sin comida, “desaparece” (aquí no se muere nadie nunca. Se supone que la población de ese clan familiar se abandona el poblado y se muda a otro cercano).

La madera sirve para construir nuevas unidades, y es muy necesaria sobre todo al inicio.

La comida hace falta siempre, y cuantos más poblados más se consumirá. Una vaca por ejemplo crea un dado de comida de valor 5, cuando lo cojamos para un poblado empezará a reducir su valor en un punto hasta agotarlo.

El hierro sirve para “guerrear”: atacar al otro poblado (o barco, o carro) para quitarle sus recursos por la fuerza. Y también se necesita para construir ciudades (agrupaciones de poblados).

El oro sirve para comprar recursos, construir ciudades y elevar nuestra “espiritualidad”. La “espiritualidad” es importante en el juego, ya que permite “convertir” unidades de otros clanes al nuestro (tipo los monjes de Age of Empires). Los “puntos” de espiritualidad se simbolizan con cubos de oro en nuestro lado (que no ocupan almacenaje).

Los puntos de victoria se consiguen de muchas formas, pero prima especialmente la tener muchas poblaciones, lo más grandes posibles y lo más conectadas entre sí. Un barco, o un punto de espiritualidad da 1 punto, pero por ejemplo: 2 ciudades de 2 y 3 poblados cada una conectadas por camino dan 28 puntos!!!.

Hasta aquí, el juego básico. Ahora viene la sal y la salsa añadida:

La sal: las cartas adicionales.

Entre las cartas de terreno se mezclan “cartas de objetivo” y “cartas de especialidad”, que nos dan puntos adicionales por “conseguir cosas” y mejoran nuestras habilidades (por ejemplo, un pescador obtiene 1 valor adicional de los recursos de pesca).

Aquí tengo que explicar algo muy importante en el juego. Las cartas, cuando se cogen del mazo, pueden ser públicas u ocultas. Cualquier carta “robada” del mazo para poner en ese turno es pública, y todo el mundo la ve. Cuando soy sedentario, la carta la robo al finalizar el turno y queda oculta hasta que la ponga en el tablero. Pero incluso siendo sedentario, puede ocurrir que tenga que robar otra carta en mi turno, y por tanto esa será pública.

Si por ejemplo, cojo una carta “pública” y me sale un “luchador”, todo el mundo verá que dispongo de él, y podrá prepararse para defenderse, porque es probable que use dicha ventaja con los recursos de hierro como estrategia. Si la carta la he robado en el turno anterior, simplemente la puedo dejar oculta y no poner carta de terreno. Los demás jugadores sabrán que tengo una carta “especial”, pero no sabrán si se trata de una carta de especialidad, o un objetivo oculto (por ejemplo, que me den 2 puntos por destruir un barco, o 5 por tener más madera que nadie al final de la partida).

Dichas cartas cambiarán seguramente la estrategia para conseguir más puntos. Por ejemplo, si me toca un druida, trataré de explotar los recursos de espiritualidad, y convertir unidades. Me interesa por tanto obtener bastante oro. Si por ejemplo me toca un leñador, casi al final de la partida, es posible que me interese mantenerla oculta sin usar y así poder canjearla por puntos de victoria.

Los objetivos pueden ser parciales (que puntúan por conseguirlos en medio de la partida), o finales (por ejemplo, tener más barcos al final de la partida). Así mismo, los objetivos pueden ser personales (solo para quien tiene la carta) o globales (para todos los jugadores). Si un objetivo parcial (p.e. hacer un festín, que aumenta nuestra espiritualidad) resulta como carta pública, será un directamente un objetivo global, y lo puntuará el primero que lo consiga. Los objetivos finales (p.e. tener más hierro que nadie) vienen marcados como personales o globales. P.e. puedo tener un objetivo global (que afecta a todos los jugadores), pero oculto (solo yo lo conozco).

Bueno, y por último,  “la salsa”.

Cuando jugamos 3 o más, podemos decidir crear ciudades mixtas (formadas por poblados entre varios jugadores), y obtener beneficios comunes (más puntos, y más acciones que por separado). P.e. a 4 jugadores: Si el A comienza a destacar, el B y el C pueden aliarse en un territorio para “compensar”. Pero el D puede aliarse con el A en otro territorio. Y el C puede “convertir espiritualmente” un poblado que forma parte de una ciudad creada por A, acoplándosele. Las posibilidades que se abren con esta dinámica son importantes, y hay que saber pactar “como gestionar los recursos compartidos en dicha ciudad”, como romper las alianzas, etc. Dos clanes familiares pueden estar aliados en un territorio y “guerrear” en el de al lado (… como la vida misma).

Algunas claves del juego son:
- Las cartas de rio pueden ponerse en varios extremos, (a veces en 4, a veces 2 y a veces ninguno, por lo que quedan “pendientes”) y por por tanto, tenemos cierta capacidad de seleccionar qué recursos generamos y en qué territorio van a quedar… Lo mismo con las cartas y recursos de camino.

- Algunas cartas tienen símbolos (por ejemplo un incendio), que dependiendo de donde lo pongamos eliminamos recursos de madera de un territorio u otro, afectando a unos jugadores u otros… También hay enfermedades que afectan al ganado, plagas a los cultivos, etc.

- Las cartas salen al azar, por lo que la conformación de territorios es imprevisible. Por ejemplo: creo un poblado en un territorio, pero luego, resulta que los cursos de los ríos adyacentes van estrangulándolo, dejando un mini-territorio que limitará mucho nuevos recursos y dejará poco hueco para crecer la población. Pero esto a lo mejor se convierte en ventaja, porque otros jugadores tampoco pueden hacer nuevos poblados en dicho territorio…

- El juego no tiene ningún tipo de marcador. TODO está visible en la mesa, por lo que se requiere mucha habilidad y visión espacial. Saber quien va ganando es casi imposible. A medida que avanza el juego, el tablero es más grande, la cantidad de caminos, rios, recursos, poblados, etc. aumenta considerablemente. Los recursos que podemos recolectar, las acciones, incluso las cartas que cogemos van aumentando, por lo que la curva de complejidad es muy elevada (empieza sencillo y se complica exponencialmente).
-los jugadores están incentivados a conectar sus poblados pero ocurre que esto ayuda al resto de jugadores a expandirse también. Por este motivo creo que el juego estará siempre bastante equilibrado entre los jugadores.

- Habitualmente serán en torno a 12-16 rondas, dependiendo de número de jugadores. Si son pocas, no nos da tiempo a conseguir grandes cosas (grandes ciudades, muchos territorios, etc.), pero si son muchas, el juego puede resultar pesado por la excesiva complejidad final. Aunque cada nuevo jugador añade muchas cartas de terreno, seguramente la falta de recursos pueda ser mayor cuantos más jugadores.la duración de una partida calculo que será de entre 30 y 40 minutos por jugador








Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 15 de Febrero de 2020, 14:59:16
Ahora queda mucho más claro todo. La único que echo en falta es la condición de fin de partida ¿es a número de rondas? ¿o cuando alguien llegue a un numero de puntos de victoria? ¿cuando se acaben las cartas?
Yo empezaría a testear la parte basica y una vez que vea que es facil para los jugadores adaptarse al flujo de juego (colocacion, transporte, construccion) ya introduciría las variaciones de sal y salsa. Meterlo todo de golpe van a ser muchas variables para equilibrar.
Lo primero es ver si no hay una estrategia "ganadora" que sea superior a las demas (como por ejemplo monopolizar el alimento), porque eso romperia el juego. Por ejemplo si todos los jugadores van a poder construir un poblado en el primer turno y es lo óptimo, saltaria el primer turno y haria que empezaran ya con un poblado.
Tambien te aconsejaría que crearas un marcador, por ejemplo cartas representativas de cada ficha para poner sobre ellas los recursos en lugar de sobre el tablero. Puedes hacer los carros y barcos ligeramente diferentes, cada uno con su carta y las cartas de poblados con dos lados, uno aislado y otro con camino para que el propio jugador pueda saber de un vistazo qué tiene y donde. Cuanto menos bookkeeping haya, mas fluida será la partida, porque no habra momentos muertos tras cada turno mientras el jugador anterior cuenta todos los cubitos.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Rayo Azul en 15 de Febrero de 2020, 20:59:51
Citar
Lo que realmente me preocupa es que soy un novato en todo esto, y a lo mejor estoy diseñando un juego demasiado original que luego no resulta para jugar. Me gustaría que me orientais un poco en esto si le veis posibilidades, si pregunta a súper juego o ya directamente es un truño.

Ufff, eso resulta imposible decirlo sin testearlo. En mi opinión, con el testeo y esfuerzo adecuado, no deberían existir truños injugables.

Indudablemente ha quedado mucho más claro el asunto, pero me uno a Erynus: no veo las condiciones de término de la partida, ni tampoco las de victoria.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 15 de Febrero de 2020, 22:38:49
Muchas gracias.

A Erynus le debo unas cuántas aclaraciones del juego.... Luego trataré de aclarar...

Respecto del final, pues sencillamente cuando se acaben las cartas, el que más puntos tenga.
Lo que más pesará serán las poblaciones y sus conexiones, pero también suma el oro, objetivos parciales y finales, espiritualidad y barcos, que espero que hagan partidas muy igualadas, aunque un jugador comience antes a despuntar.

También a ver si explico mejor un turno y sobre todo las acciones, con algunos ejemplos...
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 15 de Febrero de 2020, 22:48:03
Lo de los poblados....
Un poblado es un cuarto de circunferencia con 4 huecos para cubos.
Si junto (anexo) 2 poblados ( uno con otro, formando una semicircunferencia) obtengo una ciudad en ese territorio, donde no puedo crear ninguna población más, solo añadir poblados a la ciudad existente hasta completar la circunferencia (4 poblados = 24 puntos).
En otro territorio podré tener otros poblados, y si estos están conectados por caminos puntuarán las conexiones multiplicando los poblados de cada una (por ejemplo 4x3= 12 puntos).
Estas cifras son ejemplis, que creo que son imposibles de conseguir en los turnos que tiene el juego.

Con cada poblado añadido suben los puntos por poblado (3,4,5 o 6), pero mas recursos son necesarios gastar para formarlos.

Lo más chulo para mí es que se pueden crear ciudades mixtas, obteniendo más  ventajas los jugadores que se alían, que si lo hicieran por separado. Por ejemplo 3 jugadores formando una ciudad de 4 poblados, uno tendría 12 puntos ( por 2 poblados) y los otros 6 cada uno. Si fuesen por separado tendrían 8, 3 y 3 respectivamente.
 Como cada territorio es independiente, puedo aliarme con un jugador en uno y con otro en otro y guerrear con el primero en un tercer territorio.

Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 16 de Febrero de 2020, 11:34:33
Respuesta a Erynus.
Respecto a la sobreescritura de losetas: la idea es que los caminos los hace el hombre y por tanto se pueden sobrescribir. Los ríos los hace la naturaleza y no se pueden cambiar. Puedo ocurrir que salgan muchas losetas de camino y pocas de río, por lo cual cuando empiecen a salir estas últimas podrán pasar por encima de caminos ya hechos, incluso dividiendo elementos entre dos territorios.

Las losetas de Río siempre tienen que continuar un río existente. Es posible que no puedan ser colocadas y simplemente quedarán pendientes para que alguien las coloque en siguientes turnos. Esta ciudad es muy pocas ocasiones y por partidas que ni siquiera ya cartas pendientes. Realmente será porque los ríos pueden ir por la derecha por la izquierda o por los dos lados. Si tengo una carta con dos derechas y todos los extremos de los ríos del tablero están también por la derecha no podré casarlos y quedará como carta pendiente.
Se pueden sobreescribir trozos de río ya hechos. Por ejemplo una carta de río que tiene un puente con caminos y embarcaderos sobre ella. No es fácil pero puede salir una carta de río con exactamente el mismo curso, de río, pero sin puente.... Podría sobrescribir enteramente la carta de puente (inundacion), recuperando la de abajo para ponerla en otro sitio. Esta circunstancia puede darse, pero no es tan fácil que se de, y que al que le toca la carta le convenga esto.


Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 16 de Febrero de 2020, 11:37:58
Respecto a la sugerencia del tablero ya hecho, me temo que sería ir contra la esencia del juego, y no veo nada viable.
Respecto Atenas marcadores,  lo ha pensado muchísimo, y no se me ocurre una forma de llegar lo a cabo para que mejore algo las cuentas. Realmente tampoco hace falta llevar la cuenta de los recursos ...se puede simplemente mirar cuánto te hace falta y ver donde los hay.
Que las unidades sean fichas que a su vez tengan huecos para poner los cubos hace que el almacenaje esté distribuido, y que sea necesario transportarlo de unos territorios a otros. Llevar esa cuenta en un marcador con territorios que se crean dinámicamente es muy complicado.

Un juego sin marcador Es una apuesta muy arriesgada, y de ahí mis dudas a que funcione bien, pero de momento es lo que hay. Desde luego no se puede negar que es bastante original.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 16 de Febrero de 2020, 12:11:08
Y ahora un poco del turno...
Son cuatro partes: poner carta, recolectar y consumir comida, las acciones ( el corazón del juego) y coger cartas (para el siguiente turno).
Una cosa que se me olvidó decir es que las acciones no dependen del territorio y además se pueden enlazar.
 Por ejemplo si tengo 2 poblados un barco y 2 puntos de espiritualidad, y me sale una carta con un dolmen.
Podría hacer 4 acciones:
Primera: con un recurso de hierro robar dos recursos de oro a la población de al lado, depositando el oro recuperado en el barco que tengo en un embarcadero en ese mismo territorio.
Segunda: muevo el barco hasta el territorio dónde tengo el otro poblado.
Tercera: utilizo los dos oros para hacer una ofrenda en el dolmen me acaba de salir en ese territorio para crear un recurso de espiritualidad (con el tercer oro que tenías la población de ese territorio).
Cuarta: con los tres puntos de espiritualidad convierto un poblado y otro jugador en un tercer territorio en uno mío apoderando me además de todos sus recursos.

Como veis, las posibilidades en un solo turno son impresionantes...pues ahira imaginad que los otros jugadores pueden llegar a hacer jugadas de ese estilo... El juego puede convertirse en trepidante.
Claro que tienen que darse todas esas casualidades ( que tengo un barco en vacío en ese territorio, que el jugador tenga dos oros y yo hierro, que tenga dos puntos de espiritualidad, que me salga una carta de Dolmen, etc. etc.).



Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 16 de Febrero de 2020, 12:44:39
Respecto a la sugerencia del tablero ya hecho, me temo que sería ir contra la esencia del juego, y no veo nada viable.
Respecto Atenas marcadores,  lo ha pensado muchísimo, y no se me ocurre una forma de llegar lo a cabo para que mejore algo las cuentas. Realmente tampoco hace falta llevar la cuenta de los recursos ...se puede simplemente mirar cuánto te hace falta y ver donde los hay.
Que las unidades sean fichas que a su vez tengan huecos para poner los cubos hace que el almacenaje esté distribuido, y que sea necesario transportarlo de unos territorios a otros. Llevar esa cuenta en un marcador con territorios que se crean dinámicamente es muy complicado.

Un juego sin marcador Es una apuesta muy arriesgada, y de ahí mis dudas a que funcione bien, pero de momento es lo que hay. Desde luego no se puede negar que es bastante original.
Dado que los recursos del tablero no seran solo los de cada jugador, sino todos los disponibles, aun sin haberlo probado estoy seguro de que la cuenta de recursos se hará cuesta arriba, por eso decia lo de las "cartas/marcador" que representen cada poblado, carro o barco (ya que estan limitadas a 5 de cada uno), con lo que además dificultas a los oponentes a saber qué llevas en cada barco o que tienes en cada poblado. Si tienes más de un barco y en uno transportas oro y el otro va vacio, logicamente no te interesa que sepan dónde esta el oro. Maxime cuando parece que no es necesario tener ninguna unidad para poder atacar, solo gastar hierro, con lo que el alcance efectivo de cualquier jugador es todo el mapa.
Entiendo que hay que facilitarle las cosas al jugador lo maximo posible, para que pueda concentrarse en planificar sus combos.

Lo de unir poblados en ciudades de distintos jugadores ¿necesita el permiso del jugador que puso el primer poblado o puede colocarlo quien quiera?
Con estas aclaraciones y volviendo a las imagenes de los estados de la partida que pusiste ya va quedando más claro.

Eso si, no veo que sea bueno que al convertir un poblado le conviertas tambien los recursos, pienso que es demasiado gore.
Hay que tratar de que el que tenga la ventaja no consiga cosas que le den mas ventaja todavia. Es decir, yo tengo uno de hierro y te quito dos de oro que luego gasto para quitarte un poblado donde puedes tener alimento y oro, con lo que puedo volver a convertirte otro poblado hasta reducirte a un carro solitario.
Sugeriria una mecanica de compra de unidades en lugar de convertirlas, ya que la conversion te da ventaja porque te da una unidad mas y ADEMAS le da un perjuicio al otro porque le quita una unidad, con lo que tu ventaja es doble. Si solo ganaras una unidad o el otro perdiera una unidad habria una ventaja, pero haciendo las dos cosas el que pierde tiene mas dificil recuperarse.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 16 de Febrero de 2020, 16:58:58
En http://labsk.net/index.php?topic=236784.0 he dejado una foto con las fichas y cubos hechas en jumping Clay.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 17 de Febrero de 2020, 08:01:35
Para Erynus:
El límite de las fichas de 5 tengo que subirlo seguramente a 8. No creo que sea posible en las rondas del juego hacer tantas ciudades barcos o carros.
Todos los recursos y fichas están visibles para todos los jugadores en todo momento, en el tablero para poder recolectar o almacenados en las fichas de cada jugador.
El hierro se utiliza para tomar recursos de otro jugador por la fuerza, pero este debe estar conectado o en el mismo territorio o por ejemplo entre barcos en el mismo río. por ejemplo un barco con un recurso de hierro digamos que sería un barco de guerra porque podría atacar a otros barcos. También se podría atracar un barco desde los territorios aledaños al embarcadero en el que se ubicase.

El recurso de espiritualidad es lo último que ha añadido y quizá me falta algo por pulir. Pero ten en cuenta que tampoco es tanta ventaja. Gastar tres recursos de espiritualidad renunciar a 3 puntos victoria y 3 oros al final de la partida. Habre obtenido 3 puntos de un poblado de otro jugador a cambio, pero a un coste bastante elevado (tres recursos de espiritualidad probablemente han necesitado 9 recursos de oro, y además ahora me quedo sin espiritualidad que otros jugadores podrán utilizar en otros turnos contra mí).

En general he sido muy cuidadoso con el tema de los recursos para tener las partidas completamente equilibradas.... los recursos que se crean, los recursos que pasan entre jugadores y los recursos que se gastan y vuelven al depósito. Que de alguna u otra forma todos sean intercambiables entre ellos. Por ejemplo con oro se puede comprar el resto de recursos. Con el hierro también.
La idea es que los recursos se vayan necesitando de diferente forma a lo largo de la partida: al principio madera y alimentos lo más importante, por lo que el oro y el hierro no nos servirán para mucho. La idea también es que se produzca escasez o bien en algunos territorios o en general en todo el tablero, lo que obligará a cambios de estrategias, etc.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 17 de Febrero de 2020, 18:03:51
Un grafico muy explicativo de los territorios que se van creando con las cartas, y poblaciones en los mismos...

El jugador verde tiene poblados en territorio 1 y 4.

El rojo tiene una ciudad de 2 poblados en territorio 4

El jugador naranja tiene 3 poblados en territorios 1, 2 y 3 (y en el 1 se trata de una ciudad compartida con el jugador verde). Además, tiene los poblados de los territorios 1 y 2 conectados.


(https://i.postimg.cc/hjK3X8wj/imagen.png) (https://postimage.org/)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 17 de Febrero de 2020, 18:13:35
Entiendo lo que dices, pero por ejemplo no vas a acumular 9 de oro, porque entonces no te cabe ningun hierro y cualquiera te lo quita. Además que cuando atacas usas hierro y recoges recursos, cuando conviertes con espiritualidad te quedas con los recursos Y el poblado, aparte de los puntos si esta comunicado con otros poblados tuyos.

Lo de usar contra tí la espiritualidad me dice que se enfrentaría tambien, igual que el hierro, con lo que habria que invertir en espiritualidad para poder protegerte de las conversion. ¿o es que la espiritualidad que gastes para convertir se la queda el jugador convertido? porque ahi si habria menos retroalimentacion positiva y el que va "perdiendo" lo tendria más facil.

Si dices que la complejidad aumenta exponencialmente, yo no aumentaria el limite de unidades. Trataria de encontrar el numero minimo de componentes con el que el juego funcione, y de ahi definiria cual es la cantidad media de turnos y de tiempo para una partida. Siempre va ser más facil añadir complejidad introduciendo limitaciones que simplificar.
Para el testeo yo iria a lo simple.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 18 de Febrero de 2020, 07:45:24
Hola Erynus
Los de 9 de oro no es necesario al mismo tiempo. Tal como está ahora son necesarios tres oros para cada recurso de espiritualidad, pero obviamente se consigue en varios turnos. Además ten en cuenta que también hay barcos y carros. Pero tienes razón en lo de que no es bueno poner mucho recurso de un mismo tipo en una unidad sin hierro porque te la pueden quitar fácilmente. La jugada que te escribí antes es solo un ejemplo muy extremo, algo así como una super jugada.
Lo de la espiritualidad tienes razón. Tengo que dar una vuelta pero me gusta eso de que el jugador al que conviertes tengas que pasarle algo de espiritualidad.
para lo de la complejidad a lo mejor exagerado un poco con lo de exponencialmente. El número de unidades y de recursos totales está pensado para que el 99,9% de las partidas no llegues a superarlos. Efectivamente dependerá del número de turnos y por tanto el número de cartas, de los recursos necesarios, etc. La verdad es que es un juego que va a ser muy difícil de equilibrar... Cómo estamos aquí tú y yo solos y no nos y no nos oye nadie te puedo contar que para el primer equilibrado inicial he hecho un programa de emulación , jugando más de 1000 partidas. Pero como ya he hecho bastantes cambios voy a tener que rehacer el programa... Obviamente no es lo mismo qué partidas reales pero al menos me ha dado muchos datos para saber la cantidad de recursos que se van generando y que se van consumiendo en media.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 18 de Febrero de 2020, 09:55:52
He caido en la cuenta de que con el gráfico anterior puedo explicar bastante bien el "septimo recurso": el espacio entre losetas:


(https://i.postimg.cc/t4cKD3vq/imagen.png) (https://postimage.org/)

Continuando el rio entre territorios C y D, podemos tener tres posibilidades de cartas R1, R2 y R3.

Si os fijais, R1 permite al jugador rojo extender su ciudad con un poblado más, el R2 dejaría su ciudad sin posbilidad de crecimiento (solo dos poblados, porque no quedaría más hueco entre las losetas al lateral de ubicación de poblado, para poder añadir más poblados). Pero la catástrofe vendría si sale R3, que provocaría la inundación de uno de los poblados y el aislamiento completo del segundo (que por lo menos le permitiría salvar temporalmente algunos de los recursos que almacenase). Obviamente, si la carta R3 le sale al jugador rojo optaría por ponerla en otro rio, más concretamente hacia el norte y así aislar el poblado naranja).

Obviamente, el jugador rojo ha escogido un lugar poco adecuado para crear su ciudad.


Título: Re:Finisterre
Publicado por: Moondraco en 18 de Febrero de 2020, 12:56:09
Cómo estamos aquí tú y yo solos y no nos y no nos oye nadie te puedo contar que para el primer equilibrado inicial he hecho un programa de emulación , jugando más de 1000 partidas. Pero como ya he hecho bastantes cambios voy a tener que rehacer el programa... Obviamente no es lo mismo qué partidas reales pero al menos me ha dado muchos datos para saber la cantidad de recursos que se van generando y que se van consumiendo en media.
No me he metido en este hilo antes porque no tengo el tiempo ni la energía para echar una mano, pero voy a aportar algo sobre esto. Un equilibrio perfecto no quiere decir que tengas un buen juego entre manos. Céntrate en probar tu idea con jugadores: ya tienes un prototipo suficientemente jugable para sacarlo a mesa con gente cercana (si puedes) y ver que tal funciona.

Al final lo más importante de un diseño son las sensaciones que genera. The Mind es una grandísima idea que a nivel de diseño es la chorrada más absoluta que uno pueda concebir, pero funciona de maravilla por lo que crea entre los jugadores. El diseñador de Root ha dicho alguna vez que lamenta haber equilibrado demasiado el mazo básico de ese juego, porque eso le impidió crear cartas que evocaran situaciones más interesantes. Te veo muy muy centrado en equilibrar esto cuando la idea puede ser demasiado compleja de partida para resultar divertida, por ejemplo.

Casi todos mis diseños de hace años funcionaban a nivel mecánico, y sin embargo solo uno resultó ser divertido. El resto eran ideas demasiado mecánicas, o simples, o sin interacciones interesantes, o sin decisiones o con demasiadas de ellas y demasiado complejas. Dale caña al juego con jugadores antes de seguir desarrollando y equilibrando algo que lo mismo no va a ningún sitio.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 18 de Febrero de 2020, 13:19:52
He caido en la cuenta de que con el gráfico anterior puedo explicar bastante bien el "septimo recurso": el espacio entre losetas:


(https://i.postimg.cc/t4cKD3vq/imagen.png) (https://postimage.org/)

Continuando el rio entre territorios C y D, podemos tener tres posibilidades de cartas R1, R2 y R3.

Si os fijais, R1 permite al jugador rojo extender su ciudad con un poblado más, el R2 dejaría su ciudad sin posbilidad de crecimiento (solo dos poblados, porque no quedaría más hueco entre las losetas al lateral de ubicación de poblado, para poder añadir más poblados). Pero la catástrofe vendría si sale R3, que provocaría la inundación de uno de los poblados y el aislamiento completo del segundo (que por lo menos le permitiría salvar temporalmente algunos de los recursos que almacenase). Obviamente, si la carta R3 le sale al jugador rojo optaría por ponerla en otro rio, más concretamente hacia el norte y así aislar el poblado naranja).

Obviamente, el jugador rojo ha escogido un lugar poco adecuado para crear su ciudad.
Ahora si que me dejas todo loco.
O sea que uno puede gastarse los recursos adicionales para construir un poblado anexado a otro suyo, y cualquier jugador puede zumbarselo con un rio que no estaba ahi y que ademas no se puede quitar de ninguna manera, con lo que el poblado restante se queda inutilizado.
Un poco gore.
Además que en el ejemplo que pones, cualquier siguiente carta de rio se lleva el poblado restante.
Yo pondría un limite de distancia desde el poblado para poder colocar las losetas, si no, estamos con el mismo problema del alcance ilimitado.
No te puedes proteger de eso, con lo que la partida puede derivar en maniobrar con los rios para anular al contrario en lugar de expandir los asentamientos.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 18 de Febrero de 2020, 13:59:38
 ;D ;D ;D
Tranquilo Erynus... Que aquí no se muere nadie.... El jugador podrá construir otro poblado en otro lugar y seguir recolectando recursos... Las inundaciones tampoco son tan probables pero obviamente cuánto más cerca de ríos construyamos más riesgo asumimos. Es un mecanismo bastante bueno para compensar: Los que construyen muy pronto posiblemente lo hagan mas cerca de ríos, tendrán menos hueco para crecer y posibilidad de perder la población, a cambio de la ventaja de haber construido antes. Yo incluso veo buena estrategia arriesgarse para obtener recursos pronto aunque luego pierda la población. Aunque obviamente no anexaria ( crearía una ciudad) hasta que no me hubiese asegurado el paso del río.

Este caso era simplemente era un ejemplo ilustrativo, que por lo que veo has entendido muy bien.

La verdad es que el juego tiene enjundia...
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 18 de Febrero de 2020, 16:48:03
Muchas gracias Altea por la recomendación.
Efectivamente, tienes toda la razon, lo que pasa es que no es fácil para mí que la gente pruebe el juego. Todavía no he acabado el proto (aún me quedan cubos por hacer, acabar los diseños de cartas bonitas, mandarlos a imprimir ... porque quién va a querer probar las de "modo texto"... Menudas sensaciones...

La verdad es que no se si me lo parece a mí, que soy novato total, pero yo veo videos de otros juegos de éxito (agricola, terraforming, ...) Y me parecen de un complicado (en reglas y acciones de cada turno) bastante mayor que este.

Mis próximos pasos creo que serán acabar el diseño grafico, hacer un par de prototipos y dejar uno en algún centro de juegos...

Me han puesto muy negro lo del PNP, pero tampoco lo descarto.

De momento todo lo que voy haciendo sirve de avance (instrucciones, gráficos, etc.).



Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 18 de Febrero de 2020, 17:06:19
Muchas gracias Altea por la recomendación.
Efectivamente, tienes toda la razon, lo que pasa es que no es fácil para mí que la gente pruebe el juego. Todavía no he acabado el proto (aún me quedan cubos por hacer, acabar los diseños de cartas bonitas, mandarlos a imprimir ... porque quién va a querer probar las de "modo texto"... Menudas sensaciones...

La verdad es que no se si me lo parece a mí, que soy novato total, pero yo veo videos de otros juegos de éxito (agricola, terraforming, ...) Y me parecen de un complicado (en reglas y acciones de cada turno) bastante mayor que este.

Mis próximos pasos creo que serán acabar el diseño grafico, hacer un par de prototipos y dejar uno en algún centro de juegos...

Me han puesto muy negro lo del PNP, pero tampoco lo descarto.

De momento todo lo que voy haciendo sirve de avance (instrucciones, gráficos, etc.).

No te pegues el trabajo de hacerlo todo "profesional" para un testeo. Lo suyo es crear un prototipo lo más basico posible para poder cambiar, agregar o quitar cosas facilmente, y tras una serie de testeos, ya pasar a un circulo de testers mayor e ir decidiendo el aspecto final.

Mi primer prototipo eran proxys de cartas con los valores escritos a boli y dados de Dice Master.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 18 de Febrero de 2020, 17:42:26
El problema es que yo creo que estoy en la fase de ampliar el círculo de testers. Y lo que veo es que con el diseño actual me va a ser muy complicado que la gente quiera probar mi juego.
Me recomendáis algo?
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 18 de Febrero de 2020, 17:56:03
El problema es que yo creo que estoy en la fase de ampliar el círculo de testers. Y lo que veo es que con el diseño actual me va a ser muy complicado que la gente quiera probar mi juego.
Me recomendáis algo?
¿Ya has jugado al menos 10 partidas con otos 3-4 jugadores?
¿Ya han jugado 2-3 partidas sin ti, basandose solo en las reglas?
Es despues de eso cuando se lo pasas a testers "lejanos"
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 18 de Febrero de 2020, 18:27:26
Ok. Entendido. De momento si llevo más de 10 partidas con hasta 4 jugadores, pero con versiones muy antiguas. Para que jueguen solos, y solo con las reglas, creo que aún falta.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 18 de Febrero de 2020, 19:39:43
Pues ahi es donde hay que pulir, que no haga falta el creador para que se pueda jugar.
Mucho ánimo.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 18 de Febrero de 2020, 21:18:10
Muchas gracias Erynus. Por el momento ya me has ayudado un montón con tus comentarios.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 19 de Febrero de 2020, 13:17:37
Otra ayuda más a las explicaciones:

Los dibujos de las unidades (carro, barco, poblados y ciudades) y los recursos que hay que gastar para conseguir crearlas (ojo, todavía no son definitivos, porque son cosas a balancear...)

He cambiado el diseño del poblado, que me parece que queda más bonito e intuitivo.


(https://i.postimg.cc/qMGgwBym/imagen.png) (https://postimage.org/)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 19 de Febrero de 2020, 15:15:17
Si te digo la verdad, veia mas interesante el diseño de cuarto de circunferencia, como sugerencia podrias añadir "medio cubo" (o incluso dos medios cubos) en los bordes para animar a los jugadores a unir poblados, ya que ganarian espacio de almacenamiento.

Algo así..
(https://i.postimg.cc/9XpqQSQx/pobs.png) (https://postimage.org/)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 19 de Febrero de 2020, 17:11:02
Me parece una gran idea...
Me preocupa el tema físico, ya que habría que hacer que los poblados anexados quedasen "pegados".
Tal como lo tengo ahora con fichas y cubos de jumping Clay queda muy resultón. Hay que tener en cuenta que en el juego nos pasamos todo el tiempo moviendo cubos de un sitio para otro, y la "ergonomía" es muy importante.

PD: He conseguido hacer el dibujillo de antes más grande.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 19 de Febrero de 2020, 17:29:24
Si es por ergonomia se me ocurre esta solución, pero habria que recalcar que el hueco común solo se podra usar cuando este anexado a otro poblado.
(https://i.postimg.cc/pTjFP7bX/pobs2.png) (https://postimage.org/)
Haciendo los poblados del mismo tamaño que media loseta se podria ver facilmente si el poblado cabria o no en el espacio que tenemos, y que parte del mismo se veria afectada durante una inundación.

En el diagrama entiendo que el coste es solo cuando anexas poblados a otros de tu color, no cuando construyes un primer poblado anexado a otro.

Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 19 de Febrero de 2020, 18:50:53
Voy a dejar tu propuesta en pendiente. He tanteado el juego añadiendo más almacenaje, y no he visto mejoras especiales. Realmente, cuando consigues adosar (que no es tarea fácil, xq hacen falta muchos recursos), tienes ya una ganancia importante  porque solo necesitas 1 recurso de alimento, es decir, pasas de 2-3 huecos efectivos (de no alimento) a 6-7, por lo que ya vas sobrado.

He probado a poner 3 huecos por poblado, pero entonces los inicios de la partida son muy complicados por falta de huecos, y creo que es conveniente que la gente pueda crear poblados con facilidad al principio, para animar cuanto antes las partidas.

Lo que sí voy a modificar es crear más oro. Porque la espiritualidad consume mucho oro, así que voy a poner algunas pepitas de oro salteadas en las montañas de hierro.


Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 19 de Febrero de 2020, 19:16:01
Ufff... juntar oro y hierro, que son los recursos top, habria que probarlo. A fin de cuentas el hierro "puede" al oro y solo el hierro lo contrarresta.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 19 de Febrero de 2020, 21:34:10
Eso es.
Las montañas de oro están en los extremos de río y suelen juntar de una a tres pepitas por loseta ( de 2 a 6 recursos de oro por cada coincidencia).


Las montañas de hierro están en los extremos de caminos , y propongo 1 pepita de oro cada 2 montañas...


Ah, el hierro también se puede comprar con oro.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 19 de Febrero de 2020, 21:42:16
Pero dado que para comerciar han de estar conectados ¿quien va a vender hierro cuando puede quitar oro por la fuerza?
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 19 de Febrero de 2020, 22:35:32
Según mi punto de vista los recursos tienen el valor en el momento en el que los necesitas para hacer algo. Por ejemplo al principio el oro y el hierro no sirve para nada, y lo que te interesa es comida y madera para poder construir. En otro momento determinado puedes necesitar hierro y a lo mejor tener mucho oro, o viceversa. También piensa puedes gastar un recurso de hierro para robar tres de oro, y al quedarte sin hierro te los roban en el siguiente turno...
Así que interesa coger recursos y gastarlos a ser posible en el mismo turno.

De lo que he jugado conviene recolectar los que necesitas para las acciones planeadas, ejecutar las acciones gastando los recursos y dejar espacio para recolectar en el siguiente turno.luego la gestión es mucho más compleja porque no tienes los recursos que quieres en el territorio en el que los necesitas, hay que transportarlos, etc.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 20 de Febrero de 2020, 12:04:26
Una fotillo con fichas  (ciudad de 2 poblados) y cubos y algunas cartas en "modo texto".

(https://i.postimg.cc/w38R5579/tmp-cam-1782274833135077184.jpg) (https://postimage.org/)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 20 de Febrero de 2020, 13:13:07
¿El segundo poblado estaria comunicado con el camino? ¿no necesita un "hueco de poblado" para conectarse?
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 20 de Febrero de 2020, 13:50:34
La "ubicación de población" es el triángulo marrón conectado al camino. Y realmente son dos poblados anexados que forman una ciudad (como un solo pueblo de 8 huecos). El hecho de que coincida un extremo de camino al lado del segundo poblado es circunstancial, y no significa que la ciudad este conectada por el (tendría que tener otro triángulo).

Recuerda que solo puede haber 1 única población por jugador y territorio. Se supone que la gente de tu clan no va a separarse de sus familias en el mismo territorio. Si crece el número de componentes del clan, o bien aumentan el poblado (anexando poblados) o se van a otro territorio.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 20 de Febrero de 2020, 14:30:38
Eso entendí originalmente, pero con la multiplicacion de los puntos por conexion de poblado, me resultaba confuso.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 20 de Febrero de 2020, 20:19:31
Erynus, espero poder subir pronto una primera versión de las instrucciones con todos los gráficos de ayuda que he ido poniendo aqui, que aunque no definitivas, sirvan para hacer el juego "jugable".

Muchas gracias por tu seguimiento y apoyo En cuanto tenga también las cartas, te animarías a jugarlo?



Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 20 de Febrero de 2020, 21:27:26
Puedo intentarlo.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 21 de Febrero de 2020, 14:25:20
Las instrucciones en pdf, en el estado actual...

https://drive.google.com/file/d/1wSgbOZl0adsYrIiaBysGXTFzEg5dZEiG/view?usp=sharing

Como durante algun tiempo no voy a poder testear mucho, así que me dedicaré a avanzar más en la parte gráfica y diseño.

A ver si consigo tener al menos las cartas de terreno para hasta 3 jugadores "en bonito" (con el equilibrado actual).

Cualquier sugenrencia es bienvenida.

Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 22 de Febrero de 2020, 18:39:17
Estoy dándole vueltas al tema del oro. Hay un problema fundamental: la granularidad no permite desarrollar bien el comercio.
Obviamente lo más sencillo sería poner valores de dado al oro. De 1 a 5 monedas acuñadas y 0 = oro en bruto. Habría una acción de acuñar monedas
Esto mejoraría el tema de la granularidad de precios en compraventa de recursos (Una madera 1 valor de oro, un hierro 2 valores de oros, etc.)

Pero también mejoraría el almacenamiento ( ya que en la realidad el oro siempre ha ocupado poco espacio) 2 cubos de oro de 2 y 3 monedas se podrían cambiar por uno de 5, dejando un espacio libre.


y el tema de precios de compra venta de otros recursos. 
También que se vaya gastando como la comida (pagar a tu población para que trabaje), cuando tienes una ciudad (más difícil de gestionar que un poblado familiar donde trabajan solo por la comida).


Da mucho juego (cambios de precios, devaluaciones, etc) pero temo que complique demasiado la dinámica.

Es posible que sea problema mio, pero yo veo juegos de este tipo y me echa para atrás tener que ir contando, moviendo tantos cubos, fichas etc. Y quería mantenerlo lo más simple posible, pero es verdad que a lo mejor eso es lo que le gusta a la gente, porque lo siente más inmersivo. Sdemas, me gustaban tanto los cubos de oro, que así solo serían dados amarillos...

Otra cosa que estaba pensando era no permitir el comercio hasta tener una ciudad. Es una forma de fasesr el juego de forma muy natural en tres fases (nómadas, sedentarios y ciudadanos).
Ademas, también para acuñar habría que tener hierro.

Alguna opinión ?


Para que os hagáis una idea con esta modificación habría cubos marrones y grises de madera y hierro, y dados (con valor) blancos para el alimento y amarillos para el oro


Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 23 de Febrero de 2020, 04:30:11
Yo permitiría el trueque o dejaría que los jugadores negociaran entre ellos en lugar de poner un precio fijo. Un barco con madera puede valer los 3 de oro, pero uno con hierro no, o si es tu ultimo barco. Cerrando los precios dejas fuera las circunstancias en las que a uno le interesaria o no vender en funcion de cuanto necesite el oro.
El tema de los puntos lo veo bien para el alimento, que va gastandose turno a turno, pero el oro no veo que sea necesario fragmentarlo, como tampoco el hierro los fragmentas en armas o armadura, por ejemplo.
Para subirle el "valor" lo que puedes hacer es que cueste uno de madera extraerlo.
Establecer un sistema de comercio en una ambientacion de la edad del hierro me parece poco tematico, en lugar de eso, el oro tendría valor por poder convertirlo en espiritualidad y no solo "por ser oro".
Historicamente el oro y las joyas han sido riquezas por ser bonitas y escasas, no por su utilidad.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 23 de Febrero de 2020, 09:54:36
El trueque lo prohibía porque deja sin sentido el oro como elemento de comercio. ¿Para qué vas al querer oro si puedes cambiar madera por hierro o por alimento directamente?
En el tema del precio estaba pensando en 2  tipos de Comercio: uno entre jugadores (qué podría ser como dices por acuerdo entre las partes) y  otro reglado digamos con el juego (una especie de mercado).
Tengo muchas dudas de que el comercio entre jugadores funcione bien. Desde luego a 2 no tiene casi sentido. Y claro, si lo haces obligatorio (qué un jugador tenga que venderte sí o sí) deja de ser comercio y se parece más a apoderarse de recursos de otro por la fuerza (igual que el hierro).
Luego respecto al tema temático, está demostrado que los celtas acuñaban monedas para su comercio, además de oro las de más valor.

Lo que me preocupa es que cambia mucho el juego este concepto, y puede hacerlo a lo mejor demasiado complejo.

También se me ocurre otra cosa importante. En el transcurso de juego veo que muchas veces es muy útil deshacerse de recursos para hacer hueco para otros más importantes. Inicialmente estaba pensando en abandonarlos (para que otros lo puedan recolectar) pero con el oro con valor se podrían dejar en el mercado para que otros jugadores lo compren, recibiendo también valor de oro por la venta.
Por ejemplo necesito un hueco y me sobra madera. Venta la madera en el mercado incremento valor de oro en 1. Otro jugador puede comprar esa madera al valor estipulado por ejemplo de dos valores de oro.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 23 de Febrero de 2020, 16:22:19
He estado leyendo algunas instrucciones de juegos comerciales y he visto las ENORMES diferencias con las de este....

No es que me haga falta pulir un poco... es que tengo que rehacer por completo desde el principio.

Pero bueno, de momento es solo prototipo, así que simplemente cumple lo mínimo para jugar y poco más.

Me he dado cuenta de que las instrucciones buenas atraen y predisponen a jugar. Esta, creo que justo lo contrario.

Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 23 de Febrero de 2020, 22:22:45
Estaba preparando entre ratos unos comentarios sobre el reglamento, cuando esté lo pondré por aqui, por si ayuda.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 24 de Febrero de 2020, 15:05:49
El trueque lo prohibía porque deja sin sentido el oro como elemento de comercio. ¿Para qué vas al querer oro si puedes cambiar madera por hierro o por alimento directamente?
En el tema del precio estaba pensando en 2  tipos de Comercio: uno entre jugadores (qué podría ser como dices por acuerdo entre las partes) y  otro reglado digamos con el juego (una especie de mercado).
Tengo muchas dudas de que el comercio entre jugadores funcione bien. Desde luego a 2 no tiene casi sentido. Y claro, si lo haces obligatorio (qué un jugador tenga que venderte sí o sí) deja de ser comercio y se parece más a apoderarse de recursos de otro por la fuerza (igual que el hierro).
Luego respecto al tema temático, está demostrado que los celtas acuñaban monedas para su comercio, además de oro las de más valor.

Lo que me preocupa es que cambia mucho el juego este concepto, y puede hacerlo a lo mejor demasiado complejo.

También se me ocurre otra cosa importante. En el transcurso de juego veo que muchas veces es muy útil deshacerse de recursos para hacer hueco para otros más importantes. Inicialmente estaba pensando en abandonarlos (para que otros lo puedan recolectar) pero con el oro con valor se podrían dejar en el mercado para que otros jugadores lo compren, recibiendo también valor de oro por la venta.
Por ejemplo necesito un hueco y me sobra madera. Venta la madera en el mercado incremento valor de oro en 1. Otro jugador puede comprar esa madera al valor estipulado por ejemplo de dos valores de oro.
La venta al mercado y la compra directa al jugador serian dos economias distintas y veo que lo complicaría ¿quien gestionaria el mercado?¿quien podra acceder a él?¿por qué vender al mercado aumenta el valor?

Que algo sea historicamente correcto no lo hace temático. No creo que mucha gente sepa que en la edad de hierro ya se usaban monedas, y meter un dato o mecanica contraintuitivo o que contradiga el conocimiento general suele ser anti-tematico.
Como cuando se hace un juego de dinosaurios, se usan los cuatro más populares, aunque no hubieran coincidido ni en tiempo ni lugar, o meter reptiles voladores o acuaticos y llamarles dinosaurios.

Sigo viendo más facil, en lugar de abandonar un recurso para recolectar otro, directamente intercambiarlo con alguien que lo tenga. Considero que hay que propiciar la interacción entre jugadores.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 24 de Febrero de 2020, 18:17:42
Estoy de acuerdo en la complejidad añadida.
Voy a tratar de no meter la fragmentación de oro.
Realmente la mecánica de losetas añadida a una gestión de recursos puede ser demasiado compleja y fomentar el análisis parálisis.
de todas formas sigo dándole vuelta al tema de las instrucciones. He cambiado un poco el número de recursos de recolección y los movimientos de transporte de recursos espero que para simplificarlo.
también estoy dándole un formato muchísimo más profesional a las instrucciones.

Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 24 de Febrero de 2020, 19:03:59
Te dejo un video de estructuración de manuales que puede que te ayude.

https://youtu.be/Vs3iuanUL8c (https://youtu.be/Vs3iuanUL8c)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 25 de Febrero de 2020, 11:48:22
Muchas gracias Erynus. Lo voy a tener en cuenta. Realmente me estoy quedando alucinado con todo este mundillo. La increíble profesionalización que existe, la cantidad de material, de juegos, de reseñas, de webs, ... Es realmente impactante.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 25 de Febrero de 2020, 19:33:57

Las 2 primeras páginas del reglamento...

https://drive.google.com/file/d/1BJ3NJjZiq2O6fmLmPbTEdb7mGGJcW_Yn/view?usp=sharing


Por favor, a a los expertos en el tema de juegos... Mandadme algún comentario por favor .Tened en cuenta que soy un novato en todo esto y cualquier comentario y sugerencia que hagáis me será de gran ayuda.

El tema de gráficos....pensar que no soy ningún profesional. Le estoy dando un aspecto más bonito simplemente para atraer a que la gente lo llegue a probar.

Estoy un poco perdido y no sé si estoy creando un juego mejor que Carcassonne y Agrícola juntos... o estoy haciendo una m***** como una castaña....

Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 25 de Febrero de 2020, 21:21:23
Sin ser un experto, yo creo que en la parte de resumen del juego deberias empezar con un resumen de las fases del turno y explicar un poco qué se hace en cada una de ellas, para expandirlo más adelante en su propio epigrafe.
Tambien pasaría la descripción al presente (o incluso a futuro), porque es el jugador el que está colonizando las nuevas tierras. "¡Tu clan familiar creará nuevos asentamientos en los territorios que descubras, haciendo uso de los recursos que encuentres o generes!"
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 25 de Febrero de 2020, 21:46:08
Muchas gracias Erynus. Totalmente acertadas tus propuestas.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 28 de Febrero de 2020, 22:58:49
Un antes...

(https://i.postimg.cc/PJ0qc2gp/tmp-cam-5094258628709569383.jpg) (https://postimage.org/)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 28 de Febrero de 2020, 23:11:31
...y un después...

(Corrijo...que he puesto la misma!!!!


(https://i.postimg.cc/pdFGwZmN/tmp-cam-3113350293763786787.jpg) (https://postimage.org/)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 29 de Febrero de 2020, 18:34:44
Las de antes son las 8 primeras cartas de inicio... Ahora solo me falta hacer otras 80... Aunque espero sea más facil

Y para las instrucciones también tengo nuevas ilustraciones. Muuucho más intuitivas....



(https://i.postimg.cc/tg2bgVP4/tmp-cam-5202083868170442486.jpg) (https://postimage.org/)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 02 de Marzo de 2020, 17:01:54
Muy bueno, me quito el sombrero.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 02 de Marzo de 2020, 19:04:38
Muchas gracias Erynus por tu apoyo. Espero acabar todas las losetas para un juego a 3 en mes o mes y medio.Tan pronto como me sea podible, espero que puedas probarlo (si quieres, claro).

Acabo de ver el post del juego qué estás haciendo. No lo había visto. Prometo leerlo y comentar... Xq si no nos ayudamos entre nosotros me parece que no vamos a recibir mucha más ayuda por aquí.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Didiita en 03 de Marzo de 2020, 15:03:56
Las de antes son las 8 primeras cartas de inicio... Ahora solo me falta hacer otras 80... Aunque espero sea más facil

Y para las instrucciones también tengo nuevas ilustraciones. Muuucho más intuitivas....



(https://i.postimg.cc/tg2bgVP4/tmp-cam-5202083868170442486.jpg) (https://postimage.org/)
Mucho más bonitas las ilustraciones, estas que las anteriores, y mejor sin soles por ahí dibujados que te hagan pensar que ya no estas en galicia, que te estropea el tema. 
Mucha suerte con el juego, y espero que lo podamos probar todos muy pronto. ;D
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 11 de Marzo de 2020, 18:36:41
Muchas gracias por los ánimos didiita.
Sigo poco a poco creando ilustraciones y haciendo cubitos y fichas...


(https://i.postimg.cc/g26chHvf/tmp-cam-1343732198041727496.jpg) (https://postimg.cc/87NVQWXH)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Didiita en 12 de Marzo de 2020, 09:52:10
Tienes ya grupito de gente para testearlo??? Se admite gente que quiera apuntarse?
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 12 de Marzo de 2020, 18:29:59
Por supuesto... Estaría encantado. Pero no sé muy bien como hacerlo.... Print and play y lo testeariais tu con amigos?

 No es sencillo hacer un prototipo... A mí me está costando hacer 200 cubos y 80 fichas... La parte de cartas es más sencilla (cuando la acabe, claro...) Los cubos se pueden sustituir por garbanzos, cafe, maiz y bolitas de papel Albal...) Pero las fichas es un poco más difícil.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 15 de Marzo de 2020, 07:54:09
Hola Didiita, te he intentado mandar un mensaje ( que me ha costado...) pero creo que parece ser que tienes el buzón lleno.

Título: Re:Finisterre
Publicado por: Didiita en 16 de Marzo de 2020, 10:41:22
Hola Didiita, te he intentado mandar un mensaje ( que me ha costado...) pero creo que parece ser que tienes el buzón lleno.
Solucionado. XD
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 17 de Marzo de 2020, 23:16:40
Las primeras 48 cartas de terreno completas!!!


(https://i.postimg.cc/7LYcQsfx/tmp-cam-658090401613561554.jpg) (https://postimg.cc/w1Z01kXP)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 19 de Marzo de 2020, 23:36:16
Leyendo reseñas de montones de juegos he encontrado uno que se parece a Finisterre (bueno, en realidad es al revés):

Akrotiri

He encontrado coincidencias hasta en los barcos, pero juro que es casualidad. No lo había visto hasta hoy.

Si profundidad un poco, se ve que no se parecen tanto, pero la verdad es que me ha sorprendido. Se ve que ya no es fácil innovar.


Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 21 de Marzo de 2020, 12:19:47
Nuevos cambios:

Quiero darle un poco más de importancia a las cartas de especialidad:
Voy a hacer de más tipos de especialidades y van a tener dos niveles que además deben ser activados con recursos:

Por ejemplo: el leñador.
Requiere 1 hierro (herramienta) para activarse. Así generará 2 maderas más por bosque creado, y extraerá una más (2 por descubrimiento).
Si se activa con un segundo hierro, además podrá recolectar una madera adicional.


Con esto pretendo crear y facilitar más recursos, y aumentar las decisiones en los turnos así como la interacción entre jugadores.

Estaba pensando en iniciar la partida con un par de especialidades escogidas de un draft de descartes, pero para gente que no sepa jugar es posible que sea complicado elegir. No se cómo lo veis...
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 23 de Marzo de 2020, 14:19:14
Un ejemplo de una carta de "labrador":

Activando con 1 Hierro, generará 2 cubos adicionales en los cultivos, y permite apoderarse de 1 cubo adicional (2 cubos de comida por cultivo generado)

Activando con 1 segundo Hierro, permite elevar en 1 valor la comida recolectada procedente de cultivos.

Se entiende bien?


(https://i.postimg.cc/cJ88DxY2/imagen.png) (https://postimage.org/)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 23 de Marzo de 2020, 18:43:10
Otro más, intentando que sea autoexplicativo....



(https://i.postimg.cc/44HN1rQH/imagen.png) (https://postimage.org/)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 04 de Abril de 2020, 02:02:04
Creo que me he decidido finalmente por introducir el dinero en el juego:

Comerciar es un factor básico en juegos de este tipo.
 A la gente le encanta acumular monedas.
 La simplicidad actual del juego ( solo 4-5 tipos de recursos) lo permite.
 Añade una nueva dimensión, más posibilidades, nuevas estrategias y formas de conseguir otros recursos.
 Más acciones e interacción entre jugadores.
 Más naturalidad en la evolución historica.

En fin, no veo más que ventajas, y muy pocos inconvenientes.

Ah, y para una versión PNP, quien no tiene montones de céntimos acumulados por ahí?

Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 06 de Abril de 2020, 15:01:35
Este fin de semana he avanzado bastante. A ver si hoy mismo puedo subir una nueva versión de las instrucciones mucho más intuitivas, y con muchos más gráficos.

Definitivamente quedan incluidas las monedas de oro en el juego, con acciones de acuñado de monedas, fundido a oro, compra de recursos, asignacion de dinero por poblados en cada turno, y algunos aspectos más.

Los cambios acumulados son tan importantes que las fases iniciales de prueba resultan inservibles.

Así que tendréis que perdonarme, pero la primera versión alfa va a tener que salir sin apenas testeo. Como seguro comprendereid, rn la situación actual me resulta casi imposible hacer test en condiciones.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 08 de Abril de 2020, 15:27:26
La última versión de

las instrucciones:


https://drive.google.com/open?id=1FC1C-7dSwCVHgCcW43TNphUejnHJ8kUB

Lo siguiente será acabar todas las cartas de terreno, especialidad y objetivos y preparar el juego para P&P.

Aunque seguro que aparecen cambios y retoques... el juego va tomando cada vez más forma.


Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 09 de Abril de 2020, 21:58:46
Introduzco una pequeña mejora:
En cada turno, posterior a la fase de recolección se recibirán monedas de oro en función de los huecos libres.
De esta forma se consiguen 3 cosas:
1. Una especie de asignación de dinero en cada turno, que finalmente es una nueva forma de conseguir recursos, favoreciendo el comercio.
2. Mejor balanceo hacia jugadores más desfavorecidos: si has podido recolectar poco en un turno, se te compensa con monedas de oro. si hay pocos recursos en el tablero se compensa con la entrada de dinero.
3. A medida que avanza el juego tendremos más unidades y probablemente mas huecos, con lo que el dinero repartido en las rondas será cada vez mayor.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 10 de Abril de 2020, 19:01:32
Alguna carta de especialidad...

(https://i.postimg.cc/2jxKmXb5/imagen.png) (https://postimages.org/)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 11 de Abril de 2020, 14:16:14
Otro más...

(https://i.postimg.cc/HsLfCGZg/imagen.png) (https://postimages.org/)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 11 de Abril de 2020, 16:07:44
Introduzco una pequeña mejora:
En cada turno, posterior a la fase de recolección se recibirán monedas de oro en función de los huecos libres.
De esta forma se consiguen 3 cosas:
1. Una especie de asignación de dinero en cada turno, que finalmente es una nueva forma de conseguir recursos, favoreciendo el comercio.
2. Mejor balanceo hacia jugadores más desfavorecidos: si has podido recolectar poco en un turno, se te compensa con monedas de oro. si hay pocos recursos en el tablero se compensa con la entrada de dinero.
3. A medida que avanza el juego tendremos más unidades y probablemente mas huecos, con lo que el dinero repartido en las rondas será cada vez mayor.
Habrá que tener cuidado de que eso no desemboque en una economia de gastar todo lo posible. Las monedas deberian ser menos valiosas que los recursos.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 11 de Abril de 2020, 18:06:01
Hola Erynus, cómo llevas tú juego? Tiene buena pinta y me gustaría ver avances.
De lo de gastar todo lo posible, creo que incluso antes de meter el dinero ya se incentiva gastar los recursos lo antes posible (en el mismo turno), para dejar huecos a la recolección del siguiente turno, y que no te los quiten entre medias.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 12 de Abril de 2020, 10:57:41
y otra...

(https://i.postimg.cc/QtwF2vfD/imagen.png) (https://postimages.org/)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 12 de Abril de 2020, 18:33:23
más...

(https://i.postimg.cc/fRhmz5f4/imagen.png) (https://postimages.org/)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 15 de Abril de 2020, 18:41:04
Tabla de conversión de acuñado de monedas:
Gastando 1 recurso de Hierro (RH) se puede convertir varios recursos de oro (RO) en monedas. Todos los R deben estar en un mismo territorio (comarcas conectadas). A mayor número de RO se conseguirán más monedas, a razón de la siguiente tabla:


(https://i.postimg.cc/76jQCjSG/imagen.png) (https://postimages.org/)

Las monedas se pueden fundir para volver a generar RO. Para ello se requiere gastar 1RM (recurso de madera) y 2 monedas más en la conversión inversa. Por ejemplo, se requerirían 8 monedas para conseguir 1 RO, y 22 para 3 RO.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 17 de Abril de 2020, 23:10:39
Nueva versión de las instrucciones, con bastantes novedades, muchas cartas de especialidad...

La verdad es que están quedando cada vez más profesionales...

Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 19 de Abril de 2020, 11:32:36
Pero si se me ha olvidado poner el enlace!!!


y no me decis nada....




https://drive.google.com/file/d/1ZBcxoCedC6yXJoOdV0-pFcrJqOb_aXdj/view?usp=sharing
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 20 de Abril de 2020, 18:17:19
Una nueva versión de...

las instrucciones, ahora mucho más profesionales

Dado que empiezan a estar bastante completas, con un aspecto bastante más profesional y atractivo, me gustaría que me dieseis feedback de las mismas: saber si se entienden bien, si te haces una idea del juego, y si resulta atractivo (aunque sea a priori). No hace falta en detalle, solo "en general".

La verdad es que llevan bastante más tiempo de lo que me imaginaba en un principio... los diseños gráficos (y ya van 21 cartas de especialista!!!!) son bastante laboriosos, y siempre faltan retoques y mejoras.

Muchas gracias.

https://drive.google.com/file/d/1ZBcxoCedC6yXJoOdV0-pFcrJqOb_aXdj/view?usp=sharing
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 21 de Abril de 2020, 14:23:54
Me gusta el diseño, claro y facil de seguir, lo único que recomendaría en la maquetación es tratar de poner los epigrafes iniciando la pagina, que empiece el titulo en una y el texto en la siguiente no es lo mejor.
Hasta el final de la pagina 3 he visto algunas cosas:
- Definir la preparación como "extremadamente rapida" me parece algo pretencioso cuando tratas con ciento y pico cartas, maxime cuando no dices que hacer con las fichas de unidades ni donde colocar los cubos, dados y monedas de recurso. Si, la logica dice que cada jugador elige un color y recibe las unidades correspondientes, pero hay que ponerlo. Tal y como esta puesto, cada color puede referirse a un nivel de poder distinto o cualquier otra mecanica. Además muestras 5 fichas de cada tipo y pones arriba x8, lo que son 40 fichas de cada tipo y más arriba pones x5 jugadores, lo que lleva a pensar en 600 fichas, 120 de todos los colores para cada uno.
- Primero se separa cada monton y luego se mezcla todo menos las cartas iniciales ¿por qué 4 montones entonces?
- Ciertas losetas no deberia ir en comillas porque van junto a ciertas losetas, no es un eufemismo.
- Antes debemos entender antes algunos conceptos.
- ¿Si un jugador pierde todos sus poblados no vuelve a ser Nomada?
- Mover en intercambiar
- Demasiados terminos entrecomillados, además otros van en cursiva, elije una forma de definir los conceptos del juego y se consecuente.
- El territorio de un clan es el conjunto de comarcas con poblaciones de un clan unidas directamente por caminos. Lo que cambia es el territorio de cada clan, el concepto de territorio es el mismo para todos.
- Unidad accesible cuando esta en una comarca colonizada (por su propio clan, entiendo)
- comarcas, definidos
- Suena muy condescendiente lo de "no te preocupes si no lo entiendes todavia", ya que no lo has explicado, y si el lector no entiende que los objetivos pueden ser de distintos tipos, deberia preocuparse.
- lo veremos en detalle mas mas adelante en adelante en
- Yo no pondria que las especialidades "mejoran" el funcionamiento del juego, o son parte del juego o expanden las opciones o mejoran la experiencia de juego, pero poner que el juego se puede mejorar da la sensacion de que no está terminado.
- Se describen en detalle más más adelante
- Por último, no abrevies, da igual cuantas veces tengas que poner "recurso", en los reglamentos cada concepto tiene un unico significado y es lo que el lector relacionará a lo largo del juego. Una ficha es una ficha, un peón un peón y un token un token, y son tres entidades distintas, aunque fuera del juego sean terminos intercambiables, en las reglas no, a no ser que lo indiques específicamente. Del mismo modo, si en el juego hay cartas, unidades y recursos, haz referencia a cartas, unidades y recursos, no a C, U y R, porque aunque es relativamente lógico que R significa recurso, no tiene por qué. Por eso se hace una descripcion de los componentes al inicio, para que cuando se mencione algo más adelante, el lector sepa exactamente a lo que te refieres (ten en cuenta que no estarás allí para hacer aclaraciones). Hasta la linea anterior haces referencia a "recursos de pesca" e inmediatamente las unidades se construyen con R.

Seguiré viendolo a ratos a ver qué más se me ocurre.
Como sugerencia, podrias aprovechar en el ejemplo de las comarcas y marcar la union de NVC y VD como territorio verde. Por otro lado no distingo las montañas marrones de oro de las grises de hierro en el ejemplo (¿o ambas son grises y luego hay un tipo distinto que es marron?)
Espero que sea util. Saludos.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 22 de Abril de 2020, 08:04:30
Impresionante, Erynus.

No sé qué decir... Estoy completamente de acuerdo en todo lo que dices (sobre todo lo de pretencioso  :-[ ;D) De hecho, creo que ya lo he corregido todo.

Es todo un trabajazo ayudarme a corregir todos los errores con esa profundidad. De verdad que te lo agradezco un montón.

A ver si hoy tengo tiempo, y subo una nueva versión con todo lo que has dicho, y que incluye las cartas de objetivo.

También sé que me faltan algunas cosas cómo explicar mejor la sobreescritura de terreno, o el comportamiento de las ciudades mixtas.

Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 22 de Abril de 2020, 19:14:05
Las cartas de especialidad...
Intento siempre que sean lo menos dependiente de lenguaje posible, así que no sé como de auto-explicativas son...

Comentarios son bienvenidos...


(https://i.postimg.cc/7LR20tbk/imagen.png) (https://postimg.cc/FfjzQZjW)
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 24 de Abril de 2020, 18:39:17
Creo que ya voy viendo la luz al final del túnel.
Mi objetivo ahora es conseguir lo antes posible una versión imprimible y jugable.
Las instrucciones están más o menos coherentes.
Tengo cartas de terreno completas para dos jugadores.
Prácticamente todos las cartas de especialistas completas  (21 de 24, ya que muchas repetidas)
Gran parte de las cartas de objetivo.
Con todo ello creo que si se tienen las fichas adecuadas se podría empezar a jugar partidas.

Así que me voy a centrar en acabar lo mejor posible todo lo que tengo desarrollado en lugar de pulirlo tanto.
Mi objetivo es tener la semana que viene una versión PNP aceptable para poder jugar hasta 3 jugadores.

Así que si hay alguien interesado, le recomiendo que vaya construyendo las fichas con jumplig-clay.

Me siguen apareciendo más ideas de desarrollo pero creo que tengo que ir cerrando para empezar a tener una versión jugable lo antes posible.



Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 27 de Abril de 2020, 14:29:20
Buenos días a todos...

Despues de un largo camino y tedioso camino, tengo el placer de presentaros:
La primera versión imprimible del juego FINISTERRE


Aquí podeis descargaros las cartas (48 de terreno, que permiten jugar partidas a 2 jugadores, 21 de especialista, y 24 de objetivos)...

https://drive.google.com/open?id=1zoRF_k8IVhoLORroCITqAkAf8ZIUQAHw

Y aquí, la última versión de las instrucciones...

https://drive.google.com/open?id=14YMgtqIQKGEInd7zl_lNi9EDyEW8YU_T


Muchas gracias por vuestro apoyo.

Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 08 de Mayo de 2020, 00:11:17
Ya tengo casi lista la versión para hasta cuatro jugadores.
Estoy añadiendo además otras cartas de inicio, que permitirán partidas de 2 a 5 jugadores empezando por la costa.
Creo que es el momento de empezar a pedir testers.

Alguien se quiere apuntar?


Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 13 de Mayo de 2020, 15:11:30
Algún interesado en empezar a probar el juego, de 2 a 4 jugadores?


Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 18 de Mayo de 2020, 14:34:26
Estoy tratando de simplificar la tarea de construcción del juego, para conseguir mayor accesibilidad a probarlo.

La idea es que sea lo más print and play posible y para ello me estoy planteando reducir al mínimo las fichas. De esta forma los poblados barcos y carros serán también print and play. Este cambio es bastante importante porque tengo que retocar muchas cosas, temas del juego, puntuaciones, y obviamente las instrucciones.

de esta forma se podrá jugar al juego simplemente con una impresora a color y unas tijeras.

Para los recursos ya había comentado que se puede sustituir los cubos de colores por cosas como granos de café, garbanzos, pelotitas de Albal y dados de colores. Las monedas (de 1 y 5) se pueden sustituir por 1 y 2 centimos de euro.

Más fácil imposible....
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 22 de Junio de 2020, 14:32:55
Buenos días.

He hecho ciertos cambios de gran profundidad en el juego que me gustaría comentar.

Ya había adelantado que iba a cambiar las unidades para que fuesen losetas reversibles (favoreciendo así en P&P). Esto añade dos variables más a la ya enorme lista de lo que estoy llamando "gestión de la escasez": 5 losetas dobles de poblado, que podrán almacenar 3 recursos (por una cara) o 6 (por la otra), y 7 losetas de carro/ barco. Con esto tendremos que gestionar con muchísimo cuidado qué poblaciones de qué tamaño construimos en qué sitio. También, hay que tener en cuenta que el total de carros +barcos está limitado a 7 (y es posible que incluso lo reduzca), de forma que nos pensemos mucho si crear un nuevo carro o un barco, según que circunstancia.

La capacidad de almacenaje en cada comarca va a estar más limitada ya que ahora los poblados tienen solo 3-6 huecos. Los barcos tienen 2 huecos, pero si creamos demasiados barcos no podremos tener tantos carros, que nos aportan la posibilidad  de recoger recursos de comarcas donde no tenemos presencia. Por tanto, la gestión de huecos para almacenar recursos en la fase de recolección será también una importante variable más a tener en cuenta, sobre todo en las primeras fases de desarrollo de la partida. La comida, aún teniendo valores acumulables, al ser de 4 tipos diferentes no mezclables, van a incrementar también las exigencias de almacenamiento. Además, para algunas acciones será necesario combinarlas adecuadamente (por ejemplo, para hacer festines se necesitará bebida procedente de la agricultura, y carne, de caza o de granja).

El mercado lo he cambiado por completo, ridiéndome finalmente a la necesidad de disponer de un tablero en el juego (de hecho, creo un tablero principal y otros tableros personales por cada jugador). Con esto consigo varias cosas:
1. qué el mercado sirva de buffer general de recursos disponibles en el juego, que se van almacenando cuando hay abundancia, y que se tornarán cada vez más atractivos cuándo llegan épocas de escasez.
2. Que se siga la ley de la oferta y la demanda de forma que a más recursos menor precio y viceversa.
3. Que se tenga una sensación mucho más real de comerciar, pudiendo vender recursos sobrantes cuando los pagan bien, o comprarlos cuando están baratos.

En el mercado se agrupa la compra/venta de recursos en 3 de madera,2 de hierro y 3 de comida, siendo este último poco más complejo ya que los recursos van acumulando valor y deben ser diferentes en cada agrupación. Al igual que en un mercado, deberemos tantear si los bloques de comida que se comercializan se ajustan a nuestras necesidades, y a buen precio.
Además, también se podrá conseguir dinero vendiendo recursos sobrantes, que pueden ser interesantes en momentos de escasez en mercado (los pagarán mejor), y abundancia en la recolección).

Pero el cambio más grande sin duda alguna es en la estructura del turno.

Para mí era sin duda el gran problema de este juego. El turno de cada jugador era eterno ya que ejecutaba cuatro fases completas antes de pasar el turno al siguiente jugador. Aunque había cierta interacción en el resto de jugadores, los entre-turnos eran eternos. Se me ocurrió crear unos miniturnos intermedios donde cada jugador pudiese recolectar un recurso y ejecutar una acción cuando alguien construía en una comarca colonizada. Mejoraba un poco la situación pero no terminaba de convencerme: seguía siendo un juego pesado, farragoso y lento: el jugador con el turno debía de tomar una cantidad ingente de decisiones y acciones, mientras el resto de jugadores prácticamente miraban.

Así que opte por cambiar por completo la estructura del turno, para hacerla mucho más participativa, interactiva, ágil y amena.
Ahora cada turno se compone de tres fases, en cada una de las cuales se crean rondas en las que actúan por turno todos los jugadores:

Fase 1, las cartas: el jugador inicial reparte las cartas, y en rondas se juegan una a una por turno.

Fase 2, recolección: el jugador inicial escoge una comarca y recolecta de ella. Luego una ronda para que (por turnos) el resto relolecete de esa misma comarca. Luego se pasa en comienzo de recolección al siguiente jugador, que escoge comarca y vuele a ejecutar otra ronda, y así sucesivamente hasta que no queden comarcas de donde recolectar.

Fase 3, acciones.
Mi problema venía en la fase 3 porque realmente me encantaba poder encadenar varias acciones seguidas. Era tremendamente satisfactorio por ejemplo una acción para obtener recursos,  otra para moverlos y otra para crear un poblado en otra comarca. Además, a medida que avanzaba el juego y aumentaba el número de acciones disponibles para cada jugador, crear rondas con una acción por jugador, hacía que esta fase fuese interminable (se podría llegar a más de 10 rondas de acciones), a menos que redujese el número de ellas lo cual hacía que el juego desmejorase muchísimo. Si por cada acción tenemos que pasar el turno al siguiente jugador perdemos está sensación tan interesante de construcción. Así que me inventé un nuevo marcador de acciones, dónde a medida que acumulas acciones vas aumentando el número de ellas seguidas que puedes ejecutar (1, 3, 4 y resto). Además hago que las acciones se puedan acumular para el siguiente turno, y que se puedan conseguir acciones adicionales puntuales o incluso perderlas (por ejemplo, por cortar caminos), para la siguiente ronda. Esto aumenta las posibilidades de programación para siguentes turnos, lo que proporciona más estrategia a largo plazo en el juego.

Me he quedado alucinado cómo esta modificación en la estructura del turno cambia (y mejora) tan profundamente el juego. Aunque se hace prácticamente lo mismo, el hecho de realizar rondas para cada fase cambia por completo la forma de actuar, de pensar en lo que tienes que hacer, en las sensaciones...

Si tengo que seguir analizando el juego, podría decir que constreñimiento es la palabra clave de este juego:
Los recursos (que a partir de 4: madera, hierro, comida y oro, acaban siendo 9: 4 tipos de comida, monedas, y espiritualidad), el almacenaje, las comarcas, las unidades disponibles, el dinero, la recolección, la alimentación de la población, el número de acciones disponibles hasta las cartas en tablero personal (sólo 5), el número de cartas para jugar en el turno, los especialistas, los objetivos (personales y ocultos, ó públicos y globales), y seguramente se me olviden muchas cosas. Todo en el juego parece limitado y habrá que gestionar su escasez adecuadamente.

Respecto a la toma de decisiones en el juego, tampoco nos quedamos cortos... En la primera fase, la decisión de dónde poner las cartas de terreno es simplemente abrumadora. Voy a tratar de realizar un análisis un poco más en detalle lo que habremos de decidir:
1. En qué comarca pongo la carta. A veces sólo tendré una posibilidad pero otras, sobre todo a medida que avanza el juego, puedo tener muchas ubicaciones posibles (más extremos de camino, más comarcas accesibles, más extremos de rio).

2. Cámo la coloco para provocar la generación de recursos: madera o hierro o comida u oro... ¿Que me conviene más en cada momento y en qué comarca se van a generar?

3. Qué dirección va a tomar el camino (o rio) que cree. Puede que el recurso obtenido sea muy bueno para mí en ese momento, pero a lo mejor hace que me aleje de la construcción de conexiones deseada para esa comarca, que tuerza el río hacia donde no me conviente, etc.

4. Al igual que la anterior, con las cartas de terreno voy a ocupar huecos, que también son importantes, por ejemplo para impedir que un poblado de un contrario pueda crecer, para bloquear un embarcadero, o precisamente para evitar que otros jugadores nos bloqueen huecos interesantes para nosotros.

5. Muchas de las cartas tendrá unos símbolos de acontecimiento añadidos que habrá que gestionar, con lo que a veces tendremos posibilidad de decidir qué comarca se vea afectada por qué acontecimiento. A veces podré decidor que se inunde un determinado río u otro, o decidir qué comarca se incendiará o qué lugares se verán afectados por una plaga...

6. Todo esto para adosar una carta, pero a medida que avanza el juego es probable que tengamos varias cartas, por lo que también es importante el orden de las mismas. Increíblemente podemos llegar a influir en el tiempo que transcurre y las condiciones meteorológicas gestionando en qué orden ponemos cartas de verano o invierno (o las van poniendo nuestros rivales).

7. Las cartas podrán ser en algunos casos públicas, por lo que podrémos ver qué cartas van a poner nuestros contrincantes después de la nuestra...

Y por si todo esto fuera poco (valorar entre las ventajas y desventajas de las diferentes opciones), entra la posibilidad de "sobrescribir" cartas de terreno existente.

Y esta es solo la fase de cartas. En la recolección tampoco nos quedamos cojos... Tenemos no solo que decidir qué recursos vamos a recolectar de los disponibles (en vista de las acciones que nos propongamos, y de los recursos de almacenamiento), sino también escoger por qué comarca empezaremos, adelantándonos en la elección de recursos a los rivales que en una ronda recolectarán por orden de turno de esa misma comarca. Por ejemplo, puedo decidir empezar por una comarca en la que hay mucho oro, para tratar de acaparar el máximo posible, aunque no sea la más conveniente para mí.

Por último, en las acciones habrá que gestionar con cuidad no solo qué hacemos, sino en qué orden. Atacar otras unidades consumen 2 acciones, por lo que el bloque de acciones que queremos ejecutar puede quedar incompleto, y nos pueden desbaratar nuestros planes, hasta que nos toque otro bloque de acciones. Debemos estar atentos a qué posibles acciones van a ejecutar seguidamiente nuestros rivales. ¿Nos pueden atacar para quitarnos nuestro oro en un determinado poblado? ¿Será mejor acuñarlo todo antes, para evitar el ataque? Debemos también tener en cuenta el espacio que dejamos para la siguiente ronda de recolección, moviendo adecuadamente los recursos disponibles.

También me gustaría tocar el tema del azar, que viene dado exclusivamente por el barajado de las cartas (y un poco la selección de especialidades y objetivos), que he tratado que influya en la variabilidad del juego entre diferentes partidas. Es de resaltar que dependiendo del orden de las cartas de terreno y de cómo vayan ubicando las cartas los jugadores, podremos tener partidas bastante diferentes (sobre todo en cuanto a tipos y cantidades de recursos). Puede haber partidas donde se produzca mucho oro, mucho hierro y poco alimento, con incendios catastróficos y fuertes plagas y hambrunas, y otras donde se produzca mucha comida, pero escasee el dinero, o el hierro. Además, pueden darse desnivelados diferentes en una misma partida, tanto temporalmente (el tiempo y el clima influyen decididamente en la comida), como espacialmente (con comarcas muy grandes y ricas y otras pequeñas y pobres de recursos).

En resumidas cuentas, que está quedando un juego que para nada es la idea inicial que tenía (sencillo y familiar), y cada vez se perfila como un auténtico muevecubos semi-pesado.

La verdad es que me gustaría tener feedback de gente acostumbrada a jugar este tipo de juegos (que yo desde luego no lo soy en absoluto). Si hay por aquí alguien interesado en probarlo (por sus propios medios) y dispuesto a mandarme comentarios, por favor que me envíen privado.

Muchas gracias.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 22 de Junio de 2020, 17:41:26
Buenas, creo que en alguna ocasion te he aconsejado limitar el alcance del juego. Veo que se te está yendo de las manos. De media, la gente no puede tener presente mas de 5 elementos a la vez, 7 con suerte. Tener en la cabeza todas las opciones posibles que presentas puede hacer el juego inasequible para la mayoria.
Estaria bien si todas las opciones fueran eso, opciones y que hubiera varias estrategias ganadoras con 2 o 3 de los elementos. Un poco como el Catan, donde puedes tratar de ganar construyendo muchos poblados o convirtiendo poblados en ciudades (en un caso necesitas mucha madera y arcilla y en el otro piedra y trigo, principalmente) claro que lo suyo es tener un poco de todo, pero si no puedes, monopolizando un solo tipo de recurso puedes suplir la carencia de los otros y, de hecho, es una estrategia valida.
En tu caso, no solo necesitas de todo, sino que la única manera de ganar es teniendo de todo, no hay recursos mas valiosos de forma absoluta, con lo que todo el mundo necesita lo mismo, es decir, todo.
Te aconsejaria ir a la raiz, enfocar el juego con lo minimo imprescindible, y si es demasiado simple, añadir cosas.
La version original, incluso sin cartas de especialidad, me parecia bien. Una especie de carcassone con recursos para comerciar/construir, pero poco a poco se ha ido inflando hasta el punto en que la complejidad de un unico turno la veo excesiva.
Como ejemplo, el carcassone es un juego sencillo de jugar, pero para nada simple, y ese es un gran acierto a mi modo de ver. He visto otros juegos que con solo empezar a leer el manual y ver el listado de componentes, sabes que las partidas van a durar dias. Que no es malo, si te va ese rollo, pero hay que tenerlo en cuenta.
Si la idea es un juego sencillo y familiar, quita cosas. Ve a la semilla y hazlo girar en torno a dónde se coloquen los poblados. O en torno a la lucha por uno o dos recursos. Para complicarlo siempre habrá tiempo en modo de expansiones.
Pero es solo mi opinion, tampoco quiero sentar catedra, porque no soy nadie.
Mucha suerte.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 23 de Junio de 2020, 17:41:21
Muchas gracias Erynus.

La verdad es que la idea inicial era un juego familiar realtivamente sencillo. Pero la verdad es que cada vez que testeaba me daba una sensación de monotonía y cierto aburrimiento: no había muchas opciones ni estrategias y me empezaba a parecer siempre lo mismo. He ido añadiendo cosas intentando mantener al máximo la sencillez, pero cada vez que añadía algo piensaba que el juego ganaba mucho (en cosas como rejugabilidad, variabilidad, estrategias, decisiones etc.). La verdad es que a veces pienso que un juego ha de tener cierta complejidad para ser envolvente y atractivo, que cree sensaciones agradables, y que no se "gaste" pronto. No sé si es cosa mía, pero para mi, las instrucciones que he leido de algunos juegos (Agricola, Puerto Rico), me paracen complejísimas (creo que más que este), y he leido en foros que son juegos relativamente sencillos de aprender. No sé..., desde luego he intentado hacerlo lo mejor que he sabido/podido.

Respecto al Catán, la verdad es que no he jugado nunca, y ni siquiera sé muy bien como es. Por lo que comentas, en este juego también puedes tener estrategias de ciudades grandes pero pocas comarcas o muchas pequeñas y llegar a colonizar más comarcas. Pero sí es verdad que no hay posibilidad de acaparar recursos y que todos son necesarios. Es más, el juego es casi de escaramuzas para tratar de ir arañando siempre unos poquitos recursos más que tus rivales. Y con los puntos pasa lo mismo. Unas cosas contrarestan a otras, de forma que preveo complicado (o casi imposible) victorias aplastantes. Además, la construcción del territorio tiene un punto muy singular: cuando conectas comarcas, también las conectas para los rivales, que rápidamente pueden hacer uso de esos caminos para expandirse, con lo cual la igualdad está siempre presente.

Respecto del tema de las expansiones, todavía no las entiendo muy bien. Me parece un tema más comercial que otra cosa... así que preferiría que el juego quedase "completo".

Y respecto a tu opinión, por supuesto que es valiosísima para mí, y claro que eres alguien: el que más me ha ayudado aquí, así que solo puedo darte las gracias.

Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 23 de Junio de 2020, 20:41:29
Familiar implica niños, y veo que el nivel de complejidad que tiene ahora mismo tu juego no es muy apropiado para niños.
Es algo normal que un creador (de juegos, relatos o dibujos) juzgue con dureza su obra, ya que la conoce de cabo a rabo. Es muy facil que tu veas estrategias "obvias" para ganar o que consideres que el juego se va a limitar a dos movimientos repetitivos y por eso te parezca aburrido. Hay dos opciones, una es que realmente esas sean las estrategias ganadoras y que el juego este desequilibrado y otra es que lo tengas tan interiorizado que pienses que todo el mundo lo va a ver así.
En los juegos hay "monotonia", el propio flujo del turno suele ser repetitivo, pero el truco es hacer que el jugador tome decisiones interesantes durante el turno. Cualquier juego se puede considerar monotono, desde el magic hasta el monopoly. Pero no es solo "Bajar mana+jugar carta" o "tirar dado+construir" lo que hace al juego, eso es el telon de fondo. Si en tu telón de fondo esta "roba carta+coloca carta+ recolecta+comercia+construye" entiendo que puede apabullar. Por eso sacaba a colación el Carcasonne. Las únicas acciones que tienes (en el juego base) son colocar loseta y colocar o no meeple, y dónde. Pero ese "dónde" es donde esta todo el jugo.
El catan, va un paso más, las losetas ya estan puestas, y dónde coloquen los poblados los otros jugadores te restringe dónde colocarlos tú y a qué recursos puedas acceder (que se decide de forma aleatoria mediante la tirada de dados), normalmente sueles tener acceso a todos los recursos o al doble de algunos, ya que se recolecta en funcion de las losetas con las que limite tu poblado, que suelen ser 3 por poblado, y habiendo 5 recursos o los tienes todos o tienes muchos de un tipo.
Esto eleva la dificultad, pero a nivel estrategico, las reglas son faciles de aprender (se tira el dado, recibes recursos si una loseta con ese numero limita con alguno de tus poblados, comercias con los otros jugadores cambiando recursos 1 a 1 o 3 a 1 si es con la banca, y construyes pagando cartas de recursos para hacer carreteras (arcilla+madera), poblados (arcilla+madera+oveja+trigo) o ciudades sustituyendo un poblado (2 trigos+3 piedras), una vez que construyes, le toca al siguiente). Donde pongas el poblado, cómo comercies y hacia donde te expandas decidirá tu resultado (siempre y cuando los dados no estén malditos y no te comas un colin)
Con el Agricola, es un poco lo que veo en tu juego, hay que tener en cuanta muchas cosas al margen de la estrategia. He jugado una vez y no terminamos la partida porque se alargó mucho, pero es de lo que hablo.
Una cosa es tener una mecanica sencilla y poder aplicarla a varias situaciones y que todas ellas sean competitivas y otra tener una ristra de pasos que es obligatorio dar para estar en igualdad de condiciones que el resto.
La pregunta es ¿Cuando destaca un jugador, si haga lo que haga va a beneficiar tambien al resto?¿en qué punto se empieza a "ganar"? Porque si un juego necesita de una fase de 2 horas, como el monopoly, hasta que los jugadores empiezan a ganar o perder, igual no es cuestion de añadir más cosas.
En cualquier caso, no quiero decir que un juego complejo sea malo, para nada. Hay wargames donde hay cientos de parametros a tener en cuenta y tienen una base de jugadores enorme. Sencillamente no son ni sencillos ni familiares.
En mi opinion, cada cosa que metas, resta simplicidad. Y el arte en todo esto es dar con un juego sencillo pero versatil.
Creo que podrias abordarlo desde dos puntos de vista, o un escenario estático y gestion de recursos para expandirse; o bien escenario dinamico, pero un peso menos significativo en la gestion. Basicamente o gestion de los recursos o gestion de la ubicacion. Apilar una sobre otra es añadirle capas de complejidad.
Con las cartas de especialidad, lo mismo, el propio concepto de una especializacion añade complejidad.

Por lo que dices, si haces las cosas "bien" vas a estar empatado con el resto hasta que alguien cometa un error y no use la estrategia óptima, y el ganador se haga con el punto victorioso. En ese caso, quien mas veces haya jugado tendrá más ventaja. Parte del problema lo veo en la posibilidad de todo el mundo de recolectar de todos lados. No hay un control de recursos sencillo y si no recuerdas qué recursos has recolectado y cuales no, puede ser un caos.

Hay expansiones que son un sacacuartos, sin duda, pero es una manera de añadir nuevas mecanicas mas complejas para separar el nivel de los jugadores, ofrecer un reto mayor sin hacer el juego inaccesible de base. Quien dice expansiones dice reglas opcionales, aunque al tratarse de nuevas cartas o roles o recursos lo he tratado de expansion.

¿Perderia mucho el juego si solo hubiera recursos de madera, oro y hierro, y que el tamaño de poblados dependiera del numero de "campos/granjas" en la comarca?
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 24 de Junio de 2020, 17:17:21
Efectivamente, el juego tal cual lo estoy definiendo, deja de ser para niños. De hecho, ya he puesto edad mínima 12 años. Realmente, tampoco me importa mucho el no haber conseguido los objetivos iniciales. De todas formas, todo lo que has dicho me ha hecho reflexionar, y creo que la mejor opción es hacer algo como creo que han hecho en el famoso Agricola: dos modos de juego, uno simple, y otro avanzado. Se me ocurre que podría quitar espiritualidad (y por tanto las conversiones de población), la sobreescritura de losetas, e incluso las cartas de especialidad. Quitar la comida, me parece que es excesivo, porque creo que alimentar a tu población es una de las bases del juego. Pero de todas formas, creo que todavía tengo que centrarme más en el juego total, para en una fase posterior "crear una versión simplificada". Desde luego, me lo apunto.

Una cosa que tengo decir a favor acerca de la complejidad es que he intentado incluir en el diseño del juego una complejidad que va creciendo gradualmente a lo largo de la partida. Por ejemplo, al principio todos son nómadas, con solo 2 recursos posibles, y muy pocas opciones. A medida que se desarrolla el tablero de juego (terreno), van aumentando las posibilidades (acciones, elementos a tener en cuenta, etc.). Además, las cartas de inicio están perfectamente diseñadas para hacerse con casi todos los conceptos en los primeros impases del juego, de forma que los jugadores puedan enseñar facilmente a los noveles en los primeros 10 minutos de una partida.

Respecto a que haya igualdad a lo largo de las partidas, creia haber leido por ahí que era algo bueno en un juego de este tipo, para que nadie se quedase descolgado y todos tuviesen sensación de poder ganar hasta el final.

Respecto a la simplificaciones que propones, un escenario estático, o la que dices al final, me parecen demasiado cambio... casi un juego nuevo...

Me ha dejado un poco desencajado cuando dices lo de no recordar qué recursos has recolectado. En principio TODO está en la mesa, en tus unidades.... Creo que tendré que subir algunos dibujos al respecto para explicar mejor...
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 25 de Junio de 2020, 17:13:51
Muestro las unidades, que serán de cartón duro para poder almacenar sobre ellas los cubos (recursos).

6-7 unidades serán de carro (anverso) - barco (reverso):

(https://i.postimg.cc/L6tnJ3Kd/imagen.png) (https://postimages.org/)

Los colores de las banderas identifican a cada clan. Los números de las banderas indican los puntos de victoria, y las cuadrados de borde blanco obviamente los huecos de almacenaje.


Las unidades de poblado ocupan 2 losetas, y por el anverso tienen 3 cabañas (poblado pequeño) y por el reverso tienen 5 cabañas (poblado grande), que indican la capacidad de almacenaje de recursos.

(https://i.postimg.cc/fb2v6hBv/imagen.png) (https://postimages.org/)


Si se adosan 2 cartas de poblado se cierra una ciudad fortificada (un castro). En el caso del ejemplo se trata de una ciudad mixta compartida entre el clan azul, con un poblado pequeño (1 bandera), y el clan rojo con un poblado grande (2 banderas).

(https://i.postimg.cc/m2mNc4GW/imagen.png) (https://postimages.org/)

Estas unidades se posicionan en el tablero, adosándolas a las cartas de terreno, en extremos de camino (carros), en embarcaderos (barcos), o en ubicaciones de poblado (las unidades de poblado).

Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 26 de Junio de 2020, 14:10:50
Parte de los recursos que se van generando en el territorio pasan al mercado de recursos. El mercado funciona de la siguiente forma:
Los recursos de cada tipo se van incorporando al mercado completando las agrupaciones de arriba abajo (cada vez más baratas) según aparecen marcadas en el dibujo del mercado en el tablero principal. La primera fila (pintada, y mucho más cara), siempre está dispobible cogiendo recursos de la reserva.
Los recursos de comida se “agrupan por valor” del mismo tipo hasta alcanzar el máximo (5 valores), sin poder repetirse en cada agrupación de comida.

En su fase de acciones, cada jugador podrá comprar o vender agrupaciones completas de recursos, pagando o cobrando tantas monedas como se indique en la agrupación utilizada (más abajo).
La venta será de 3 maderas ó  2 hierros ó  12 valores (de cualquier tipo) de comida, recibiendo las    monedas correspondientes a la última agrupación utilizada al incorporar los recursos.

(https://i.postimg.cc/28SmRFHz/imagen.png) (https://postimages.org/)

Ejemplo: En la situación del mercado de la figura, un jugador podrá comprar:
2 hierros por 7 monedas ó 3 maderas por 6, ó la primera agrupación de comida completa por 9 monedas.

Así mismo, podría vender 2 hierros por 5 monedas ó 3 maderas por 4 monedas, o vender 12 valores de comida (de cualquier tipo), recibiendo el precio del recurso incorporado al mercado de la fila más baja. Por ejemplo, si se venden 12 valores de ganado (rojo), se cobrarán 4 monedas (ya que al no poder repetir recursos en cada agrupación, se llega a ocupar la última agrupación). Si se vendiesen 7 azules (pesca), 3 verdes (cultivos) y 2 morados (caza), nos darán 7 monedas ya que se completarían las 2 primeras agrupaciones de comida.


Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 30 de Junio de 2020, 16:34:58
Buenas tardes.

Quisiera saber si alguien me puede recomendar algún sitio para subir el juego, que valga de repositorio para todo el proyecto.
Las condiciones que busco son:
- que tengan enlaces para descarga directa
- que pueda disponer de contadores y estadísticas (básicamente para que me permita entender una idea de la acogida, descargas, procedencia de las referencias, etc)
- algunas posibilidades de edición web (wiki sencilla)
- algún tipo de recogida de feedback al respecto, opiniones, errores, etc. con algún tipo de notificaciones personalizables.

Muchas gracias.


Título: Re:Finisterre
Publicado por: Moondraco en 02 de Julio de 2020, 20:14:05
Súbelo a BGG, es la mejor opción. No tiene todo lo que pides pero sigue siendo el sitio más lógico donde tenerlo.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 06 de Julio de 2020, 15:37:18
Súbelo a BGG, es la mejor opción. No tiene todo lo que pides pero sigue siendo el sitio más lógico donde tenerlo.
Muchas gracias Altea. Tengo que revisarlo, porque pensaba que BGG era solo para juegos comerciales. De todas formas, creo que finalmente para el seguimiento de desarrollo voy a utilizar github.


Aprovecho para dejar una imagen 3D de lo que va a ser el juego desplegado en mesa (que me sirve para incluirlo en las instrucciones). Preveo que uno de los grandes problemas va a ser el tamaño de la mesa, porque las cartas de terreno van a extenderse bastante más.


(https://i.postimg.cc/rpZTgZK2/imagen.png) (https://postimages.org/)

Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 12 de Julio de 2020, 20:22:48
Creo que por fin he conseguido dar con la última vuelta de tuerca en el juego( o al menos eso espero). Era una sensación que tenía..., que algo que faltaba para cuadrar el círculo. Ahora  creo que he dado con lo que puede ser la puntilla final en la interrelación de todos los elementos del juego.

Voy a proponer que la forma de alimentar las poblaciones influya en la espiritualidad. No solo importa alimentar a tus poblados con una cantidad de comida, si no te importara la calidad de la misma. Cuanto más variada la alimentación, más felices estarán lod componentes de tu clan, y por tanto más recursos de espiritualidad se obtendrá: los druidas dicen que "para que el alma esté bien alimentada, primero es necesario bien alimentar el cuerpo".

Los recursos procedentes de agricultura van a tener un carácter especial, fundamentalmente porque es el elemento que va permitir elaborar bebidas fermentadas, o en otras palabras,  las bebidas alcohólicas que han acompañado a la humanidad desde el principio de los tiempos (es decir: la cerveza y vino). Por eso voy a hacer que se obtengan puntos de espiritualidad en función de lo variado de la dieta, de forma que alimentar a la población con un recurso procedente de cultivos  (ya sea vegetales o bebidas fermentadas) junto con otros  elementos de comida, van a elevar la espiritualidad. Sin embargo alimentar a tu población con demasiado vegetal/bebidas alcohólicas, o un mismo recurso poco variado, va a hacer que se reduzca tu nivel de espiritualidad.

Con esto consigo añadir al juego al menos tres objetivos:
1. Dar una justificación en el juego mucho más importante al hecho de que existan 4 tipos de comida.
2. El hecho de alimentar a tu población con diferentes tipos de recursos hace qué tengas que gastar mas almacenamiento para obtener espiritualidad. Además esto solo ocurre a medida que crecen las poblaciones, es decir en los momentos más avanzados del juego.
3. Una de las cosas que más me preocupaba era que a medida que crecen las ciudades crece también la capacidad de almacenaje dejando de ser un recurso tan valioso. Con esto consigo relacionar la espiritualidad con con la tipología de recursos de comida que se recolecten, con la capacidad de almacenaje disponible, y con el tamaño de las poblaciones en cada comarca. de esta forma el recurso de almacenaje sigue siendo igual de importante a lo largo de todo el juego, aún cuando consiga poblaciones muy grandes.
4. indirectamente el hecho de consumir recursos de almacenamiento para tener alimentación más variada hace que tenga menos capacidad de obtención de dinero.
5. Por último se favorece que los jugadores traten de obtener poblaciones propias muy grandes, que si se les proporciona una alimentación muy variada harán incrementar mucho nuestro nivel de espiritualidad.


Las reglas que me estoy planteando son las siguientes:

Alimentar una población con:
- dos recursos diferentes, uno de los cuales son cultivos: se obtiene un punto de espiritualidad
- tres diferentes ( 1 de ellos  cultivo): 2 ptos. Espiritualidad.
- tres diferentes (0 cultivos, o lo que es lo mismo 1 de ganadería, 1de  caza y 1 de pesca): 3 ptos.
- cuatro diferentes: 4 ptos.

- tres del mismo tipo, no cultivos (p.e. 3 valores de pesca): -1 punto de espiritualidad (negativo).
- 4 iguales, o tres de cultivo: -2 puntos
- 4 de cultivo: -3 puntos

Título: Re:Finisterre
Publicado por: Moondraco en 14 de Julio de 2020, 20:03:07
1. Dar una justificación en el juego mucho más importante al hecho de que existan 4 tipos de comida.
No estoy siguiendo el desarrollo en profundidad, pero si necesitas justificar algo es que probablemente sobra. Lo que leo aquí me parece muy complejo, a un nivel ya serio serio. Aunque quisieras desarrollar un juego así, testear esto te va a costar infinito. Está fuera del alcance de un particular, de hecho: vas a necesitar un grupo mucho más estable del que puedan ofrecer tu familia, colegas o incluso club de juego.

En general, la última vuelta de tuerca siempre simplifica el diseño, porque eso es lo que todos los diseños necesitan. Introducir elementos nuevos nunca es la última vuelta: los juegos se hacen peores cuantas más reglas y mecánicas incorporan, y el auténtico diseño es aquel que toma todos los elementos y los destila hasta obtener lo que realmente es la esencia de tu juego. ¿Cuál dirías que es, ahora mismo, la esencia del juego? Me da la impresión de que para tus jugadores sería realmente difícil de encontrar, porque según leo hay que gestionar montones de recursos y al mismo tiempo expandirse por territorios y al mismo tiempo satisfacer a la población... y no tengo claro cuál es el punto diferencial del diseño, eso en torno a lo cual gira todo lo demás.

Testea lo que tienes y si te gusta estupendo, pero mi consejo es que pienses esto y destiles muy seriamente lo que tienes aquí. Un juego puede tener varias partes/mecánicas, pero deben estar ordenadas de forma clara. Si las mezclas demasiado obtienes, además de un aumento brutal de la complejidad sin añadir demasiada profundidad, un concepto difuso que confunde a tus jugadores. Vuelve a la idea básica, escoge una mecánica con la que trabajarla, y articula las demás alrededor de esa (no encima).

Es como hacer una tarta. Cuando termines, tu mecánica principal en torno al concepto clave es el bizcocho: la forma de la tarta y la gran mayoría de su contenido están definidas por él. Tus mecánicas secundarias son las frutas (incorporan un sabor nuevo y le dan gracia), la nata (hacen que todo resulte más ligero de comer) y el glaseado (reviste la mecánica básica para que no se vea de un primer vistazo cómo está hecha la tarta). Pero tu cliente tiene claro que es una tarta de tres pisos con una forma concreta, porque la mecánica y concepto principales son obvios a pesar de estar recubiertos por detalles.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 15 de Julio de 2020, 15:08:42
Buenos días Altea. Gracias por comentar tus impresiones. Entiendo que básicamente me estás advirtiendo de que estoy creando un mounstro y que estoy perdiendo el rumbo... La verdad es que me has hecho reflexionar bastante acerca del juego, ya que Erynus opina muy parecido a ti, que lo estoy complicando mucho más que los límites razonables (especialmente para un novato como yo).

Creo que me he dejado llevar un poco por las reseñas que he leido estos últmos meses, de cómo son los juegos mejor valorados. La verdad es que he aprendido bastante, y creo que en esencia, este juego se debería parecer un poco a muchos juegos "de supuestamente éxito". He ido dando pasos según lo que a mi me iba pareciendo que era necesario enriquecer en la experiencia de un jugador, y me he dado cuenta que eran cosas parecidas a lo que se puede ver en muchos de estos juegos... Por ejemplo, muchos juegos tienen "puntos de victoria", que muchas veces se consiguen de multiples formas para ofrecer más "caminos" a la victoria (estrategias). Muchas veces se apoyan en uno o varios tracks secundarios, que a mi me ha salido "la espiritualidad". He visto reseñas de juegos que desde luego tienen muchas más reglas, más complicadas y con más conceptos a tener en cuenta, y creo que por ahi pueden venir mis errores...

Sí es verdad que he intentado "enredar" los elementos del juego al máximo: casi todo está relacionado con todo (losetas de terreno, con huecos, con conexiones, con recursos, con dinero, con espiritualidad, con espacio de almacenaje, etc etc.), y todo para que el juego consista en ir arañando aquí y allá sólo un poquito más que los demás, ya que casi cada cosa tiene su contrapartida muy equilibrada... Por eso me gustaba tanto esta "última vuelta de tuerca", porque apenas afecta al juego en las fases iniciales, pero equilibra la gestión del espacio de almacenaje vs espiritualidad (tambien presente en fases más avanzadas). Además, equilibra el crecimiento vertical (la creación de poblados propios más grandes), en detrimento de expansión horizonal (muchos poblados pequeños en muchas comarcas). La explicación temática es sencilla: "a ninguno nos gusta comer siempre lo mismo, y la buena y variada comida para el cuerpo alimenta también el espíritu (o la felicidad de tu clan familiar)".

Respecto a lo de la "justificación más importante", creo que lo he dicho mal: es simplemente una justificación más, que ayuda, y que hace que los razonamientos del flujo del juego encajen mejor en mi cabeza.

Lo de no poder testearlo, me he quedado un poco chafado. Cuando empezé con las losetas de terreno y generación de recursos programé un simulador en excel, creo que casi tan complejo como el juego mismo... Aunque he hecho muchísimos cambios desde entonces, sigo pensando que "el equilibrado a groso modo" sigue siendo válido. Buscaba que las partidas resulten bastante diferentes unas de otras en función de la aleatoriedad y forma de juego de los jugadores: unas con mucha comida, pero poco de otros recursos, otras con más comida pero poco oro, otras con poco donde construir, o con mucho, o con regiones muy pequeñas, o muy grandes, ... Tambien buscaba que haya sensación de poder hacer muchas cosas, hiladas unas con otras... que resultase satisfactorio desplegar acciones en cadena, pero que el entreturno no fuese excesivo...
Pero lo cierto es que todas estas cosas están por ver, y solo se podrán analizar correctamente cuando vayan saliendo las primeras versiones.

La verdad es que éste (el diseño de juegos de mesa) es un mundo realmente complejo, todo tiene sus pros y sus contras, y a veces incluso es dificil saber en qué extremo estás situado.

Una última cosa: me ha quedado claro que éste se perfila más bien como un eurogame de duro a muy duro. Por esto mismo ya tenía planeado hacer una versión de reglas más ligera. Pero despues de estos comentarios/consejos (que de verdad, agradezdo un montón), creo que me voy a inclinar por al menos tres versiones:

- Una para niños: puzle de losetas de terreno, creación de unidades directa sin ningún requerimiento de recursos, y obtención de recursos (la base mínima del juego), acompañada de un sistema de puntuación sencillo.
- Una junior: (versión más ligera de la completa)
- Una completa (la actual, en la que me estoy centrando ahora, y que espero no añadir nada más).

...y quien sabe, a lo mejor incluso una tipo wargame (para frikis con 6 horas libres) con varias partidas desplegadas simultáneamente, y que en una fase poseterior se unan entre ellos por nuevas losetas en una mesa de 3x3 metros...) (esto último es broma).

Ah por cierto, acabo de descubrir Tabletopia, y me gustaría armar el juego tambien aquí. De momento estoy pegándome de leches con los "magnetics maps", que no soy capaz de hacer que funcione como un simple dominó. Si alguien tiene experiencia en esto, le agradecería que me ayudase.

Y otra cosa más... El juego en BGG no puede publicarse hasta que se considere finalizado, así que todavía queda tiempo. De momento seguiré en github.


Muchas gracias.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Moondraco en 16 de Julio de 2020, 19:44:48
Has pillado el mensaje en general ;D Te comento alguna cosa concreta:

Sí es verdad que he intentado "enredar" los elementos del juego al máximo: casi todo está relacionado con todo (losetas de terreno, con huecos, con conexiones, con recursos, con dinero, con espiritualidad, con espacio de almacenaje, etc etc.), y todo para que el juego consista en ir arañando aquí y allá sólo un poquito más que los demás, ya que casi cada cosa tiene su contrapartida muy equilibrada...
Aunque esto suena ideal, la realidad es que los jugadores necesitan una dirección. Si les ofreces montones de caminos que tomar y no les orientas hacia ninguno, corres dos riesgos. El primero y más peligroso es que se abrumen y no puedan asumirlo todo (en estos días, un riesgo muy jodido). El segundo es que, si encuentran un camino que funciona, lo repitan una y otra y otra vez en todas sus partidas por miedo a innovar entre tantísimos elementos que tienen impacto en otros que tienen impacto en otros... y así.

Si todo está interconectado, hay que prestar atención a todo. Eso es muy duro y puede llevar a sentir que todas las partidas terminan siendo más o menos iguales. Funciona mejor que crees varios subsistemas, para que los jugadores tiren hacia uno o hacia otro y ahí ya tengan varios elementos relacionados que cuidar pero puedan ignorar tranquilamente otros. Simplemente no es su camino durante esa partida. Eso reduce la cantidad de cosas a las que deben prestar atención y les permite explorar distintos caminos o subsistemas cada vez que juegan. Los juegos que hacen eso que tú propones tampoco tienen tantos elementos como esa lista tan larga que citas, y no se me ocurre ninguno que no tenga opciones para ir buscando un combo concreto que explotar (un subsistema). Sí, puedes seguir tocando los demás, pero te montas en chiringuito para que A te salga más rentable y por tanto tiendes a explotar A. El juego te pide que mantengas algún otro camino a flote, pero tú tienes claro de dónde salen tus puntos. No sé si me explico ;D

Lo de no poder testearlo, me he quedado un poco chafado. Cuando empezé con las losetas de terreno y generación de recursos programé un simulador en excel, creo que casi tan complejo como el juego mismo... Aunque he hecho muchísimos cambios desde entonces, sigo pensando que "el equilibrado a groso modo" sigue siendo válido. Buscaba que las partidas resulten bastante diferentes unas de otras en función de la aleatoriedad y forma de juego de los jugadores: unas con mucha comida, pero poco de otros recursos, otras con más comida pero poco oro, otras con poco donde construir, o con mucho, o con regiones muy pequeñas, o muy grandes, ... Tambien buscaba que haya sensación de poder hacer muchas cosas, hiladas unas con otras... que resultase satisfactorio desplegar acciones en cadena, pero que el entreturno no fuese excesivo...
Pero lo cierto es que todas estas cosas están por ver, y solo se podrán analizar correctamente cuando vayan saliendo las primeras versiones.
Cuando hablamos de testeo es mucho más que equilibrio. Puedes tenerlo todo perfectamente equilibrado en una tabla y tener una mierda de juego porque dura 4 horas, o porque las acciones son repetitivas, o porque efectivamente hay mucho entreturno. O simplemente porque frustre las expectativas (por ejemplo, el concepto pinta estratégico pero al final el juego es únicamente táctico y no permite el desarrollo de estrategias a largo plazo). O porque es demasiado matemático, o porque tus mecánicas en realidad no reflejan bien el tema, o porque el ritmo del juego no cuadra con su mecánica... a saber.

Necesitas testeo real, con jugadores, para saber si tu juego funciona. También necesitas lo que estás haciendo, porque lo lógico es sacarlo a los jugadores cuando sabes que no está totalmente roto. Pero te va a hacer falta gente, verlo en mesa, darte cuenta de que ocupa demasiado, escuchar sus preguntas, ver si entienden por dónde tirar, si hay una estrategia que la gente elige más, por qué lo hacen, cómo se gana con más puntos o más fácilmente... ver si la gente discute, se ríe, lo pasa bien o está contando en su cabeza o se pone a mirar el móvil entre turnos. Al final, diseñamos para usuarios, cualquier test sin ellos no sirve para valorar si el producto funciona o no por muy buena que sea la ingeniería tras él.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 24 de Noviembre de 2020, 19:48:33
Buenas tardes a todos.

Después de un tiempo alejado de este juego (cuatro meses, nada menos), he vuelto a releer el foro tomándolo con un poco más de perspectiva (o al menos con más distancia). De una manera más sana he analizado los detalles del juego, su estructura global, sus puntos oscuros, sus engorrosas instrucciones, etc. y he de decir que aunque en terminos generales me parece que está todo bastante correcto, he intentado ser lo más crítico posible y he apuntado varios cambios que me gustaría compartir:

El primero el la SIMPLIFICACIÓN GENERAL:
Encuentro un montón de pequeñas reglas con demasiadas particularidades, que aportan poco o nada al juego. En este sentido creo que una limpieza importante es más que necesaria. Voy a tratar de homogeneizar de forma que sea todo más sencillo de explicar y de aprender. Me planteo por ejemplo 3 tipos de comida en lugar de 4, mezclando directamente caza y pesca. Me cargaría/simplificaría el crecimeinto de recursos de comida con el paso del tiempo. Me cargaría tambien los tableros personales y pondría un "contador de recursos por comarca", que hagan mucho más dinámico el juego y faciliten el control de los recursos.

Otra simplificación serán las especialidades, de forma que todas sean lo más homogéneas posibles, y con un mayor impacto en los beneficios obtenidos. Algo así como los famosos "motores de recursos" que se leen en algunas reseñas de juegos famosos.

Más en detalle, veo una cierta (o más bien gran) carencia de sensación de control. Todo está excesivamente equilibrado, de forma que todas las alternativas y caminos parecen "correctos", y no se pueden ver unos mejores que otros. En este sentido me planteo dos cosas:

1. la contratación/ compra de los especialistas (un mercado de 3 montones posibles), siempre disponible para quien los quiera contratar (comprar).

2. Mucho mayor beneficio para obtener más recursos por "poseer especialistas" frente a la "recolección", y un crecimiento vertical mayor: con 1 leñador se obtienen 2 recursos en la generación de madera (en lugar de 1), 2 leñadores permiten 3, y si se juntan en una comarca formaran un "gremio de la madera", que monopoiliza los recursos de madera de esa comarca (y dejan hueco para contratar más especialistas). Lo mismo para el hierro y los diferentes recursos de comida.

También tengo que simplificar mucho la "espiritualidad" y hacer que sea una alternativa de estrategia diferente para ganar (igual que la más violenta, de asaltos)

Hay cosas básicas que creo que todavía no me atrevo a tocar, porque me parecen la esencia del juego:

La formación dinámica del tablero mediante losetas/cartas. Los conceptos de comarcas, accesibilidad, el almacenaje distribuido, las unidades, las cartas de objetivos...

No sé... trataré de ir pensando un poco más en los cambios necesarios, pero creo que la idea será siempre hacer el juego más asequible, tratando de no perder la esencia original que quería obtener al inicio.

Lo que sí es cierto, es que actualmente dispongo de mucho menos tiempo (demasiados proyectos abiertos en paralelo), por lo que seguramente el desarrollo sea más lento...

Muchas gracias.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 25 de Noviembre de 2020, 00:56:07
Ah por cierto, acabo de descubrir Tabletopia, y me gustaría armar el juego tambien aquí. De momento estoy pegándome de leches con los "magnetics maps", que no soy capaz de hacer que funcione como un simple dominó. Si alguien tiene experiencia en esto, le agradecería que me ayudase.
Cuando publicas un Setup en tabletopia puedes ver una pestaña de "comportamiento de objetos" alli hay "behaviour" especial que es Sticky, eso hace que las losetas o cartas se adhieran por los bordes unas a otras (mientras sean sticky y del mismo grosor). Los Magnetic Maps solo afectan a las caras, o sea que solo coloca lo que pones encima. Ten en cuenta tambien que el mapa magnetico es comun a ambas caras, sin importar si esta boca arriba o boca abajo.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 01 de Diciembre de 2020, 19:46:44
Muchas gracias Erynus. La verdad es que me hubiera venido bien esa información hace unos meses. La verdad es que no es una cosa evidente, pero la gente de tabletopia me orientó bastante bien al respecto.

Tengo el juego subido al 50%, pero es un trabajo bastante grande, y todavía falta. Además, con los cambios de la "versión 2", voy a tener que rehacer tableros, cartas de especialista, etc.

La verdad es que, aunque entretenido,  es bastante curro, y no sé cuándo podré tener una versión jugable... Aunque no creo que tenga mucha audiencia, xq el juego simple que subí aquí hace poco creo que ha pasado sin pena ni gloria, y a mí me perece sencillisimo de aprender y de jugar y bastante ameno....


PD. No te importa que ponga tu nick en pequeñito en una de las cartas de especialista, a modo de agradecimiento, verdad? Alguna preferencia?
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 02 de Diciembre de 2020, 00:14:24
PD. No te importa que ponga tu nick en pequeñito en una de las cartas de especialista, a modo de agradecimiento, verdad? Alguna preferencia?
Al contrario, seria un honor.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 12 de Enero de 2021, 12:58:55

Hola de nuevo, y feliz año a todos.


Después de realizar pruebas y correcciones, evaluando montones de posibilidades y haciendo cambalaches de todo tipo he conseguido llegar a un punto de satisfacción muy elevado que creo que apenas me deja ya opciones de mejora. Por todo esto, considero que puedo dar por finalizada la versión 2 de este juego. He estado puliendo cada detalle, y he modificado todo lo que me ha sido posible mejorar, creo que en todos los aspectos posibles, incluida la simplificación.

Muchos trabajos han ido en la línea de hacer limpieza de elementos que podríamos considerar superfluos o prescindibles para la esencia del juego, o potenciar otros que aportan más sensaciones o profundidad.
Aun así, tengo que advertir que no he cambiado la esencia, y la complejidad del juego sigue siendo elevada. Desde luego, aunque es vistoso y temático, no va a ser un juego familiar.

El objetivo del juego se mantiene intacto: conseguir la mayor y más extensa población posible para nuestro clan, porque va a ser la base de nuestros puntos de victoria.
Como recordatorio, un resumen rápido: adisando cartas de terreno se construye el tablero, donde se deben construir poblados, que requiere conseguir (y almacenar) recursos. Cuanto más poblados, más acciones disponibles y tambien más recursos y capacidad de almacenaje. Con barcos y carros también podremos almacenarlos y ademas moverlos entre comarcas. En el mercado, además de poder comprar y vender recursos, querremos contratar especialistas porque mejoran nuestra capacidad de obtener mas recursos. Para ello necesitamos dinero, que conseguiremos acuñando monedas (con oro), vendiendo recursos, pidiendo préstamos, o por las "rutas comerciales" de nuestros poblados. Tambien podemos obtener recursos atacando a otros (con barcos y carros). Pero lo más destacado, es que podemos conseguir unidades y población convirtiendola de otros clanes (los poblados pueden ser mixtos, de dos clanes diferentes). Para poder convertir, necesitamos mejorar nuestra espiritualidad mediante "buenas acciones" y ofrendas que además tambien nos dan PV. Por ultimo, tambien hay objetivos aleatorios, parciales (que dan dinero o espiritualidad) y finales (que dan PV al final). Además, todos ellos pueden ser personales (ocultos) o globales (publicos). El juego se acaba cuando se acaban las cartas de terreno y finaliza la construccion del tablero.


Haciendo una breve descripción, podría decir que el juego es original, con una carga temática muy elevada y creo que bastante intuitivo. En las partidas que he visto, se produce una jerga muy inmersiva ("necesito más madera" , "desde que he comprado un granjero, no me sale ni una vaca...", "si me atacas , a la siguiente te voy a convertir", "eres un pirómano" (por los incendios), "a esos precios, paso de comprar, mejor acuño monedas, que así no me roban el oro").

Tambien, el juego es muy satisfactorio por la sensación constructiva ( construyendo pueblos, barcos, ganando dinero, y expandiendose, etc.), pero sobre todo por la capacidad de enlazar las accioness consecutivas. Esto, tiene un doble filo, ya que al ser tan tremendamente interactivo, las grandes acciones de uno son también la desgracia de otros. Como ya he dicho, el juego es muy muy interactivo: directamente en la fase de acciones (con ataques y conversión de unidades ajenas), pero también indirectamente aparecen muchas sutilezas que se van descubriendo a medida que transcurre el juego. En este sentido, la construcción del terreno proporciona casi un juego paralelo, que hace falta tiempo, visión y experiencia para dominar. Aquí, he de contar una de las pequeñas decepciones: cuesta adosar las cartas más de lo que había pensado. Es un poco más complicado que el Carcassone, y con más implicaciones, algunas incluso muy estratégicas. Cuando se van viendo los errores (te inundan un barco, o un pueblo, o te bloquean el crecimiento del poblado o de un embarcadero), te das cuenta de la importancia de dominar esta fase.

En el apartado de componentes, he tratado de simplificar al máximo sin reducir la carga concepual, y creo sinceramente que son los componentes mínimos para un juego de cierta envergadura como este.
Además de las cartas de terreno...
- hay 5 losetas de poblado y 5 losetas de barco/carro por cada jugador, y losetas de gremio comunes para las fases más avanzadas.
- hay 6 recursos (3 de ellos tipos de comida): madera, hierro, oro, y comida (agricultura, ganadería y caza/pesca)
- 4 tracks comunes (dinero, espiritualidad,  acciones y valores de mercado) y 1 de recursos por comarca.
- Cartas de especialista, con modificadores super-intuitivos y fáciles de asimilar.
- Cartas de objetivos parciales y finales, que incluyen en sí mismas unas variantes publicas/ocultas (= globales/personales), muy sencilla, y que porporcionan una jugabilidad extra añadida importante.

El turno de juego ha sido depurado al máximo, mejorando el seguimiento de recursos, simplificando detalles, depurando mecánicas... Un ejemplo sencillo son los tracks de recursos por comarca que reducen significativamente la elevada cantidad de movimiento de cubos que había en la primera versión. Tambien, el track de dinero, en el que renunciamos a las monedas físicas, a cambio de una mayor agilidad en el comercio. Se ha cambiando incluso el orden de algunas secuencias para adaptarse a las necesidades de análisis de los jugadores. Aunque hay que estar pendiente de la partida en casi todo momento, ahora, los entreturnos son más pequeños y más productivos para tener tiempo de analizar y preparar la siguiente fase. Aún así, he de indicar aquí la segunda "decepción": es un juego largo, que se va a ir por encima de la hora para 2 jugadores y seguro más de hora y media para 4. Es lo que hay: no se puede hacer un Food Chain Magnate y que se juegue en media hora.
Por cierto, he conseguido agrupar las acciones en 5 bloques que ayudan bastante a la hora de tomar decisiones, ya que el abanico es más grande que en juegos similares.
1. Construcción (de unidades)
2. Movimiento / Ataque o Caza y pesca (son las acciones de barcos y carros)
3. Comercio (comprar, vender y contratar)
4. Riqueza (Oro y monedas)
5. Espiritualidad (ofrendas y conversiones)

Una de las cosas que me gusta del juego es su  despliegue en mesa. Se empieza sin tablero, con una sola carta para cada jugador, y se acaba con un despliegue espectacular en la mesa, absolutamente llena de cartas, losetas y cubos y tableros. La simplicidad inicial ayuda (sobre todo en las primeras partidas), pero los requerimientos de visualización van aumentando mucho. Aquí, el tercer problema (quizas el más grave), Para que os hagais una idea, los requerimientos de espacio son un pelin mayores que el carcasonne con todas las expansiones. Reducir más el tamaño de las cartas es inviable, así que la única forma es quitando losetas de rio, pero eso descompensa el oro..., así que todavía tengo pendiente darle una vuelta (se me habia ocurrido pequeños afluentes, combinados con caminos... pero ya se verá). De momento, mínimo mesa de 90.

Por último, hablar del límite de las 7 cartas.
Una de las cosas que más marca el juego es que solo puedas tener 7 cartas en total (entre las de terreno (en mano) y las que tengas en mesa (especialistas y cartas de objetivo). No puedes contratar los especialistas que quieras, lo que te obligará a buscar crear gremios (cambiar 2 especialistas por una loseta de gremio, que debes asociar a una comarca). También tener cartas de objetivo ocultas mucho tiempo te reduce capacidad. Es posible que te convenga desacerte de ellas (pasando a ser objetivos globales que cualquiera puede conseguir).
También, si estás cerca del límite, puede que te convenga renunciar a tu máximo de cartas de terreno en un determinado turno.
Este aspecto, junto con las acciones de reserva para el siguiente turno, hace que tengas que planificar muy bien lo que te conviene para las siguientes fases.
Del poco feedback recibido (que no son de lo que digamos jugones, aunque sí algo más que yo) destacar los detalles mas sorprendentes:
1. la fluctuación de precios del mercado es muy real, y da bastante juego.
2. los ataques para hacerse con recursos de otros están muy logrados: hay que planificar,  el contrario puede defenderse, etc. y todo sin un solo dado.
3. Las conversiones de unidades es tambien algo muy original que no se ve en otros juegos.
4. Las cartas de objetivo dan mucha jugabilidad (parecido a Gran Hotel Austria, con un sistema casi tan simple pero muchas más posibilidades).
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Moondraco en 12 de Enero de 2021, 13:31:55
Suena bien. De cara a cuando podamos volvernos a juntar, deberías preparar un escenario de demo pensando en que debería jugarse en 45 minutos máximo (probablemente una partida ya iniciada con un setup pensado para dar decisiones interesantes más allá). Es ideal para ir a jornadas a enseñarlo, aunque sean solo de protos y no abiertas al público.

Los juegos tan duros son difíciles de mover, porque hacerse P&P no es buena solución (nunca lo es, sinceramente) y en digital se manejan mal. Pero yo aprovecharía que tenemos tiempo forzoso para prepararte una explicación lo más sencilla posible y un buen setup de demo, te ayudará mucho a darle visibilidad cuando volvamos a poder hacer eso.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 12 de Enero de 2021, 13:41:56
Me alegro mucho de que vaya bien. Lo que mas me sorprende es que un juego tan complejo solo se vaya a una hora de partida y añadir dos jugadores le suban media mas. Yo me he dado con un canto en los dientes de poder bajar el tiempo de juego del mio de las 3+ horas a las casi 2 (con 6 jugadores, ciertamente, pero las pruebas con 3 no han sido muy distintas) y eso poniendo un limite de duración duro ajeno a las acciones de los jugadores.
Enhorabuena.
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 13 de Enero de 2021, 18:03:09
El tiempo de juego es algo que me ha preocupado (y sigue preocupando) mucho.
De hecho, de lo que he visto en muchos juegos, las referencias son más bien para partidas con jugadores experimentados... (algo así como antiguamente los horarios de Renfe, que parecía que Indicaban casi el record...).
De todas formas, este juego se acaba con el fin de las cartas de terreno( losetas): unas 54 para 2 jugadores, y unas 78 parar 4, y a medida que las poblaciones crecen se toman cartas de 2 en 2, de 3 en 3 y hasta de 4 en 4.

Para reducir tiempos, yo he tratado de simplificar mucho la mecánica para  sustraer o aumentar recursos, contarlos, etc. No es lo mismo mover 2 cubos y 3 dados que ir a buscarlos a una reserva y colocarlos adecuadamente. Si repites esto 100 veces, puedes acortar fácil 10 minutos.
Otra cosa importante son los apoyos de los jugadores en entreturno, que pueden ayudar en paralelizar el mantenimiento. He tenido que cambiar ñigeramente algunas fases para favorecer esto.




Título: Re:Finisterre
Publicado por: Erynus en 13 de Enero de 2021, 18:19:58
Si, lo del entreturno lo he visto en el mio, que al tener un mazo secundario de cartas de zona, en lugar de ir contando los puntos de cada zona donde tengas token, puede hacerse el recuento desde la mano. Aun estoy decidiendo si incluirlo en la version final o dejarlo en el prototipo.
El simple hecho de ajustar el numero de losetas al de jugadores ya afecta a la duracion. Las partidas relampago serian con 4 jugadores y 50 cartas XD
¿Las cartas para cada numero de jugadores son especificas o son 54, 78, etc... de un mazo comun aleatoriamente?
Título: Re:Finisterre
Publicado por: segalion en 14 de Enero de 2021, 19:10:12
@Altea: la verdad, es que los planes que tengo solo llegan a acabar una versión perfectamente jugable, tanto en p&p como en Tabletopia. Testearlo y depurarlo bien, me temo que será muy complicado. Yo propongo incluir el nombre de todos aquellos que me ayuden a hacerlo en las diferentes cartas, a modo  de agradecimiento.
Quizás, si algún día lo veo muy muy sólido, puede que haga un vídeo tutorial, lo más profesional que pueda, y quizás, si a determinada gente le gusta y le interesa dar publicidad, puede que llegue a algún sitio, aunque me imagino que lo más normal es que acabe como la gran mayoría de los que hay en esta sección.

@Erynus:
Respecto al tiempo de juego, tengo que decir una cosa muy muy muy importante, de perogrullo, pero que se pierde de vista con facilidad, y que si digo aquí, quizá pueda ayudar a otros desarrolladores: "a la gente le gusta hacer lo suyo, y no le gusta esperar por los demas". Ese es uno de los secretos de tanto éxito de multisolitarios. Yo he medido al detalle lo que hacen los jugadores que no tienen el turno, llegado a darle la vuelta a todas las fases para que siempre tuvieran algo que hacer (pensando en sus siguientes acciones en las esperas más largas, o con muy poco tiempo pendiente, si son cortas). Creo qué un juego puede ser más largo de lo normal si maneja bien estos tiempos, fundamentalmente porque hará que a la gente se te pase rápido el tiempo (lo cual tiene cierta gracia ya que es uno de los objetivos de jugar estos juegos).

En este juego he cambiado el reparto de cartas de terreno a la fase anterior a las acciones. No es el momento natural pero se consiguen dos cosas importantes:
1. Debo planificar cuántas cartas pedir para no llegar al máximo si planeo contratar especialistas en la fase de acciones.
2. Mientras el resto de jugadores ejecutan partes de sus acciones, puedo planear qué hacer con las cartas de terreno que tengo en la mano para la siguiente ronda.

Respecto al número de cartas del mazo, no quiero entrar en detalles matemáticos. Todo está súper medido, el número de rondas, de cartas de cada tipo, los eventos, los puentes, los dólmenes, etc. Pero sobre todo, no se puede reducir el número de cartas demasiado porque atenta contra la capacidad de construcción: no daría tiempo a los jugadores a terminar cosas que son muy satisfactorias.