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TALLERES => Talleres => Diseñando un juego de mesa => Mensaje iniciado por: Ganon en 12 de Mayo de 2020, 10:03:13

Título: KAOS
Publicado por: Ganon en 12 de Mayo de 2020, 10:03:13
Buenas a todos.

Vengo a presentaros el juego de mesa que estoy desarrollando. Si todo va bien, este verano saldrá su financiación por kickstarter.

KAOS
------

Juego de batallas de 2 jugadores, de unos 20-25 min de duración. Rápido, atractivo... cada partida es distinta.

- Historia:

En un lugar más allá de nuestra comprensión y alcance, dónde se crea y destruye la vida, habitan seres eternos. Llamados dioses por los mortales, los Etharyls dedican su eterna existencia a su bienestar propio. Orgullosos y ancestrales como la misma vida, mantienen un estatus entre ellos que deben defender constantemente, ya que es la única forma que tienen para evadirse de su infinito periplo...
Durk, un Etharyl perverso, ideó una nueva posibilidad de afrenta que haría las delicias de los Dioses que quieran saciar su aburrimiento. Gustó tanto su propuesta que llegó a establecerse entre los Etharyls como diversión y solución a sus continuos enfrentamientos: la batalla del KAOS.
Bajo unas estrictas normas que igualen la contienda, dos Dioses escogerán a 20 de los mejores luchadores de la galaxia de forma aleatoria, y se les obligará a pelear a muerte en representación de uno de estos dos. El perdedor del torneo deberá aceptar y acatar el deseo del ganador.
En este juego, cada jugador representa a un Etharyl. ¡Declara tu afrenta, y que la batalla del KAOS decida!

(https://i.postimg.cc/ZYNRfW6H/Dise-o-caja-KAOS-07-Final.jpg) (https://postimg.cc/CdFS5LPn)


- Componentes:

40 cartas de personaje
2 tableros (uno para cada jugador)
6 puntos de fulgor (sirven para anular habilidades)
1 dado de especialidad (se comparte entre los dos jugadores)
2 dados de poder (uno para cada jugador)

Los componentes del juego son de gran calidad. A decir verdad, estoy dejando una pasta en su desarrollo porque mi intención es sacar el juego que siempre eché en falta en el mercado y verlo algún día en una tienda con mi nombre (es decir, no me tira el money, porque con un juego de estos no te haces rico...)

Aquí un ejemplo de una carta:


(https://i.postimg.cc/Nf4QVmF6/Fire-Sentinel.png) (https://postimg.cc/rKD6RdSs)

Serán del mismo material que las cartas de póker, y del tamaño de las cartas tarot (bastante grandes).

Y aquí por delante y por detrás:


(https://i.postimg.cc/W3FMYs7Z/cardprobe.png) (https://postimages.org/)
(https://i.postimg.cc/kXfdwCYw/Dise-o-carta-trasera.png) (https://postimages.org/)

1.   Atributos especialidad   4.   Habilidad especial
2.   Nombre luchador   5.   Borde elemento
3.   Tipo luchador      

Encontramos cuatro tipo de luchadores, cada cual ejecutará su habilidad en una fase de la batalla. También formarán parte de un elemento, que les dará superioridad frente a su rival en caso de ser superior a él (gráfico de elementos del tablero - 1)-

Aquí el tablero:


(https://i.postimg.cc/W1gwTpRw/board.png) (https://postimages.org/)

1.   Gráfico elementos   4.   Cementerio
2.   Zona de combate   5.   Resumen fases
3.   Caja de fulgor   6.   Equipo

Tablero forrado y plegado. Uno para cada jugador.

El resto del material también es de gran calidad. Se irá mostrando desde nuestras RRSS!



- Objetivo del juego:

Deja las confrontaciones en manos de la batalla del KAOS. Los Etharyls prepararon una arena para ello…

Aquel que decida participar solo debe aceptar la regla mayor: aceptar el deseo del vencedor en caso de derrota. Cada jugador deberá declarar su condición en caso de victoria sobre el rival antes de comenzar la batalla.

El objetivo será derrotar a los 20 luchadores de tu oponente, y así someterlo a tu deseo.


Dado que me gustaría conocer vuestras opiniones por partes, dejo aquí esta primera publicación para saber qué pensáis de su aspecto, contexto y diseño.

No olvidéis seguirnos en RRSS. Las dejo por aquí.


Instagram: https://www.instagram.com/battleofkaos/
Twitter: https://twitter.com/battleofKAOS
Facebook: https://www.facebook.com/The-Battle-of-KAOS-110826813959814/

Gracias a todos!!
Un saludo.





Título: Re:KAOS
Publicado por: Jose Avi en 12 de Mayo de 2020, 10:19:48
Buenos días. Aquí un jugador novel. He empezado en este vicio en diciembre. Juego a dos sobre todo con mi hija mayor y me ha gustado mucho lo visto y leído sobre Kaos en este hilo. El arte me parece brutal y la idea pues mi ludoteca no es muy grande y parece que Kaos no se pisa con los juegos de cartas que tenemos y nos gustan.
Suerte y estaré atento a lo que vayas colgando.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 16 de Mayo de 2020, 10:53:09
Buenas a todos.

Viendo la poca actividad y respuesta que hay en el foro, y dado que buscaba impresiones y opiniones, a los interesados os remito directamente a las RRSS del juego. Ahí podréis estar al tanto de todo y preguntar por mensajería directa cualquier duda. Yo mismo os responderé por allí!
  :)

Gracias.
Un saludo.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Gaviota en 17 de Mayo de 2020, 21:30:25
Mucha suerte con el proyecto, ojalá se os financie.

Un saludo.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 23 de Mayo de 2020, 10:31:22
Buenas a todos de nuevo.

Pensándolo, puede que haya algún usuario que no disponga de RRSS para poder seguir el juego y estuviera interesado, de modo que volveré a publicar algo por aquí. Demos una segunda oportunidad a este maravilloso foro.

Aquí os dejo algo de la mecánica de juego, a ver qué os parece.

https://drive.google.com/open?id=1V6_Qc0938EgygwWdJfHZfvKBPIjiVgxY (https://drive.google.com/open?id=1V6_Qc0938EgygwWdJfHZfvKBPIjiVgxY)

Espero vuestro feedback.

Muchas gracias.
Un saludo.


Título: Re:KAOS
Publicado por: Moondraco en 23 de Mayo de 2020, 12:13:48
La verdad es que gráficamente es impresionante, desde luego. Muy buen trabajo de diseño gráfico y artístico :)

El flujo de juego es mucho más sencillo de lo que esperaba, y de hecho igual me parece un poco demasiado sencillo. Las opciones durante un turno son:
No son demasiadas opciones, sobre todo teniendo en cuenta que dos de ellas tienen limitaciones. El resto del juego básicamente juega solo, ¿no? El mazo es aleatorio, la iniciativa es un dado, el luchador sale solo, 5 de cada 6 veces la especialidad la elige un dado, el combate es un dado... Para un perfil como el mío, el juego tiene muchísimo azar y muy pocas decisiones que tomar. Es prácticamente como jugar a la ruleta, pero 20 veces (y eso si no devuelvo luchadores, porque ¿el juego puede ser infinito entonces? No hay suficiente explicación de esa parte para estar seguro). Muy largo para un juego que es básicamente azaroso, me temo.

Ideas básicas para reducir el azar y aumentar las decisiones a tomar:

Construcción de mazo
Si cada jugador tiene una copia del juego, podrían construir sus mazos tomando cada clase de luchador y escogiendo la mitad de ellos para su partida. No sé si tiene mucho sentido porque no sé si existen sinergias entre ellos o algo así.

Draft de mazo
Los jugadores construyen su mazo con una única copia del juego, colocando todos los luchadores de cada clase entre ambos y escogiendo por turnos hasta formar un mazo con los que más les gusten. No sé si son lo suficientemente diferentes como para que tenga sentido.

Mano de cartas
En lugar de revelar un luchador y mandarlo al combate, cada jugador roba 2 luchadores al inicio de la partida. Cada vez que necesita colocar un nuevo luchador en combate, roba uno más y escoge uno de los tres luchadores en su mano para ese combate.

Más Kaos en la especialidad
Si en lugar de 5 especialidades usas 4, el dado de especialidad puede tener 2 caras de Kaos. Esto ya es una probabilidad bastante aceptable de que el jugador pueda elegir la especialidad con la que se resolverá el combate (y una probabilidad mayor de obtener directamente la que le interesa). Dado que después el combate se resuelve con un dado igualmente (y de 8 caras, con una varianza importante) no creo que el juego se rompa por permitir más control sobre la especialidad.

Reroll
Cada jugador tiene una (o dos) oportunidad(es) de volver a lanzar un dado en cada turno. Debe elegir si gastarla(s) con la iniciativa, la especialidad o el dado de poder del combate. Casi todos los juegos de dados modernos incorporan una opción de reroll básica, porque es la única manera de permitir a los jugadores controlar algo del azar que estos generan.

En resumen, si quieres desarrollar un juego interesante para los estándares modernos, tienes que hacer sentir a los jugadores que sus decisiones son las que marcan el resultado de la partida, y no el azar. Tu flujo de juego es tan sencillo que incluso introduciendo varias de estas ideas tendrías un juego en el límite de la sencillez aceptable para el público de un foro como este. Esto depende también de cómo sean los efectos de las cartas, que igual le aportan una profundidad que ahora mismo no estoy viendo. Con efectos sinérgicos, un draft inicial y mano de cartas esto ya es otra cosa.

Por cierto, un juego de este perfil debería durar 20 minutos, media hora es tu tope superior. Si las partidas son más largas tienes que recortar algo. ¿Quizá menos luchadores para cada jugador, simplemente? Ayudaría también a que las partidas fueran más variables, ya que algunos luchadores de cada mazo se quedarían sin utilizar en cada una.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 23 de Mayo de 2020, 16:01:33
La verdad es que gráficamente es impresionante, desde luego. Muy buen trabajo de diseño gráfico y artístico :)

El flujo de juego es mucho más sencillo de lo que esperaba, y de hecho igual me parece un poco demasiado sencillo. Las opciones durante un turno son:
  • Escoger si dar bonus o devolver compañeros
  • Anular o no la habilidad del rival (mientras te queden fichas)
  • Escoger la especialidad del combate (si sale Kaos)
No son demasiadas opciones, sobre todo teniendo en cuenta que dos de ellas tienen limitaciones. El resto del juego básicamente juega solo, ¿no? El mazo es aleatorio, la iniciativa es un dado, el luchador sale solo, 5 de cada 6 veces la especialidad la elige un dado, el combate es un dado... Para un perfil como el mío, el juego tiene muchísimo azar y muy pocas decisiones que tomar. Es prácticamente como jugar a la ruleta, pero 20 veces (y eso si no devuelvo luchadores, porque ¿el juego puede ser infinito entonces? No hay suficiente explicación de esa parte para estar seguro). Muy largo para un juego que es básicamente azaroso, me temo.

Ideas básicas para reducir el azar y aumentar las decisiones a tomar:

Construcción de mazo
Si cada jugador tiene una copia del juego, podrían construir sus mazos tomando cada clase de luchador y escogiendo la mitad de ellos para su partida. No sé si tiene mucho sentido porque no sé si existen sinergias entre ellos o algo así. Nuestro juego NO es un card building, no queremos construcción de mazos. De esos ya hay muchos juegos e inmejorables.

Draft de mazo
Los jugadores construyen su mazo con una única copia del juego, colocando todos los luchadores de cada clase entre ambos y escogiendo por turnos hasta formar un mazo con los que más les gusten. No sé si son lo suficientemente diferentes como para que tenga sentido. Vuelvo a repetirme, pero además añado que no influye mucho que elijas o no a tu luchadores. Cada uno tiene un efecto distinto y se dan muchas posibles situaciones.

Mano de cartas
En lugar de revelar un luchador y mandarlo al combate, cada jugador roba 2 luchadores al inicio de la partida. Cada vez que necesita colocar un nuevo luchador en combate, roba uno más y escoge uno de los tres luchadores en su mano para ese combate. Sin menospreciar el resto de tus ideas, esta sí puede ser viable para dar algo más de decisión al jugador sin romper la esencia del juego (seguiría siendo gestión de equipo solamente el decidir quien va a la batalla)

Más Kaos en la especialidad
Si en lugar de 5 especialidades usas 4, el dado de especialidad puede tener 2 caras de Kaos. Esto ya es una probabilidad bastante aceptable de que el jugador pueda elegir la especialidad con la que se resolverá el combate (y una probabilidad mayor de obtener directamente la que le interesa). Dado que después el combate se resuelve con un dado igualmente (y de 8 caras, con una varianza importante) no creo que el juego se rompa por permitir más control sobre la especialidad. También es una opción interesante que probaremos para ver cómo funciona.

Reroll
Cada jugador tiene una (o dos) oportunidad(es) de volver a lanzar un dado en cada turno. Debe elegir si gastarla(s) con la iniciativa, la especialidad o el dado de poder del combate. Casi todos los juegos de dados modernos incorporan una opción de reroll básica, porque es la única manera de permitir a los jugadores controlar algo del azar que estos generan. Yo a esta opción no le veo mucho sentido. Me explico: el reroll solo cambia un valor generado aleatoriamente por otro de igual forma. Lo veo redundante, porque no hay decisión tuya en ningún momento.

En resumen, si quieres desarrollar un juego interesante para los estándares modernos, tienes que hacer sentir a los jugadores que sus decisiones son las que marcan el resultado de la partida, y no el azar. Tu flujo de juego es tan sencillo que incluso introduciendo varias de estas ideas tendrías un juego en el límite de la sencillez aceptable para el público de un foro como este. Esto depende también de cómo sean los efectos de las cartas, que igual le aportan una profundidad que ahora mismo no estoy viendo. Con efectos sinérgicos, un draft inicial y mano de cartas esto ya es otra cosa.

Por cierto, un juego de este perfil debería durar 20 minutos, media hora es tu tope superior. Si las partidas son más largas tienes que recortar algo. ¿Quizá menos luchadores para cada jugador, simplemente? Ayudaría también a que las partidas fueran más variables, ya que algunos luchadores de cada mazo se quedarían sin utilizar en cada una.

Buenas.

En primer lugar, muchas gracias por dedicar tu tiempo a darme feedback.

Comprendo que puedas pensar que es sencillo, pero realmente es lo que se pretendía en un principio (otra cosa es que guste más o menos, de ahí que lo exponga ahora para recibir feedback).

Convergiendo con la historia del juego, y partiendo de que se vende el juego como un "juez" de disputas, al no poder tener tú el control de la batalla, conseguimos que aumente la tensión, ya que cada jugador debe declarar al principio de la partida su deseo. Tal y como si fueras el Etharyl, solo puedes administrar tu equipo intentando evitar que se quede a cero (a través de los sacrificios), e interceder tres veces en los combates cada uno.

Anoto tus recomendaciones para probarlo y sopesar si incluirle algo más de decisión al jugador (comentadas en la misma cita) =)

El juego dura aproximadamente 20 minutos.

Algunos efectos de las cartas para que lo tomes de ejemplo:


Como ves, cada luchador es único (cada uno de los 40 tiene un efecto distinto), y se dan todo tipo de batallas en cada partida.

Gracias otra vez, comentarios como estos nos son de gran ayuda =)

Un saludo.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Moondraco en 23 de Mayo de 2020, 20:24:51
Reroll
Cada jugador tiene una (o dos) oportunidad(es) de volver a lanzar un dado en cada turno. Debe elegir si gastarla(s) con la iniciativa, la especialidad o el dado de poder del combate. Casi todos los juegos de dados modernos incorporan una opción de reroll básica, porque es la única manera de permitir a los jugadores controlar algo del azar que estos generan.
Yo a esta opción no le veo mucho sentido. Me explico: el reroll solo cambia un valor generado aleatoriamente por otro de igual forma. Lo veo redundante, porque no hay decisión tuya en ningún momento.
La decisión del jugador consiste en escoger el dado en el que aplicar el reroll. Si su primera tirada (Iniciativa) es buena, tal decisión no aparece, pero si es mala debe decidir si intentar mejorarla o guardar su reroll para la tirada de especialidad o de combate, que le pueden salir también malas. Esto es un recurso genérico de todos los juegos de dados, no invento nada nuevo ;D

Lo de devolver luchadores al mazo tienes que explicar mejor cómo funciona, porque según lo que dices suena a algo con lo que yo te rompería el juego en el primer testeo. ¿Puedes explicar con detalle qué tengo que hacer para devolver luchadores, cuántos se devuelven, cuántas veces puedo hacerlo y demás?

Y sobre las habilidades, sí, con ese tipo de cosas genéricas no tendría ningún sentido incorporar construcción de mazo. Pero es que tampoco sé si tiene demasiado sentido tener una mano de cartas y poder elegir luchador, porque no has definido enfrentamientos mejores y peores. No estoy seguro de en qué circunstancia escogería a uno sobre otro, porque apenas son dependientes del rival al que se enfrenten y por tanto da más o menos lo mismo en qué orden sacarlo. Lo que suelen hacer estos juegos es definir una especie de piedra - papel - tijera donde unos luchadores tienen ventaja sobre otros pero unos terceros la tienen sobre ellos, y al mismo tiempo tienen desventaja sobre los primeros. Así creas una estrategia a la hora de escoger. También funcionarían efectos que dependan de cosas que han pasado anteriormente: si mi Necromante gana fuerza por cada campeón de tipo X en mi cementerio, prefiero no jugarlo hasta que juegue varios de esos. Pero si aplicas el piedra - papel - tijera y mi rival juega alguien ante quien el Necromante tiene ventaja, ahí hay una decisión interesante: ¿lo guardo hasta que sea más fuerte o lo saco ya para aprovechar la coyuntura?

Yo creo que simplemente este producto tuyo no es para el público jugón, sino algo más piscinero de rollo Virus! y ya está. Ese mercado es más grande, así que mejor para ti, pero es que tu diseño gráfico y arte no apunta a eso. Igual acabas teniendo un juego con una pinta demasiado friki para las familias y una jugabilidad demasiado simple para los frikis, lo que reduce tus ventas y te granjea malas críticas al mismo tiempo. No sé si es más viable repensar el juego o cambiar su arte y diseño, pero es que son dos elementos que ahora mismo me parece que se dan de hostias con tu producto en medio.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 23 de Mayo de 2020, 22:04:35
Reroll
Cada jugador tiene una (o dos) oportunidad(es) de volver a lanzar un dado en cada turno. Debe elegir si gastarla(s) con la iniciativa, la especialidad o el dado de poder del combate. Casi todos los juegos de dados modernos incorporan una opción de reroll básica, porque es la única manera de permitir a los jugadores controlar algo del azar que estos generan.
Yo a esta opción no le veo mucho sentido. Me explico: el reroll solo cambia un valor generado aleatoriamente por otro de igual forma. Lo veo redundante, porque no hay decisión tuya en ningún momento.
La decisión del jugador consiste en escoger el dado en el que aplicar el reroll. Si su primera tirada (Iniciativa) es buena, tal decisión no aparece, pero si es mala debe decidir si intentar mejorarla o guardar su reroll para la tirada de especialidad o de combate, que le pueden salir también malas. Esto es un recurso genérico de todos los juegos de dados, no invento nada nuevo ;D

Lo de devolver luchadores al mazo tienes que explicar mejor cómo funciona, porque según lo que dices suena a algo con lo que yo te rompería el juego en el primer testeo. ¿Puedes explicar con detalle qué tengo que hacer para devolver luchadores, cuántos se devuelven, cuántas veces puedo hacerlo y demás?

En la fase de despliegue, cuando colocas tu luchador en la zona de combate y adquiere bonus por elemento (o bien por la habilidad de un personaje anterior a este) puedes eliminar hasta 3 bonus (máximo que puedes tener) para resucitar a mismo numero de luchadores del cementerio. Esto se puede realizar solamente cuando se den estas circunstancias. No hay posibilidad de crear bucle ni partidas infinitas.

(https://i.postimg.cc/x8qgYRf6/PS.jpg) (https://postimages.org/)

También se puede resucitar por habilidades de luchadores.


Y sobre las habilidades, sí, con ese tipo de cosas genéricas no tendría ningún sentido incorporar construcción de mazo. Pero es que tampoco sé si tiene demasiado sentido tener una mano de cartas y poder elegir luchador, porque no has definido enfrentamientos mejores y peores. No estoy seguro de en qué circunstancia escogería a uno sobre otro, porque apenas son dependientes del rival al que se enfrenten y por tanto da más o menos lo mismo en qué orden sacarlo. Lo que suelen hacer estos juegos es definir una especie de piedra - papel - tijera donde unos luchadores tienen ventaja sobre otros pero unos terceros la tienen sobre ellos, y al mismo tiempo tienen desventaja sobre los primeros. Así creas una estrategia a la hora de escoger. También funcionarían efectos que dependan de cosas que han pasado anteriormente: si mi Necromante gana fuerza por cada campeón de tipo X en mi cementerio, prefiero no jugarlo hasta que juegue varios de esos. Pero si aplicas el piedra - papel - tijera y mi rival juega alguien ante quien el Necromante tiene ventaja, ahí hay una decisión interesante: ¿lo guardo hasta que sea más fuerte o lo saco ya para aprovechar la coyuntura?

Ese piedra-papel-tijera se juega con los elementos y los efectos de los personajes.

Yo creo que simplemente este producto tuyo no es para el público jugón, sino algo más piscinero de rollo Virus! y ya está. Ese mercado es más grande, así que mejor para ti, pero es que tu diseño gráfico y arte no apunta a eso. Igual acabas teniendo un juego con una pinta demasiado friki para las familias y una jugabilidad demasiado simple para los frikis, lo que reduce tus ventas y te granjea malas críticas al mismo tiempo. No sé si es más viable repensar el juego o cambiar su arte y diseño, pero es que son dos elementos que ahora mismo me parece que se dan de hostias con tu producto en medio.

Nuestra intención, como ya comenté, era la de crear un juego rápido, sencillo y atractivo. Ideal para meter entre juegos más densos. Mezclando la gestión del jugador de su equipo, con las carambolas que que se dan con la mezcla de efectos, elementos y tiradas aleatorias, queda una partida bastante divertida. O al menos es lo que nos transmiten las personas que lo han probado.

No obstante, hemos tenido en cuenta tus propuestas y seguramente hagamos caso de tus sabios consejos. Muchas gracias.


Comento sobre la cita. =)
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 26 de Mayo de 2020, 01:12:52
Buenas a todos.

Aquí dejo una versión actualizada de las reglas del juego.

https://drive.google.com/file/d/1UXmlez0UydaLpnKxtsf9FeqSjDKVqnsf/view?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/1UXmlez0UydaLpnKxtsf9FeqSjDKVqnsf/view?usp=sharing)

Por favor, espero vuestra crítica constructiva, son de gran ayuda.

Muchas gracias.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Moondraco en 27 de Mayo de 2020, 10:00:07
A mí me parece un avance importante. Ahora sí es un juego que, aunque en el límite más ligero, presenta ciertas decisiones y no suena a que juegue solo. Personalmente creo que un D8 tiene demasiada varianza, porque los valores o bonus que tengas pierden relevancia cuando puede haber 7 puntos de diferencia en la tirada de poder, pero eso ya es un matiz. Yo usaría un D4 porque creo que es el punto justo de azar para darle saborcillo a los combates, o un D6 si quieres hacer que el azar sea más marcado y por tanto el juego más desenfadado.

Lo único que veo muy raro es la redacción de las habilidades. Suenan extrañas y artificiales, como si estuvieras recortándoles palabras o algo así. Las aclaraciones del final también suenan raras, mientras que el resto del reglamento tiene una redacción mucho más correcta.
"Obtiene +2 el valor de poder" -> "Suma 2 a su valor de Poder"
"Destruye puntos de fulgor de oponente que aún no haya agotado" -> "Destruye todos los puntos de Fulgor no agotados del oponente"

Sobre esta última, ¿no es siempre mejor anularla? Si la anulo pierdo 1 fulgor, si no la anulo pierdo todos. ¿Hay algún escenario en el que sea correcto no anularla si tengo al menos 2 puntos de fulgor? Si es así, igual sería más interesante ligarla a que gane o pierda. De esta forma puedo arriesgarme a intentar ganarle para que no la active, y tentar a la suerte para mantener mis puntos de fulgor intactos.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 27 de Mayo de 2020, 12:58:29
A mí me parece un avance importante. Ahora sí es un juego que, aunque en el límite más ligero, presenta ciertas decisiones y no suena a que juegue solo. Personalmente creo que un D8 tiene demasiada varianza, porque los valores o bonus que tengas pierden relevancia cuando puede haber 7 puntos de diferencia en la tirada de poder, pero eso ya es un matiz. Yo usaría un D4 porque creo que es el punto justo de azar para darle saborcillo a los combates, o un D6 si quieres hacer que el azar sea más marcado y por tanto el juego más desenfadado.

Muchas gracias. Podemos probar un dado de 6 caras a ver cómo funciona, pero el de 8 también te da la posibilidad, en caso de tener un personaje no tan fuerte, a ganar el combate en más ocasiones. De otra forma cualquier personaje tipo titan que haga un sacrifico para obtener +2 (total de 8) sería casi imposible de tumbar sin tener que recurrir también a sacrificos. No obstante lo probaremos.


Lo único que veo muy raro es la redacción de las habilidades. Suenan extrañas y artificiales, como si estuvieras recortándoles palabras o algo así. Las aclaraciones del final también suenan raras, mientras que el resto del reglamento tiene una redacción mucho más correcta.
"Obtiene +2 el valor de poder" -> "Suma 2 a su valor de Poder"
"Destruye puntos de fulgor de oponente que aún no haya agotado" -> "Destruye todos los puntos de Fulgor no agotados del oponente"

En efecto, hemos intentado reducir al máximo el texto de la carta para que no tape apenas ilustración. Se ha estandarizado una nomenclatura abreviando lo máximo posible.

No queremos referirnos a nadie en concreto con la descripción de la habilidad para evitar confusiones que se han generado ya con las pruebas que hemos hecho. Ejemplo concreto con el primer efecto que mencionas. Ese "su" era considerado en ocasiones "el rival". Hay personas que leen en primera persona y otras en tercera. De esta forma, aunque pueda parecer más complejo, se induce menos a posibles errores.

Algunos efectos más actuales para apreciar si dan pie a confusión:

- Valores de poder pares siempre valdrán 6 . Impares, 5.
- Obtiene -2 el valor de poder del rival. (este es el contrario a Golgen Samurai)
- Tras derrota de rival, restaura dos puntos de fulgor propios agotados y/o robados.
- Tras derrota por 3 o más de diferencia en valor combate, destruye rival.

Si te fijas, cuando no hacemos alusión a nadie, nos referimos al luchador de la propia carta, al nuestro. Si nos queremos referir a otro que no sea él, se especifica: compañero, rival, oponente... Este detalle sí podriamos incluirlo en las reglas para que se entiendan mejor al leerse.



Sobre esta última, ¿no es siempre mejor anularla? Si la anulo pierdo 1 fulgor, si no la anulo pierdo todos. ¿Hay algún escenario en el que sea correcto no anularla si tengo al menos 2 puntos de fulgor? Si es así, igual sería más interesante ligarla a que gane o pierda. De esta forma puedo arriesgarme a intentar ganarle para que no la active, y tentar a la suerte para mantener mis puntos de fulgor intactos.

En principio hay luchadores con habilidades que te "obligan" a gastar puntos de fulgor para añadirle dificultad al juego. Son puntos muy limitados o costosos y en algunos momentos no te queda otra que gastarlos. Con ello pensamos que añade tensión al juego.

En este caso hay algún que otro personaje que anula habilidades descartando luchadores de la reserva en lugar de fulgor, e incluso otros personajes que pueden destruir directamente al rival (estos son estrategas también, y si se tiene la iniciativa, se ejecuta tu habilidad antes que la del rival). Pero sí, por lo general Plague Doctor es uno de los personajes puñeteros del juego (aunque también tiene su némesis, que restaurar todos los puntos de fulgor agotados propios)

Aunque también te digo que este efecto es muy bueno solo cuando aparece desde el principio a la mitad de la partida. Cuando lo hace de mitad a final (cuando ya no suelen quedar puntos de fulgor) tienen un efecto inútil. De ahí que se compense solo
.

Buenas.

Respondo como siempre a tus comentarios en la cita para mejor organización. Muchas gracia por tu tiempo.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Moondraco en 27 de Mayo de 2020, 22:21:05
Interesante todo lo que comentas. Lo único que no veo claro es la redacción de las habilidades: entiendo lo que queréis hacer, pero no estoy segura de que esté bien resuelto. Se me hace realmente raro y artificial leer así, y hay algunas que directamente ni  entiendo. "Obtiene -2 el valor de poder del rival" entiendo que quiere decir "El rival resta 2 a su valor de poder", ¿no? Porque también podría ser que el luchador copia el valor de poder del rival -2 (entiendo que no es eso porque es una mierda de efecto, pero es lo que entiendo leyendo esa habilidad).

Por lo demás, todo parece tener su sentido :)
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 27 de Mayo de 2020, 23:56:41
Interesante todo lo que comentas. Lo único que no veo claro es la redacción de las habilidades: entiendo lo que queréis hacer, pero no estoy segura de que esté bien resuelto. Se me hace realmente raro y artificial leer así, y hay algunas que directamente ni  entiendo. "Obtiene -2 el valor de poder del rival" entiendo que quiere decir "El rival resta 2 a su valor de poder", ¿no? Porque también podría ser que el luchador copia el valor de poder del rival -2 (entiendo que no es eso porque es una mierda de efecto, pero es lo que entiendo leyendo esa habilidad).

Por lo demás, todo parece tener su sentido :)

Incluiremos las aclaraciones correspondientes para que conste dicha nomenclatura en los efectos.

Muchas gracias por dedicarme algo de tu tiempo en mejorar mi juego. Nos vemos en kickstarter dentro de poco!b =)
Título: Re:KAOS
Publicado por: herosilence en 28 de Mayo de 2020, 08:46:22
Interesante todo lo que comentas. Lo único que no veo claro es la redacción de las habilidades: entiendo lo que queréis hacer, pero no estoy segura de que esté bien resuelto. Se me hace realmente raro y artificial leer así, y hay algunas que directamente ni  entiendo. "Obtiene -2 el valor de poder del rival" entiendo que quiere decir "El rival resta 2 a su valor de poder", ¿no? Porque también podría ser que el luchador copia el valor de poder del rival -2 (entiendo que no es eso porque es una mierda de efecto, pero es lo que entiendo leyendo esa habilidad).

Por lo demás, todo parece tener su sentido :)
A mi tambien me parece mas natural la segunda forma. De todas formas el autor podria echarle un ojo a juegos con cartas con texto similares que funcionan my bien . Mage knight por ejemplo. Sobre todo para llevar una misma linea.
Los jugadores simplemente se acostumbran a una manera de leer las cosas porque asi se lo han mostrado siempre en los juegos y si de pronto viene un juego nuevo con un texto organizado de manera diferente es normal que se pierdan.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Moondraco en 28 de Mayo de 2020, 09:15:33
Interesante todo lo que comentas. Lo único que no veo claro es la redacción de las habilidades: entiendo lo que queréis hacer, pero no estoy segura de que esté bien resuelto. Se me hace realmente raro y artificial leer así, y hay algunas que directamente ni  entiendo. "Obtiene -2 el valor de poder del rival" entiendo que quiere decir "El rival resta 2 a su valor de poder", ¿no? Porque también podría ser que el luchador copia el valor de poder del rival -2 (entiendo que no es eso porque es una mierda de efecto, pero es lo que entiendo leyendo esa habilidad).

Por lo demás, todo parece tener su sentido :)
A mi tambien me parece mas natural la segunda forma. De todas formas el autor podria echarle un ojo a juegos con cartas con texto similares que funcionan my bien . Mage knight por ejemplo. Sobre todo para llevar una misma linea.
Los jugadores simplemente se acostumbran a una manera de leer las cosas porque asi se lo han mostrado siempre en los juegos y si de pronto viene un juego nuevo con un texto organizado de manera diferente es normal que se pierdan.
Sí, aunque también es verdad que algunos lo hacen con éxito. Blue Moon Legends, por ejemplo, está escrito de forma que el jugador lea en voz alta los textos... lo que viene a hacer que tengas que interpretar todo al contrario que normalmente, porque la carta habla directamente a tu rival cuando estamos acostumbrados a que nos hable a nosotros. Pero te acostumbras rápido y funciona. El problema aquí es que de pronto la sintaxis desaparece y da la impresión de que te estén hablando en una nala traducción de otro idioma o algo así.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 28 de Mayo de 2020, 13:15:51
Interesante todo lo que comentas. Lo único que no veo claro es la redacción de las habilidades: entiendo lo que queréis hacer, pero no estoy segura de que esté bien resuelto. Se me hace realmente raro y artificial leer así, y hay algunas que directamente ni  entiendo. "Obtiene -2 el valor de poder del rival" entiendo que quiere decir "El rival resta 2 a su valor de poder", ¿no? Porque también podría ser que el luchador copia el valor de poder del rival -2 (entiendo que no es eso porque es una mierda de efecto, pero es lo que entiendo leyendo esa habilidad).

Por lo demás, todo parece tener su sentido :)
A mi tambien me parece mas natural la segunda forma. De todas formas el autor podria echarle un ojo a juegos con cartas con texto similares que funcionan my bien . Mage knight por ejemplo. Sobre todo para llevar una misma linea.
Los jugadores simplemente se acostumbran a una manera de leer las cosas porque asi se lo han mostrado siempre en los juegos y si de pronto viene un juego nuevo con un texto organizado de manera diferente es normal que se pierdan.
Sí, aunque también es verdad que algunos lo hacen con éxito. Blue Moon Legends, por ejemplo, está escrito de forma que el jugador lea en voz alta los textos... lo que viene a hacer que tengas que interpretar todo al contrario que normalmente, porque la carta habla directamente a tu rival cuando estamos acostumbrados a que nos hable a nosotros. Pero te acostumbras rápido y funciona. El problema aquí es que de pronto la sintaxis desaparece y da la impresión de que te estén hablando en una nala traducción de otro idioma o algo así.

Buenas.

Para entender la sintáxis que se debe usar para hacerla sencilla para todos, usemos esta habilidad como ejemplo:

Tras derrota de rival, destruye dos rivales de equipo.

Esto quiere decir que cuando el luchador que tiene este efecto derrota a un rival, además, destruye los dos siguientes de la zona de equipo.

Yo que los he creado lo entiendo, evidentemente, bien. Para "mejorarla" serviría con esta?

Tras derrotar un rival destruye dos rivales del equipo.

Gracias.
Un saludo.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Cẻsar en 28 de Mayo de 2020, 14:19:21
desde luego suena a castellano más correcto. Lo otro parecen mis apuntes de la carrera.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Moondraco en 29 de Mayo de 2020, 13:37:38
Para entender la sintáxis que se debe usar para hacerla sencilla para todos, usemos esta habilidad como ejemplo:

Tras derrota de rival, destruye dos rivales de equipo.

Esto quiere decir que cuando el luchador que tiene este efecto derrota a un rival, además, destruye los dos siguientes de la zona de equipo.

Yo que los he creado lo entiendo, evidentemente, bien. Para "mejorarla" serviría con esta?

Tras derrotar un rival destruye dos rivales del equipo.

Efectivamente, esa la veo muchísimo mejor. Entiendo perfectamente lo que me quiere decir, aunque siga sonando un poco robótica para intentar acortar y estandarizar. La versión de arriba la tengo que leer tres veces hasta interpretar lo que quiere decir, y aún así no estaría seguro de estar jugándola bien.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 01 de Junio de 2020, 10:20:10
Muchas gracias por colaborar a mejorar este juego  :D Nos vemos en kickstarter!!
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 18 de Junio de 2020, 13:16:17
Muy buenas a tod@s de nuevo.

Supongo que tendré que crear un hilo nuevo para esta duda, pero voy a intentarlo también por aquí a ver si hay suerte.

¿Alguien conoce de alguna empresa de mensajeria competente que realice envíos internacionales? Nuestra intención es que el juego llegue a cualquier parte del mundo, pero todas las empresas con las que hemos contactado no realizan envíos internacionales, y si lo hacen, es por un pico (alrededor de 30 €).

Queremos contemplar todas las opciones posibles para que el cliente no acometa tanto gastos por recibir el juego.

Gracias de antemano.
Un saludo.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 06 de Julio de 2020, 10:45:57
Comenzamos pre-campaña en kickstarter!!  ;D

Compartimos el borrador con tod@s para recibir feedback:
https://www.kickstarter.com/projects/fukujin/kaos-0?ref=bsnuak&token=fe1bbb90

Muchas gracias!!
Título: Re:KAOS
Publicado por: Erynus en 11 de Julio de 2020, 03:24:08
Los Dracs de Enemigo Mio os han quedado casi identicos.
(https://lh3.googleusercontent.com/proxy/pWEpL-Z2RSx1p0LpHTxMBxGUPSGEOgcy5p1QX44OvhnL3g9FCVwJbfircM7ziPTjQtH9Q3TUXKdrnFE_HGHuuDTolT7mV8O0JQy2So3M1JH7we0OtqaTOlVOVLeKY8dt4lqPHw)

Edit:
Al margen de eso, el maquetado está interesante, a parte de poner letras blancas sobre la galaxia blanca que se ve de pena y que faltan espacios entre palabras.
Etharyl, Dusk y Glint point se usan indistintamente con mayusculas o minusculas; hay erratas como "os" por "of" y al menos una instancia donde se dice Etharyl cuando la intuicion me dice que debe decir Warrior. Aparte, por la gramatica se nota que se ha escrito el texto en español y luego traducido al inglés "After, " es la traducción directa de "Despues, " o "Luego, " pero en ingles no se usa así, como annul que sería preferible nullify o cancel, ya que significa anular algo legalmente (nulidad matrimonial o juicio nulo). Next es siguiente objeto de la lista, no lo que viene a continuación, que sería following.
Si pretendeis captar a publico angloparlante es muy importante expresarse bien. Una errata se deja pasar, pero es como usar mezclar por barajar, puede llevar a confusion si se dice "mezclad las cartas de ambos mazos".
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 12 de Julio de 2020, 12:05:42
Los Dracs de Enemigo Mio os han quedado casi identicos.
(https://lh3.googleusercontent.com/proxy/pWEpL-Z2RSx1p0LpHTxMBxGUPSGEOgcy5p1QX44OvhnL3g9FCVwJbfircM7ziPTjQtH9Q3TUXKdrnFE_HGHuuDTolT7mV8O0JQy2So3M1JH7we0OtqaTOlVOVLeKY8dt4lqPHw)

Edit:
Al margen de eso, el maquetado está interesante, a parte de poner letras blancas sobre la galaxia blanca que se ve de pena y que faltan espacios entre palabras.
Etharyl, Dusk y Glint point se usan indistintamente con mayusculas o minusculas; hay erratas como "os" por "of" y al menos una instancia donde se dice Etharyl cuando la intuicion me dice que debe decir Warrior. Aparte, por la gramatica se nota que se ha escrito el texto en español y luego traducido al inglés "After, " es la traducción directa de "Despues, " o "Luego, " pero en ingles no se usa así, como annul que sería preferible nullify o cancel, ya que significa anular algo legalmente (nulidad matrimonial o juicio nulo). Next es siguiente objeto de la lista, no lo que viene a continuación, que sería following.
Si pretendeis captar a publico angloparlante es muy importante expresarse bien. Una errata se deja pasar, pero es como usar mezclar por barajar, puede llevar a confusion si se dice "mezclad las cartas de ambos mazos".

Muchas gracias por su crítica.

¿Dónde hay letras blancas sobre galaxia blanca?

En cuanto a la traducción, ha sido realizada y revisada por un nativo residente en Massachusetts. Otros después la han repasado y no han visto un trabajo tan mal hecho como tú me comentas... Volveremos a revisarlo, aún hay tiempo.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Erynus en 12 de Julio de 2020, 15:27:14

¿Dónde hay letras blancas sobre galaxia blanca?

Paso 2, iniciativa.

Una cosa que no entiendo es por qué se pone en el dorso de cada carta el tipo de guerrero que es ¿no daria eso ventaja al oponente al saber que tipos tienes en la mano?
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 12 de Julio de 2020, 16:03:43

¿Dónde hay letras blancas sobre galaxia blanca?

Paso 2, iniciativa.

Una cosa que no entiendo es por qué se pone en el dorso de cada carta el tipo de guerrero que es ¿no daria eso ventaja al oponente al saber que tipos tienes en la mano?

Ok, te refieres al gráfico de "cómo se juega".

El icono de tipo de luchador en el reverso sirve para varias cosas: en primer lugar, para el reparto inicial de luchadores. Al repartir la mitad de cada tipo de forma aleatoria cada jugador tiene el el mismo número de cada tipo pero no sabe cuales le han tocado. En el resto del juego, efectivamente, da pistas al oponente en varios momentos (da pistas a ambos jugadores). Además, una de las funciones principales del juego, que es resucitar, tiene ciertas condiciones: una de ellas es que el luchador que quieras resucitar no sea del mismo tipo que las que tiene el oponente en su mano (llamada reserva en el juego).

Tiene bastantes aplicaciones en el juego, la verdad. Y es algo que no tiene ningún juego de cartas =)
Título: Re:KAOS
Publicado por: Moondraco en 14 de Julio de 2020, 20:05:26
Tiene bastantes aplicaciones en el juego, la verdad. Y es algo que no tiene ningún juego de cartas =)
Opinión profesional: no digas esto nunca. Primero, porque demuestra tu desconocimiento del mundillo. Segundo, porque es arrogante e imposible que hayas jugado a todos los juegos de cartas que existen. Y tercero, porque es realmente fácil que alguien conozca otro juego que lo haga y te plante un link a su página de BGG en la cara. Te he leído hacer algo similar con lo de mover las cartas (en DarkStone) y es un muy mal hábito. Evítalo porque no va a jugar a tu favor en la campaña.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 14 de Julio de 2020, 21:14:52
Tiene bastantes aplicaciones en el juego, la verdad. Y es algo que no tiene ningún juego de cartas =)
Opinión profesional: no digas esto nunca. Primero, porque demuestra tu desconocimiento del mundillo. Segundo, porque es arrogante e imposible que hayas jugado a todos los juegos de cartas que existen. Y tercero, porque es realmente fácil que alguien conozca otro juego que lo haga y te plante un link a su página de BGG en la cara. Te he leído hacer algo similar con lo de mover las cartas (en DarkStone) y es un muy mal hábito. Evítalo porque no va a jugar a tu favor en la campaña.

Buenas.

Gracias por el consejo. Suponía que se sobreentendía que es en base a lo que cada uno conoce (si solo puedes generalizar cuando tengas una opinión de algo tras probar todo lo que pertenezca a ese mundo, no se podría hablar). Pero vale. Me lo apunto =)
Título: Re:KAOS
Publicado por: The game forger en 14 de Julio de 2020, 21:45:07
Como consejo y desde la experiencia, no des por sobreentendido nada y menos en un medio escrito por internet. Cuando lances el kickstarter tendrás un montón de trabajo contestando a la comunidad y si no eres tremendamente claro en los mensajes, tú mismo vas a duplicar o triplicar tu trabajo, teniendo que dar muchas explicaciones extra, atendiendo quejas, dudas y malentendidos. Puede parecer una tontería, pero te aseguro que el tiempo que os "robará" solo el hecho de atender a la comunidad, es abrumador.

En este sentido os lanzo una pregunta: ¿Tenéis alguna estratgegia para incentivas a la comunidad d ebakers durante la campaña, lanzar stretch goals sociales o un plan de updates? Quizás os podamos ayudar en los distintos foros, ahora que aún tenéis cierto margen de maniobra antes de lanzar.
He visto muchos kickstarters hundirse por culpa de estas cosas.

Un saludo y suerte.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 14 de Julio de 2020, 21:59:15
Como consejo y desde la experiencia, no des por sobreentendido nada y menos en un medio escrito por internet. Cuando lances el kickstarter tendrás un montón de trabajo contestando a la comunidad y si no eres tremendamente claro en los mensajes, tú mismo vas a duplicar o triplicar tu trabajo, teniendo que dar muchas explicaciones extra, atendiendo quejas, dudas y malentendidos. Puede parecer una tontería, pero te aseguro que el tiempo que os "robará" solo el hecho de atender a la comunidad, es abrumador.

En este sentido os lanzo una pregunta: ¿Tenéis alguna estratgegia para incentivas a la comunidad d ebakers durante la campaña, lanzar stretch goals sociales o un plan de updates? Quizás os podamos ayudar en los distintos foros, ahora que aún tenéis cierto margen de maniobra antes de lanzar.
He visto muchos kickstarters hundirse por culpa de estas cosas.

Un saludo y suerte.

Gracias por el consejo... veo que hay que andar con pies de plomo -_-

En cuanto a tu pregunta, habíamos contemplado el tema de los strech goals, pero siendo novatos en esto, como ya habréis podido notar y nosotros sufrir, y siendo un juego sencillo en su estructura, no hemos querido forzar más y que se nos vaya de las manos. Mejor algo de nuestra envergadura y si sale bien, embarcarnos en algo más complejo. Incluir elementos sin sentido por el hecho de atraer más gente no nos molaba. En un principio pensábamos sacar una versión más ligera y económica, e ir mejorando componentes por los streach goals hasta alcanzar la versión que vamos a sacar, pero como te he comentado antes, decidimos facilitarnos un poco nuestra primera andadura y sacar el juego con las calidades buenas directamente.

¿Algún consejo sobe otras vías? Estamos aprendiendo mucho con las furias que estamos desatando (y os hemos hecho caso en bastantes cosas indiscutibles). Os estamos muy agradecidos =)

GRACIAS!!
Título: Re:KAOS
Publicado por: The game forger en 14 de Julio de 2020, 22:46:47
Hola Ganon, puede sonar a tontería o pedantería (u obviedad) el tema de comentar la importancia de ser claro al escribir, pero la correcta elección de tus mensajes durante la campaña puede ahorrarte multitud de problemas y trabajo extra. Es fácil imaginarse la carga de trabajo que supone llevar un kickstarter, pero generalmente uno se queda corto  ;D

En ese sentido, entiendo tu planteamiento de no incluir stretch goals cuando tienes un juego cerrado y balanceado que no necesita más componentes ni opciones. Aun así, debes tener claro que es un gran riesgo. La mayoría de campañas en kickstarter se fundamentan en la obtención de esos strech goals y de elementos exclusivos que incentivan la campaña. El problema es que el público está muy acostumbrado a ellos.

Ventajas o posibilidades que creo que podéis tener: al ser un juego bastane cerrado y de una estructura y componentes claros, podéis reunir a un núcleo de público interesado que os ayude a llegar a la cifra de financiamiento, que son unos 18.000€, bastante accesible. Si la campaña está bien y no tiene errores flagrantes (la parte gráfica está muy bien, por ejemplo), es posible.
Sí veo difícil que cuando lleguéis al tope (sea el que sea) después de las primeras 48 horas, consigáis subir mucho más sin el incentivo de stretch goals o add-ons.

Relacionado con esto, como os comenté por darkstone, creo que una campaña larga no os ayuda (no optaría nunca por esos 40 días que tenéis ahora), pero podéis contrastar este consejo con otros foreros. En kickstarter nunca puedes estar 100% seguro que algo funcionará o no lo hará, ya que siempre hay sorpresas.

Qué os aconsejaría yo que hicierais como mínimo, sin que tengáis que replantear demasiado lo que ya tenéis en mente: cread algun stretch goal social, con alguna carta o dado que reservéis para la campaña. Los afrecéis a medida que la gente va participando en las redes sociales o durante algun evento que mantengáis durante la campaña, etc.
En ese sentido, planead un esquema de actualizaciones que queréis hacer durante esos 40, 30 o 20 días de campaña; no lo dejéis a la improvisación y haced updates regulares. Intentad mantener la sensación de comunidad. Como empresa pequeña y desconocida que empieza, os va a ayudar.

También os aconsejo crear un early bird durante las primeras 48 horas. Si es un descuento o un extra especial, depende de lo que podáis/queráis hacer, cada campaña es distinta.

Ánimo!
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 14 de Julio de 2020, 23:44:49
Hola Ganon, puede sonar a tontería o pedantería (u obviedad) el tema de comentar la importancia de ser claro al escribir, pero la correcta elección de tus mensajes durante la campaña puede ahorrarte multitud de problemas y trabajo extra. Es fácil imaginarse la carga de trabajo que supone llevar un kickstarter, pero generalmente uno se queda corto  ;D

En ese sentido, entiendo tu planteamiento de no incluir stretch goals cuando tienes un juego cerrado y balanceado que no necesita más componentes ni opciones. Aun así, debes tener claro que es un gran riesgo. La mayoría de campañas en kickstarter se fundamentan en la obtención de esos strech goals y de elementos exclusivos que incentivan la campaña. El problema es que el público está muy acostumbrado a ellos.

Ventajas o posibilidades que creo que podéis tener: al ser un juego bastane cerrado y de una estructura y componentes claros, podéis reunir a un núcleo de público interesado que os ayude a llegar a la cifra de financiamiento, que son unos 18.000€, bastante accesible. Si la campaña está bien y no tiene errores flagrantes (la parte gráfica está muy bien, por ejemplo), es posible.
Sí veo difícil que cuando lleguéis al tope (sea el que sea) después de las primeras 48 horas, consigáis subir mucho más sin el incentivo de stretch goals o add-ons.

Relacionado con esto, como os comenté por darkstone, creo que una campaña larga no os ayuda (no optaría nunca por esos 40 días que tenéis ahora), pero podéis contrastar este consejo con otros foreros. En kickstarter nunca puedes estar 100% seguro que algo funcionará o no lo hará, ya que siempre hay sorpresas.

Qué os aconsejaría yo que hicierais como mínimo, sin que tengáis que replantear demasiado lo que ya tenéis en mente: cread algun stretch goal social, con alguna carta o dado que reservéis para la campaña. Los afrecéis a medida que la gente va participando en las redes sociales o durante algun evento que mantengáis durante la campaña, etc.
En ese sentido, planead un esquema de actualizaciones que queréis hacer durante esos 40, 30 o 20 días de campaña; no lo dejéis a la improvisación y haced updates regulares. Intentad mantener la sensación de comunidad. Como empresa pequeña y desconocida que empieza, os va a ayudar.

También os aconsejo crear un early bird durante las primeras 48 horas. Si es un descuento o un extra especial, depende de lo que podáis/queráis hacer, cada campaña es distinta.

Ánimo!

Muchas gracias ante todo.

Sinceramente te digo que no veo forma de meter algo más. Ya a estas alturas lo mismo me daria meter aunque sea un par de cartas más como strech goals, pero romperían el equilibrio del juego porque esto solo tiene luchadores. Tenemos muchas ideas para flexibilizar esto en un futuro, pero este juego realmente no da para meter nada más sin tener que modificar mecánica.

Sí hemos incluido early con un descuento considerable a las 100 primeras reservas, y hemos bajado la campaña a 30 días.

¿A qué te refieres con ir haciendo actualizaciones? Evidentemente, al igual que hago por aquí, respondería a los backers y resto de interesados. Además, el juego seguirá creándose durante la campaña, y en RRSS se irá subiendo todo el material recién salido del horno.
Título: Re:KAOS
Publicado por: The game forger en 15 de Julio de 2020, 02:10:23
No quiero resultar pesado, así que dejo paso al resto de foreros por si quieren daros algun consejo.
Investigad lo que son las updates de kickstarter y la razón por la que son importantes; luego, decidid vosotros mismos.

Os deseo mucha suerte con la campaña. Seguiré los avances de cerca  8)
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 15 de Julio de 2020, 10:39:36
No quiero resultar pesado, así que dejo paso al resto de foreros por si quieren daros algun consejo.
Investigad lo que son las updates de kickstarter y la razón por la que son importantes; luego, decidid vosotros mismos.

Os deseo mucha suerte con la campaña. Seguiré los avances de cerca  8)

De nuevo la terminología. Sin conocer exactamente la palabra (ahora sí la he investigado), ya teníamos pensado evidentemente tener al corriente a todos los mecenas durante el desarrollo del juego. A lo que no le veo mucho sentido es a habilitarla solo para los que hayan apoyado al proyecto... Entiendo a priori que si solo publicas el estado de tu juego a los que hayan aportado algo de capital, estás privando a los demás de eso mismo, y a su vez, de captar más posibles clientes al finalizar su proceso de creación.

Gracias por todos tus consejos, aunque por mi parte no es necesario que des un paso al lado =)
Título: Re:KAOS
Publicado por: Moondraco en 16 de Julio de 2020, 19:31:00
En algunas de tus respuestas leo entre líneas que te parece que todo se juzga con mucha dureza en el mundillo. Sinceramente, os veo verdes en casi todo, pero igual más en vuestra (o tu) actitud que en vuestra preparación real.

Con esas ilustraciones entiendo que habéis invertido una cantidad de pasta importante. Sabéis, por tanto, que lo que vais a hacer es un negocio y se va a mover bastante dinero de unas a otras partes. Vuestra imagen debe ser impecable: no sois dos colegas sacando un juego porque les mola. Sois una empresa. Si queréis ser dos colegas sacando un juego, publicadlo en Internet y montad una impresión de andar por casa para los amigos: eso es lo que hice yo con mi diseño hace años y me parece algo totalmente válido; yo no quería meterme en fregados de pasta ni logística ni leches.

Si os metéis en el fregado, no esperéis que nadie os trate con delicadeza por ser primerizos. Se van a jugar la pasta con vosotros y quieren un producto de calidad, que compita con el resto de cosas que hay en el mercado. Quieren una campaña de calidad, así que efectivamente más vale que la preparéis y no tengáis todas estas dudas que mostráis al lanzarla. Porque si os metéis en el mercado, se os tratará como una empresa en él: si parecéis novatos no recibiréis votos de confianza, perderéis clientes. Vuestro apartado gráfico es de lo más profesional, pero todo lo demás tiene que acompañar ese nivel.

Solo lo comento porque algunas respuestas respiran una actitud de que te lo estamos poniendo todo muy duro. Has llegado con un proyecto comercial desde el principio, así que suponemos que eres consciente de que sabes que cuando hay pasta de por medio no hay amigos. Las cosas son duras cuando quieres jugar con dinero, por eso algunos pasamos de eso. No se te puede exigir preparación, profesionalidad ni nada cuando curras por placer ;D pero cuando curras por beneficios tienes que estar a la altura.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Erynus en 17 de Julio de 2020, 03:26:54
Tal y como esta el juego los stretch goals mas lógicos que veo son el tablero (que actualmente se pueden sustituir por un par de cartar de referencia), los dados y los glint points (que pueden ser tokens en la version basica y hacerlos más aparentes como goal). Dado que el tamaño de las cartas no es el standard de los demas juegos, otra opcion podrian ser fundas con el dorso personalizado para las clases.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 17 de Julio de 2020, 15:29:53
En algunas de tus respuestas leo entre líneas que te parece que todo se juzga con mucha dureza en el mundillo. Sinceramente, os veo verdes en casi todo, pero igual más en vuestra (o tu) actitud que en vuestra preparación real.

Con esas ilustraciones entiendo que habéis invertido una cantidad de pasta importante. Sabéis, por tanto, que lo que vais a hacer es un negocio y se va a mover bastante dinero de unas a otras partes. Vuestra imagen debe ser impecable: no sois dos colegas sacando un juego porque les mola. Sois una empresa. Si queréis ser dos colegas sacando un juego, publicadlo en Internet y montad una impresión de andar por casa para los amigos: eso es lo que hice yo con mi diseño hace años y me parece algo totalmente válido; yo no quería meterme en fregados de pasta ni logística ni leches.

Si os metéis en el fregado, no esperéis que nadie os trate con delicadeza por ser primerizos. Se van a jugar la pasta con vosotros y quieren un producto de calidad, que compita con el resto de cosas que hay en el mercado. Quieren una campaña de calidad, así que efectivamente más vale que la preparéis y no tengáis todas estas dudas que mostráis al lanzarla. Porque si os metéis en el mercado, se os tratará como una empresa en él: si parecéis novatos no recibiréis votos de confianza, perderéis clientes. Vuestro apartado gráfico es de lo más profesional, pero todo lo demás tiene que acompañar ese nivel.

Solo lo comento porque algunas respuestas respiran una actitud de que te lo estamos poniendo todo muy duro. Has llegado con un proyecto comercial desde el principio, así que suponemos que eres consciente de que sabes que cuando hay pasta de por medio no hay amigos. Las cosas son duras cuando quieres jugar con dinero, por eso algunos pasamos de eso. No se te puede exigir preparación, profesionalidad ni nada cuando curras por placer ;D pero cuando curras por beneficios tienes que estar a la altura.

Permíteme pues que yo también opine. Creo que tu comprensión lectora entre líneas está tan verde como nuestra actitud. Nosotros solo hemos respondido a un usuario que sí reconocía (y no solo él) que a veces se es durillo por aquí. En ningún momento nos hemos quejado por ello. Todo lo contrario. Sí comentamos que hay formas, y hay formas, y que evidentemente todas no son iguales, pero siempre se aprende venga en la forma que venga. Por ello agachamos la cabeza y nos limitamos a agradecer y aprender.

En cuanto al resto de tu opinión, discrepo en cada una de las líneas que escribes. Que bajo tu criterio se deba dar siempre una imagen segura e inflexible no quiere decir que sea la opción más correcta. Nosotros NO SOMOS UNA EMPRESA. Larry Page y Sergey Brin eran dos chavales sin experiencia probando suerte en el mundo cuando crearon Google. Recibieron en sus inicios muchas críticas y con el tiempo sí han conseguido ser empresarios que pueden permitirse lo que quieran.

Nosotros evidentemente tenemos que estar de alta como autónomos para poder realizar este proyecto, pero seguimos siendo dos tios sin experiencia en este mundo que trabajan y aprenden al mismo tiempo. No hay absolutamente nada de malo en reconocerlo e ir de frente desde esa postura. Volvemos a reiterar que agradecemos tanto la caricia como el latigazo, porque son dos maestros igual de válidos (incluso el latigazo es más efectivo), pero de ahí a criticar nuestra actitud de novatos (que no es más que lo que somos) frente al feedback que recibimos, es otra cosa.

El mercado es el juez más justo que hay en este mundo. Él será quien juzgue nuestro juego, que es el producto por el que los mecenas van a pagar, no por nuestra actitud.

Mejor ser sincero, humilde e ir aprendiendo poco a poco sin aparentar lo que eres. Quien pasa por esto es quien se atreve a dar el paso.

Un saludo y gracias.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 17 de Julio de 2020, 15:41:52
Tal y como esta el juego los stretch goals mas lógicos que veo son el tablero (que actualmente se pueden sustituir por un par de cartar de referencia), los dados y los glint points (que pueden ser tokens en la version basica y hacerlos más aparentes como goal). Dado que el tamaño de las cartas no es el standard de los demas juegos, otra opcion podrian ser fundas con el dorso personalizado para las clases.

Buenas.

Gracias por los consejos =)

Veo lógica todas las opciones excepto las fundas (la opción es inviable porque también entra en juego el reverso de la carta para el contrario, no se puede tapar). Pensamos en añadir las tipicas fundas transparente para proteger al menos, pero no lo veo profesional....

En cuanto al resto de opciones, sí que se podría bajar un peldaño cada componente del juego. En este caso lo que encuentro es un dilema moral. Por una parte sé que así se puede jugar con las mejoras y enganchar a la gente, pero por otro lado me sabe mal el poner componentes tan básicos en este juego. Por una parte tendría un apartado visual top, pero después se acompaña de cartón troquelado y dados básicos.... ¿Entiendes a lo que me refiero?

En un principio pensábamos exponer dos versiones, tal y como tú sugieres. Tras reflexionar decidimos desechar la versión "básica" y sacar solo la que supuestamente traerá los componentes mejorados.

Gracias!
Título: Re:KAOS
Publicado por: Erynus en 18 de Julio de 2020, 00:07:36
la opción es inviable porque también entra en juego el reverso de la carta para el contrario, no se puede tapar
A eso me referia con lo de fundas personalizadas. Se comercializan fundas con reverso opaco y supongo que se pueden encargar con el logotipo de la clase o tipo de guerrero, de esa forma se mantendria visible si la carta es Estratega o Sigiloso y además se protegerían las cartas. Dado que el numero total de cartas de cada tipo no varía, se podria enviar el pack para enfundar todas.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 18 de Julio de 2020, 01:04:23
la opción es inviable porque también entra en juego el reverso de la carta para el contrario, no se puede tapar
A eso me referia con lo de fundas personalizadas. Se comercializan fundas con reverso opaco y supongo que se pueden encargar con el logotipo de la clase o tipo de guerrero, de esa forma se mantendria visible si la carta es Estratega o Sigiloso y además se protegerían las cartas. Dado que el numero total de cartas de cada tipo no varía, se podria enviar el pack para enfundar todas.

Mmmm desconocía la opción de poder encargar fundas personalizadas... Es muy interesante de ser así. Investigaremos en esa dirección.

Muchas gracias!
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 02 de Agosto de 2020, 10:35:53
Buenas a tod@s.

Ya estamos en kickstarter!!

https://www.kickstarter.com/projects/fukujin/kaos-0?ref=bsnuak&token=fe1bbb90

La campaña durará hasta el 31 de Agosto. El objetivo a alcanzar son 18000€
Título: Re:KAOS
Publicado por: Gaviota en 03 de Agosto de 2020, 21:37:11
Buenas.

Lo primero, os deseo mucha suerte y que podáis sacar el proyecto, pero...

Pienso que debéis trabajar mucho más la promoción, aunque sea agotador y tengáis los nervios a flor de piel, viendo que lo sube la recaudación, pensad y transmitid que Kaos es el juego que queremos en nuestras ludotecas.

Lo dicho, suerte y a currar.

Un saludo
Título: Re:KAOS
Publicado por: Erynus en 04 de Agosto de 2020, 18:05:49
Ouch!! 25 lereles por 40 cartas y 3 dados.
Os deseo mucha suerte.
Título: Re:KAOS
Publicado por: glicer en 05 de Agosto de 2020, 13:15:43
El arte gráfico del juego es brutalisimo, me encanta. La idea parece muy wapa. Seguiré la evolución ;)

Enviado desde mi Redmi 6A mediante Tapatalk

Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 06 de Septiembre de 2020, 15:16:37
Buenas.

No tuvimos éxito en el primer intento, pero aprendimos muchísimo.

Volvemos a empezar!!

Gracias a todos los que participasteis.

Un saludo.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 06 de Febrero de 2021, 09:16:49
Buenas a todos de nuevo!!

Volvemos a empezar pre-campaña para salir a Kickstarter de nuevo jeje.

Os comento un poco:
Tras no conseguir la financiación en primera instancia, decidimos seguir aumentando la comunidad en torno al juego para que KAOS consiguiera más trascendencia. Creamos prototipos y enviamos tanto a España como al extranjero. Se ha testeado, reseñado y mejorado. Algunos usuarios aportarán videos a nuestra campaña de KS y hemos visto como el interés por el mismo se ha visto en constante aumento.

En cuanto a la campaña en sí, traemos novedades y hemos conseguido descender un poco tanto el coste del juego como el de los envíos. Eso sí, el COVID ha significado un lastre también en esto, ya que las empresas de mensajería han incrementado sus tasas debido a la reducción de transportes que realizan.

No obstante, creo que hemos conseguido mejorar nuestra propuesta. Os dejo el link del borrador de la campaña para leer vuestras sensaciones.

cutt.ly/YkxHf9G (http://cutt.ly/YkxHf9G)

Muchas gracias a todos!
Título: Re:KAOS
Publicado por: Moondraco en 06 de Febrero de 2021, 12:07:14
Feddback sobre la campaña:

No veo en un primer vistazo para cuántos jugadores es el juego. Lo pone en un icono dentro de una imagen, pero los juegos 1vs1 suelen incluirlo como parte de su descripción básica al inicio de la página.

Habéis incluido una expansión y no hay ninguna explicación acerca de lo que aporta al juego.

Las imágenes de los pledges no están a la altura del resto de arte, yo las revisaría o me las cargaría poniendo algo mucho más sencillo pero intentando no desmerecer el trabajo de arte y diseño gráfico de las cartas. Si no podéis mantener ese estándar, evitad gráficos o usad fondos blancos/transparentes y diseño sencillo.

Mostrad el primer stretch goal al menos, y yo daría pistas de los siguientes como poco. Solo sirven para motivar a la gente y si no saben lo que se puede desbloquear no sirven para nada.

El inglés podría beneficiarse de ser revisado por un nativo, y tenéis pequeñas erratas. Revisad especialmente los puntos al final de las frases: toda frase debe llevar un punto al final, exceptuando los títulos.

El nuevo precio está mejor pero los gastos de envío internacionales son una salvajada comparados con el precio del juego, especialmente pidiendo una sola copia. Yo movería mucho la campaña en España porque si sale adelante será gracias al apoyo nacional, creo que la competencia en Kickstarter es demasiado bestia como para que esos gastos de envío os permitan tener mucho apoyo fuera. Por cierto, ordenad la tabla de más bajos a más altos. Ahora mismo resulta confusa.

Por cierto, hay una frase que igual resume bien el juego, pero me parece problemática:
Citar
Each Etharyl can interfere in the arena three times… Or can they do more…? Leaving the rest of the battle in the hands of fate.
Como jugador, no quiero dejar las cosas en las manos del destino. Porque para eso juego a la oca. Dado que identificáis constantemente jugador y Etharyl en la campaña, esa frase no me motiva nada. Redactad algo que haga parecer que el juego me ofrece opciones a cada momento, que lo que pase depende de lo bien que juegue. El juego ya tiene exceso de azar como para que encima reforcéis esa sensación en la descripción narrativa.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 06 de Febrero de 2021, 13:48:12
Buenas, Altea, gracias por el feedback.

Respondo sobre tu mensaje


Feddback sobre la campaña:

No veo en un primer vistazo para cuántos jugadores es el juego. Lo pone en un icono dentro de una imagen, pero los juegos 1vs1 suelen incluirlo como parte de su descripción básica al inicio de la página.
Ok, veremos alguna forma de destacarlo más.

Habéis incluido una expansión y no hay ninguna explicación acerca de lo que aporta al juego.
Sobre la expansión tenemos redactadas las reglas, pero aún no están "bonitas". Falta maquetar. ¿Crees que aún sobre fondo blanco, en un PDF, deberíamos compartirlas indicando que es un borrador aún?

Las imágenes de los pledges no están a la altura del resto de arte, yo las revisaría o me las cargaría poniendo algo mucho más sencillo pero intentando no desmerecer el trabajo de arte y diseño gráfico de las cartas. Si no podéis mantener ese estándar, evitad gráficos o usad fondos blancos/transparentes y diseño sencillo.
Esto entiendo que es cuestión de gustos. El material usado para crear los pledges es el mismo que el que se usa para el propio juego (en las reglas concretamente), de forma que a la altura del juego al menos creo que sí está (pero entiendo que pueda no gustarte simplemente).

Mostrad el primer stretch goal al menos, y yo daría pistas de los siguientes como poco. Solo sirven para motivar a la gente y si no saben lo que se puede desbloquear no sirven para nada.
En este punto en concreto vamos a seguir los tips de "La mazmorra de Pacheco". Dado que él tiene mucha experiencia en campañas de KS. A medida que se vaya acercando el goal, vamos mostrando más.
El inglés podría beneficiarse de ser revisado por un nativo, y tenéis pequeñas erratas. Revisad especialmente los puntos al final de las frases: toda frase debe llevar un punto al final, exceptuando los títulos.

El nuevo precio está mejor pero los gastos de envío internacionales son una salvajada comparados con el precio del juego, especialmente pidiendo una sola copia. Yo movería mucho la campaña en España porque si sale adelante será gracias al apoyo nacional, creo que la competencia en Kickstarter es demasiado bestia como para que esos gastos de envío os permitan tener mucho apoyo fuera. Por cierto, ordenad la tabla de más bajos a más altos. Ahora mismo resulta confusa.
Aquí no podemos hacer mucho más. Ya sabéis que en tema de envíos el coste va íntegro a las tasas que ofrece la compañía, no es cuestión de poder abaratar. Este año, además, todos los envíos se van a ver incrementados por la pandemia. Para intentar compensar de alguna forma esto, ofrecemos la opción digital para imprimir.

Por cierto, hay una frase que igual resume bien el juego, pero me parece problemática:
Citar
Each Etharyl can interfere in the arena three times… Or can they do more…? Leaving the rest of the battle in the hands of fate.
Como jugador, no quiero dejar las cosas en las manos del destino. Porque para eso juego a la oca. Dado que identificáis constantemente jugador y Etharyl en la campaña, esa frase no me motiva nada. Redactad algo que haga parecer que el juego me ofrece opciones a cada momento, que lo que pase depende de lo bien que juegue. El juego ya tiene exceso de azar como para que encima reforcéis esa sensación en la descripción narrativa.
Pero quedarte solo con una frase puede ser demasiado reduccionista, ¿no? Hay videos reseña (que creo que es donde más va a acudir la gente) donde se ve bien cómo se juega. Le daremos una vuelta de todas maneras.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 08 de Marzo de 2021, 23:55:48
Buenas de nuevo!

Estamos en campaña!! Primera expansión gratuita a todos los apoyos durante las primeras 72 horas ;-)

https://www.kickstarter.com/projects/fukujin/battle-of-kaos?ref=project_build

¿Qué os parece?
Título: Re:KAOS
Publicado por: Moondraco en 09 de Marzo de 2021, 09:50:58
No habéis cambiado ni una sola de las cosas que os mencioné ;D

Suerte, que os va a hacer falta para competir en KS y su estado de absoluta saturación con esto.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 09 de Marzo de 2021, 12:44:00
No habéis cambiado ni una sola de las cosas que os mencioné ;D

Suerte, que os va a hacer falta para competir en KS y su estado de absoluta saturación con esto.

Buenas!

Tampoco creo que estemos obligados a modificar nuestra campaña en función de cualquier feedback que recibamos. Nuestra función es bien recibirlos, agradecerlos y sopesar el ejecutar algunos. En el caso de los tuyos, te hicimos caso respecto a los envíos, destinando incluso parte de los beneficios (siendo reducidos casi al mínimo) para cubrir costes de envío. Respecto a la expansión, te devolví la pregunta porque ese feedback me interesaba, pero no obtuvimos más respuesta. En cuanto a lo demás, estamos siguiendo unos tips concretos de un profesional, y para no salirnos del guion, los mantenemos. Eso es todo.

Gracias por todo, Altea.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 26 de Mayo de 2022, 18:46:01
Buenas a todos de nuevo.

Tras un largo tiempo por causas de fuerza mayor, volvemos a retomar este proyecto con la misma ilusión que entonces.

Volvimos a salir en KS en segunda campaña, y no conseguimos el goal. Gracias a ello hemos aprendido mucho y queremos volver a intentarlo (y las veces que sean necesarias hasta conseguirlo). Esta vez con más calma y modificando varias cosas en cuanto a nuestra estrategia.

Este foro creo que es el mejor lugar para seguir recibiendo opinión y aprender.

Al ser novatos en campañas de KS, decidimos oír a otras personas más veteranas en este mundillo, pero parece que no acertamos. De todo se aprende.

Por resumir mucho, los errores de nuestra segunda campaña:


Por todo esto, vamos a tomar las siguientes decisiones:


Dejo este mensaje de conclusiones y vuelta a los ruedos cerrado aquí. En el siguiente presento KAOS como tuvo que presentarse desde un inicio.

Gracias a todos.
Un saludo.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 26 de Mayo de 2022, 19:42:24
Tras aclarar la situación del proyecto en el mensaje anterior a este, permitidme presentar de nuevo nuestro juego:

KAOS


Historia:

En un lugar más allá de nuestra comprensión y alcance, donde se crea y destruye la vida, habitan seres eternos. Llamados dioses por los mortales, los Etharyls dedican su eterna existencia a su bienestar propio. Orgullosos y ancestrales como la misma vida, mantienen un estatus entre ellos que deben defender constantemente, ya que es la única forma que tienen para evadirse de su infinito periplo…

Durk, un Etharyl perverso, ideó una nueva posibilidad de afrenta que haría las delicias de los Dioses que quieran saciar su aburrimiento. Gustó tanto su propuesta que llegó a establecerse entre los Etharyls como diversión y solución a sus continuos enfrentamientos: la Batalla del KAOS.

Bajo unas estrictas normas que igualen la contienda, dos Etharyls escogerán a 20 de los mejores luchadores de la galaxia de forma aleatoria, y se les obligará a pelear a muerte en representación de uno de estos dos. Cada Etharyl podrá interceder en la contienda solo en tres ocasiones… ¿o serán más?, dejando en manos del destino el resto de la batalla. El perdedor de la batalla deberá aceptar y acatar el deseo del ganador.

En este juego, cada jugador representa a un Etharyl. Declara tu afrenta, y deja que la batalla del KAOS decida...

(https://ksr-ugc.imgix.net/assets/032/114/424/a6784a9d3bd5043ecc326416cc002b33_original.png?ixlib=rb-4.0.2&w=680&fit=max&v=1611491632&gif-q=50&lossless=true&s=ddcf8f843246c750f16a3abf3f76fe33)


Información técnica:



Resumen:

Dos dioses (jugadores) deben enfrentarse entre sí por una disputa. Al ser inmortales, gestionan
un equipo de 20 guerreros aleatorios de toda la galaxia. NO pueden interferir en la batalla más
de lo que las normas lo permiten, salvo si quieren hacer trampas. Si las hacen, el creador deestas batallas (Durk) despierta y castiga a los dioses, que deben enfrentarse y cooperar a la vez
para derrotarlo.


Propuesta:

KAOS está construido en base a su historia. Toda la mecánica del juego, propia y única, reglas, etc. está creada bajo la conexión de la misma con su historia.

El objetivo de la partida es derrotar al equipo del jugador rival.Los Etharyls obtienen luchadores aleatorios de la galaxia (el equipo generado no se sabe cual es), y deben gestionarlos como si de recursos se tratasen para conseguir su único propósito: derrotar al rival en la batalla del KAOS.

Las batallas del KAOS fueron creadas por Durk, y este impuso unas estrictas normas a cumplir: no se puede interferir en la lucha en sí, solo influenciar en tu equipo a través de ciertas acciones (sacrificios, incremento de poder, apoyos, etc.). Una vez en la lucha, el azar (representando la lucha de los propios guerreros) resuelve cada combate. Pero… Los Etharyls son seres corruptos y, como tales, tienen la posibilidad de hacer trampas e influir aún más en las batallas del KAOS.

Pensamos que cada uno de nosotros tiene esa parte Etharyl en su interior, y generamos esa tentación constante de tener a mano la posibilidad de no seguir las normas, aunque implique un castigo posterior. De este modo, cada jugador dispone de tres cartas “trampa” para poder romper este equilibrio en su favor. En el momento de que ambos jugadores abusen de esta posibilidad, el creador de las batallas
del KAOS, Durk, se hará presente en dicha contienda para castigar a ambos jugadores, perjudicando por igual en cada turno. Durk alimenta la esencia de KAOS e incrementa la velocidad de la partida. Con él presente (100% de las partidas probadas), se añade la más particular característica de este juego: la posibilidad de cooperar con tu propio rival por un bien común. Mientras ambos jugadores cooperen, Durk podrá estar más controlado, pero siempre existe un punto de la partida donde, bajo la conveniencia de los jugadores, se acaben traicionando en dicha cooperación para perjudicar al rival. Esta situación de tentación, cooperación, trampa y traición es el culmen psicológico de KAOS, generando una rivalidad extremadamente competitiva entre ambos jugadores. En definitiva, conseguimos que quien juegue a KAOS se convierta en un auténtico Etharyl…

--------

Una vez presentado, dejadme que os hable un poco de lo que originalmente formaba parte del juego, pero que se dividió para convertir en una primera miniexpansión.


DURK

Historia:

¿Reglas? Un Dios no atiende a reglas…

Los Etharyls, seres poderosos y corruptos por igual, comenzaron a cansarse de su sometimiento a las reglas de Durk, creador de la batalla del KAOS. Uno de estos Dioses, durante una disputa con un semejante, dejándose llevar por su naturaleza, rompió las reglas establecidas. Para sorpresa de todos, no hubo ningún tipo de represalia ni control. El resto de Etharyls, evidentemente, tampoco perdieron su oportunidad de llevar a cabo sus artimañas desde ese entonces. De esta forma se pervirtió el único baluarte de legalidad en la sociedad Etharyl: la batalla del KAOS.

Durk, ante tal ultraje hacia su gran obra, decidió actuar de nuevo para restituir el honor de la misma, pero ¿cómo castigar a seres eternos e invencibles?... Aprovechando la misma situación a su favor.
Haciéndose presente en las afrentas, castigaría el recurso más importante de los Etharyls que ejecuten tropelías: sus luchadores. Con esto, intentaría evitar que su legado acabara tan corrupto como ellos mismos.

¿Romper las reglas del KAOS? ¿Romper mis reglas? Que lo intenten…

Pero los Etharyls no se quedarían de brazos cruzados ante esta situación. ¿Conseguirán aliarse contra este juez externo?

Las batallas del KAOS se empiezan a descontrolar…

(https://i.ibb.co/y8jVgmf/Durk.jpg)


Con Durk se añaden los siguientes componentes a KAOS:


Mecánica:

Las cartas de poder permiten "hacer trampas" respecto a las reglas del juego, pudiendo realizar acciones como: devolver luchadores a la mano del oponente para cambiarlo por otro, anular sacrificios del oponente, aumentar en batalla el valor de combate lo suficiente como para decantar la batalla en tu favor.

En el momento que de las seis cartas de poder (tres para cada jugador) se agoten tres, Durk despierta como tercer jugador para atacar a ambos jugadores:

Comenzando con 5 puntos de energía, cada vez que un jugador quiera volver a hacer trampa tendrá que descartar un luchador de su reservar (mano). Además, en cada turno atacará al luchador de un jugador, destruyéndole en caso de ganar la batalla otro luchador. Esta vez de su equipo (mazo).

Ambos jugadores pueden cooperar para mantener a raya a Durk, pues si ambos jugadores se unen Durk es más sencillo de derrotar (valores en proporción más bajos).

Si la batalla con Durk se resuelve en favor del jugador, le arrebata un punto de energía a Durk. Si Durk se queda sin puntos de energía, desaparece de la partida. La energía de Durk sirve para restaurar las carta de poder (trampas) que ya han sido agotadas. De esta forma, mientras se quiera seguir haciendo trampas, Durk estará presente para castigar.

¿Dónde está la gracia de Durk?

Durk acelera el ritmo de la partida por la cantidad de luchadores que va destruyendo, ya que el número de luchadores es la "vida" de cada jugador.

Los jugadores pueden, y seguro que comienzan (100% de las partidas probadas) aliándose contra Durk, pero en un momento de la partida uno de los dos jugadores traicionará dicha cooperación porque el objetivo real es derrotar al oponente, de forma que interesará que le perjudique. Este elemento aumenta la tensión y competitividad de KAOS.

Además, también se juega mentalmente con la tentación en cada uno de nosotros, al tener a nuestra disposición elementos para decantar la partida en nuestro favor aún a riesgo de recibir el castigo del creador posteriormente.

--------

Con Durk en la ecuación, KAOS se convierte en un juego que ha gustado a todo el que lo ha probado. No es intención de "vender" bien el producto, es un hecho. De la misma manera que sin él había división de opiniones en cuanto a jugadores que se quedaban con ganas de más.


¿Qué os parece KAOS al completo? Soy todo ojos.

Muchas gracias de antemano por todo. Mil gracias.

Un saludo.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Gaviota en 26 de Mayo de 2022, 19:47:49
Bienvenidos de nuevo.

Espero que esta vez traigáis los deberes hecho y os salgan las cosas bien. Sobre la nueva campaña y el precio que debería tener, y para que tengáis un orden de magnitud, podéis usar como ejemplo el VIRUS, un juego de tiene 68 cartas que no llega a los 15,00 €, el vuestro son 40 cartas y 3 dados, no debe diferenciarse mucho en costes ni precio a este, sino a la gente le puede echar para atrás, como podría haber ocurrido con vuestras campañas anteriores... por lo menos es mi punto de vista.

Ahora que viene el veranito y se hacen muchísimas Jornadas, Festivales y Eventos lúdicos, pienso que es vital mostrar el juego en todos los que podáis, como por ejemplo:
  - "En Otro Plan", todos los viernes en la biblioteca de Utrera (Sevilla)
  - "Queremos Jugar", 28 y 29 de mayo en el hipódromo de Dos Hermanas (Sevilla)
 
Os pongo esos dos porque me suena que sois de por ahí...

Lo dicho, mucho ánimo y currar.

Un saludo.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 26 de Mayo de 2022, 20:03:38
Bienvenidos de nuevo.

Espero que esta vez traigáis los deberes hecho y os salgan las cosas bien. Sobre la nueva campaña y el precio que debería tener, y para que tengáis un orden de magnitud, podéis usar como ejemplo el VIRUS, un juego de tiene 68 cartas que no llega a los 15,00 €, el vuestro son 40 cartas y 3 dados, no debe diferenciarse mucho en costes ni precio a este, sino a la gente le puede echar para atrás, como podría haber ocurrido con vuestras campañas anteriores... por lo menos es mi punto de vista.

Ahora que viene el veranito y se hacen muchísimas Jornadas, Festivales y Eventos lúdicos, pienso que es vital mostrar el juego en todos los que podáis, como por ejemplo:
  - "En Otro Plan", todos los viernes en la biblioteca de Utrera (Sevilla)
  - "Queremos Jugar", 28 y 29 de mayo en el hipódromo de Dos Hermanas (Sevilla)
 
Os pongo esos dos porque me suena que sois de por ahí...

Lo dicho, mucho ánimo y currar.

Un saludo.

De momento tenemos algunos presupuestos de empresas chinas, y podemos (y tenemos la intención inicial) de fijar un precio para KAOS de 12/13€. Los costes en España es que no nos dejaban ningún margen de flexibilidad... Eran una locura!.

Gracias por la información de los eventos. Nos moveremos =)
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 24 de Junio de 2023, 12:45:16
Buenas a todos de nuevo.

Sí, seguimos peleando y no descansaremos hasta que KAOS esté en las estanterías de aquellos que lo quieran jeje.

Por temas laborales tuvimos que dejar el proyecto un poco aparcado, pero en las sombras hemos seguido dedicándole el tiempo que podíamos en mejorarlo.

Esta vez saldremos a Verkami en Septiembre de este mismo año.

Aquí os dejo un vídeo de la mano de Orimonk estudios y el enlace a la campaña por si alguien sigue interesado en este humilde proyecto.



Enlace a la campaña: https://vkm.is/kaos (https://vkm.is/kaos)
Instagram: https://instagram.com/lasbatallasdelkaos  (https://instagram.com/lasbatallasdelkaos)
Grupo de telegram: https://t.me/+dJyDV6AVN0ZhMTM0 (https://t.me/+dJyDV6AVN0ZhMTM0)

Por aquí me tenéis para preguntar todo cuanto deseéis.

Un abrazo a todos. Gracias.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Ganon en 03 de Septiembre de 2023, 19:40:01
¡Buenas a todos, amigos!

Tenemos fecha oficial para la campaña de Verkami de KAOS: 04 de Octubre de este año. Comienza a las 20:00.

Tendremos un goal asequible, material exclusivo solo para los que apoyen el Verkami, strech goals y social strech goals. Y las primeras horas, recompensa más económica.

Os dejo el enlace a la misma y os esperamos allí: http://vkm.is/kaos (http://vkm.is/kaos)

Para cualquier cosa que queráis saber, me tenéis por aquí.

Un saludo.
Título: Re:KAOS
Publicado por: Gaviota en 14 de Noviembre de 2023, 12:10:17
Enhorabuena por la financiación
Título: Re:KAOS
Publicado por: Celacanto en 14 de Noviembre de 2023, 12:19:14
Ojo también Los enlaces de los artículos de reseñas de influencers están caídos, pinchas en ellos y te lleva a un error.
Título: Re:KAOS
Publicado por: zareck en 16 de Noviembre de 2023, 00:57:54
Hola! Enhorabuena por el verkani!

Mucha suerte con el juego!

Un saludo!