Entre la cuarentena y el descubrimiento de Artbreeder (https://artbreeder.com/browse), he puesto en marcha el desarrollo de un proyecto cuyo diseño lleva bastante tiempo dando vueltas por mis cajones. Se trata de Swipe Right!, un juego sobre construir relaciones personales en la época de las apps.
(https://i.postimg.cc/59wy1P0b/Logotipo.png)
(https://i.postimg.cc/B6B6Jbt8/Mockup-01.jpg)
Creo que es un tema que puede tener tirón, así que estoy intentando desarrollar algo suficientemente ligero para que lo pueda jugar casi cualquiera. También es clave transmitir lo que todo el mundo espera de un juego así, claro, así que el objetivo principal es desarrollar mecánicas muy ligadas al tema manteniendo la complejidad al mínimo. Intento dos cosas más: reducir la lista de componentes todo lo que pueda, haciéndolo más amigable para su potencial publicación, y educar en diversidad sexoafectiva.
El punto de la diversidad es clave. Dado que la temática es tan conocida, me parece un vehículo estupendo para compartir conocimientos sobre las relaciones humanas y su variedad. Por razones de jugabilidad, todos los personajes del juego son pansexuales, aunque pueden tener preferencias sexuales o afectivas (como en la vida real). Los personajes, y los jugadores, se identifican como hombres, mujeres y personas no binarias (intentaré recoger en el juego algunos ejemplos del tercer género en sociedades no occidentales, como Madhabi en la imagen superior). Los objetivos incluirán la búsqueda de relaciones simplemente de amistad, el establecimiento de relaciones sexuales promiscuas, el poliamor y la monogamia tradicional. También pretendo que el juego refleje una amplia variedad de etnias y edades, si bien por coherencia temática (y porque me resulta útil mecánicamente) habrá más personajes jóvenes que de la tercera edad.
(https://i.postimg.cc/kDrHJQG9/Mockup-02.jpg)
Creo que este es el diseño en el que introducir todo esto. Aunque apoyo las representaciones de minorías en cualquier contexto, es cierto que en ocasiones resulta algo ridículo ver cómo ciertos juegos intentan dar una relevancia desmedida a aspectos que no la tienen, como la sexualidad de sus personajes. Bien hecho (como en Netrunner) aporta mucho, pero generalmente se hace mal y casi resta a la experiencia de juego. Sin embargo, este juego gira en torno a esas temas, con lo que reflejar la diversidad real que existe en ellos parece natural. Y es una oportunidad estupenda para poner en práctica algo en lo que creo firmemente: la educación está en cada cosa que hacemos, siempre que produces algo tienes la oportunidad de educar a quienes lo vayan a utilizar.
A ver que tal se da el desarrollo y si lo puedo testear presencialmente sin tardar demasiado.
(https://i.postimg.cc/59wy1P0b/Logotipo.png)
He montado este logotipo derivado de la tipografía que usaba la versión clásica de Tinder para el anuncio It's a Match!
Me gusta como queda así que quería compartirlo por aquí
Los reglamentos y las variantes
Redactar un reglamento es la parte más difícil de desarrollar un juego, con mucha diferencia. Para empezar, requiere unas aptitudes totalmente diferentes a las que exige el resto del trabajo: mientras que el grueso del desarrollo es muy matemático, el reglamento es algo totalmente lingüístico. Hay que saber escribir, tener la capacidad para buscar sinónimos, redactar de forma clara y concisa, conseguir el tono que transmita lo que buscas... nada que ver con lo que implica todas las demás partes del proceso. A unos se les dará mejor y a otros peor, pero desde luego exige que cambies tu mentalidad y te enfrentes a ello desde otro punto de vista. Y eso siempre cuesta.
Escribir un reglamento es además algo molesto y tedioso, porque no te puedes tomar apenas libertades. No es un trabajo literario, sino un manual: tienes que diseñar tus reglas de la misma forma en que diseñas el resto de componentes: manteniendo todo lo fundamental pero eliminando todo lo irrelevante. Al mismo tiempo, debe ser lo más asequible que puedas, y especialmente en un diseño ligero como es este debería sea amigable con aquellos lectores que no jueguen a menudo.
Es como escribir un texto legal donde no puedes dejar resquicios y al mismo tiempo una carta a un colega donde intentas sonar tan afable como puedas.
Una pesadilla.
Dicho eso, tras bastantes días de trabajo e iteraciones, el reglamento 1.0 de Swipe Right! está completo. Podéis pinchar esta imagen para verlo entero si os interesa :)
(https://i.postimg.cc/KcrGCRqY/Reglamento.jpg) (https://drive.google.com/file/d/15FhWQYhOoHnVyxg-M3wR0Osto-VQDSKd/view?usp=sharing)
Encargarse también del diseño gráfico del reglamento da muchísimo más trabajo, pero también es una fantástica herramienta para hacer su contenido más atractivo y facilitar la digestión de las reglas a los lectores. Tipografías, pesos y colores permiten dibujar con las letras para buscar jerarquías que hagan más sencilla la lectura o que aligeren el aspecto de las páginas. He podido incluir ejemplos y pequeñas guías visuales también, lo que es impagable para reforzar algunos conceptos. En esta versión 1.0 la inmensa mayoría de las imágenes son placeholders y cambiarán cuando todo el material esté desarrollado (y probablemente de nuevo cuando esté testeado). Por ahora hacen su trabajo.
Las variantes de juego
Soy seguidor de la creencia de que si un juego tiene muchas variantes, mala cosa. Eso quiere decir que el diseñador o desarrollador no lo ha probado suficiente para decidir que claramente una de ellas es la mejor. Creo que parte de su trabajo es tomar esa decisión y presentar al consumidor un producto óptimo.
Sin embargo, Swipe Right! tiene un modo básico y un modo avanzado ;D
Mi justificación: creo que hay diferencias reales entre ambos y que solo podía alcanzar mi objetivo de sencillez dividiendo el reglamento de esta forma. El juego básico quita mucha, MUCHA complejidad basada sobre todo en toma de decisiones e interacción indirecta. No hay necesidad de enfrentar a los jugadores novatos con una cantidad mucho mayor de texto cuando el impacto que le van a sacar es mínimo, porque no van a apreciar las sutilezas detrás de sus mecánicas. Sin embargo, quiero meterlas en el juego porque creo que con ellas los jugones pueden disfrutar de este producto sin querer cortarse las venas.
Se han quedado para el modo avanzado:
- Draft asíncrono: no veía a los novatos capaces de gestionar estas decisiones en absoluto,
- SuperLike: es una decisión gorda pero que no es necesaria para disfrutar el juego, y aumenta la interacción en una fase multisolitaria pero esa no es una preocupación de los novatos,
- Doble uso de las cartas de acción: quizá lo más asequible de esta lista, pero implica muchas decisiones que tomar durante la partida,
- Efectos de las cartas de Planes: algunos son complejillos, otros no tanto. Pero todos requieren leer un montón de texto que de esta forma los jugadores noveles pueden ignorar tranquilamente al empezar a jugar.
Los testeos confirmarán si esto es buena idea o no. Pretendo juntar a un grupo casual y pedirles que hagan un testeo ciego (sin mi guía) usando solo el modo básico, para ver si es suficiente para entretener a ese perfil de público. Quiero juntar también un grupo de jugones y lanzarles directamente a un testeo ciego del modo avanzado, sin pasar por el previo; e idealmente tener un tercer grupo que empiece por el básico y después juegue el avanzado. Quizá me haya equivocado al separar estas mecánicas, o quizá haya errado sobre cuáles deberían ir en cada sitio. Lo iremos descubriendo con el testeo, como otros mil fallos que tendremos que pulir.