La BSK

SALÓN DE TE => De jugón a jugón => Mensaje iniciado por: Calvo en 14 de Marzo de 2021, 09:27:52

Título: "Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: Calvo en 14 de Marzo de 2021, 09:27:52
Vuelven las marcianadas, las parrafadas introductorias para no decir casi nada y los títulos dadaistas.

Hablando en un grupo de facebook sobre el efecto líder he encontrado una postura interesante: "el efecto líder es culpa de los jugadores y son ellos los que deben resolverlo, el diseñador no es responsable de las miserias humanas ni de que haya insoportables invasivos que no te dejen jugar a un cooperativo porque son los más listos y lo saben todo".

Coincido en que es indeseable esa actitud de "líder insoportable" que no deja jugar al resto en un cooperativo, pero, siguiendo la argumentación de Mama Ladilla en "El brasas eres tú mismo", ¿Quién no ha sido alguna vez un pelín invasivo cuando ha visto la "jugada perfecta" y el resto no, en un cooperativo, y se ha dado cuenta de que está comportando como lo que más odia?

El tema principal no es el efecto líder (que os veo venir, que entráis al primer capote que se os pone), sino si es deseable y meritorio que los diseñadores tengan en cuenta estas "miserias humanas" e introduzcan mecánicas para mitigarlas, o si "no deberían por qué tener en cuenta a esos jugadores insoportables, que lo solucionen ellos".

En mi opinión, sí tiene mérito que un juego mitigue, por ejemplo, el efecto líder. El mejor ejemplo que me vienen a la cabeza es Space alert: al introducir dos mecánicas, 1) la información oculta en la planificación de acciones y 2) el "tiempo contrarreloj", impides que un jugador pueda, materialmente, controlar toda la información y coordinar todo lo que sucede en el tablero. ¿Estoy diciendo que todos los juegos cooperativos deben ser así e incluir esas mecánicas? Huelga decir que no. Lo que digo es que ese es un ejemplo de cómo mitigar un efecto indeseable, sea cual sea el origen.

Ahora que ya está más o menos expuesto el tema, la pregunta es: ¿Es deseable que los diseñadores tengan en cuenta que su juego puede que no funcione porque algunos jugadores no van a saber "adaptarse" a las mecánicas, o al contrario, deben diseñar lo que les salga de las gónadas sin tener en cuenta más que sus propios gustos e intereses? ¿Es realizar esas adaptaciones "plegarse al mercado" y "hacerse comercial", o es una necesidad profesional comprensible? ¿Si sabemos que un porcentaje de jugadores no van a saber adaptarse a unas mecánicas, no tiene sentido intentar mejorarlas para que esos "problemas" no sucedan"?

Copón, Calvo, ¿y lo del gel a qué venía? Pues vamos con la metáfora, que sé que os va a encantar: llevamos un año entrando a tiendas y comercios donde hay que echarse gel al entrar, y aún así nos sigue pasando que se nos olvida y los tenderos tienen que seguir recordándonoslo. Podemos pensar que la gente es la mierda, una desconsiderada y una asquerosa que merece reventar por dentro por mil tumores. Correcto. O podemos intentar entender que, por mucho que hagamos, va a haber gente a la que se le olvide, no por mala fe sino por cuestiones estrictamente cognitivas (esta vez no he podido colar el concepto "sesgo" en el texto, pero "cognitivo" no falta, dedicado a mi mayor fan, Gelete) y otros porcentaje de rebeldes y negacionistas con los que poco se puede hacer. ¿Si existiese un "dosificador automático" que nos echase sí o sí el gel en las manos al entrar, no sería una solución que evitase en conflicto y por tanto algo deseable (entiéndase el ejemplo, no se trata ahora de encontrar los mil motivos por los que no es viable un "dispensador automático" ni los problemas que puede conllevar: vamos a aceptar que una cosa así existiese y fuese funcional).
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: maltzur en 14 de Marzo de 2021, 10:18:35
Creo que está vez te envido y se puede añadir dos casos más, los semi cooperativos como el náufragos donde pasa que sí un jugador es tan melon como para no entender que es mejor salir de la isla aunque no ganes que no salir mejor juega con otro. O el famoso King making .  Yo creo que se debe diseñar un buen juego y evidentemente el usuario siempre te lo puede reventar es inevitable. Hay juegos que son grupo dependiente y no se puede hacer más es imposible jugarlos si el grupo no encaja. Pués éstos lo mismo. Por ejemplo el space alert que has comentado la mayoría de euro flautas con algo de AP huyen de el porque el tiempo real les estresa hasta la muerte. Es un mal juego no pero requiere el grupo adecuado los logros igual. Yo aún confío que algún día encontraré una buena tripulación...
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: Patrafisic en 14 de Marzo de 2021, 10:21:18
Trabajo en un instituto donde una parte importante de las clases en la ESO (15 horas a la semana), se hacen a través de "trabajo por proyectos", que es una forma de organizar, desarrollar y evaluar el trabajo de los alumnos centrada en las competencias básicas, y una de las más importantes es "el trabajo cooperativo".
Durante esas 15 horas semanales, los alumnos trabajan en equipo, en grupos de 5 o 6. Estos grupos siempre están compuestos por una mezcla de alumnos brillantes y/o aplicados, alumnos "normales" (digamos que no destacan ni positiva ni negativamente), alumnos con algún tipo de dificultad de aprendizaje y alumnos vagos o perezosos.

A mi no me toca estar en esas clases, ya que Educación Física (mi asignatura) no entra en proyectos, o lo hace puntualmente. Pero sí me toca estar en esas clases de vez en cuando, cuando tengo guardia, falta algún profe y me mandan a mi a sustituirlo.

Y qué es lo que me encuentro?

De forma sistemática, los alumnos brillantes y/o aplicados se encargan de todo el trabajo. Los alumnos "normales" intervienen puntualmente, siguiendo las directrices de los brillantes/aplicados. Los alumnos perezosos/vagos no hacen nada, nada absolutamente. Y a los alumnos con dificultades de aprendizaje sus compañeros brillantes/aplicados no les dejan hacer nada, para asegurarse que la tarea sale lo mejor posible.

Es decir, que me encuentro con un efecto líder aplastante.

Cuando me encuentro esta situación, inmediatamente me pregunto qué hacen los profesores que sí dedican la mayor parte de su tiempo a los proyectos. No están trabajando de ese modo para que aprendan a cooperar? Y entonces me doy cuenta que se trata de profesores de mates, de lengua, de ciencias, de geografía e historia...a los que nadie les ha enseñado a trabajar de forma cooperativa. Y además son profesores que están intentando enseñar los contenidos de sus asignaturas y siempre van con la prisa del "no llego, no llego" a dar los contenidos que se supone que tienen que dar ese año.
No deberían haberse formado en aprendizaje cooperativo antes de empezar a tratar de enseñar a los alumnos a trabajar de forma cooperativa? pues si la dirección del instituto decide implementar estar forma de trabajar de un día por otro, pues simplemente es que ni les ha dado tiempo.

Llego a la conclusión de que hace falta un cambio de paradigma en las prioridades de esos profesores y, al mismo tiempo, hacen falta más cursos de formación en trabajo cooperativo, para que sepan ayudar a los alumnos a aprender a cooperar. Hay que aprender a cambiar el foco, del resultado al proceso.

Porque la solución natural a la que llegan los alumnos es:
- alumnos brillantes/aplicados: "lo hago yo y así conseguimos la mejor nota". "Soy un activo importante del grupo porque gracias a mi todos tenemos buenas notas". Estos alumnos serán, el día de mañana, los jugadores que imponen su efecto líder y que te hacen aborrecer los juegos cooperativos.
- alumnos "normales": "me guardo mis buenas ideas, porque los autoproclamados jefes del grupo no las tendrán en cuenta". "No soy suficientemente bueno".
- alumnos vagos/perezosos: "Soy capaz de sacar buenas notas sin hacer nada, las cosas me van bien". El Trap es el estilo musical que mejor representa, a través de sus letras, este paradigma: mira todo lo que he conseguido sin tener que esforzarme.
- alumnos con dificultades: "mis compañeros me han dejado claro que no sirvo, que soy un estorbo".

Es posible que dentro de unos años, cuando ya tengamos mucha experiencia en este tipo de trabajo por proyectos, empiecen a aparecer generaciones de personas que sí sabrán cooperar. Pero en la actualidad, eso no sucede.

Y bueno, después de este rollaco, mi conclusión es que nos falta MUCHO para tener generaciones de personas que sepan cooperar. La sociedad competitiva y centrada en los resultados provoca el efecto líder siempre que hay ocasión.

Solo en ocasiones puntuales, cuando se reúne un grupo de personas "especiales" (en el sentido de que existen pocas personas así) que saben anteponer el bien del grupo a la satisfacción personal, es posible disfrutar de un juego cooperativo sin que haya efecto líder.

Así que, respondiendo a la pregunta, me parecen todo un acierto los juegos cooperativos que incluyen mecánicas para eliminar/mitigar el efecto líder.

Si llegamos a un futuro en que las personas saben cooperar, esas mecánicas dejarán de ser necesarias.


Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: Calvo en 14 de Marzo de 2021, 10:32:13
Creo que está vez te envido y se puede añadir dos casos más, los semi cooperativos como el náufragos donde pasa que sí un jugador es tan melon como para no entender que es mejor salir de la isla aunque no ganes que no salir mejor juega con otro. O el famoso King making .  Yo creo que se debe diseñar un buen juego y evidentemente el usuario siempre te lo puede reventar es inevitable. Hay juegos que son grupo dependiente y no se puede hacer más es imposible jugarlos si el grupo no encaja. Pués éstos lo mismo. Por ejemplo el space alert que has comentado la mayoría de euro flautas con algo de AP huyen de el porque el tiempo real les estresa hasta la muerte. Es un mal juego no pero requiere el grupo adecuado los logros igual. Yo aún confío que algún día encontraré una buena tripulación...

Estoy de acuerdo: hay mecánicas que son como son, y que nos las disfruta todo el mundo. Los ejemplos que pones son perfectos. Y yo soy de los que están encantados con ambas: la semicoop de Náufragos me parece una delicia y el tiempo real de Space alert idem, pero admito que es fácil que no funcionen.

Y ahí quiero ir a parar: sabiendo las críticas feroces de los que no disfrutan de esas mecánicas y también sabiendo que tu público se reduce... ¿no puede condicionar eso a los autores y a los editoriales? Supongo que es uno de los eternos dilemas del "arte": cómo la "dictadura de la mayoría" puede eclipsar incluso hacer desaparecer ciertas tendencias "minoriatarias", "incomprendidas" o "peculiares".
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: Zaranthir en 14 de Marzo de 2021, 11:15:24
Coge con pinzas mis opiniones sobre este tema porque los cooperativos no me gustan especialmente así que no tengo mucha experiencia con ellos.

El tema principal no es el efecto líder (que os veo venir, que entráis al primer capote que se os pone), sino si es deseable y meritorio que los diseñadores tengan en cuenta estas "miserias humanas" e introduzcan mecánicas para mitigarlas, o si "no deberían por qué tener en cuenta a esos jugadores insoportables, que lo solucionen ellos".

En mi opinión, sí tiene mérito que un juego mitigue, por ejemplo, el efecto líder. El mejor ejemplo que me vienen a la cabeza es Space alert: al introducir dos mecánicas, 1) la información oculta en la planificación de acciones y 2) el "tiempo contrarreloj", impides que un jugador pueda, materialmente, controlar toda la información y coordinar todo lo que sucede en el tablero. ¿Estoy diciendo que todos los juegos cooperativos deben ser así e incluir esas mecánicas? Huelga decir que no. Lo que digo es que ese es un ejemplo de cómo mitigar un efecto indeseable, sea cual sea el origen.

Yo creo que lo que entendemos por efecto líder no es que un jugador se comporte de esa forma sino que las reglas o mecánicas del juego faciliten (o incluso incentiven) ese tipo de comportamientos así que en mi opinión entraría dentro de los fallos de diseño, que tienen que "corregir" los jugadores evitando caer en la trampa que el juego promueve.

Por ejemplo, ayer mismo probé un cooperativo: Spirit Island (me gustó mucho). En este juego cada facción (espíritu) es asimétrica, con sus propias cartas, poderes y acciones, y además con sus propios marcadores de presencia en el tablero. En la partida ganamos todos conjuntamente pero como cada uno tiene su parte de información y su rango de actuación, el juego no facilita que un solo jugador controle todo. Solo he jugado una partida pero no me pareció un juego donde sea fácil que se produzca un efecto líder.

Sin embargo, en Sombras sobre Londres (un juego de todos contra uno que también me gusta mucho), donde los policías juegan juntos, la información, influencia y decisiones individuales son muy limitadas, además el propio juego nombra a un jefe de policía en cada ronda para que haga de líder. El juego no hace nada por impedir lo que a veces pasa, que un policía se hace cargo de todo mientras el resto mira y asiente. Si insistes en que los jugadores discutan y aporten entre todos puedes mitigar esto pero el juego no hace nada por evitarlo.

Ahora que ya está más o menos expuesto el tema, la pregunta es: ¿Es deseable que los diseñadores tengan en cuenta que su juego puede que no funcione porque algunos jugadores no van a saber "adaptarse" a las mecánicas, o al contrario, deben diseñar lo que les salga de las gónadas sin tener en cuenta más que sus propios gustos e intereses? ¿Es realizar esas adaptaciones "plegarse al mercado" y "hacerse comercial", o es una necesidad profesional comprensible? ¿Si sabemos que un porcentaje de jugadores no van a saber adaptarse a unas mecánicas, no tiene sentido intentar mejorarlas para que esos "problemas" no sucedan"?

Copón, Calvo, ¿y lo del gel a qué venía? Pues vamos con la metáfora, que sé que os va a encantar: llevamos un año entrando a tiendas y comercios donde hay que echarse gel al entrar, y aún así nos sigue pasando que se nos olvida y los tenderos tienen que seguir recordándonoslo. Podemos pensar que la gente es la mierda, una desconsiderada y una asquerosa que merece reventar por dentro por mil tumores. Correcto. O podemos intentar entender que, por mucho que hagamos, va a haber gente a la que se le olvide, no por mala fe sino por cuestiones estrictamente cognitivas (esta vez no he podido colar el concepto "sesgo" en el texto, pero "cognitivo" no falta, dedicado a mi mayor fan, Gelete) y otros porcentaje de rebeldes y negacionistas con los que poco se puede hacer. ¿Si existiese un "dosificador automático" que nos echase sí o sí el gel en las manos al entrar, no sería una solución que evitase en conflicto y por tanto algo deseable (entiéndase el ejemplo, no se trata ahora de encontrar los mil motivos por los que no es viable un "dispensador automático" ni los problemas que puede conllevar: vamos a aceptar que una cosa así existiese y fuese funcional).

Como comento antes, creo que la pregunta no está bien formulada porque no es una cuestión de adaptarse a los jugadores sino de diseñar un juego cooperativo donde cada jugador tenga su propio papel y pueda disfrutar de forma individual. En general un jugador no se lo pasa bien si otro juega por él, y no pensar en ello a la hora de diseñar el juego es un error por parte del autor.

Si pones el gel a la entrada, bien visible, con un dispensador automático para que prácticamente los clientes se choquen con él, alguno habrá que no se de cuenta o que no quiera echárselo (como habrá quien intente hacer de líder y controlarlo todo en Space Alert), pero tú estás haciendo lo posible porque las reglas funcionen.

Si el gel está en una esquina de tu tienda, medio escondido, vacío y con un dosificador manual que no funciona, no es que los clientes sean tontos o irresponsables, el error es tuyo.




Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: condemor en 14 de Marzo de 2021, 16:00:04
Yo estoy con maltzur. Un diseñador de juegos debería centrarse en crear un buen juego. No creo que el hecho de que un juego favorezca el efecto lider sea un error de diseño. SI eso fuese así todo el rol sería erróneo.
Lo que si es verdad es que un cooperativo en el que la toma de decisiones se centre mucho en cuestiones decálcul o lógica... en .los que haya una sóla solución el que antes va a aportarla va a ser el más inteligente. En otro tipo de decisiones liderará el que tenga más autoestima, o menos vergüenza, o más habilidades sociales....
LAs propias características del diseño van a determinar el efecto lider, pero no lo veo necesariamente malo. LA gracia de los cooperativos es la toma decisiones conjunta
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: High priest en 14 de Marzo de 2021, 16:18:57
Trabajo en un instituto donde una parte importante de las clases en la ESO (15 horas a la semana), se hacen a través de "trabajo por proyectos", que es una forma de organizar, desarrollar y evaluar el trabajo de los alumnos centrada en las competencias básicas, y una de las más importantes es "el trabajo cooperativo".
Durante esas 15 horas semanales, los alumnos trabajan en equipo, en grupos de 5 o 6. Estos grupos siempre están compuestos por una mezcla de alumnos brillantes y/o aplicados, alumnos "normales" (digamos que no destacan ni positiva ni negativamente), alumnos con algún tipo de dificultad de aprendizaje y alumnos vagos o perezosos.

A mi no me toca estar en esas clases, ya que Educación Física (mi asignatura) no entra en proyectos, o lo hace puntualmente. Pero sí me toca estar en esas clases de vez en cuando, cuando tengo guardia, falta algún profe y me mandan a mi a sustituirlo.

Y qué es lo que me encuentro?

De forma sistemática, los alumnos brillantes y/o aplicados se encargan de todo el trabajo. Los alumnos "normales" intervienen puntualmente, siguiendo las directrices de los brillantes/aplicados. Los alumnos perezosos/vagos no hacen nada, nada absolutamente. Y a los alumnos con dificultades de aprendizaje sus compañeros brillantes/aplicados no les dejan hacer nada, para asegurarse que la tarea sale lo mejor posible.

Es decir, que me encuentro con un efecto líder aplastante.

Cuando me encuentro esta situación, inmediatamente me pregunto qué hacen los profesores que sí dedican la mayor parte de su tiempo a los proyectos. No están trabajando de ese modo para que aprendan a cooperar? Y entonces me doy cuenta que se trata de profesores de mates, de lengua, de ciencias, de geografía e historia...a los que nadie les ha enseñado a trabajar de forma cooperativa. Y además son profesores que están intentando enseñar los contenidos de sus asignaturas y siempre van con la prisa del "no llego, no llego" a dar los contenidos que se supone que tienen que dar ese año.
No deberían haberse formado en aprendizaje cooperativo antes de empezar a tratar de enseñar a los alumnos a trabajar de forma cooperativa? pues si la dirección del instituto decide implementar estar forma de trabajar de un día por otro, pues simplemente es que ni les ha dado tiempo.

Llego a la conclusión de que hace falta un cambio de paradigma en las prioridades de esos profesores y, al mismo tiempo, hacen falta más cursos de formación en trabajo cooperativo, para que sepan ayudar a los alumnos a aprender a cooperar. Hay que aprender a cambiar el foco, del resultado al proceso.

Porque la solución natural a la que llegan los alumnos es:
- alumnos brillantes/aplicados: "lo hago yo y así conseguimos la mejor nota". "Soy un activo importante del grupo porque gracias a mi todos tenemos buenas notas". Estos alumnos serán, el día de mañana, los jugadores que imponen su efecto líder y que te hacen aborrecer los juegos cooperativos.
- alumnos "normales": "me guardo mis buenas ideas, porque los autoproclamados jefes del grupo no las tendrán en cuenta". "No soy suficientemente bueno".
- alumnos vagos/perezosos: "Soy capaz de sacar buenas notas sin hacer nada, las cosas me van bien". El Trap es el estilo musical que mejor representa, a través de sus letras, este paradigma: mira todo lo que he conseguido sin tener que esforzarme.
- alumnos con dificultades: "mis compañeros me han dejado claro que no sirvo, que soy un estorbo".

Es posible que dentro de unos años, cuando ya tengamos mucha experiencia en este tipo de trabajo por proyectos, empiecen a aparecer generaciones de personas que sí sabrán cooperar. Pero en la actualidad, eso no sucede.

Y bueno, después de este rollaco, mi conclusión es que nos falta MUCHO para tener generaciones de personas que sepan cooperar. La sociedad competitiva y centrada en los resultados provoca el efecto líder siempre que hay ocasión.

Solo en ocasiones puntuales, cuando se reúne un grupo de personas "especiales" (en el sentido de que existen pocas personas así) que saben anteponer el bien del grupo a la satisfacción personal, es posible disfrutar de un juego cooperativo sin que haya efecto líder.

Así que, respondiendo a la pregunta, me parecen todo un acierto los juegos cooperativos que incluyen mecánicas para eliminar/mitigar el efecto líder.

Si llegamos a un futuro en que las personas saben cooperar, esas mecánicas dejarán de ser necesarias.
Estoy contigo y además veo al juego como una herramienta fundamental para adquirir estos conocimientos. Afortunadamente muchos juegos de mesa infantiles modernos van por este camino. El futuro estudiante que de pequeño haya aprendido a cooperar de una forma natural mediante el juego (no hay aprendizaje más natural a edades tempranas), estará más preparado para este tipo de retos.

Nuestra generación está educada en valores mucho más competitivos, tanto que cuándo se trata incluso de cooperar, a veces el juego se torna en una competición para demostrar quién sabe más, pudiendo provocar el rechazo de quien se ve en inferioridad.

En mi grupo por desgracia no funcionan muy bien estos juegos.

Enviado desde mi Redmi Note 9 Pro mediante Tapatalk

Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: kabutor en 14 de Marzo de 2021, 19:50:13
En mi experiencia los profesores ponen trabajo en equipo para solo tener q corregir 5 trabajos y no 25, lo demás les da igual, y saben lo q pasa en los grupos.

Una vez dicho esto, los juegos cooperativos son para jugar con gente q le gustan los cooperativos, como el resto de juegos. Si te sientas con uno a jugar q solo vé q si A hace 2 y B en su turno hace 3, llegamos a 5, mejor jugar a otra cosa, en general por eso me llaman los temas de los cooperativos, me siento a pasar un rato y hacer una aventura/historia


Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: Anduril en 14 de Marzo de 2021, 20:18:27
Desde my point of view:

Ni el fútbol tiene que intentar 'mejorar' al que no pasa el balón, ni el baloncesto al que se tira mandarinas cuando hay compañeros libres, ni el autor de un juego cooperativo al jugador que no sabe cooperar (¡Ojo! Ya sea porque lo hace todo, o porque se deja hacer y no participa).
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: Yamakasi30 en 14 de Marzo de 2021, 21:17:15
Me siento aludido por melón. Recuerdo una partida en las clbsk con el señor calvo en el que salió de la isla y en el último turno robó la tinta. Cuál fue la cara de sorpresa suya cuando fui a fallar una exploración adrede para acabar perdido y que perdiéramos todos. Cada uno disfruta los juegos a su manera, y lo que yo no iba a permitir era que tras 3 horas de partida me robaran la partida en el último turno....
Lo dicho, llamadme melón, pero disfrute de lo lindo, a mi manera 🤣

Creo que está vez te envido y se puede añadir dos casos más, los semi cooperativos como el náufragos donde pasa que sí un jugador es tan melon como para no entender que es mejor salir de la isla aunque no ganes que no salir mejor juega con otro. O el famoso King making .  Yo creo que se debe diseñar un buen juego y evidentemente el usuario siempre te lo puede reventar es inevitable. Hay juegos que son grupo dependiente y no se puede hacer más es imposible jugarlos si el grupo no encaja. Pués éstos lo mismo. Por ejemplo el space alert que has comentado la mayoría de euro flautas con algo de AP huyen de el porque el tiempo real les estresa hasta la muerte. Es un mal juego no pero requiere el grupo adecuado los logros igual. Yo aún confío que algún día encontraré una buena tripulación...
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: High priest en 14 de Marzo de 2021, 23:15:44
Para mí la respuesta fácil a lo que plantea calvo es:

Si hay gente a la que le gusten los cooperativos y no les molesta o ellos no padecen el efecto líder en sus partidas, me parece fenomenal que existan estos juegos y que salgan novedades al respecto. De hecho Pandemic, es un éxito de ventas indiscutible.

Si hay otros que prefieren juegos donde se mitigue el efecto y que en sus grupos sean más jugables, entonces entiendo que haya diseñadores dispuestos a cubrir esté nicho.

Ésto si, en ambos casos, no creo que sean unos mejores que otros, aunque yo prefiera al menos para jugar en mi grupo, de los segundos.

Enviado desde mi Redmi Note 9 Pro mediante Tapatalk

Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: Knosos en 14 de Marzo de 2021, 23:39:16
Juego muchos cooperativos cuya esencia básica es discutir estrategias en grupo y luego ejecutarlas. La información es común para todos así que son carne de "efecto líder". Pero ¿qué hay de malo en sus mecánicas? ¿Deberían prevenirse contra los jugadores cansinos que sólo ven sus opciones como las buenas y las defienden a capa y espada frente a otras igualmente válidas? ¿Deberían proteger a los jugadores pasivos, obligándoles a tomar decisiones a escondidas de los demás? En absoluto. En mi grupo no hay jugadores de los unos ni de los otros, así que la experiencia que proponen estos juegos nos parece estupenda.

Supongo que el juego estaría mal diseñado si hubiese un camino óptimo y una vez que alguien da con él, el resto no tiene nada que cuestionar o añadir. Afortunadamente, las opciones suelen ser múltiples, inciertas y cada una con sus ventajas e inconvenientes y ahí radica la gracia del asunto.
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: Zaranthir en 15 de Marzo de 2021, 02:35:58
Desde my point of view:

Ni el fútbol tiene que intentar 'mejorar' al que no pasa el balón, ni el baloncesto al que se tira mandarinas cuando hay compañeros libres, ni el autor de un juego cooperativo al jugador que no sabe cooperar (¡Ojo! Ya sea porque lo hace todo, o porque se deja hacer y no participa).

El fútbol y el baloncesto de hecho tienen reglas dirigidas a evitar comportamientos de los jugadores que vayan contra el espíritu del juego. El fuera de juego para evitar que un jugador se quede permanentemente por detrás de la defensa, los penaltis para sancionar las faltas que podrían haber acabado en un gol o incluso el tiempo extra que se añade en función de las circunstancias de cada partido. Los dobles, los pasos, los tiros libres... serían las mecánicas de nuestros juegos, que intentan limitar el comportamiento de los jugadores en virtud de una experiencia mejor y más justa para todos.
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: Membrillo en 15 de Marzo de 2021, 04:28:07
Yo creo que los diseñadores, y editoriales, tienen que diseñar lo que les salga del criterio. Con suerte de esta forma no todos intentarán amoldarse al mercado y, como consecuencia, habrá más variedad de juegos.

Si tu grupo está lleno de indeseables y por lo que sea no puedes deshacerte de ellos, quizá sea mejor buscar juegos que mecánicamente mitiguen las miserias de tus compañeros de juego. Pero si tienes la suerte de tener un grupo de gente canonizable, entonces deberías tener la opción de encontrar juegos con menos ataduras.
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: foxinthesierra en 15 de Marzo de 2021, 06:31:02
Todo muy de acuerdo, pero ¿Si es el "lider" quien manipula el juego en su propio beneficio? ¿Si es quien hace que se convierta en solitario en vez de cooperativo? (Porque claro, todo los cooperativos son solitarios, igual que el gel). A qué me refiero, que muchas veces, al igual que los grupos del instituto el que más "sabe" va a jugar a conseguir su objetivo, y se enfadará si no sale cómo dice pudiendo cambiar reglas y mecánicas. Como dice Kabutor, creo que los cooperativos son una parte del hobby donde el "disfrute" social es mayor, en el diseño la experiencia pesa y poder meter decisiones para todos los gustos es complejo. Más que grupo dependientes, son formas de afrontarlo, a mi me encantan, juego mucho a cooperativos, pero tengo a gente vetada, que no son capaces de cambiar ese componente "cognitivo" de querer ganar, por muchas reglas y mecánicas que se pongan.
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: gixmo en 15 de Marzo de 2021, 07:11:54
Dejando de nuevo claro que el efecto lider (como el AP y cosas de estas) son cosa de los jugadores... y viendo que la cosa va mas sobre el autor...
el autor tiene que hacer su juego, otra cosa es como lo vayan a jugar despues o las expectativas que tengan del mismo. Vale que puedes recibir palos por ello (el juego esta roto, no funciona bla bla bla), pero, realmente la culpa no es suya sino de los jugadores.

Puede que haya que tener en cuenta como se pone el autor en estos casos, si acepta bien todo eso o no

Y, por otro lado, a mi no me gustan los cooperativos por regla general (tengo varios, pero no son mi tipo de juego favorito) y es precisamente por el efecto lider (tambien porque alguien tiene que ganarm pero eso es otra historia)... pero si que suelo mirar bastante que juegos con quien. El factor social de los juegos es mas que basico en los mismos, y no todos los juegos son para todo el mundo
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: queroscia en 15 de Marzo de 2021, 08:52:39
Las gónadas sin duda, partiendo de la base de que las tiene bien amuebladas. Si los jugadores quieren tener más testosterona que el autor, se me ocurren algunas páginas web que... muchos otros juegos.

¿Por qué debería yo minimizar o incluso sacar de la ecuación el efecto líder si lo que busco con ese juego es, precisamente, que los jugadores colaboren? ¿Quién sabe si el autor es plenamente consciente de ese efecto líder y no quiere paliarlo porque considera que así se representa con más fidelidad la vida tal y como es, con pastores y borregos? ¿Quién te garantiza que el juego no tiene un sesgo* premeditado?


*No podías quedarte sin el palabro, calvo. ;)
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: herosilence en 15 de Marzo de 2021, 09:04:48
Trabajo en un instituto donde una parte importante de las clases en la ESO...

Esos niños no trabajan cooperativo. Trabajan en grupo que es muy distinto.
Realizar ese tipo de proyectos requieren un cambio de mentalidad muy fuerte por parte de los profesores y mucha formación, como apuntas, en herramientas para gestionar esos grupos.
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: maltzur en 15 de Marzo de 2021, 10:32:58
Trabajo en un instituto donde una parte importante de las clases en la ESO...

Esos niños no trabajan cooperativo. Trabajan en grupo que es muy distinto.
Realizar ese tipo de proyectos requieren un cambio de mentalidad muy fuerte por parte de los profesores y mucha formación, como apuntas, en herramientas para gestionar esos grupos.
Completamente de acuerdo pero tenemos muy pocos profesores formados en poder enseñar así,  es más los grupos interactivos minimizan ese problema pero son aún menos conocidos
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: Antonio Carrasco en 15 de Marzo de 2021, 16:02:12
Partiendo de la base de que no creo que exista un auténtico cooperativo...  Los humanos estamos preparados para cooperar, pero somos más eficaces cuando hay una cadena de mando clara y cada uno sabe cuál es su función dentro del grupo para conseguir el objetivo deseado. De hecho, un buen cooperativo sería el que supiera incorporar eso en la mecánica del juego. Liderazgo no es igual a mandar. Es saber hacerlo de forma que todos los miembros del equipo sepan que están en un puesto dentro de su nivel de competencia (saben lo que tienen qué hacer y cómo hacerlo); que cuentan con el apoyo de su jefe de equipo para sacar adelante la tarea de la forma más eficiente posible, porque ha sido escogido para el puesto que mejor se adapta a sus habilidades; y porque el que está al frente sabe como articular el proyecto de forma que todos sepan exactamente que se espera de ellos.

Uno de los problemas que tienen los trabajos de grupo escolares es que ni existe la cadena de mando, ni nadie se ha molestado en organizar el equipo de forma que se puedan explotar las habilidades de cada uno de sus miembros, ni tampoco hay un proyecto definido. Al final se convierten o bien en jaulas de grillos, o bien trabajan dos y el resto miran.
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: gixmo en 16 de Marzo de 2021, 06:53:40
totalmente de acuerdo con eso
quizas el problema de lo que se comenta con este efecto sea el jugador Alfa, vamos, cuando no hay esa cadena de mando tan claramente definida
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: Calvo en 16 de Marzo de 2021, 07:16:36
Me siento aludido por melón. Recuerdo una partida en las clbsk con el señor calvo en el que salió de la isla y en el último turno robó la tinta. Cuál fue la cara de sorpresa suya cuando fui a fallar una exploración adrede para acabar perdido y que perdiéramos todos. Cada uno disfruta los juegos a su manera, y lo que yo no iba a permitir era que tras 3 horas de partida me robaran la partida en el último turno....
Lo dicho, llamadme melón, pero disfrute de lo lindo, a mi manera 🤣

Creo que está vez te envido y se puede añadir dos casos más, los semi cooperativos como el náufragos donde pasa que sí un jugador es tan melon como para no entender que es mejor salir de la isla aunque no ganes que no salir mejor juega con otro. O el famoso King making .  Yo creo que se debe diseñar un buen juego y evidentemente el usuario siempre te lo puede reventar es inevitable. Hay juegos que son grupo dependiente y no se puede hacer más es imposible jugarlos si el grupo no encaja. Pués éstos lo mismo. Por ejemplo el space alert que has comentado la mayoría de euro flautas con algo de AP huyen de el porque el tiempo real les estresa hasta la muerte. Es un mal juego no pero requiere el grupo adecuado los logros igual. Yo aún confío que algún día encontraré una buena tripulación...

Pero esa jugada era más que legítima por tu parte, porque era casi el final de la partida y estabas sin opciones de ganar. Otra cosa es boicotear cuando no está nada decidido.
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: Calvo en 16 de Marzo de 2021, 07:25:47
Partiendo de la base de que no creo que exista un auténtico cooperativo...  Los humanos estamos preparados para cooperar, pero somos más eficaces cuando hay una cadena de mando clara y cada uno sabe cuál es su función dentro del grupo para conseguir el objetivo deseado. De hecho, un buen cooperativo sería el que supiera incorporar eso en la mecánica del juego. Liderazgo no es igual a mandar. Es saber hacerlo de forma que todos los miembros del equipo sepan que están en un puesto dentro de su nivel de competencia (saben lo que tienen qué hacer y cómo hacerlo); que cuentan con el apoyo de su jefe de equipo para sacar adelante la tarea de la forma más eficiente posible, porque ha sido escogido para el puesto que mejor se adapta a sus habilidades; y porque el que está al frente sabe como articular el proyecto de forma que todos sepan exactamente que se espera de ellos.

n.
Estás describiendo Space Alert
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: Gelete en 16 de Marzo de 2021, 07:31:09
Yo mira que lo he intentado pero no puedo con ellos, sin embargo los semicooperativos me suelen gustar (RoR, Galáctica) pero el cooperativo puro es que no puedo con él, entre el efecto líder que comentáis y el problema de que a mi me molan la luchas a muerte tipo "comunismo vs libertad". Pandemic fue una de las peores experiencias lúdicas de mi vida, pero naturalmente eso no es problema de los juegos ni del autor, sino de mi sesgo personal.
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: JVidal en 16 de Marzo de 2021, 07:38:02
Vamos a sesgar más el tema, cualquier juego que permita que los jugadores hagan cosas que no van con la idea del juego esta mal diseñado, ya si el autor ha querido que haya efecto líder o no, no lo sabemos
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: BioJuanmi en 16 de Marzo de 2021, 08:02:05
Yo soy muy asiduo a los juegos cooperativos y el patrón que veo cuando aparece el "efecto líder" es que dicho jugador no disfruta de este tipo de juegos. Las personas que toman el mando suelen ser mucho más competitivas y quieren ganar por encima de todo, normalmente al precio del aprendizaje o diversión de otra persona ¿Es esto culpa del diseño del juego? Para nada. Jugar a cooperativos significa delegar tareas, confiar en tus compañeros y estar preparado para sus posibles acciones. Si quieres un juego cooperativo donde el efecto líder sea secundario, ahí tienes los pesos pesados como Spirit Island o incluso un Mage Knight si me apuras.

También he vivido lo contrario el "efecto rebaño", que es cuando un jugador no para de preguntar qué debería hacer por desconocimiento o miedo a perder. En esos casos les guío un poco pero les dejo tomar la decisión a ellos, aunque no sea la más acertada, porque perder y aprender es parte de la experiencia del juego.

 En general yo pienso que ocurre algo similar como los juegos de roles ocultos; hay que tomar la predisposición a este tipo de juegos y adaptar la mentalidad para disfrutar de la experiencia.
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: gixmo en 16 de Marzo de 2021, 08:25:03
Vamos a sesgar más el tema, cualquier juego que permita que los jugadores hagan cosas que no van con la idea del juego esta mal diseñado, ya si el autor ha querido que haya efecto líder o no, no lo sabemos

y añadimos que la duracion de la partida es parte del juego  ;)
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: maltzur en 16 de Marzo de 2021, 10:19:59
Yo mira que lo he intentado pero no puedo con ellos, sin embargo los semicooperativos me suelen gustar (RoR, Galáctica) pero el cooperativo puro es que no puedo con él, entre el efecto líder que comentáis y el problema de que a mi me molan la luchas a muerte tipo "comunismo vs libertad". Pandemic fue una de las peores experiencias lúdicas de mi vida, pero naturalmente eso no es problema de los juegos ni del autor, sino de mi sesgo personal.

tu has jugado a  Space alert angel de amor antes de hacer esa afirmación  ...
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: Gelete en 16 de Marzo de 2021, 11:09:22
No, y lo mismo suena la campana, pero mira que me extraña si no hay competición con otros jugadores de manera directa, aunque ojo, con 46 palos he aprendido a no decir de este agua no beberé y este cura no es mi padre :D :P

PD: Es completamente cierto, y te lo peuden confirmar personas de este foro, que me alegraba cuando en pandemic mis compañeros recibían taras.
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: gixmo en 16 de Marzo de 2021, 12:13:29
es que en el Space Alert le falla (para Gelete) lo de la confrontacion... por mucho que se mitigue el efecto lider, sigue siendo cooperativo
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: maltzur en 16 de Marzo de 2021, 12:16:46
Si pero quizas sino tiene el efecto lider habitual y siente la presión de tu cuerpo va a ser carne para alienigenas gigantes se motiva.
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: Celacanto en 16 de Marzo de 2021, 13:41:27
No veo yo que el Space Alert vaya a encadilar a Gelete. Es cooperativo pero en tiempo real y a ratos bordea el party game, muchas veces lo divertido no es hacerlo todo perfecto sino fallar y ver el desastre que pasa.
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: maltzur en 16 de Marzo de 2021, 14:49:43
Puede que no  es más mucho eurogamers con AP huyen de el aterrados al ver que no pueden optimizar, no suele hacer falta fallar a drede para echarte unas risas el juego ya es propenso a que falles aunque lo intentes.

Eso si no te quiero en mi tripulación con esa actitud , a no ser que seas de los que se clonan y por eso te da igual morir , eres de esos?
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: Zaranthir en 16 de Marzo de 2021, 17:06:30
Partiendo de la base de que no creo que exista un auténtico cooperativo... 

¿Podrías extender más esa base? Porque yo entiendo que todo juego en que los jugadores no compiten entre sí sino para superar un objetivo entre todos es un auténtico cooperativo (todos ganan o todos pierden) pero me resulta curiosa esa afirmación.

Los humanos estamos preparados para cooperar, pero somos más eficaces cuando hay una cadena de mando clara y cada uno sabe cuál es su función dentro del grupo para conseguir el objetivo deseado. De hecho, un buen cooperativo sería el que supiera incorporar eso en la mecánica del juego. Liderazgo no es igual a mandar. Es saber hacerlo de forma que todos los miembros del equipo sepan que están en un puesto dentro de su nivel de competencia (saben lo que tienen qué hacer y cómo hacerlo); que cuentan con el apoyo de su jefe de equipo para sacar adelante la tarea de la forma más eficiente posible, porque ha sido escogido para el puesto que mejor se adapta a sus habilidades; y porque el que está al frente sabe como articular el proyecto de forma que todos sepan exactamente que se espera de ellos.

Diría que a grandes rasgos eso es lo que logra U-Boot, donde cada jugador tiene un rol y unas competencias concretas dentro de la tripulación del submarino y hay un capitán que coordina las acciones liderando la misión. No se si lo has probado. A mi me pareció una experiencia lúdica muy buena.
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: Celacanto en 16 de Marzo de 2021, 17:28:20
Puede que no  es más mucho eurogamers con AP huyen de el aterrados al ver que no pueden optimizar, no suele hacer falta fallar a drede para echarte unas risas el juego ya es propenso a que falles aunque lo intentes.

Eso si no te quiero en mi tripulación con esa actitud , a no ser que seas de los que se clonan y por eso te da igual morir , eres de esos?

Soy de los que se equivoca en el ascensor de salida y se da contra la pared.
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: gixmo en 17 de Marzo de 2021, 06:57:02
Puede que no  es más mucho eurogamers con AP huyen de el aterrados al ver que no pueden optimizar, no suele hacer falta fallar a drede para echarte unas risas el juego ya es propenso a que falles aunque lo intentes.

Eso si no te quiero en mi tripulación con esa actitud , a no ser que seas de los que se clonan y por eso te da igual morir , eres de esos?

Algún día me tendréis que presentar a esos eurogamers que conocéis vosotros, qué gente tan curiosa...

aqui tienes uno  ;)
Título: Re:"Échese gel al entrar, caballero": el efecto líder y la claudicación del autor.
Publicado por: Calvo en 17 de Marzo de 2021, 09:21:51
Yo mira que lo he intentado pero no puedo con ellos, sin embargo los semicooperativos me suelen gustar (RoR, Galáctica) pero el cooperativo puro es que no puedo con él, entre el efecto líder que comentáis y el problema de que a mi me molan la luchas a muerte tipo "comunismo vs libertad". Pandemic fue una de las peores experiencias lúdicas de mi vida, pero naturalmente eso no es problema de los juegos ni del autor, sino de mi sesgo personal.

Yo estoy en esa trinchera también: me gustan especialmente los juegos con confrontación cuanto más sucia mejor, y los semicooperativos donde hay una "guerra psicológica-diplomacia cerda" más.

Sin embargo he aprendido a disfrutar de algunos cooperativos. Hay "reto" y "competición" en ellos, distinta, pero puede llegar a ser disfrutable. No me gustan especialmente aquellos en los que tengo la sensación de estar haciendo un "solitario", aunque juegue en grupo, pero en aquellos en los que se genera una verdadera sensación de "reto", creo que la sensación de competición que generan es también muy interesante.