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KIOSKO => Wargames => Mensaje iniciado por: Antonio Carrasco en 18 de Marzo de 2021, 08:21:42

Título: ¿Juego o simulación?
Publicado por: Antonio Carrasco en 18 de Marzo de 2021, 08:21:42
Vaya por delante que soy consciente de que uno y otro no tienen porque ser incompatibles. Un juego puede simular -al menos de acuerdo con nuestro conocimiento- aspectos concretos de una realidad histórica. Sin embargo, algunos llegan a tal nivel de abstracción que etiquetarlos como simulaciones históricas sería exagerado. Todo esto viene a cuento de un debate en uno de los grupos de Facebook que sigo -bastante acalorado, por cierto- acerca de si el Imperial Struggle tiene o no cualquier parecido con una simulación histórica, o es un eurogame disfrazado. Sólo he conseguido jugar tres partidas, así que mi opinión está basada en "sensaciones" más que en una reflexión serena basada en una amplia experiencia con el juego.

Dicho esto, la verdad es que ni una cosa ni otra. El Imperial Struggle no es un eurogame disfrazado de wargame, pero tampoco es una simulación ni lo intenta. El objetivo de los diseñadores es -aparte de vender juegos, por supuesto- simular algunos aspectos del conflicto imperial entre Francia y Gran Bretaña en el siglo XVIII, pero sin profundizar en todos los matices de una realidad histórica tan compleja como la rivalidad franco-británica en esos cien años. Para conseguir ese objetivo han tenido que ignorar los detalles y centrarse en unos pocos elementos clave, que ellos consideran que son imprescindibles para introducir el elemento de simulación histórica en el diseño, pero sin perderse en líneas marginales que hubieran aportado poco a la experiencia lúdica y que hubieran lastrado el resultado final. Reconozco que las tres partidas -que he perdido, por cierto... pero es que últimamente ando obtuso hasta extremos inauditos- me han dejado muy buen sabor de boca, permitiéndome imaginar por momentos que era una especie de "genio familiar" de la monarquía británica o francesa que a lo largo del siglo iba condicionando las decisiones estratégicas de los diferentes gobiernos hasta, -¡En mi caso!- la derrota final.

Creo que los wargamers deberíamos aprender a ser un poco más flexibles. Diseños como el Imperial Struggle o el Nevsky han sabido incorporar ideas extraídas de los euros y adaptarlas a modelos que permiten simular aspectos concretos de la experiencia militar/estratégica. En el caso del Nevsky las dificultades logísticas de la guerra medieval -un aspecto vital de la misma, de acuerdo con toda la historiografía pero que era marginal en la mayoría de los juegos-; en el del Imperial Struggle, el equilibrio entre la producción, el comercio, el gasto militar y el esfuerzo diplomático que británicos y franceses tuvieron que conseguir para convertirse en potencias dominantes en el concierto europeo en el siglo XVIII. Ambos juegos escogen un aspecto de la realidad, que el diseñador considera que es clave para entender el pasado en el que ambienta su modelo, y lo destila hasta unos principios fundamentales que le permiten simular una parte de la realidad, pero sin ignorar que en última instancia lo que está creando es un juego.
Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: Skywalker en 18 de Marzo de 2021, 10:08:42
Hombre, es que... yo creo que trasladar al tablero una simulación totalmente real de un conflicto bélico (y además, de esas dimensiones) es prácticamente imposible. O tienes un manual como la Biblia, recogiendo absolutamente todos los aspectos/variables imaginables, y la partida te dura mes y medio; o por algún lado tienes que "simplificar" para hacerlo "jugable".

Aspectos/variables? Suministros, refuerzos, condiciones meteorológicas (sus efectos en el terreno, movimiento, combate, cansancio/moral...), movimiento de tropas (accidentes/averias que pueden ocurrir), terreno, moral/fuerza/cansancio, comunicación entre unidades (posibles fallos: no llega tal mensaje, no se reciben suministros, refuerzos... qué sé yo), armas que fallan... si un hexágono son kilómetros cuadrados, podrías no encontrarte con las unidades enemigas (no te digo ya, un barco en el mar en el caso del Struggle)...
Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: generalinvierno en 18 de Marzo de 2021, 10:14:44
Interesante debate.

Yo parto de la base que todos los juegos son abstracciones bastante alejadas de la realidad; todos, incluidos juegos como ASL u oros pretendidamete complejos y completos.

Simplemente no es posible simular la realidad de un conflicto bélico mediante papel y carton. Ni los tiempos, ni la escala, ni el ambiente son siquiera parecidos. Y esto es mas evidente cuando aumentamos en escala, es decir, un juego tactico simula peor la realidad que un jueg estrategico.

Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: Ananda en 18 de Marzo de 2021, 10:37:23
Tengo poca experiencia en wargames, pero por lo que he visto hacer una buena simulación de un evento histórico no ha de estar ligado a reglas hiper complejas o a multitud de excepciones. Desde luego es una forma válida, pero juegos como los D-Day o incluso Crowbar creo que consiguen trasladar bastante fielmente la esencia de lo que ocurrió. Está claro que si quieres que aparezca cada circunstancia y detalle perderás jugabilidad ya que habrá que ir incluyéndolo dentro del juego.
Otra forma de recrear un suceso histórico es, más que ofreciendo al jugador posibilidades de acción, que el juego vaya desplegando lo que ocurrió. Aunque ahí también pierdes un poco de jugabilidad. Es lo que hace Ben Madison (The First Jihad, The Mission), y en menor escala los Estado de Sitio en general.

Así que, de una forma u otra, mayor simulación suele ir acompañado de menor jugabilidad. Creo que el mérito del diseñador está en saber aumentar lo primero sin disminuir lo segundo.
Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: Skywalker en 18 de Marzo de 2021, 10:44:15
Tengo poca experiencia en wargames, pero por lo que he visto hacer una buena simulación de un evento histórico no ha de estar ligado a reglas hiper complejas o a multitud de excepciones. Desde luego es una forma válida, pero juegos como los D-Day o incluso Crowbar creo que consiguen trasladar bastante fielmente la esencia de lo que ocurrió. Está claro que si quieres que aparezca cada circunstancia y detalle perderás jugabilidad ya que habrá que ir incluyéndolo dentro del juego.
Otra forma de recrear un suceso histórico es, más que ofreciendo al jugador posibilidades de acción, que el juego vaya desplegando lo que ocurrió. Aunque ahí también pierdes un poco de jugabilidad. Es lo que hace Ben Madison (The First Jihad, The Mission), y en menor escala los Estado de Sitio en general.

Así que, de una forma u otra, mayor simulación suele ir acompañado de menor jugabilidad. Creo que el mérito del diseñador está en saber aumentar lo primero sin disminuir lo segundo.
Pero entonces, como decía Antonio, algún hiperpurista te dirá: "pero no tienes en cuenta que puede estar lloviendo, lo que afecta a la visibilidad en el combate y al movimiento; o el cansancio de entrar en combate tras una marcha de 20 kms al día durante una semana en pleno invierno. A parte de que llevan combatiendo toda la semana, recibiendo numerosas bajas, y deben tener la moral por los suelos, y andar justos de minución"; o "El hexágono representa 60 kms cuadrados de mar, y vas tú y encuentras mi barco?" etc. etc. etc.
Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: borat en 18 de Marzo de 2021, 10:50:12
Sobre este tema ya se hablo largo y tendido en este interesante hilo (https://labsk.net/index.php?topic=109031.0) hace eones.

;)
Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: Ananda en 18 de Marzo de 2021, 10:56:12
Sobre este tema ya se hablo largo y tendido en este interesante hilo (https://labsk.net/index.php?topic=109031.0) hace eones.

;)

Nada nada, hay que reciclarse. Si los temas suelen ser recurrentes.
Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: Celacanto en 18 de Marzo de 2021, 10:59:57
En los 90, pensábamos que mas simulación y mas detalle siempre equivalía a mejor juego, era algo natural de una industria que iba creciendo y que sentiamos que progresaba, demonios si hasta jugábamos a rolemaster, pero nos equivocamos, la simulación no lo era todo.

De hecho también pensábamos que una vez que los juegos de ordenador podían simular mas detalle que un simulador de cartón los wargames iban a desaparecer, pero no fue así, sigue habiendo algo especial en desplegar y llevar el detalle de un wargame que no puede representarse de otra manera.

El caso es que no nos dabamos cuenta que según la visión que representa un conflicto hay niveles de detalle que no tienen sentido. Si en tu juego tu eres Churchill o el estado mayor britanico, no tiene sentido que se simule todo un nivel de logistica por que no te encargbas de ello, lo hacían cargos subalternos.

Lo mismo pasa un poco con Twilight o imperial Struggle. En Twilight que es mas conocido el nivel de abstración es muy alto ya no es que lleves al presidente/premier, es que lo que llevas es un poco un bando del conflicto visto desde la lucha de las ideas. Y el tema es el de siempre, Twilight stuggle te hace entender la lógica que se vivía durante la guerra fría mucho mas que otros juegos del conflicto aunque sean mas detallado.

En imperial struggle ocurre un poco lo mismo, tu lo que llevas es a un monarca que toma decisiones y eso requiere que se tomen una serie de abstraciones, pero las decisiones que se toman a nivel de diseño tienen en cuenta esa perspectiva.

Un ejemplo, en IS hay un concepto que es "la deuda" endeudarse te permite hacer mas cosas pero es peligrosa. En el juego en un principio tu eras consciente de lo que pasaba (al subir de deuda X pasaban cosas negativas) pero durante el playtesting se dieron cuenta de que eso no encajaba con la visión del juego.

Tu eres un Rey, sabes que endeudarse es malo, pero no puedes llevar cuenta exacta de cuanto (eso lo hace tu ministro de economia) asi que se decidio cambiar los efectos negativos de la deuda. Los efectos negativos de la deuda pasaron de ser algo visible a algo que solo ocurre cuando el rival te juega cartas.

Y lo mismo para mil cosas. Escuche un podcast con Ananda Gupta hace tiempo y el contaba que IS era un juego mil veces mas detallado: Habia mucha mas mandanga militar, mil decisiones mal, y sobre todo habia una ultima época que incluia el periodo napoleonico y que tenia mil minireglas especificas para representarlo.

Que pasó? pues que se dieron cuenta de que no merecía la pena. IS ya es un juego muy exigente y en que una partida no baja de las 3/4 horas, esos últimos turno napoleónicos hacían que el juego fuera mucho menos satisfactorio, además de que le exigían mas a los jugadores que ya llevaban 3/4 horas jugando y destruía todo el ritmo de juego.  Asi que la decisión fue eliminarlos y también todo el detalle militar, como mucho eso saldrá algún día en una expansión que solo jugaran los que tengan el juego muy trillado.
Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: Celacanto en 18 de Marzo de 2021, 11:02:41
A lo que quiero llegar es que hay temas que son mejores simularlos desde una perspectiva mas abstracta, cada día estoy mas seguro de ello. Cuantos juegos buenos hay de la guerra fría en su totalidad?. o de la segunda guerra de los 100 años? o de campañas medievales?

Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: superjavore en 18 de Marzo de 2021, 12:18:36
Para mí lo importante es que el juego produzca resultados creíbles, independientemente del nivel de reglas. De hecho, una tendencia actual en los wargames (de los de hex & counters) es intentar reducir la carga de reglas pero manteniendo la credibilidad del sistema.
Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: castrol en 18 de Marzo de 2021, 18:17:39
No encuentro apropiado el término "Simulación" en un juego de mesa, sea del género que sea.
Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: Antonio Carrasco en 18 de Marzo de 2021, 18:55:01
No encuentro apropiado el término "Simulación" en un juego de mesa, sea del género que sea.

Si te refieres a una simulación perfecta de la realidad, estoy de acuerdo. Sin embargo, es posible simular aspectos concretos de esa realidad. Los juegos de guerra diseñados para entrenar a profesionales están pensados precisamente para simular lo mejor posible situaciones realistas, con el fin de encontrar respuestas que puedan ser utilizadas en condiciones de combate. Lo más importante es que funcionan: identifican problemas antes de que sucedan; respuestas viables a situaciones complejas, que en el mundo real sería imposible identificar a tiempo. No siempre funcionan igual de bien, ni en todos los aspectos, pero en términos generales los resultados son válidos, por lo que más de 150 años después de que se inventaran siguen siendo utilizados por todos los ejércitos del mundo como una herramienta más dentro del currículo de sus oficiales. Creo sinceramente que tu postulado es un poco exagerado.
Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: Pedrote en 18 de Marzo de 2021, 21:32:25
Para mí, los puntos claves son:

- que el papel que tiene el jugador en lo representado por el juego esté claro
- que las decisiones que tenga que tomar vayan de acuerdo a dicho papel
- que los resultados sean verosímiles

También soy de la opinión que es más “representación” o “recreación” que “simulación” (al menos en el sentido científico), pero eso ya es un tema puramente semántico, y no me parece demasiado importante.
Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: Pedrote en 18 de Marzo de 2021, 21:43:19
Sobre este tema ya se hablo largo y tendido en este interesante hilo (https://labsk.net/index.php?topic=109031.0) hace eones.

;)

Vaya emboscada del pasado, hasta me he asustado  ;D
Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: oldfritz en 18 de Marzo de 2021, 21:57:46
Para mí, los puntos claves son:

- que el papel que tiene el jugador en lo representado por el juego esté claro
- que las decisiones que tenga que tomar vayan de acuerdo a dicho papel
- que los resultados sean verosímiles

También soy de la opinión que es más “representación” o “recreación” que “simulación” (al menos en el sentido científico), pero eso ya es un tema puramente semántico, y no me parece demasiado importante.

Amén
Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: castrol en 18 de Marzo de 2021, 22:21:18
No encuentro apropiado el término "Simulación" en un juego de mesa, sea del género que sea.

Si te refieres a una simulación perfecta de la realidad, estoy de acuerdo. Sin embargo, es posible simular aspectos concretos de esa realidad. Los juegos de guerra diseñados para entrenar a profesionales están pensados precisamente para simular lo mejor posible situaciones realistas, con el fin de encontrar respuestas que puedan ser utilizadas en condiciones de combate. Lo más importante es que funcionan: identifican problemas antes de que sucedan; respuestas viables a situaciones complejas, que en el mundo real sería imposible identificar a tiempo. No siempre funcionan igual de bien, ni en todos los aspectos, pero en términos generales los resultados son válidos, por lo que más de 150 años después de que se inventaran siguen siendo utilizados por todos los ejércitos del mundo como una herramienta más dentro del currículo de sus oficiales. Creo sinceramente que tu postulado es un poco exagerado.

¿Exagerado? Es tu opinión, la cual acepto.
Seré breve. Tengo más de cien wargames y ninguno de ellos representa una "simulación".
Más quisiera yo un wargame con una simulación aplastante que me dejase pegado a él 24h. al día 365 días al año. ¿Exagerado? Ahora sí.
Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: gixmo en 19 de Marzo de 2021, 08:16:55
yo me voy a ir por otra cosa que Antonio dijo en el mensaje inicial... y es lo de coger mecanicas euro

Creo que hoy en dia se estan mezclando todos los generos, y eso es una cosa muy buena... siempre que se cojan las cosas buenas y no las malas.
Por eso sea mas dificil diferenciar mas de un juego hoy en dia si lo queires catalogar dentro de un genero, asi que a disfrutar de los que nos gustan y listo
Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: Antonio Carrasco en 19 de Marzo de 2021, 08:48:43
No encuentro apropiado el término "Simulación" en un juego de mesa, sea del género que sea.

Si te refieres a una simulación perfecta de la realidad, estoy de acuerdo. Sin embargo, es posible simular aspectos concretos de esa realidad. Los juegos de guerra diseñados para entrenar a profesionales están pensados precisamente para simular lo mejor posible situaciones realistas, con el fin de encontrar respuestas que puedan ser utilizadas en condiciones de combate. Lo más importante es que funcionan: identifican problemas antes de que sucedan; respuestas viables a situaciones complejas, que en el mundo real sería imposible identificar a tiempo. No siempre funcionan igual de bien, ni en todos los aspectos, pero en términos generales los resultados son válidos, por lo que más de 150 años después de que se inventaran siguen siendo utilizados por todos los ejércitos del mundo como una herramienta más dentro del currículo de sus oficiales. Creo sinceramente que tu postulado es un poco exagerado.

¿Exagerado? Es tu opinión, la cual acepto.
Seré breve. Tengo más de cien wargames y ninguno de ellos representa una "simulación".
Más quisiera yo un wargame con una simulación aplastante que me dejase pegado a él 24h. al día 365 días al año. ¿Exagerado? Ahora sí.

Claro que en mi opinión ¡Sino no diría "creo" y afirmaría con contundencia que estabas exagerando!  ;D

Y como ya te he dicho: estoy de acuerdo, si a lo que te refieres es a que ningún juego simula la realidad de forma perfecta, y si lo intentase sería injugable. Ahí no existe discusión posible. Por eso lo que -en mi opinión, por si acaso- los diseñadores creo que es a lo que aspiran es a simular por medio de abstracciones elementos concretos de esa realidad ¿Lo consiguen? Bueno, supongo que eso depende mucho de cuáles sean los textos que han utilizado para documentarse, o dicho de otra manera, cuáles son los elementos de la realidad que le parecen relevantes y cuáles secundarios. Es algo que no sólo pasa en los juegos, sino también en otros ámbitos. En el de la investigación histórica, por ejemplo, el investigador toma decisiones de ese tipo constantemente: qué le interesa destacar, qué es lo que ya está tan trillado que no merece la pena repetirlo salvo que se pueda reinterpretar de una manera novedosa, qué fuentes ha podido usar y cómo distorsionan el pasado, etcétera.

Ayer mismo debatía en dos grupos diferentes: uno, en el de Guerras de Cartón acerca del impacto estratégico de Lepanto, y en otro acerca de la instrucción -o ausencia de ella- en el ejército romano. Ambas partes del debate proponían argumentos racionales, relativamente bien articulados y estructurados y creíbles; sin embargo, no alcanzaban un momento "eureka" en el que la realidad fuera tan evidente que haría falta la tozudez de un terraplanista para negarla. Lo que estaba sucediendo es que ambas partes estaban intentando reducir a un esquema sencillo -simular la realidad, si quieres- un fenómeno muy complejo y que es difícil aprehender para nuestra mentalidad contemporánea. Técnicamente, la flota otomana se recuperó en apenas un par de años del desastre de Lepanto, pero no sabemos hasta que punto lo abrumador de la derrota influyó psicológicamente en el proceso de toma de decisiones de la Puerta y la empujó a desviar su atención del Mediterráneo hacia la frontera con la Persia safávida. Un poco como cuando llevas una racha en una partida en la que no te sale a derechas ni una sola tirada de combate, así que aunque objetivamente podrías seguir atacando decides parar la ofensiva en un punto y probar en otro a ver si hay más suerte.

¿Cómo simulas algo así? La respuesta sería: haciendo nada. Deja que sean los propios jugadores los que tomen la decisión. No estarán recreando lo que hicieron los otomanos, pero sí simulando el proceso. Tal vez en parte ese es el problema: que usamos "simular" y "recrear" como si fueran sinónimos, cuando no lo son. O no lo son en este caso, al menos.

Yo sí pienso que es posible hacer simulaciones, pero siempre de situaciones o aspectos concretos de la realidad, no de la realidad en su totalidad. Cuando el diseño del juego se ajusta a la percepción que nosotros tenemos de lo que es  (fue) el mundo real es cuando, en última instancia, el juego resulta más satisfactorio, más "creíble". El que el diseñador use una abstracción para conseguirlo no disminuye su capacidad de simular esa realidad concreta.
Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: oldfritz en 21 de Marzo de 2021, 11:57:02
No encuentro apropiado el término "Simulación" en un juego de mesa, sea del género que sea.

Si te refieres a una simulación perfecta de la realidad, estoy de acuerdo. Sin embargo, es posible simular aspectos concretos de esa realidad. Los juegos de guerra diseñados para entrenar a profesionales están pensados precisamente para simular lo mejor posible situaciones realistas, con el fin de encontrar respuestas que puedan ser utilizadas en condiciones de combate. Lo más importante es que funcionan: identifican problemas antes de que sucedan; respuestas viables a situaciones complejas, que en el mundo real sería imposible identificar a tiempo. No siempre funcionan igual de bien, ni en todos los aspectos, pero en términos generales los resultados son válidos, por lo que más de 150 años después de que se inventaran siguen siendo utilizados por todos los ejércitos del mundo como una herramienta más dentro del currículo de sus oficiales. Creo sinceramente que tu postulado es un poco exagerado.

¿Exagerado? Es tu opinión, la cual acepto.
Seré breve. Tengo más de cien wargames y ninguno de ellos representa una "simulación".
Más quisiera yo un wargame con una simulación aplastante que me dejase pegado a él 24h. al día 365 días al año. ¿Exagerado? Ahora sí.

Claro que en mi opinión ¡Sino no diría "creo" y afirmaría con contundencia que estabas exagerando!  ;D

Y como ya te he dicho: estoy de acuerdo, si a lo que te refieres es a que ningún juego simula la realidad de forma perfecta, y si lo intentase sería injugable. Ahí no existe discusión posible. Por eso lo que -en mi opinión, por si acaso- los diseñadores creo que es a lo que aspiran es a simular por medio de abstracciones elementos concretos de esa realidad ¿Lo consiguen? Bueno, supongo que eso depende mucho de cuáles sean los textos que han utilizado para documentarse, o dicho de otra manera, cuáles son los elementos de la realidad que le parecen relevantes y cuáles secundarios. Es algo que no sólo pasa en los juegos, sino también en otros ámbitos. En el de la investigación histórica, por ejemplo, el investigador toma decisiones de ese tipo constantemente: qué le interesa destacar, qué es lo que ya está tan trillado que no merece la pena repetirlo salvo que se pueda reinterpretar de una manera novedosa, qué fuentes ha podido usar y cómo distorsionan el pasado, etcétera.

Ayer mismo debatía en dos grupos diferentes: uno, en el de Guerras de Cartón acerca del impacto estratégico de Lepanto, y en otro acerca de la instrucción -o ausencia de ella- en el ejército romano. Ambas partes del debate proponían argumentos racionales, relativamente bien articulados y estructurados y creíbles; sin embargo, no alcanzaban un momento "eureka" en el que la realidad fuera tan evidente que haría falta la tozudez de un terraplanista para negarla. Lo que estaba sucediendo es que ambas partes estaban intentando reducir a un esquema sencillo -simular la realidad, si quieres- un fenómeno muy complejo y que es difícil aprehender para nuestra mentalidad contemporánea. Técnicamente, la flota otomana se recuperó en apenas un par de años del desastre de Lepanto, pero no sabemos hasta que punto lo abrumador de la derrota influyó psicológicamente en el proceso de toma de decisiones de la Puerta y la empujó a desviar su atención del Mediterráneo hacia la frontera con la Persia safávida. Un poco como cuando llevas una racha en una partida en la que no te sale a derechas ni una sola tirada de combate, así que aunque objetivamente podrías seguir atacando decides parar la ofensiva en un punto y probar en otro a ver si hay más suerte.

¿Cómo simulas algo así? La respuesta sería: haciendo nada. Deja que sean los propios jugadores los que tomen la decisión. No estarán recreando lo que hicieron los otomanos, pero sí simulando el proceso. Tal vez en parte ese es el problema: que usamos "simular" y "recrear" como si fueran sinónimos, cuando no lo son. O no lo son en este caso, al menos.

Yo sí pienso que es posible hacer simulaciones, pero siempre de situaciones o aspectos concretos de la realidad, no de la realidad en su totalidad. Cuando el diseño del juego se ajusta a la percepción que nosotros tenemos de lo que es  (fue) el mundo real es cuando, en última instancia, el juego resulta más satisfactorio, más "creíble". El que el diseñador use una abstracción para conseguirlo no disminuye su capacidad de simular esa realidad concreta.

¡Amén!
Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: versus en 26 de Marzo de 2021, 09:07:53
Hace tiempo que deje de etiquetar los juegos.
Y tambien de fijarme en palabras que definan el "jovi".

Me dedico a disfrutar de ellos.

Y no me va nada mal...
Título: Re:¿Juego o simulación?
Publicado por: Valdemaras en 27 de Marzo de 2021, 09:07:00
Totalmente de acuerdo  ;)

A mi lo que personalmente me gusta más de un wargame es que el diseñador me ofrezca los ingredientes, herramientas y situación en la que se encontraba el escenario sobre el que trate el juego, y que el jugador los pueda utilizar según él crea conveniente (adecuándose por supuesto a la realidad del momento  :) )

Luego ya como me lo ofrezca no es algo en lo que sea purista ni mucho menos, puede ser con abstracciones, mecánicas de juegos euro o de hex and counter de toda la vida, lo que es importante es que el resultado sea creible para el jugador, y que la relación jugabilidad/simulación se encuentre en un punto bastante intermedio (eso ya es un gusto personal  ;D)

¡Muchas gracias por el interesante debate!

No encuentro apropiado el término "Simulación" en un juego de mesa, sea del género que sea.

Si te refieres a una simulación perfecta de la realidad, estoy de acuerdo. Sin embargo, es posible simular aspectos concretos de esa realidad. Los juegos de guerra diseñados para entrenar a profesionales están pensados precisamente para simular lo mejor posible situaciones realistas, con el fin de encontrar respuestas que puedan ser utilizadas en condiciones de combate. Lo más importante es que funcionan: identifican problemas antes de que sucedan; respuestas viables a situaciones complejas, que en el mundo real sería imposible identificar a tiempo. No siempre funcionan igual de bien, ni en todos los aspectos, pero en términos generales los resultados son válidos, por lo que más de 150 años después de que se inventaran siguen siendo utilizados por todos los ejércitos del mundo como una herramienta más dentro del currículo de sus oficiales. Creo sinceramente que tu postulado es un poco exagerado.

¿Exagerado? Es tu opinión, la cual acepto.
Seré breve. Tengo más de cien wargames y ninguno de ellos representa una "simulación".
Más quisiera yo un wargame con una simulación aplastante que me dejase pegado a él 24h. al día 365 días al año. ¿Exagerado? Ahora sí.

Claro que en mi opinión ¡Sino no diría "creo" y afirmaría con contundencia que estabas exagerando!  ;D

Y como ya te he dicho: estoy de acuerdo, si a lo que te refieres es a que ningún juego simula la realidad de forma perfecta, y si lo intentase sería injugable. Ahí no existe discusión posible. Por eso lo que -en mi opinión, por si acaso- los diseñadores creo que es a lo que aspiran es a simular por medio de abstracciones elementos concretos de esa realidad ¿Lo consiguen? Bueno, supongo que eso depende mucho de cuáles sean los textos que han utilizado para documentarse, o dicho de otra manera, cuáles son los elementos de la realidad que le parecen relevantes y cuáles secundarios. Es algo que no sólo pasa en los juegos, sino también en otros ámbitos. En el de la investigación histórica, por ejemplo, el investigador toma decisiones de ese tipo constantemente: qué le interesa destacar, qué es lo que ya está tan trillado que no merece la pena repetirlo salvo que se pueda reinterpretar de una manera novedosa, qué fuentes ha podido usar y cómo distorsionan el pasado, etcétera.

Ayer mismo debatía en dos grupos diferentes: uno, en el de Guerras de Cartón acerca del impacto estratégico de Lepanto, y en otro acerca de la instrucción -o ausencia de ella- en el ejército romano. Ambas partes del debate proponían argumentos racionales, relativamente bien articulados y estructurados y creíbles; sin embargo, no alcanzaban un momento "eureka" en el que la realidad fuera tan evidente que haría falta la tozudez de un terraplanista para negarla. Lo que estaba sucediendo es que ambas partes estaban intentando reducir a un esquema sencillo -simular la realidad, si quieres- un fenómeno muy complejo y que es difícil aprehender para nuestra mentalidad contemporánea. Técnicamente, la flota otomana se recuperó en apenas un par de años del desastre de Lepanto, pero no sabemos hasta que punto lo abrumador de la derrota influyó psicológicamente en el proceso de toma de decisiones de la Puerta y la empujó a desviar su atención del Mediterráneo hacia la frontera con la Persia safávida. Un poco como cuando llevas una racha en una partida en la que no te sale a derechas ni una sola tirada de combate, así que aunque objetivamente podrías seguir atacando decides parar la ofensiva en un punto y probar en otro a ver si hay más suerte.

¿Cómo simulas algo así? La respuesta sería: haciendo nada. Deja que sean los propios jugadores los que tomen la decisión. No estarán recreando lo que hicieron los otomanos, pero sí simulando el proceso. Tal vez en parte ese es el problema: que usamos "simular" y "recrear" como si fueran sinónimos, cuando no lo son. O no lo son en este caso, al menos.

Yo sí pienso que es posible hacer simulaciones, pero siempre de situaciones o aspectos concretos de la realidad, no de la realidad en su totalidad. Cuando el diseño del juego se ajusta a la percepción que nosotros tenemos de lo que es  (fue) el mundo real es cuando, en última instancia, el juego resulta más satisfactorio, más "creíble". El que el diseñador use una abstracción para conseguirlo no disminuye su capacidad de simular esa realidad concreta.