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LUDOTECA => Estrategias => Mensaje iniciado por: Calvo en 20 de Septiembre de 2021, 09:37:08

Título: Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Calvo en 20 de Septiembre de 2021, 09:37:08
Vaya por delante que lo importante en un juego es divertirse con lo que pasa durante la partida y que las mecánicas, en mi opinión, deben tener un equilibrio y un ajuste que facilite, desde "el anonimato", esa diversión.

En este caso me he puesto los guantes de cirujano (como no es lo mío he metido dos dedos en el hueco del meñique) para diseccionar la entrañas de Gloomhaven.

¿Por qué? Porque tras 15 escenarios tengo la extraña sensación de que el sistema de subida de nivel y aumento de dificultad, junto con el sistema de pericias, tiene algo que me resulta raro. Como soy un inútil con la matemática y se me van a pasar cosas por alto os pido ayuda.

Recordemos que:

+ Subir de nivel con un personaje supone aumentar vida e incorporar cartas de capacidad de personaje (mejores) que sustituyen a otras
+ Subir de nivel implica conseguir una pericia
+Subir de nivel implica aumentar la dificultad del escenario. Simplificando para esta simulación, vamos a recordar que eso implica aumento de las estadísticas de los enemigos, concretamente para esto, de la vida.
+ Las pericias implican mejorar el mazo de modificadores de ataque y, en resumen, optimizar tu ataque
+ Puedes conseguir pericias con los "checks-marcas" que te proporcionan las misiones personales de las misiones
+ Puedes tener cierto "control" sobre tu subida de nivel utilizando  cartas de capacidad que no impliquen subir experiencia

Es importante tener en cuenta todo lo anterior con detalle. Ya sabemos que por lo general superar escenarios también proporciona experiencia y que por tanto es imposible controlar las subidas de nivel, pero vamos asumir que es posible reducir la subida de nivel optimizando conseguir pericias: Superando misiones personales y reduciendo el XP que se consigue con las cartas de capacidad (y al tener nivel bajo la XP por escenario superado también será baja).

Esta simulación es muy burda e imperfecta, no sé cómo incluir ciertas variables como la capacidad de curación, los objetos etc.

Para simplificar, y asumiendo que puede ser una simulación erronea, vamos a suponer que puedes jugar seis escenarios en nivel 1 y elegir dificultad 0, sin utilizar cartas de capacidad que proporcionen XP, lo que supondría 24 puntos de XP y por tanto no subir nivel, pero sí conseguir hasta dos checks por escenarios, igual a 12 checks, igual a 4 pericias.

Vamos al turrón: comparativa de "eficacia" en el ataque de un "Manitas" de nivel 1 con 0 pericias vs nivel 1 con 4 pericias vs Nivel 6 con 6 pericias.

Un nivel 6 implica una dificultad de escenario de 3.

Vamos a coger 10 sectarios y 10 turnos para la simulación, y seleccionar las cartas con mejor ataque y optimización.

NIVEL 1, PERICIA 0

Ataques del personaje x 10 = 72 puntos de ataque.


Media de modificadores: 0.7 (20 cartas de modificadores, los "+1/+2" se compensan con los "-2/+2", el x2 para un ataque medio de 7.2 puntos (72/10) son 14 que dividido entre 20 cartas que tiene el mazo suponen un 0.7. En diez ataques, 7 puntos (

DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 79
Dado que 10 sectarios en dif. 1 tienen 5 puntos de vida, son 50 puntos de vida, con lo que tenemos un SUPERAVIT DE 29 PUNTOS DE DAÑO.  (Fanfarrias y confeti)...

NIVEL 1 PERICIA 4


Ataques del personaje x 10 = 72 puntos de ataque.
(Mismo mazo, mismo resultado)

Media de modificadores:1,4 Retirando 4 "-1", incluyendo un +1 con modificador de herida que asumimos que va a realizar tres daños extra de media y sustituyendo un "-2" por un 0. En 10 ataques 14 puntos de daño.


DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 86
Dado que 10 sectarios en dif. 1 tienen 5 puntos de vida, son 50 puntos de vida, con lo que tenemos un SUPERAVIT DE 36 PUNTOS DE DAÑO. 

NIVEL 6 PERICIA 6:

Se añaden al mazo de capacidad cartas que implican subir de 2 a 5 un ataque, aumentar en 2 cinco ataques y especialmente el rayo desintegrador que puede matar a tres fulanos de vida 5, lo que supone un ataque potencial de 15 daños.

Ataques del personaje x 10 = 95 puntos de ataque.


Las dos pericias adicionales (para un total de 6) más la mejora que va a suponer al x2 que el valor medio del ataque ha subido implica que el mazo de modificadores sube a una media de 1,7 que multiplicado por 10 ataques nos vamos a 17 puntos extra de ataque.


DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 95 + 17 = 112
Dado que 10 sectarios en dif. 3 tienen 9 puntos de vida, son 90 puntos de vida, con lo que tenemos un superavit de 22 puntos de daño

LIMITACIONES:

Como ya digo, hay demasiadas variables para que pueda analizarlas todas: muchas de las cartas de capacidad que aportan muchos puntos de daño tienen un único uso. Aquí hemos "simulado" 10 turnos, por lo que las cartas más potentes, pero que se queman, pueden estar "sobrerrepresentadas" con un resultado "sesgado a favor" del cálculo de nivel 6 por ser cartas más "potentes".

Tampoco estamos teniendo en cuenta la vida de los personajes, ni el ataque de los monstruos, que no sé a que "modelo" perjudicarían.

Hay una obviedad que no creo que haga falta calcular: es más óptimo tener nivel 6 y 12 pericias que nivel 6 y 6 pericias. Llegar a nivel seis y 12 pericias gracias a haber "frenado" la subida de nivel y potenciado la consecución de checks no nos da muchos datos distintos conocidos, si no los comparamos con un nivel inferior, por eso me he centrado en esos datos.

Y por último no estamos teniendo en cuenta los objetos. Si juegas "a no subir nivel" sí puedes centrarte en obtener tesoros y dinero, que mejorarían tus estadísticas-ataques gracias a comprar objetos o conseguir bendiciones gracias a las "donaciones" al santuario. Aunque a más dificultad (por más nivel) las monedas aisladas dan algo más de dinero creo que, en general, esta cuestión de los objetos beneficia y ayuda más a un "modelo conservador" de no subir nivel.

En resumen, y remarcando que es un análisis muy burdo, en el que estoy seguro que me estoy dejando cosas y agradeceré ayuda para un análisis más detallado, los primeros datos están a favor de la hipótesis de que es MATEMÁTICAMENTE más óptimo subir de nivel lo más lento posible optimizando las pericias por check  y saqueando para poder comprar objetos y realizar donaciones.


Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Celacanto en 20 de Septiembre de 2021, 09:43:19
Calvo, no querer subir de nivel es miedo al triunfo.
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Caixaa en 20 de Septiembre de 2021, 10:31:39
(ya, ya sé que un nivel 6 no podría tener 0 pericias, lo que queremos ver es la comparación)


Falseando la comparativa destruyes completamente la discusión. No tiene sentido ver más números.
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Calvo en 20 de Septiembre de 2021, 11:10:09
(ya, ya sé que un nivel 6 no podría tener 0 pericias, lo que queremos ver es la comparación)


Falseando la comparativa destruyes completamente la discusión. No tiene sentido ver más números.


Te entiendo. Lo ideal es ver el rendimiento con una subida de nivel más lenta o más rápida. Sería mejor añadir además un caso con nivel 6 y además 12 pericias (vs 6) ppr haber «ido lento»
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Lopez de la Osa en 20 de Septiembre de 2021, 18:33:47
Creo que asumir que si el personaje sube de nivel va a ser más fácil, es un error.

De siempre, en el rol, subir de nivel significa estar preparado para enfrentarte a retos mayores.
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Calvo en 20 de Septiembre de 2021, 22:41:48
Calvo, no querer subir de nivel es miedo al triunfo.
Ojo, que podría ser un titular que levante ampollas: «Gloomhaven, el juego para los que tienen miedo al éxito».
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Gobernador en 20 de Septiembre de 2021, 22:45:25
Calvo, no querer subir de nivel es miedo al triunfo.
Ojo, que podría ser un titular que levante ampollas: «Gloomhaven, el juego para los que no tienen miedo al éxito».
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Calvo en 21 de Septiembre de 2021, 00:25:25
Primeros datos, pendientes de revisión y abiertos a análisis y críticas, subidos.

Según esto (que, remarco, es un análisis preliminar, un "borrador" podríamos decir) es más óptimo, matemáticamente, mantenerse todo lo posible en el nivel más bajo mientras optimizas las subidas de pericias por misiones personales y compras objetos gracias al saqueo.

Por favor, echadme una mano analizar y pulir los datos y a ver qué cosas me puedo estar dejando.

Por último, doy por hecho que un texto como este se va a interpretar de distintas formas:

1) Foreros a los que le importe nada y menos y pasen por completo del tema.
2) Jugadores a los que no les ha gustado el juego y que aprovechen para, de forma innecesaria, echar mierda encima del juego.
3) Fanboys torpes que interpreten que esto es una crítica al juego y, por algún extraño motivo, lo vivan como un ataque personal a su integridad moral. (Estos van a ser activos, hay que estar preparado).
4) Usuarios que intenten encontrar qué hay de útil y de acertado en esta fumada y ayuden a separar el grano de la paja.
5) Gelete
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Hollyhock en 21 de Septiembre de 2021, 08:29:22
Sólo quería señalar que "óptimo" es un superlativo. Viene a significar "el más mejor". No se puede ser "más óptimo", porque no se puede ser "más mejor" que el que ya es "el más mejor". Tan sólo se puede ser óptimo o no serlo.

https://www.rae.es/dpd/buena#3c (https://www.rae.es/dpd/buena#3c)
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Calvo en 21 de Septiembre de 2021, 09:37:07
Sólo quería señalar que "óptimo" es un superlativo. Viene a significar "el más mejor". No se puede ser "más óptimo", porque no se puede ser "más mejor" que el que ya es "el más mejor". Tan sólo se puede ser óptimo o no serlo.

https://www.rae.es/dpd/buena#3c (https://www.rae.es/dpd/buena#3c)

Hipérboles esiten
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Otarrec en 21 de Septiembre de 2021, 15:29:41
Gracias Calvo. Has demostrado matemáticamente algo que me olía. Además otra sensación que tengo que subir de nivel, si no es muy simultáneo entre los jugadores puede desequilibrar la partida.
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: amarillo114 en 21 de Septiembre de 2021, 15:48:00
Correcto, se demuestra que si los dos no suben parejo de nivel el que no ha subido está haciendo el parguelas, por tanto es más óptimo subir de nivel que no hacerlo.
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Caixaa en 21 de Septiembre de 2021, 16:38:15
Gracias Calvo. Has demostrado matemáticamente algo que me olía. Además otra sensación que tengo que subir de nivel, si no es muy simultáneo entre los jugadores puede desequilibrar la partida.

Como matemático te puedo decir que no ha demostrado nada. Por cierto, no soy fanboy, el juego me gusta y tampoco soy Gelete (por tanto ninguna de las opciones que ha apuntado Calvo).
Que él quiera hacer sus pajas mentales como diversión me parece fabuloso y lícito, pero de ahí a aseverar según qué cosas...
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Gelete en 21 de Septiembre de 2021, 18:02:18
Por favor, que un árbitro pare esto, KO técnico y Calvo a La Princesa.
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Hollyhock en 21 de Septiembre de 2021, 18:38:52
No he jugado a Gloomhaven, pero los juegos que utilizan dificultad adaptativa suelen tener este problema, porque esencialmente te castigan por jugar bien, así que puedes intentar jugar mal adrede en el sitio adecuado, para manipular el algoritmo adaptativo y que el resultado termine siendo más fácil de lo que el juego oficialmente mide.

Me pasó en Darkest Dungeon, donde los personajes de mayor nivel se niegan a participar en misiones modestas, y causan la aparición de misiones de mayor dificultad y eventos negativos. Está desaconsejado que un personaje suba muy rápido en solitario.

También me pasó en "eXceed 2nd: Vampire Rex", un matamarcianos cuya dificultad aumenta si no mueres y baja un nivel si mueres. Algunos patrones enemigos me resultaban imposibles en la máxima dificultad, pero eran factibles en la anterior dificultad. Así que intentaba morirme adrede un poco antes de alcanzar ese nivel de dificultad.

En juegos donde subir de nivel te cura, como Zelda 2, es mejor retrasar tu subida de nivel para aprovechar la cura en un combate importante. O si hay objetos que te dan bonos permanentes al subir de nivel (como las Espers de Final Fantasy VI), es preferible subir el mínimo de niveles hasta tener acceso a ellos.
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Hollyhock en 23 de Septiembre de 2021, 00:30:03
Si te puedes pasar los juegos de From Software sin que te den hits explotando ciertos componentes y abusando de la IA, ¿para qué subir de nivel? Pues lo mismo.

Esto no va de abusar algún agujero de gameplay, sino de abusar el algoritmo de dificultad adaptativa, la forma con la que el juego mide lo poderoso que te has vuelto para decidir qué dificultad ponerte.

Si lo único con lo que el juego barema su dificultad es tu nivel actual, y hay formas de mejorar tu personaje sin subir tu nivel, este problema se va a dar. Porque puedes dedicarte a maximizar el poder que ganas y minimizar los niveles que subes, y entonces la subida de dificultad que te introduce el juego es mínima en comparación al poder que has ganado realmente. Haciendo esto te irá mejor que a alguien que se centre únicamente en subir niveles deprisa.

No sé si este fenómeno tendrá nombre pero en videojuegos es común. Y este es uno de los motivos por el que la dificultad adaptativa no me gusta, porque dominar el juego suele requerir extender tu min-maxing a manipularla. Y aunque sea de forma puntual, jugar "mal" adrede suicidándote a posta o retrasando tu progreso me resulta antitemático.
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Calvo en 23 de Septiembre de 2021, 00:39:07
Si te puedes pasar los juegos de From Software sin que te den hits explotando ciertos componentes y abusando de la IA, ¿para qué subir de nivel? Pues lo mismo.

Y un pequeño apunte ya sin meter hombres de paja: Isaac Childres es doctor en Física y no solo ha diseñado Gloomhaven sino también King's Forge y Founders of Gloomhaven, dos de los juegos más abiertamente "matemáticos" que he probado en mi vida (sobre todo el 2.º). Creo que no hay mucho más que decir.

Que sea doctor en física es muy buen indicio, porque debería suponer que ha hecho un buen diseño matemático. Pero no nos permite confirmar lo que estamos planteando, no deja de ser un sesgo de autoridad.

Ojo, que si realmente fuese más óptimo subir más lento de nivel, que está por confirmar, igual esta hecho a drede.
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Calvo en 03 de Octubre de 2021, 22:13:35
Pues seguimos dándole al juego, y si no lo he entendido mal, puedes reiniciar los escenarios fallados sin ningún tipo de penalización, pero sumando el dinero (y la experiencia, pero esto es secundario) que hayas conseguido.

Técnicamente, puedes jugar unos turnos, coger las monedas caidas (o saquear en los escenarios que tengan monedas cerca del inicio) y morir rápido para repetir el bucle hasta que te salga el dinero por las orejas.

Esto supone en realidad poder subir el nivel de prosperidad a tope (no explicaré esto si no sabéis cómo para no hacer spoiler, pero es algo muy sencillo), y por tanto elegir tu nivel, incluyendo el máximo, además de desbloquear todos los objetos y comprar lo que quieras a placer, sin olvidar que puedes donar al santuario para "dopar" tu mazo de modificadores con bendiciones, además de poder realizar así todos los eventos de ciudad de Gloomhaven y explorar todo.

Obviamente, esto sería vulnerar el espíritu de sublime diversión del juego y a nadie se le pasaría por la cabeza llevarlo a cabo, lo cual es otra genialidad del doctor en física, Dr. Childres: posibilitar una mecánica que indiscutiblemente es más óptima pero que va en contra de la diversión para elevar más aún la épica del juego.

He de reconocer que el juego no me deja de sorprender.
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Calvo en 03 de Octubre de 2021, 22:16:25
Otra cosa: acabo de finalizar un escenario en el que hay que matar a un boss (supuestamente "por el camino" deberías coger un objeto y destrozar unas estructuras para facilitar el atacarle) en el que exactamente en dos turnos me he plantado en su cara y en el tercero lo he matado con un combo.

Ahora tengo la duda de si he hecho lo óptimo o lo divertido, así que lo voy a repetir para hacerlo de la otra forma a ver qué tal.

(Ironías a parte, manda cojones que haya gente que ponga a parir el sistema de puntuación de Churchill, de Náufragos o de combate y exploración de Tainted Grail y esto le parezca la quinta esencia de las mecánicas lúdicas. Hay otros mundos, pero están en este).
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Gelete en 04 de Octubre de 2021, 09:11:01
Que tal te parece el juego de componentes, Calvez?
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Celacanto en 04 de Octubre de 2021, 09:22:13
Calvo está gritando por lo bajo que no vuelvan a regalarle un juego
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Calvo en 04 de Octubre de 2021, 09:31:50
Que tal te parece el juego de componentes, Calvez?

Me alegra que me hagas esa pregunta, porque es otra de sus grandezas:

Hay escenarios para los que no hay suficientes componentes (p.e. Peanas o ciertos marcadores), lo que sólo se explica como otra genialidad para generar decisiones y que te involucres más en el juego. ¿Dejo sin peana al Guarda o al Sectario? Como en las reglas no viene qué hacer si pasa eso puedes generar tus propias soluciones creativas, han pensado en todo.

Algún malintencionado podría pensar que es un error de cálculo, pero ya sabemos que el autor es doctor en físicas y que todos los cálculos están hechos al milímetro, con lo que descartamos esa opción. También puede ser que los 150€ que vale el juego no dejen margen para introducir unas peanas.

De lo de que no hayan metido "cierto héroe" (no digo más para no entrar en spoilers) también tiene dos interpretaciones: 1) es un extra que nos han regalado y aunque no tenga componentes y te los tengas que imprimir tú no pasa nada. 2) (Inserte aquí su cita).
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Fhiros en 04 de Octubre de 2021, 09:53:12
Que tal te parece el juego de componentes, Calvez?

Me alegra que me hagas esa pregunta, porque es otra de sus grandezas:

Hay escenarios para los que no hay suficientes componentes (p.e. Peanas o ciertos marcadores), lo que sólo se explica como otra genialidad para generar decisiones y que te involucres más en el juego. ¿Dejo sin peana al Guarda o al Sectario? Como en las reglas no viene qué hacer si pasa eso puedes generar tus propias soluciones creativas, han pensado en todo.

Algún malintencionado podría pensar que es un error de cálculo, pero ya sabemos que el autor es doctor en físicas y que todos los cálculos están hechos al milímetro, con lo que descartamos esa opción. También puede ser que los 150€ que vale el juego no dejen margen para introducir unas peanas.

De lo de que no hayan metido "cierto héroe" (no digo más para no entrar en spoilers) también tiene dos interpretaciones: 1) es un extra que nos han regalado y aunque no tenga componentes y te los tengas que imprimir tú no pasa nada. 2) (Inserte aquí su cita).
Me parece increible que te hagan falta peanas en alguna misión. Lo mismo las que te faltan a ti venían en mi caja, por que en todos los escenarios jugados hasta el momento me vienen sobrando muchisimas.
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Caixaa en 04 de Octubre de 2021, 10:21:57
De una buena idea de hilo, se ha ido difuminando hasta volverse a un acoso y derribo del juego... pero lo sigue jugando... que bien pensado lo tiene este "doctor maligno de física" que te atrapa en sus redes...

En cuanto a las peanas, como dice Fhiros, jamás han faltado componentes. A veces han faltado enemigos (como los cubos gelatinosos que se desdoblan) pero ya indica el reglamento que si faltan enemigos no hay que ponerlos (temáticamente no caben en la habitación, supongo)
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Gelete en 04 de Octubre de 2021, 10:35:24
De una buena idea de hilo, se ha ido difuminando hasta volverse a un acoso y derribo del juego... pero lo sigue jugando... que bien pensado lo tiene este "doctor maligno de física" que te atrapa en sus redes...

En cuanto a las peanas, como dice Fhiros, jamás han faltado componentes. A veces han faltado enemigos (como los cubos gelatinosos que se desdoblan) pero ya indica el reglamento que si faltan enemigos no hay que ponerlos (temáticamente no caben en la habitación, supongo)

Comentaba imisut que viene chorrocotocientos mil peanas de esas, quizás la copia de Calvo esté incompleta...

Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Celacanto en 04 de Octubre de 2021, 10:38:29
A mi me faltaban peanas, pero por que jugué con la primera edición en que las peanas eran bastante frágiles y se rompían fácilmente. Ahora que lo pienso Clavo llega a jugar la primera con sus erratas y sus fichas que no valen para nada y otras que faltan y eran necesarias y arde troya.
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Calvo en 04 de Octubre de 2021, 11:02:27
De una buena idea de hilo, se ha ido difuminando hasta volverse a un acoso y derribo del juego... pero lo sigue jugando... que bien pensado lo tiene este "doctor maligno de física" que te atrapa en sus redes...

En cuanto a las peanas, como dice Fhiros, jamás han faltado componentes. A veces han faltado enemigos (como los cubos gelatinosos que se desdoblan) pero ya indica el reglamento que si faltan enemigos no hay que ponerlos (temáticamente no caben en la habitación, supongo)

No es acoso y derribo, para empezar porque estoy solo en estas reflexiones y porque, de verdad, no es un ataque al juego, pese al tono irónico.
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Anshir en 04 de Octubre de 2021, 15:26:47
En el Jaws of the Lion decía que no se pueden añadir más standees de los que hay (hay escenarios que podrían generarse decenas de bichos) así que están limitados a posta pero que las peanas no están limitadas, que si por alguna razón se agotan pongas el standee y marques de alguna forma si es elite.
Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Calvo en 06 de Octubre de 2021, 08:13:42
¿Alguién más recuerda estos trucazos? ¿Los usábais?





Título: Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
Publicado por: Qasat en 15 de Octubre de 2021, 11:54:30
Pues mi experiencia con GH, (Solo experiencia no vengo a aportar datos matemáticos) es que cuando mas nivel tienen los personajes más facil es.
Actualmente me encuentro usando mi 3º personaje y con los dos anteriores, cuando alcanzabamos el nivel 6-7, teníamos que subir un nivel la dificultad de los escenarios porque nos empezaban a parecer un paseo.
Dicho esto, otra cosa es que trates de subir lo más lento posible para obtener pericias y buenos items, como bien indicas esta claro que 12 pericias son mejores que 6 al mismo nivel. Pero en general creo que un personaje de nivel 6-7 va a hacer el juego mas fácil que uno de 3 adaptando las dificultades y asumiendo que se juega de una forma normal (No buscando optimizar la subida de experiencia o pericias).