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GABINETE DE PRENSA => Novedades / Actualidad => Mensaje iniciado por: Calvo en 21 de Octubre de 2021, 00:22:05

Título: Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Calvo en 21 de Octubre de 2021, 00:22:05
Como todos los que estáis interesados en los juegos de verdad sabéis, se acaba de publicar en castellano Insondable, un juego que coge toda la estructura y mecánicas de BATTLESTAR GALÁCTICA y las traslada a la ambientación de Arkham Horror.

Pero hay algunos cambios, y para eso estamos aquí, para analizarlos y para que eso ayude a responder a la pregunta clave: ¿Si ya tengo galáctica con todas las expansiones, quién me manda a mí comprarme el mismo juego?

1) Lo obvio: la ambientación. Estamos en 1913 en el barco SS Atlántica, viajando a Boston, y el tercer día de viaje aparece muerta una pasajera sobre un libro de hechizos "purificadores". Híbridos, Dagon e Hidra persiguen al barco, en lugar de las naves cylon, y los cylons son sustituidos por el concepto de "híbrido de profundo", humanos que en algún momento descubrirán que tienen "la pinta de Innsmouth" y que sus linajes están vinculados con las criaturas del mar (híbridos, monarcas, primigenios...). Diez personajes tenemos disponibles.

2) El tablero. Tenemos seis localizaciones con acción asociada, a las que podríamos encontrar lo siguientes paralelismos:

             a) En lugar de control de salto para forzar el salto, tenemos una casilla, la sala de calderas para avanzar uno el track de salto (que ahora se llama de "viaje"), con riesgo de perder combustible.
             b)No hay arsenal
             c) El laboratorio en el que robaban cartas de habilidad es ahora la cocina, donde podemos robar hasta 5 cartas de habilidad, arriesgando comida (los nuevos "alimentos")
             d) No hay hangar
             e) El despacho del almirante pasa a ser el Camarote del Capitán, que básicamente es lo mismo.
             f) No hay control de armamento ni puente de mando ni despacho presidencial ni localizaciones de la "colonial one" ni "localizaciones cylon" (en este caso, "traidor híbrido")
             g) Se incorpora una localización que cumple las funciones de la carta morada "Launch Scout" para filtrar las cartas de Crisis (ahora "De mitos") y de Salto (Ahora "de Escala"): El puente de mando (ojo, sí, se llama igual que el "Puente de mando" de galáctica, pero como se puede ver sirven para cosas distintas).
             h) Tenemos una nueva localización para obtener cartas de "objeto" (que son por lo general bonificadores permanentes), la Bodega de carta
             i) Y por último, tenemos una localización para acelerar o retrasar "EL RITUAL" (ahora vemos qué es esto).

3) Los saltos. El track tiene cinco casillas, incluyendo inicio y salto-llegada, y no seis, y no hay casilla de "forzar el salto". A favor tenemos la localización que hemos comentado que permite avanzar en el track, la sala de calderas, y cuatro de las 70 cartas de "Crisis-mitos" permiten avanzar una casilla el track de viaje (con el resultado de éxito), y otra que te "regala" una carta de "Escala-salto". Inicialmente debería ayudar a acelerar la partida. Unas 45 de las 70 cartas tienen o avance o posibilidad de elegir avance en el "viaje". Creo recordar que la proporción de cartas con preparativos para el salto en galáctica era un 60%, con lo que tras aplicar ciertas reglas de corrección por las cartas de crisis personales de los jugadores, nos sale un proporción casi idéntica: 60,5%

Las carta de salto-Escala tienen valores de 2, 3 y 4 ( Sólo hay 4 cartas de valor 4 entre las 20 cartas) en lugar de 1,2,3 como en galáctica, y hay que llegar a 12 distancias y no 8 (más el último salto) lo que hace difícil terminar la partida en "tres saltos-viajes + uno final" porque habría que buscar justo 3 de esas 4 cartas de valor 4. Sin embargo me parece que las pérdidas de combustible debido a estas cartas de salto es inferior a lo habitual. Habrá que ver si hay otras fuentes de pérdida de fuel, porque si no las hay creo que es difícil de perder por fuel, cosa que sí era más que viable en Galáctica

4) Los personajes siguen un patrón similar, con una habilidad de "una vez por partida"- individual que hace las veces de milagro, un objeto que es un bonificador,y todos los que le quepan, y una habilidad que es lo que harían si se declarase su personaje como cylon, y una habilidad especial.

5) Se incluyen en el juego base cartas de traición, cuyo texto el traidor declarado podrá utilizar como acción. Esto es importante, ahora el traidor revelado no se va a una nave fuera del tablero principal, sino que sigue en él, con un marcador para la peana, y sigue pululando por el barco, teniendo ahora disponible la posibilidad de atacar directamente a los personajes y de utilizar las acciones de las cartas de traición que básicamente consisten en activar monstruos, matar pasajeros y reducir recursos desde ciertas localizaciones (lo obvio, boicoteas el almacen y reduces la comida, por ejemplo).

6) Existe una mecánica, EL RITUAL, que es un track que va a limpiar de enemigos el tablero, pero que implica cierto riesgo para los humanos-"naves civiles". Mientras que en el juego base un 40% de cartas no tenían preparativos para el salto y no pasaba nada, aquí tenemos 25 de las 70 cartas hacen avanzar el track del RITUAL y OTRAS 13 en las que el jugar elije. Cuando se llega al final, a la casilla 5 (cuatro avances), se mandan a los monarcas al abismo y se derrota (descarta o manda a enfermería) a todo lo que esté en cubierta y agua, incluyendo pasajeros y personajes.

7) Los "enemigos", híbridos y monarcas, tienen un ciclo de movimiento por el tablero distinto pero en resultado similar a los raiders, diría que tienen más versatilidad para atacar humanos, destruir zonas del barco o atacar tripulación, con el resultado esperable...

8 ) Las cartas de habilidad son similares, los "cincos" (5), dos por mazo, tienen habilidades muy interesantes, como recuperar cordura, añadir una acción al turno... Otras cartas permiten robar cartas, dar una acción a otro jugador, repetir tirada de ataque, realizar varios ataques,  alterar con +/- 2 una tirada,  obligar a votar bocaarriba, afectar al "listón" de la dificultad de las crisis...

Hay tres acciones-capacidades distintas en cada mazo de habilidad (en el juego base de galáctica había dos, y con todas las expansiones, 9, para un total de 45 cartas distintas de habilidad, excluyendo las de traición).

Quizá lo más significativo es que ya no tienes la "orden ejecutiva" que permitía hacer dos acciones a otro jugador y que en mi opinión era de las mecánicas más determinantes para el resultado de la partida (ya que en esencia permitía "duplicar" las acciones, y en un juego en el que la "matemática" va muy ajustada puede ser la diferencia entre perder o ganar). Ahora tienes por defecto dos acciones (aunque una puede ser de movimiento, no es obligatorio) y hay cartas de habilidad que te permiten aumentar A TI MISMO una acción más. Puedes dar a otro un "Esfuerzo coordinado" que es como la "orden ejecutiva"... pero solo le das una acción. Es decir, te quitas a ti una acción para dársela a otro, no "duplicas". Está bien para que alguien no tenga que moverse, pero es menos eficiente y por tanto menos atractivo.

9) Dos acciones por turno, que pueden repetirse y que incluyen el movimiento, en lugar de tener "movimiento y acción"

10) Los cargos: el capital es similar al de Almirante, pero sin bombas atómicas y pudiendo elegir por los encarcelados si tuvieran que hacerlo respecto a qué track avanza, por efecto de la carta de Mitos; el guardian del tomo es una especie de presidente que en lugar de un mazo de quorum con el que montar su "mano de cartas", aquí tenemos un mazo de grimorios y podremos robar dos y elegir uno para activarlo en el momento.

Los cargos se reciben al inicio de partida en función del orden de sucesión (lo trinca el personaje que está más arriba-número más bajo en esa línea de sucesión). No hay "votaciones", como pasaba con el presidente en algunas versiones de galactica, para elegir el cargo. El cargo cambia cuando el personaje es encarcelado-encerrado (calabozo) o se revela como traidor. Los cargos pasan al SIGUIENTE PERSONAJE EN LA LINEA DE SUCESIÓN (NO AL PRIMERO QUE ESTÉ EN LA LINEA DE SUCESIÓN, SINO AL PRIMERO DESPUÉS DEL JUGADOR QUE LO HA PERDIDO). No pueden recibir cargos quienes estén revelados ni quienes estén en el calabozo, excepto que todos los personajes no revelados estén en el calabozo.

11) Daños al barco. Ahora los híbridos (podemos equipararlos a los "Riders-incursores") si no tienen a quién atacar en su casilla, la dañan si es una casilla de interior, que son las que se pueden dañar (o se mueven hacia el interior del barco), no tienen que hacer tirada de dado, como pasaba en galáctica. Madre Hidra también daña cuando se activa, si está en el agua. Está por confirmar, pero creo que es probable que los daños aquí vuelvan a tener mucho protagonismo y sean más frecuentes e impliquen más riesgos que en galáctica, que especialmente si jugabas con Pegasus era muy inusual que los daños fueran un problema prioritario.

12) Localizaciones inutilizadas. Ahora la presencia del traidor o de un profundo en una localización bloquea la acción (además del daño, claro).

13) Objetos. Los personajes empiezan con un objeto concreto para su personaje y pueden obtener más durante la partida realizando la acción de la Bodega de carga. Los objetos (verios de ellos) mejoran los ataques hacen robar más cartas de habilidad al jugador al inicio del turno, permiten mover a enemigos y "pasajeros" y proporcionan movimiento o acciones extra (muy pocas de estas últimas).

Mi percepción es que los objetos van a introducir una excusa perfecta para perder tiempo y acciones y por tanto ser más ineficaz a los híbridos-traidores ocultos, pero también van a ser una tentación demasiado fuerte para las mentalidades "optimizadoras-eurogamer". Como decía Carte en la visita a Burtonlandia, jugando al CDMD: "Primero vamos a tochearnos, que en todos estos juegos siempre es así".

14) Fracaso-victoria por acumulación de profundos. Hay 20 profundos. Si hay un momento en el que hay que sacar nuevos profundos y no quedan en la reserva, los humanos pierden la partida. Otro motivo para evitar que se acumulen muchos.

15) Hay 8 almas en una partida normal, que equivaldrían a la "población", pero en galáctica comenzabas con 12 de población (no con 8 ), lo que puede hacer más "vulnerable" este tipo de recurso. También es cierto que aquí no se "arriesga población" al forzar el salto porque no se puede forzar el salto. Supongo que "una cosa por otra" estamos ante el mismo equilibrio.

16) Ausencia de "clases" de personajes: ya no tenemos "pilotos", "líderes militares", "apoyos" o "políticos" ni restricciones a la elección, esto supone que "todos pueden hacer de todo", lo que combinado con que ahora para "filtrar" los mazos de salto-escala y crisis-mitos no hace falta una carta concreta sino que se hace en una localización y que todos los personajes pueden combatir hacen menos restrictivas las acciones de los personajes. Pensándolo, creo que esto elimina una de las posibles críticas BSG: "si te toca piloto estás el 90% de la partica matando naves" o "si te toca apoyo estás el 90% de la partida reparando".

17) Ausencia de cartas de Ataque cylon y mecánica de "flota cylon" integrada. Se me había pasado esto por alto, y es realmente de lo más significativo: en el juego base la aparición de nuevas naves cylon dependía de cómo aparecían unas cartas (un 20% aprox) de ataque cylon, lo que en la práctica era una distribución demasiado irregular de los ataques que suponían partidas muy "paseo" o muy exigentes. Esto se corrige con la flota cylon de Éxodo. Pues aquí esto está directamente desarrollado, y tienes el "abismo" funcionando en parte como flota cylon. Es una de los elementos más inteligentes y más significativos con diferencia.

18) Sustitución del "simpatizante cylon" por el Sectario. El simpatizante cylon era un mecánica muy discutida, que se introducía en las partidas a 4 y 6 jugadores. Para cuatro jugadores se jugaria con un cylon-híbrido, y en galáctica se añadía un simpatizante cylon en la fase de agentes durmientes (mitad de partida) que pasaba  ser humano si algún recurso había bajado mucho (zona roja, por tanto los humanos "iban mal" y se les "ayudaba") y que pasaba a ser cylon declarado sin supercrisis si todos los recursos estaban más o menos "conservados" (nada en zona roja, por tanto los humanos "iban bien" y se añadía ese cylon (para jugar 2 vs 2). Con seis jugadores se añadiría un humano y un cylon más a lo ya expuesto, para un total de 2 cylon, 3 humanos y un simpatizante con los mismos efectos.

El sectario elimina el concepto de "simpatizante cylon que se descubre a mitad de partida". En lugar de eso, es un jugador del bando híbrido, pero que necesita, para ganar junto a los híbridos, que se hayan recorrido las 12 unidades de distancia cuando ganen los híbridos. Es decir, tendrá que "retrasar" la victoria del bando traidor para que se dé en el último momento. Supuestamente esto le obligará a "equilibrar" un poco la partida y "ayudará" en parte a los humanos a llegar hasta el último salto, para meterles la estocada en ese momento. Temáticamente, el sectario está en el bando de los híbridos y primigenios y quiere destruir el barco y a sus ocupantes... pero necesita que el barco esté casi en su destino, en la costa o cerca de la costa, para poder llegar a tierra firme y salvarse.

CONTINUARÁ



Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Yamakasi30 en 21 de Octubre de 2021, 09:08:47
Pregunta para ti, que eres experto en Galáctica, cuál te pone más? Qué sensaciones te ha dejado este?
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Calvo en 21 de Octubre de 2021, 09:24:24
Pregunta para ti, que eres experto en Galáctica, cuál te pone más? Qué sensaciones te ha dejado este?

Tengo que jugarlo, sólo estoy revisando componente y reglamento, y he visto la partida a 4 del canal de AP y los comentarios de Raik y Cuarto de juegos en twitter.

Es hablar por hablar, pero tengo dudas respecto a que el juego funcione "mejor", pero quizá sea porque ya tengo las dinámicas y los "truquis" de Galáctica muy interiorizados y aquí los cambios en, por ejemplo, los ataques de los monstruos y cómo se mueven sospecho que van a hacer que todos los personajes deban coordinarse mucho más para atacar, ya que además todos pueden atacar, no solo los pilotos como pasaba en galáctica.

Me da que los daños vuelven a tener un alto protagonismo: con Pegasus era bastante inusual que los daños a galáctica supusieran un riesgo de perder, aquí creo que va a pasar lo contrario, que los ataques de los híbridos y Madre Hidra van a hacer mucha pupita al barco, y eso me da que va a ser prioritario.

Veo el mismo juego, clarísimamente, con unos matices que vamos a ver cómo afectan, si para bien o para mal, al equilibrio y a la experiencia de juego final.

Lo que tengo claro es que esto debe ser como lo que les pasa a los jugadores de euros, que son todos "el mismo juego", pero ahora hay que ver las sutiles diferencias en mecánicas que hacen que tengas que readaptarte y buscar nuevas optimizaciones. Como nueva experiencia está bien, por una vez, pero no sé yo el recorrido que puede tener este concepto de "reimplementación".
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: queroscia en 21 de Octubre de 2021, 09:53:34
Ya te estaba yo a ti esperando... Aunque no sean unas primeras impresiones, sino unas preimpresiones, diría yo, ¿qué opinas para los que nunca hemos jugado galáctica?
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Calvo en 21 de Octubre de 2021, 10:10:58
Ya te estaba yo a ti esperando... Aunque no sean unas primeras impresiones, sino unas preimpresiones, diría yo, ¿qué opinas para los que nunca hemos jugado galáctica?

ES básicamente lo mismo que el básico con algún matiz, como las cartas de traición, y sin menos variantes y añadidos que si metieras las expansiones.

Diría que la experiencia de juego va a ser la misma, porque los cambios los va a notar el que ya haya jugado bastantes partidas (p.e. estoy escuchando a jugones que habían jugado alguna vez a galáctica y no están percibiendo las diferencias, porque no son muy significativas sin profundizar en el juego).

Donde no me mojo es en si es recomendable comprar uno u otro, o ninguno. Si puedes pruébalo antes, que además este juego es muy peculiar y no gusta a todo el mundo (eso sí, que en tu mesa de "extreno" haya alguien que controle muy bien el juego para que fluya y se resuelvan las dudas rápido).
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: queroscia en 21 de Octubre de 2021, 10:15:42
Ya te estaba yo a ti esperando... Aunque no sean unas primeras impresiones, sino unas preimpresiones, diría yo, ¿qué opinas para los que nunca hemos jugado galáctica?

ES básicamente lo mismo que el básico con algún matiz, como las cartas de traición, y sin menos variantes y añadidos que si metieras las expansiones.

Diría que la experiencia de juego va a ser la misma, porque los cambios los va a notar el que ya haya jugado bastantes partidas (p.e. estoy escuchando a jugones que habían jugado alguna vez a galáctica y no están percibiendo las diferencias, porque no son muy significativas sin profundizar en el juego).

Donde no me mojo es en si es recomendable comprar uno u otro, o ninguno. Si puedes pruébalo antes, que además este juego es muy peculiar y no gusta a todo el mundo (eso sí, que en tu mesa de "extreno" haya alguien que controle muy bien el juego para que fluya y se resuelvan las dudas rápido).

Si hay CLBSK en 2022 tengo que jugar un BSG con vosotros. Muero de ganas.
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Calvo en 21 de Octubre de 2021, 10:19:45
Pues claro. Eso está hecho.
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Lothar1971 en 21 de Octubre de 2021, 12:37:37
Bravo Calvo, esperando la continuación... y ya sabes. Aqui un voluntario para probar Insondable y re-probar Galáctica en cuantis tu me lo pidas...  ;D



Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: kalamidad21 en 21 de Octubre de 2021, 12:56:28
me apunto para seguir este hilo
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Mika_F1 en 22 de Octubre de 2021, 16:58:45
Otro por aquí que disfrutó sus 4 partidas con "Battlestar Galáctica", pero al que le llama muchísimo más este tipo de ambientación.

Si al final merece la pena, puede ser mi compra de 2021.
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Calvo en 23 de Octubre de 2021, 12:42:02
Amplío el texto para recoger algo importantísmo que había pasado por alto: no hay cartas de ataque cylon y la mecánica de "la flota cylon" está directamente diseñada en el juego base a través del "abismo". Acierto absoluto.
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Mika_F1 en 24 de Octubre de 2021, 18:22:53
Cuántas cartas de "traidor" hay en el mazo? Se puede dar el caso que 2 jugadores sean híbridos o siempre va a ser 1 híbrido y 1 cultista? Gracias!
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Zaranthir en 24 de Octubre de 2021, 18:52:35
Quedo atento a la continuación y sobre todo a las impresiones del compañero calvo. Solo jugué media partida hace mucho a Galáctica y creo que es un tipo de juego que me gustaría mucho, pero nunca me animé  a comprarlo precisamente por la temática. En mi grupo de juego habitual casi nadie ha visto BSG y los fans del juego siempre recalcan que el tema de la serie está muy presente y es muy determinante. Supongo que le pasa un poco como a Dune: si no sabes nada de la saga es un juego más, pero si conoces el universo y los personajes es una experiencia genial.

Ahora sale este "Galáctica" con temática lovecraftiana, que personalmente tampoco me da más pero al menos la conozco mejor que BSG. Es más caro de lo que era Galáctica en su momento, pero si tuviese que comprarme ahora el juego con las expansiones de segunda mano seguramente me costaría más...

A ver si este hilo resuelve mis dudas  ;D
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Calvo en 24 de Octubre de 2021, 20:51:04
Cuántas cartas de "traidor" hay en el mazo? Se puede dar el caso que 2 jugadores sean híbridos o siempre va a ser 1 híbrido y 1 cultista? Gracias!

Es la misma distribución que Galáctica, salvo que el simpatizante cylon se sustituye por el Sectario. En cinco jugadores hay dos híbridos. En una de seis, dos híbridos y 1 sectario. Hay una variante para eliminar el sectario, jugar solo con dos híbridos cuando se juega a seis, en la que se reducen seis recursos.

Ahora pongo en primera página la mecánicas del sectario en detalle.
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Mika_F1 en 27 de Octubre de 2021, 00:57:04
Cita de: Calvo
Es la misma distribución que Galáctica, salvo que el simpatizante cylon se sustituye por el sectario:

En una de 5 jugadores, hay 2 híbridos.
En una de 6 jugadores, 2 híbridos y 1 sectario.

Hay una variante para eliminar el sectario, jugar solo con 2 híbridos cuando se juega a seis, en la que se reducen 6 recursos.

Visto! Las reglas ofrecen una variante en la que puedes sustituir la carta del sectario por una carta humana, llevando este setup:

7 Combustible
6 Comida
6 Cordura
7 Almas

Personalmente, iría de cabeza a esa modalidad. No me gusta lo ingrato del rol del cultista. Tener que andar ayudando a los humanos hasta que el SS Atlántica llegue a las últimas etapas (fase 12)... no es digno de un seguidor de Dagon.

Además, bastante pescado mueve ya la IA, como para encima no dejar que el pasaje sea mayormente humano!   ;)
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Quas4R en 02 de Noviembre de 2021, 16:27:14
en el otro hilo ya puse mis impresiones. Me ha gustado, pero me sigue gustando mucho mas Galactica con expansiones. Tengo pros y contras, pero bastantes más contras. Llevo más de 100 partidas a Galactica pero llevaba 3-4 años sin jugar una partida y me lo he pasado bien, que es lo importante, y sobre todo, me han devuelto las ganas de montar un partida de Galactica
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Herzer en 04 de Octubre de 2022, 19:05:44
No se ha seguido hablando del juego y quería aprovechar para preguntar, después de unos cuantos meses y, supongo, unas cuantas partidas, ¿qué opiniones tenéis del juego? ¿Sigue estando desbalanceado, como se leyó en los primeros comentarios, a favor de los híbridos? ¿Se sigue preferendiendo Galactica por encima de Insondable?
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Quas4R en 11 de Octubre de 2022, 10:19:27
El juego está de capa caida por lo menos lo que he visto. No es que Galactica siga por encima, es que está a años luz.

Se deberían de plantear muchas reimplementaciones a la baja, aligerando su peso y simplificando mecánicas por que casi todos ellos son un fracaso. De hecho ahora no me viene ninguno a la mente que haya triunfado sobre su predecesor, por lo que me hace plantearme que se hace por un interés puramente comercial.
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Norg en 11 de Octubre de 2022, 10:44:14
El juego está de capa caida por lo menos lo que he visto. No es que Galactica siga por encima, es que está a años luz.

Se deberían de plantear muchas reimplementaciones a la baja, aligerando su peso y simplificando mecánicas por que casi todos ellos son un fracaso. De hecho ahora no me viene ninguno a la mente que haya triunfado sobre su predecesor, por lo que me hace plantearme que se hace por un interés puramente comercial.

Twillight Imperium 4 y la segunda edición de Trough the ages me vienen a la cabeza como buenas reimplementaciones.
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Quas4R en 11 de Octubre de 2022, 12:09:50
No son reimplementaciones, son ediciones siguientes que en teoría mejoran la experiencia, pero básicamente son el mismo juego. El TTA los cambios son relativamente pocos aunque mejoran la experiencia. Las reediciones suelen mejorar el juego, aunque no siempre.

Hablo de Brass y Age of Industry, Galactica e Insoldable, Study in Emerald, Caylys u Caylus 1303, Terra Mystica y Terra Nova (esto ultimo por lo que he oido), etc etc

Las reediciones suelen mejorar el juego, aunque no siempre.
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Mika_F1 en 03 de Enero de 2023, 11:43:57
Cita de: Quas4R
El juego está de capa caida por lo menos lo que he visto. No es que Galactica siga por encima, es que está a años luz.

En tu opinión; cómo mejoraría una futurible expansión del "Insondable" la experiencia de juego?
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Skywalker en 03 de Enero de 2023, 13:55:56
Para mí, es que lo de gritarle a alguien a la cara "ERES UN PUTO CYLON!" no tiene precio. ¿Qué le gritas ahora? ¿Eres un sectario? Un cultista? Uuuu que miedo!  ;D ;D ;D
Título: Re:Insondable: diferencias respecto a Galáctica
Publicado por: Mika_F1 en 03 de Enero de 2023, 14:28:13
Sí, más allá del amor que una temática u otra pueda despertar, me refería a qué aspectos echáis en falta en el "Insondable", o en dónde falla y que tal vez una Expansión pudiera mejorar.

Por ejemplo. En la BGG, hablan de lo poderoso que es un Híbrido no revelado en la Cocina, sacando cartas de 5 en 5, arriesgando "Comida" en el proceso (las votaciones en el Camarote del Capitán las gana sin problema). A otros, les chirría la diferencia del Arte (cartas de habilidades muy espartanas vs ilustraciones y otras cartas más del estilo de FFG). Para otros, "Insondable" tiene como punto principal la lucha contra los Profundos y como secundario descubrir a los Híbridos, cuando en "Galáctica" era más bien al revés. También se cree que el Capitán y el Guardián del Tomo no tienen el peso del Almirante y Presidente...

No sé, no tengo tantas partidas ni en uno ni en otro como para poder pronunciarme. Por eso que pedía vuestra opinión.