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KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: Calvo en 01 de Noviembre de 2021, 19:08:20

Título: Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: Calvo en 01 de Noviembre de 2021, 19:08:20
Cuando realizamos reseñas de juegos de mesa (posiblemente también en otros ámbitos) solemos utilizar referencias o comparaciones con aquello que es más o menos conocido, y esas comparaciones nos sirven para hacernos una idea de, más o menos, qué tenemos frente a nosotros. Si no hemos probado nunca las ancas de rana alguien podría decirnos que se parecen un poco a la textura del pescado con entremezclado con el sabor del pollo, si no hemos visto "Padre de Familia" nos pueden decir que es como "Los simpsons" pero más irreverentes y con más chistes burdos y si no hemos escuchado nunca un disco de "Melendi" nos pueden dar como referencia una migraña aguda incapacitante junto a que te arranquen las uñas a la vez.

(https://i.imgur.com/tvRVth1.jpg)

Con los juegos de mesa es inevitable tomar como referencia otros juegos para explicar ciertas mecánicas, por se muy populares: hablar de Twilight Struggle para explicar la mecánica de Card Driving game de Labyrinth o 1960, de las mayorías de El Grande para cualquier cosa que lleve mayorías o de la dinámica de deckbuilding de Dominion para explicar cualquier otro DB.

Y a veces vamos más allá del ejemplo puntual y aseguramos que son prácticamente el mismo juego cosas como Agrícola y Caverna, todos los Azul o la mayoría de los juegos de Feld (yo soy de los que a veces dice eso, remarcando que me refiero principalmente a las sensaciones y dinámicas que trasmite el juego), todo esto sin entra en "inspiraciones" y cotilleos varios.

Bueno, en este caso no nos debemos preocupar mucho por hacer una comparación y meter la pata: la portada ya nos advierte que Insondable es un juego basado en un diseño de Corey Konieczka, lo que tiene sentido teniendo en cuenta que es la misma editorial, FFG. Desconozco tanto los detalles del acuerdo con el autor original (si cobra royalties, si los derecho de explotación comercial le pertenecen a FFG porque Corey era un trabajador de FFG en su momento o cómo se "cocina la salchicha") como si este "rediseño" es una necesidad de incluir un nuevo tema para diferenciarse del original por una cuestión, valga la redudancia, de querer diferenciar ambos productos, o si tiene que ver con que FFG ya no tiene los derechos-licencia de Battlestar Galáctica de Sci-Fi.

(https://cf.geekdo-images.com/5Q2w2rFJiFI_uV89KP6ECg__itemrep/img/2w_lWsJ_MHRfN7uJBMgcXm1aIbQ=/fit-in/246x300/filters:strip_icc()/pic354500.jpg)

Así que para esta reseña voy a tomar como referencia BattleStar Galactica, el juego de mesa, y las dos partidas que he jugado a Insondable.

En dos pinceladas, Battlestar Galáctica es un juego de roles ocultos de 3-4 horas de duración en el que preferentemente de 5 a 7 jugadores se dividen en dos bandos, Humanos y Cylon, unos deben cooperar para frenar las amenazas que aparecen de distintas formas en el juego mientras los cylons boicotean intentando pasar desapercibidos. Pasar desapercibido, colaborar lo menos posible, acusar a otros de ser el traidor y defenserde de las acusaciones y boicotear y traicionar son la esencia de este juego, adornado con una cantidad indecente de mecánicas que muchos llaman "chrome" para tematizar y proporcionar coartadas, salsa y una narrativa emergente a las partidas, que cuenta con tres expansiones que, en opinión de muchos, sirven para pulir y "redondear" un ya de por sí excelente juego base.

(https://pbs.twimg.com/media/FCdws7SX0AAjaS5?format=jpg&name=large)

Insondable es en esencia el mismo juego, con unos cambios que más a allá de lo estético, temático y mecánico alteran la experiencia de juego.

Vamos a dividir estas primeras impresiones en dos cuestiones: 1) Los cambios objetivos de ambos juegos. 2) Las sensaciones subjetivas de mis dos partidas. A ello:

1) Cambios y diferencias entre Insondable y Galáctica. Tenemos un hilo en el que precisamente estamos desganando esto, donde, si queréis, podéis ver detallados todos los cambios. https://labsk.net/index.php?topic=254797.0 (https://labsk.net/index.php?topic=254797.0)

Grosso modo, en Insondable el autor, Tony Fanchi, ha sabido integrar, pulir y redondear varias cuestiones, siendo las principales la eliminación de la colocación de nuevas estrellas base-naves por cartas de crisis "ataque cylon", y en su lugar existe una dinámica similar a la variante "Flota cylon" (que casi por consenso es la mayor mejora de todos lo módulos de las expansiones), la eliminación de las "clases" de personajes dejando por tanto que "todos puedan hacer de todo" (y que no solo los pilotos puedan pilotar, ni que solo los personajes de apoyo puedan reparar) lo que a su vez implica más libertad de acciones y menos riesgo de tener que hacer lo mismo (p.e. matar naves) durante toda la partida y muy especialmente los cambios con el traidor, que ahora permanece en el barco tras revelarse, pudiendo atacar y ser atacado y que puede utilizar las cartas de traición para hacer el mal por el barco lo que da un mayor sentido a las cartas de traición, que se integran muy elegantemente en el juego.

(https://pbs.twimg.com/media/FCdws5VXIAUkWqw?format=jpg&name=large)

Hay varias cosas más, como cartas de objeto que proporcionan "bonus" a los jugadores, la sustitución del presidente-quorum por un "guardián del tomo"-acciones de hechizo (en la práctica bastante similiar su impacto en el juego), ciertos cambios en cartas de habilidad (la más relevante la degradación de la orden ejecutiva en efectividad) o un nuevo track, "El ritual", que funciona en parte como "bomba nuclear" cuyo "timing" para optimizarlo debes gestionar con bastante "finura".

(https://pbs.twimg.com/media/FDDU5F9WUAkN7vP?format=jpg&name=large)

De todo esto, y con ello nos vamos a las SENSACIONES DE PARTIDA, las reglas que creo que tienen más impacto en la dinámica y sensaciones de partida, son las que tienen que ver con cómo se activan y actúan los enemigos. Dándole vueltas, es lo que creo que más ha condicionado estas primeras impresiones y más contrasta con BSG.

Veamos: en lugar de Riders y Centuriones ahora tenemos profundos, y en lugar de Estrellas Base ahora enemos Monarcas (Padre Dagon y Madre Hidra). Los profundos suelen aparecer en el agua, desde donde pasan a la cubierta del barco (cuando se activan), desde donde pasan al interior del barco, donde dañan automáticamente el barco sin tiradas (no como en Galáctica que debían sacar 8 en 1d8). Claro que puedes atacarles y hay cartas, objetos y habilidades para optimizar su eliminación..., además de que los personajes bloquean esos avances etc. Pero, en la práctica, el "acoso" y la "bola de nieve" es muchísimo mayor que en BSG. No solo porque el "salto" no los deja atrás, sino por lo rápido que se reproducen y reaparecen y por lo "laborioso" que es hacer coincidir tu mayor arma, "El ritual", con profundos en casillas "vulnerables".

Ya, ya sé que en Galáctica tampoco podías descuidar los "Alrededores" de la nave, y que tenías que escoltar y proteger las naves civiles (aquí son "pasajeros" y funcionan básicamente igual), pero creedme que aquí es muuuucho más incontrolable y en cuanto te despistas tienes a los profundos de seis en seis en varias localizaciones, matando pasajeros, mandando a los personajes a la enfermería y dañando el barco.

Todo esto ha llevado a que las sensaciones que he tenido en mis dos partidas, una como humano y otra como cylon, han sido el tener que hacer un puzzle de optimización-gestión más típico de juegos cooperativos como Ghost Stories, La isla prohibida o Pandemic (cuando jugaba como humano), y la de sentarme plácidamente a ver cómo se hundía el barco cuando era Traidor-híbrido, sin tener que hacer prácticamente nada.

(https://pbs.twimg.com/media/FCdw5j-WUAgGy0r?format=jpg&name=large)

Todo el resto de las mecánicas creo que más o menos funcionan como en galáctica, incluso un poco mejor, pero este aparente cambio "menor" en cómo se activan, mueven y "reproducen" los enemigos hacen que en la práctica tengas muchísimo menos margen para el "comeorejismo" y la diplomacia y tengas que optimizar al extremo las acciones y habilidades.

Otra de las dudas es si dado cómo funciona la mecánica del traidor no será, esta vez sí (y no como en Galáctica donde revelarse o no depende mucho de la situación y no está ni mucho menos resuelto que sea mejor revelarse o no revelarse), mucho más eficiente declararte como traidor lo antes posible y poner una "alfombra roja" a los híbridos para que sean ellos los que hagan los deberes.

Como siempre, tomad con pinzas estas primeras impresiones, que son eso, primeras impresiones, lo más probable es que pasadas cinco o diez partidas hayamos aprendido a minimizar los riesgos, controlar el ritual y frenar a los profundos, y todo "vuelva a su sitio", pero ahora me está pareciendo que tienes menos "tensión" al estar tan desequilibradas las opciones (REPITO Y REMARCO: MUY POSIBLEMENTE POR LA INEXPERIENCIA) y por tanto se resiente el faroleo y cruce de acusaciones.

Por supuesto que me he divertido en ambas partidas, y la última nos estuvimos riendo a lágrima viva por una de estas situaciones de carambola con la que un humano se enfanga de mierda hasta las cejas casi de rebote... pero que es difícil no pensar que es traidor... para acto seguido uno de sus acusadores, también humano y capitan, saca la segunda carta de "salto-escala" del menor valor posible (algo muy mal visto en nuestro círculo), es decir, tooooda la esencia de Galáctica está en este juego con mecánicas mejor integradas... sin embargo, aunque suene contradictorio, ya sea por la dificultad o porque el "puzzle" de ataque-enemigos es más exigente, tus sentidos están más dirigidos a la optimización que a la interacción "diplomática" con el resto de jugadores.

Este hilo, como todos, está abierto a que comentéis vuestras impresiones con el juego, y no dudo que tendrá revisiones en las que renegaré de muchas de las afirmaciones que estoy haciendo, pero para eso estamos.

Espero que os sea de utilidad.
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: queroscia en 01 de Noviembre de 2021, 22:12:58
Genial introducción. Y ahora eso espero, que juegues mucho y confirmes o desmientas estas fabulosas primeras impresiones.

Gracias por tanto.

P.D. ¿Chrome no es un navegador de internet?…  :P
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: Mika_F1 en 01 de Noviembre de 2021, 22:21:36
Le estoy agradecido al compañero Calvo por la labor de investigación que está desarrollando, que supongo llevará parte de su tiempo de ocio.

Para mi sobre todo, es muy importante saber si en "Insondable" renta desvelarse como Híbrido (el término traidor me gusta menos ya que es fiel a los suyos) a las primeras de cambio, ya que este hecho mataría gran parte de la magia que tenía "BSG". Alguien ya lo dejó caer en otro hilo, y me preocupa que esto sea así. A ver cuándo puedo estrenar mi copia y compartir por aquí mis primeras impresiones.
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: horak en 01 de Noviembre de 2021, 23:29:41
alguien se podria marcar una partida dirigida, metiendo un hibrido en el primer reparto de cartas y revelandose en el turno 1 a ver que pasa
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: Calvo en 02 de Noviembre de 2021, 11:22:29
Le estoy agradecido al compañero Calvo por la labor de investigación que está desarrollando, que supongo llevará parte de su tiempo de ocio.

Para mi sobre todo, es muy importante saber si en "Insondable" renta desvelarse como Híbrido (el término traidor me gusta menos ya que es fiel a los suyos) a las primeras de cambio, ya que este hecho mataría gran parte de la magia que tenía "BSG". Alguien ya lo dejó caer en otro hilo, y me preocupa que esto sea así. A ver cuándo puedo estrenar mi copia y compartir por aquí mis primeras impresiones.

Coincido en todo. Hablo de «traidor» para que nadie se confunda entre «profundos» e «híbridos», y para incluir al sectario, pero sí, es más acertado «híbrido».
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: raik en 02 de Noviembre de 2021, 11:40:15
A ver, sin haber hecho la prueba no creo que sea tan beneficioso revelarse como híbrido desde el principio.

Pros:
- Puedes matar pasajeros si no están protegidos
- Puedes pegar a los humanos
- Puedes bloquear habitaciones (si estás, no pueden usarse/repararse)
- Robas cartas de traición que son más puteantes

Contras:
- Revelado sólo puedes añadir 1 carta a cada crisis, poco impacto
- En tu turno no hay crisis, un marrón menos para los humanos que tienen las mismas cartas para menos eventos.
- Salir del calabozo te cuesta 12 puntos en cartas, si robas 5 de valor medio 3, te vas a gastar 4 cartas en salir.
- Cualquier personaje te vuelve a encerrar dejándote KO, es decir, un 6 en 1D8 sin contar los abundantes modificadores, eso te manda al calabozo y vuelta a empezar.

Como revelado creo que vas a hacer 1 acción cada turno, o como te descuides 1 cada dos turnos, a cambio, estás quitando la fase de mitos de tu turno que es mucho más dañina por el efecto y porque obligas a gastar cartas a los demás para resolverla. Creo que sale mucho más a cuenta jugar oculto, no ser nada eficiente en la gestión del "pandemic" (gastar cartas de más o no gastar las que tocan, meter alguna carta mala...), acusar a otros jugadores y sembrar la discordia de manera que el "pandemic" también se resienta, aprovechar el momento clave para dar el hachazo al revelarte y terminar de hundir el asunto sabiendo dónde tienes que hacer daño...



Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: Eskizer en 02 de Noviembre de 2021, 15:49:10
¿Y de duración en comparación con Galáctica como lo veis?
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: Quas4R en 02 de Noviembre de 2021, 16:13:52
La duración es menor.

A mi me ha gustado bastante menos que Galactica, con las expansiones. Si comparamos con el juego base, este tiene mejoras, pero en general son simplificaciones que hacen el juego más friendly, no creo que sea un pulido de mecanicas, sino más bien, simplificarlas.  Que conste que me lo he pasado bien en la partida y he disfrutado.

Al ser mas corto el nivel de paranoia que se crea es mucho menor que en Galactica, el tema de como lucha contra monstruos es menos táctico, aqui tienen un patron mas definido y no me gusta mucho la mecánica. Si me gusta que haya 3 zonas, mar, cubierta e interior. No me gusta que todos los personajes puedan hacer de todo, la carga de decisiones se vuelve a diluir porque todo el mundo puede hacer cualquier cosa. Lo que si me gusta es el tema de los objetos, esto si que lo veo una mejora con respecto a Galactica. El hecho de que el traidor esté en el barco y se le pueda pegar tambien está bien.

Es decir, puestos a comparar, Galactica con las expansiones es mucho mejor, a pesar de que hay cosas novedosas en este que me gustan. Sino tienes ninguno, ni expansiones de Galactica? no sabria decidirme.
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: Knosos en 02 de Noviembre de 2021, 19:07:26
Todo esto ha llevado a que las sensaciones que he tenido en mis dos partidas, una como humano y otra como cylon, han sido el tener que hacer un puzzle de optimización-gestión más típico de juegos cooperativos como Ghost Stories, La isla prohibida o Pandemic (cuando jugaba como humano), y la de sentarme plácidamente a ver cómo se hundía el barco cuando era Traidor-híbrido, sin tener que hacer prácticamente nada.

Gracias por la reseña. Mi duda tras leer lo anterior es si queda suficiente margen para que los híbridos puedan dedicarse a hacer acciones subóptimas sin llamar demasiado la atención o si les es difícil escapar a la tiranía de la resolución colectiva del puzzle.
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: Mika_F1 en 02 de Noviembre de 2021, 21:03:41
Cita de: Quas4R
(...) A mi me ha gustado bastante menos que el "Galáctica" con las expansiones...

Bueno, teniendo en cuenta que yo sólo he jugado al "BSG" con el base, espero que este "Insondable" no me decepcione como a vosotros, tengo el hype por las nubes como hacía años no me pasaba.

Yo, al contrario que el compañero Knosos, ando mirando cómo optimizar las acciones de los humanos, ya que hasta ahora por lo leído veo que ganar con los híbridos a priori es más sencillo.

Sobre los bonuses y/o acciones que procuran las Cartas de Habilidad, he hecho una fotografía para verlo más claro:
(si no se pueden subir este tipo de cosas, decidme y la borro)

Vaya por delante, que para jugar cartas de Habilidad he puesto las impares; las cartas de habilidad de nivel 4 y 3 comparten texto, así como las de nivel 2 y 1, así que mejor jugar el texto de las cartas más bajas, y guardar las altas para ayudar en las crisis de las Cartas de Mitos.

(http://fotos.subefotos.com/becb35d9edbeecc68f9c60c5edb0f07co.jpg)

Nivel #5

A priori, veo que la acción de la carta naranja "Discurso inspirador" es básica. La interacción con el Libro de Hechizos proporciona grandes beneficios... a costa de sacrificar Cordura, así que es una de esas cartas que a la mínima accionaría (si ya puedo encontrar a alguien con el bonus de la carta verde "Introspección inspirada", hablamos de un win-win.

El resto de las cartas de Acción de nivel #5... yo las guardaría para una situación muy desesperada.

Nivel #3

La más potente, me parece la carta de acción roja "Masacre", que da 4 ataques o 3 disparos, ideal para limpiar el barco. La ya comentada carta verde "Introspección inspirada", puede ser vital en según qué tiradas, así que muy a tener en cuenta. Del resto, me quedo con la morada "Destierro menor", para alejar Profundos del interior del barco, siempre y cuando sea activada por el Aprendiz, el Sr. Bowleg y su Amuleto que resuelve dichas acciones dos veces.

Nivel #1

Aquí, el protagonismo se lo lleva las carta morada de Saber "Consunción". Activada por Bowleg y potenciada por su Amuleto, tenemos que por una carta de nivel #1 eliminamos (a 4+) a una pareja de Profundos! Esto le convierte en el 3er "tanque" de a bordo junto al capitán Singh y el armero Snell.

Y el resto, la naranja "Esfuerzo coordinado" para regalar 1 acción a otro PJ, la verde "Mirar y aprender" para robar 2 cartas de Habilidad de cualquier color, la roja "Instrucción de Combate" para repetir una tirada de cualquier ataque (entiendo que también del híbrido revelado & Profundos) y la azul "Persistencia" para descartarse de hasta 5 cartas (las bajitas) y robar el equivalente de cualquier color... las veo fráncamente útiles, la verdad.


A ver si los que ya habéis jugado habéis hecho uso de estas cartas, y si realmente son tan útiles como a mi sobre el papel me lo parecen.
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: Quas4R en 03 de Noviembre de 2021, 08:58:30
Lo bueno de las cartas es que todas son útiles o incluso las que a priori no lo son tanto te pueden salvar la partida en un momento dado.
La mayoría de las cartas son una copia de las de galactica, Masacre=Maximun firepower (perdon que no se como se llama en cristiano), esfuerzo coordinado es un nerfeo de accion ejecutiva de Galactica. Otras son casi un calco. Las que interaccionan con el ritual esas si serían nuevas.

Son muy importantes aunque no lo parezca a priori las cartas de mover monstruos a casillas adyacentes, porque? porque el ritual solo afectan a los que están en cubierta, si están dentro no les afecta con lo cual, o los matas (y a veces se te meten 8-10 profundos dentro) o los sacas fuera para activar el ritual y cargartelos a todos a la vez.
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: queroscia en 03 de Noviembre de 2021, 09:44:09
Reflexión: siendo temática lovecraftiana, ¿no tiene cierto sentido que sea un punto más difícil para los humanos ganar la partida? (Desconozco por completo la serie BSG, por lo que no puedo apuntar nada al respecto).

Por otra parte, para los que lo habéis jugado: ¿tiene alguna mecánica de pérdida de cordura?
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: Calvo en 03 de Noviembre de 2021, 10:07:14
Reflexión: siendo temática lovecraftiana, ¿no tiene cierto sentido que sea un punto más difícil para los humanos ganar la partida? (Desconozco por completo la serie BSG, por lo que no puedo apuntar nada al respecto).

Por otra parte, para los que lo habéis jugado: ¿tiene alguna mecánica de pérdida de cordura?

La cordura es uno de los recursos, en bsg era moral
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: Mika_F1 en 04 de Noviembre de 2021, 11:58:15
Sobre la selección de Personajes, por supuesto que lo suyo es jugar con el que
te guste, pero viendo los 10, yo (como humano) tengo claras mis preferencias:

TRIPULANTES

1. Arjun Singh de Capitán. Le da mil vueltas a Keilani Tatupu. Su habilidad de "Oficial de Cubierta" junto a su Revolver (mata a 2+), le convierte en el eliminador de Profundos & rescatador de pasajeros alfa. Su proeza "Abnegación" que te supera una crisis free, la veo muy útil en ese momento clave de la partida. Sería bueno encontrarle en la bodega el Megáfono para rescatar varias zonas de pasajeros en una única acción. La Cubierta y Caldera serían sus zonas de acción principales.

2. Jamie Snell es el complemento ideal del Capi para eliminar Profundos. En su caso, siempre desde la seguridad de las casillas interiores del barco. Con su "Rifle de Repetición" y su acción gratuita de "Siempre Alerta" te puede dar 3 disparos, matando a 3+. El que en un momento dado mande a un traidor al Calabozo sin necesidad de perder cartas de habilidad, lo veo una Proeza muy útil también.

PASAJEROS

3. Edmund Mallory, como proveedor de cartas y dando seguridad a muchas tiradas (que permite repetir descartándose). La Cocina es su lugar de farmeo de cartas y siempre puede echar una mano activando la Caldera, ya que muchas veces el Atlántica avanzaría sin gastar Combustible. El Anillo, también puede ayudar a superar una Crisis de las chungas. Yo lo veo vital.

4. Samira Dualeh, la proveedora de equipo. Roba y reparte Objetos entre los compañeros (otra 2 en 1) y además puede echar un capote combatiendo a los Profundos ya que su perro schnauzer le da 1 ataque extra. Su Proeza no es muy allá, porque no soy partidario de perder algo para ganar otra cosa, pero si sigue siendo humana a partir de estar en la Escala final de 12... pues puede ganar la partida. La Bodega de Carga sería su zona de actuación habitual.

5. William Bowleg. Está llamado a ser el Guardián del Tomo, ya que lo 1º que hace en su inicio de turno es echar un vistazo a la primera página y valorar si su acción puede resolver la papeleta de turno. Su lugar de inicio y de actuación principal, pues ha de ser la Capilla del barco. Además, tiene un Amuleto que hace que sus cartas de Saber ("Consunción" o "Destierro Menor") hagan su efecto dos veces, lo que le convierte en una gran ayuda anti-Profundos.

Aquí, ya tengo mis dudas. Podríamos optar por varios PJ's, pero me decanto por:

6. Beatrice Sharpe. Si el Guardián del Tomo se revela como Híbrido, esta matemática hereda el poderoso libro. Y combado con su Almanaque, puede activar muchos Hechizos poderosos pero que están penalizados con la pérdida de Cordura, ya que ella puede repetir las tiradas de chequeo. Su lugar de actuación, pues Capilla, Cocina y Caldera diría yo. El que además en su turno tome 2 cartas de Mitos y elija (en teoría) la menos mala, la convierte en mi 6ª "tripulante ideal".


No sé qué os parecerá a vosotros mi selección... falta Jeanne Lafarge como Maquinista para viajar más rápido? La Médico la soléis meter?
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: raik en 04 de Noviembre de 2021, 14:46:07
Yo jugué con la médico el otro día y la verdad es que no me gustó nada. Muy plana. Además yo era pescado y claro, no me interesaba andar salvando a gente jeje, creo que otras habilidades dan más juego.
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: Calvo en 06 de Noviembre de 2021, 09:35:36
Yo jugué con la médico el otro día y la verdad es que no me gustó nada. Muy plana. Además yo era pescado y claro, no me interesaba andar salvando a gente jeje, creo que otras habilidades dan más juego.

La médico mira y da tabaco, es como el médico del BSG, de los personajes que me han parecido menos eficientes.
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: Calvo en 06 de Noviembre de 2021, 09:40:31
Pues tercera partida ayer, jugada como híbrido, a 5 jugadores, y otra en la que apenas tenemos que hacer nada los híbridos para que todo se vaya al traste. Es cierto que estuvo más o menos controlada la aparición de profundos gracias a tener potrona con el ritual y el "timing" de aparición de bichos... pero en contrapartida murieron pasajeros cual genocidio. La única crisis que boicoteamos hizo salir 3 fichas de pasajeros (las que quedaban) que al morir dieron la puntilla.

Es verdad que el barco estaba limpio de daños y los recursos más o menos bien, y que el punto débil fueron las almas, pero es que quedaban un montón de turnos.

Veo en el horizonte cierta posibilidad de "controlar el algoritmo de los profundos", pero sigo pensando que a costa de convertir el juego en un "pandemic".
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: Mika_F1 en 07 de Noviembre de 2021, 15:57:07
"Rescatar Pasajeros" es una acción que tal vez pasa por alto o queda en 2º plano.

Pero teniendo en cuenta lo difícil que es recuperar almas (me vienen a la cabeza el Hechizo "Resurrección", la carta de Escala "Bote de supervivientes de un naufragio" y una carta de Mitos con un "Barco pesquero a la deriva" como crisis) creo que es un detalle al que los humanos han de prestar muchísima atención.

PD El Capitán Singh + Megáfono lo veo perfecto para esa labor.
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: queroscia en 07 de Noviembre de 2021, 19:34:32
Se me ocurre, sin ningún tipo de motivo ni razón, que quizás estén recogiendo feedback de todas estas impresiones aquí y allá y una potencial primera expansión trate de pulir ciertos aspectos de los comentados.

Porque haberlas las habrá, eso sí me juego un profundo.
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: A7VM en 07 de Noviembre de 2021, 20:26:37
Pues tercera partida ayer, jugada como híbrido, a 5 jugadores, y otra en la que apenas tenemos que hacer nada los híbridos para que todo se vaya al traste. Es cierto que estuvo más o menos controlada la aparición de profundos gracias a tener potrona con el ritual y el "timing" de aparición de bichos... pero en contrapartida murieron pasajeros cual genocidio. La única crisis que boicoteamos hizo salir 3 fichas de pasajeros (las que quedaban) que al morir dieron la puntilla.

Es verdad que el barco estaba limpio de daños y los recursos más o menos bien, y que el punto débil fueron las almas, pero es que quedaban un montón de turnos.

Veo en el horizonte cierta posibilidad de "controlar el algoritmo de los profundos", pero sigo pensando que a costa de convertir el juego en un "pandemic".

Huelga decir que a que todo estuviera tan controladito ayudó que hasta que no repartimos la segunda carta, ni tú ni la rata capitana de Amarillo estabais todavía en el lado de las sepias...
5 humanos remando a favor, y en tres turnos en los que ya hubo sepias nos fuimos al garete.
Dicho esto, aunque los humanos nos fuéramos al garete pq nuestro barco tuviera menos alma(s) que el último hit reguetonero del momento, las 2 horitas largas que nos duró la partida me lo pasé pipa.
Título: Re:Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: kalamidad21 en 07 de Noviembre de 2021, 21:10:26
Se me ocurre, sin ningún tipo de motivo ni razón, que quizás estén recogiendo feedback de todas estas impresiones aquí y allá y una potencial primera expansión trate de pulir ciertos aspectos de los comentados.

Porque haberlas las habrá, eso sí me juego un profundo.


No hacerlo sería de necios. Todo el feedback que puedas pillar de tu juego te ayudará a entender cómo la gente valora tu juego, y los puntos fuertes y flacos reales, y no las pajas mentales que tu te hayas hecho en el proceso de diseño.

Al final lo único importante es que funcione en mesa con los jugadores reales.
Título: Insondable: Primeras impresiones
Publicado por: Mika_F1 en 19 de Noviembre de 2021, 03:22:40
Estos dos últimos miércoles (10 y 17 de noviembre) hemos jugado al "Insondable", así que me animo a compartir una Sesión de Juego junto a mis Primeras Impresiones.

0. Explicación
Nos reunimos seis colegas, todos habíamos jugado (hacía años, la copia era de un colega que ya no está en la ciudad) previamente 3-4 partidas al "BSG", así que durante la explicación del primer miércoles muchas de las interrupciones fueron del estilo - "como el Galáctica, no?" y demás. Pero como quiera que hay bastantes detalles que cambian, nos llevó bastante tiempo dejar todo claro antes de empezar. De hecho, la partida intro quedó inacabada, prácticamente dando por vencedor al Bando humano que iba muy sobrado de recursos, daños y con apenas Profundos asediando. Lo cierto es que en el reparto de PJ's sólo dejé elegir entre mi "selección" de 6 que pensaba eran los ideales y que los podéis encontrar en la primera página de este hilo; Singh (cpt), Snell, Dualeh, Bowleg (tomo) Sharpe y Mallory. En ese orden además.

- Tomar tus 5 cartas de Habilidad
- Dos acciones por jugador y turno
- Tomar la carta de Mitos (habilidad, decisión o combinada)
- Descartar el exceso de 10 cartas (nunca ocurrió)

En la segunda sesión, sin necesidad de repasar reglas, la gente quiso elegir libremente los PJ's. Así que en esta ocasión íbamos con Snell (lo cogí yo que salí como jugador inicial), Bowleg (tomo), Dualeh, Lafarge, Marsh y Tatupu (cpt). En ese orden. Me dio la impresión que Singh, su revolver y su "movimiento libre a cubierta" era un must, pero se jugó al gusto de los presentes. Reparto de las cartas de Lealtad, miradas cómplices... y a jugar!

Esta segunda partida, comenzó a las 21h00.


1. Inicio ordenado
Comienzo yo eliminando con el rifle de repetición a los dos profundos de cubierta y me voy a la Caldera para futuros empujes. No hubo excesivos agobios con los Profundos y sí que en esta ocasión, al hacer uso de la Proeza y la habilidad de la maquinista Lafarge, el "Atlántica" anduvo algo más dañado de lo habitual, a consta de correr mucho. Por compensar, no había rastro de los Híbridos y el Mazo de Caos en la inmensa mayoría de los casos, ayudaba en las votaciones. Además, nos preocupamos de rescatar a los Pasajeros. Íbamos como un tiro.

(https://i.ibb.co/8xjW2Tp/20211117-214321.jpg)


2. Primera Escala: Aguas Turbulentas (4)
La capitana tomó esa carta, que nos dejaba con -2 al Combustible y -1 a Cordura, con lo que empezamos a asediarle preguntándole si no había una más benévola. En la anterior partida, este jugador había sido Híbrido de inicio, pero no hizo nada, por lo que imaginábamos que si le volvía a tocar sería mucho más activo. Íbamos con el Puente y la Capilla averiados, pero tampoco la gente se agobiaba demasiado por arreglarlas -"es que yo de ese color no robo cartas..." Yo empezaba a pensar si no llevamos dos pasajeros que ya han recibido "La Llamada"... Mientras los Monarcas salían con asiduidad a atacarnos.


3. Segunda Escala: Lluvia Torrencial (3)
Otro -1 al Combustible (pasa en casi todas las escalas) y la capitana, prefiere no arriesgar 1 Pasajero para ver si conseguimos +1 de Comida porque en ese momento, había bastante Monstruo asediando el "SS Atlántica". Llegó a estar bajo sospecha, pero luego jugó muy eficientemente para el bando humano, por lo que nos olvidamos de llevarla al Calabozo, pese a la insistencia del aprendiz. Como quiera que no habíamos hecho mucho caso a los Daños estructurales del barco, y que los Profundos invadían las casillas interiores e Hydra nos golpeaba, llegamos a tener 5 de 6 casillas dañadas (!) hasta que nos pusimos las pilas. Lo curioso, que los Híbridos seguían sin revelarse y sin boicotear pruebas de habilidad en las Crisis. Además, el Mazo de Caos seguía estando del lado humano.


4. Tercera Escala: Mar Humeante (3)
Nuevo -1 al Combustible y la capitana nos dice que hay que poner 1 Profundo en cada casilla de agua, pero que lo ha hecho al ver que el Ritual va a llegar a su última casilla (Lanzamiento). Como quiera que nos había tenido en su mano, quedó fuera de toda duda su lealtad y acaso las sospechas se volvieron contra la "perroflauta" (polizona Dualeh) que se había hartado de tomar equipo, pero a la hora de la verdad estaba ayudando muy poquito e Ismael Marsh, que tampoco tuvo un papel relevante. Su propietario no veía demasiado potente ni el Libro de Dagon ni su habilidad de mover a los Monarcas... sospechoso. Lanzar el Ritual eliminó a muchísimos Profundos a costa de perder 4 Pasajeros (3 almas perdidas en consecuencia) y mandar un par de PJ's a la Enfermería. Luego un par de activaciones de los Profundos y de Dagon hizo que fuéramos nuevamente invadidos por babor. Fue en ese momento, cuando el aprendiz Bowleg, usó el "Viaje Astral" de su Libro de Hechizos para movernos a la cpt Tatupu y a mi desde la Caldera al Calabozo (sin revelarse). La capitanía pasaba a la maquinista Lafarge, que tendría que elegir sabiamente la carta de Escala, ya que teníamos el contador a 2.

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5. Última Escala: Remolino (3)
No las teníamos todas con nosotros, pero la nueva capitana resultó ser humana y eligió la "menos mala"; sólo tuvimos un -1 al Combustible, a costa de tener que dañar 2 casillas más (ya no era un problema, ya que sólo sumaban 3 casillas dañadas). Además, el resto de jugadores se esmeraron en que no se perdiera el último recurso de Combustible y las cartas de Mitos acompañaron, dejándonos elegir si mover el Barco, o moviéndolo directamente. Además, se tuvo suerte con las Crisis. De esta manera, se llegó a Boston para regocijo de los humanos, con los Recursos muy muy justos (sobre todo Combustible y Cordura), con 2 humanos en la Enfermería, otros 2 en el Calabozo y el último humano y el Híbrido no revelado en la Sala de Calderas. Victoria apuradísima.

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Esta segunda partida, terminó a las 23h30.

6. Actuaciones

Humanos

Snell (humano - humano) Como he dicho, hice 2 disparos. Me dediqué a reparar, a mover el barco... y poco más. Jugué más a gusto mi 1ª partida con Singh, ya que su movimiento extra a cubierta le da una versatilidad muy grande (rescatar Pasajeros / derrotar Profundos). Como complemento es buen PJ, sobre todo por su Proeza de mandar al Calabozo a un sospechoso sin necesidad de Prueba de Habilidad usando el Camarote del Capitán, y porque ayuda eliminando Profundos desde la seguridad de las casillas interiores.

Dualeh (humano - humano) Reconoció que se obcecó con los objetos (como en su 1ª partida, repitió PJ) y no jugó demasiado eficientemente. Tenía un Revolver, su perro.. y apenas entró en combate. La mayoría de los Profundos se eliminaron lanzando "el Ritual", pero eso no quitó que durante un buen rato tuviera la sombra de la sospecha sobre ella. Cuando más le apretamos... cedió un Objeto de mejora a un compañero (el Traidor, pero no lo sabía). Floja partida.

Tatupu (humano - humano) Jugó muy bien. Su propietario la anterior partida, había sido Híbrido. La verdad es que su habilidad de poner una carta extra tras ver el resultado de una Prueba de Habilidad y con ello superarla, ayuda un montón. Por contra, su Proeza no es muy allá y el megáfono lo usó menos de lo previsto. Con todo, fue de los humanos que más contribuyeron a la victoria. Muy buena elección de Escalas, aunque casi siempre cuestionadas por los demás jugadores (el Capi es uno de los Roles más expuestos a la quema pública).

Lafange (humano - humano) Otro que lo hizo fenomenal, y que la anterior partida fue Híbrido. Se centro en su rol, y movió el barco o usó su habilidad de dar un movimiento extra a costa de dañar el barco. Además, usó bien pronto su Proeza, haciéndonos ver que era 100% humano y acelerando el ritmo de la partida. Cierto es que estuvimos a punto de hundirnos ya que no nos centramos lo suficiente en repararlo (y él tenía la Caja de Herramientas que sólo la usó 1 vez). Pero fue otro de los que ayudaron mucho para ganar.

Marsh (humano - humano) cuando le tocaba el turno, ya casi no había Profundos que empujar o Monarcas que alejar. Así que sus habilidades y objetos no dieron excesivo juego. No tuvo el peso de la anterior partida con la matemática Sharpe, que a muchos les pareció que estaba rota (modificar tiradas y tomar 2 cartas de Mitos). No nos convenció demasiado ese PJ, más allá del atractivo Lore que trae con él.

Híbridos

Bowleg (híbrido - híbrido) le tocaron las 2 cartas de traidor (!) y prefirió no boicotear pruebas de habilidad para ver si algún factor (como los Daños Estructurales) se decantaban a su favor. No recordó que revelarse consumía 1 de sus 2 acciones, y cuando salió de la Enfermería para acto seguido mandarnos al Calabozo a dos humanos (movimiento maestro), se dio cuenta de que le había faltado 1 acción más (revelarse). Si se hubiera revelado, entregando su 2ª carta de traidor a la nueva capitana (Lafarge) hubiera blindado su victoria. Con todo, jugó bien a excepción del lapsus final. Creemos que hubo mucha mala suerte para él, por las Crisis que se superaron con ayuda del Mazo de Caos. Por cierto; en las 2 partidas el Sr Bowleg resultó ser Híbrido. Se conoce que el Libro de Hechizos te termina convirtiendo...

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7. Conclusiones
Dos partidas y ambas victorias humanas. Aún así, estamos todos convencidos de que el "bando cthulhiano" lo tiene mucho más fácil para salir ganador. La 1ª partida, no hubo tiempo para terminar, se jugó mucho más lento que en la 2ª y ambos híbridos se revelaron simplemente por probar las cartas de Traición, aún sabiendo que iban a ser atacados por PJs mejor equipados para el combate (como así fue). Así que, en mi opinión, creo que sigue mereciendo permanecer en el anonimato a no ser que seas feliz poseedor de un revolver u otra arma contundente. Es cierto que en ocasiones sólo ves el problema acuciante sobre el tablero y no reparas tanto en localizar a los traidores, pero en cualquier caso la "caza de brujas" es constante y creo que no es un problema reseñable (en la 1ª partida ya acusé certeramente a uno de los dos Híbridos antes de que se revelara). Lo importante, que el juego ha gustado, y mucho. Cuando la gente mientras ayuda a recoger los componentes comenta "la jugada" con esa emoción, es claro síntoma de que han pasado un rato agradable y tenso por momentos. Faltan partidas, y estoy convencido de que vendrán rachas de victorias Híbridas. Pero de momento las sensaciones están siendo muy buenas.

Gracias por leerme.