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KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: Calvo en 14 de Noviembre de 2021, 11:17:07

Título: Dune: Traición (Primeras impresiones)
Publicado por: Calvo en 14 de Noviembre de 2021, 11:17:07
Dune y Don Eskridge (el autor de "La resistencia" y "La resistencia: Avalon", el juego que podríamos decir que sintetizó y simplificó el concepto de juegos de "roles ocultos" y que está en el top de los juegos de roles ocultos "sencillos" junto con Secret Hitler).

Con estos mimbres es difícil no prestar atención al producto. Veamos qué tenemos delante.


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Estamos delante de un juego de roles ocultos pensado para de 4 a 8 jugadores, que recuerda en su aspecto a La Resistencia, pero que en su desarrollo hay suficientes cambios y mecánicas como para tener claro que estamos ante un juego distinto.

Dos bandos, Harkonen y Atreides, si jugamos a 8, cuatro de cada bando. Y dentro de esos cuatro, dos serán Nobles y dos Combatientes.

Tu bando (Harkonen o Atreides) y "aspecto" (Noble o Combatiente) lo define una carta de rol oculto.

Delante de ti colocas bocabajo dos cartas "de aspecto" que definen qué eres (no explico cómo porque por algún motivo es un poco lío, simplemente pensad que si alguien ve esas cartas podrá saber qué eres: noble sin definir de qué bando, combatiente Harkonen o combatiente Atreides).

(https://cf.geekdo-images.com/a2nntwczn82SAuZ-XUvPZA__imagepage/img/IrIPPjFLpaaz8C2I3aWrL7gbTrI=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic6309587.jpg)

La secuencia de juego es sencilla: Tres rondas de acción, en la que por turnos cada jugador coge de un "pool" de tres cartas vistas (que se repone) una de ellas, y se la lleva a su zona de juego. Esas cartas de acción permiten por lo general mirar una de las cartas de aspecto de otro jugador (y por tanto tener una información "parcial" de su rol), pero además tienen unos iconos que al final de la partida darán puntos al jugador y por tanto a su bando dependiendo de quién sea (por ejemplo, algunos iconos te dan un punto si eres Harkonen, o si eres Noble, o si eres combatiente, otras a todos los jugadores...). Este es uno de los primeros elementos con los que podemos deducir información de los demás pero también farolear.

Las dos siguientes rondas de acción te permiten dar tus dos cartas de "objetivo" bocaabajo, que son una defensa (siempre da un punto al jugador que la recibe) o un ataque (que quitá puntos, especialmente a los nobles y más aún a los nobles Atreides).

Aunque la mayoría de las cartas de acción hemos dicho que permitían mirar cartas de Aspecto, otras permiten interactuar de distintos modos en distintos momentos: mirar cartas qué cartas de objetivo ha recibido un jugador, evitarlas, dar a otros jugadores fichas que quitan o dan puntos etc.

Pensad que todo este "caos" de acciones, entrega de cartas etc está dirigido tanto a conseguir puntuar y minimizar la puntuación del otro bando como, lo más importante, conseguir deducir "quién es quién" y por tanto hacer lo anterior con un mínimo de sentido. Y aquí es donde aparece el faroleo y el comeorejismo.

La resolución de la partida no tiene decisiones (que yo recuerde), simplemente se cuentan los puntos que ha hecho jugador, anotándoselos a su bando: los iconos de las carta de acción jugadas por ese jugador que le den puntos se anotan, las carta de "defensa" dan puntos y las de ataque restan, y algunas otras fichas (asesino y sello de los atreides) igualmente suman o restan puntos. Y como ya sabéis, el bando con más puntos gana.

Ah, los nobles Harkonen (con la mecánica clásica de "todos cierran los ojos, los combatientes Harkonen levantan el pulgar, el noble Harkonen abre los ojos y reconoce a los combatientes Harkonen al ver que tienen los pulgarse levantados etc) sí saben quienes son los combatientes, y ya, nadie más tiene otra información "inicial").

Creo entender que esta "ventaja" de los Harkonen y que los nobles Atreides sean más "vulnerables" a los ataques se compensa con que ciertas cartas de acción benefician a los Atreides, y a la vez sirve un poco de salsilla ya que obliga a ambos bandos a priorizar el "encontrar" a los nobles de la otra cosa, que generan más puntos si los atacas, y a los de la propia, para protegerlos (ya que cada jugador solo puede recibir tres cartas de objetivo, con lo que si a tu noble le metes una carta de defensa es un "hueco" de los tres que ocupas y por tanto un "hueco menos" para meterle ataques).

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SENSACIONES:

Esto son unas primeras impresiones, lo que va de la mano con sacar conclusiones precipitadas, meter la pata y sobre todo jugar la partida con errores. Este caso no es una excepción: un juego de roles ocultos que explicamos por primera vez en no, quizá, las mejores condiciones ambientales (ruido ambiente, cierto caos...) con ciertas mecánicas que pese a su simpleza, generan dudas (p.e. los aspectos, "cartas escudadas-no escudadas"...), y sobre todo sobre todo una menor interacción - comeorejismo del que sería deseable hicieron que pareciera que en el juego haces las cosas un poco al tuntun porque no tienes suficiente información, y que el resultado es un festival de caos incontrolable.

Pero repasando reglas y viendo las cartas de acción con detenimiento, el juego sí que proporciona las herramientas para que se genere esa interacción, acusaciones, consejos, distracciones y, en resumen, la dinámica deseable de este género.

Podríamos decir que en Dune Betrayal sustituimos las votaciones y elección de cartas de "misión" que teníamos en la Resistencia, y que eran muy fáciles de entender, por una mecánica de "mirar una información parcial del rol de un jugador" y deducir en función de eso y de las cartas de acción que utilice y cómo las utilice, con un objetivo similar. Quizá el principal escollo para conseguir que la "dinámica" sea la misma sea precisamente conseguir que los ocho jugadores hayan entendido bien todas las reglas, que son más que en la resistencia, y por tanto entiendan qué está pasando en la partida y por qué Zutano está dando una carta de objetivo a Merengano y porqué Fulano ataca a Mengano.

Hay que darle más partidas y oportunidades y especialmente a otro número de jugadores, para ver si genera más sensación de ágil o no es necesario.

Un pequeño consejo, remarcad a vuestros jugadores en esas primeras partidas que hablen entre ellos, que acusen, mientan, digan la verdad, compartan sus "hipótesis" para dinamizar el juego, y que es muy importante ver qué hacen los demás para intentar deducir quién es quién. Lo contrario, que cada cual esté a su bola, en silencio, seleccione las cartas únicamente pensando en qué le da más puntos a él mismo, sin atender a qué hacen los demás ni por qué, sí que es garantía de que la partida salga mal, porque no está pensado para eso.