La BSK

SALÓN DE TE => De jugón a jugón => Mensaje iniciado por: davidcaso89 en 05 de Marzo de 2022, 22:08:37

Título: La temática en los juegos
Publicado por: davidcaso89 en 05 de Marzo de 2022, 22:08:37
Siempre que leo sobre la temática pegada suelo estar en desacuerdo. Yo que soy una persona que me cuesta meterme en otros papeles, en los juegos o en los roll playing, en los juegos que tengo, como por ejemplo el Gaia project, que se acusa de temàtica pegada, si que veo que estoy jugando a un juego espacial. Si que es cierto que podría haber sido otra temática y adaptado a esa temática y el juego sería casi el mismo.

Pero eso pasa en un videojuego por ejemplo de guerra, que cambias pistolas láser por arcos y flechas y puede ser el juego casi igual.

Y luego está el ejemplo del Spirit island, que es una cosa que ya se ha comentado en varios grupos, donde se acusa de anti temático y para mí es todo lo contrario, parece que las mecánicas se han hecho desde la temática de los espíritus. Los turnos representan décadas, ya que un espíritu tarda en crecer y los invasores en ir construyendo ciudades. Aunque sí que es verdad que luego la complejidad del juego te hace más hacer cálculos que jugar de manera narrativa.

Luego está el Robinson Crusoe que genera historias con componentes que son cilindros con pegatinas.

Así que yo creo que es más de cómo lo intérprete cada uno...

Ahí está mi reflexión sobre la expresión de tema pegado.

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Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Hollyhock en 05 de Marzo de 2022, 22:38:25
Si puedes cambiar arcos por pistolas láser en realidad ese juego ni es medieval ni es espacial, y tiene el tema pegado.

El tema de un juego es algo que está dentro de sus mecánicas. No en su vestimenta superficial. La vestimenta superficial debería coincidir con lo que las mecánicas expresan, pero el meollo está en las mecánicas.

Cada género tiene una forma única de hacer las cosas. Ciencia ficción y medievo no tratan igual el combate con armas a distancia. No hacen el mismo daño, no ofrecen las mismas opciones de ataque, no se defienden de la misma forma, así que para representarlas habría que utilizar mecanismos diferentes.

Las pistolas láser podrían rebotar su haz en ciertas superficies, ser detenidas por humo, lanzar disparos más fuertes a costa de quedarse antes sin energía, o ser detenidas por escudos de energía afinados a su misma longitud de onda. Nada de esto pueden hacerlo las flechas. Si no aprovechas a plasmar en reglas o en opciones de juego ninguna de las características únicas de los láseres, ya sean las reales o las convenciones de las películas de ciencia ficción, entonces no has tematizado bien los tiroteos con armas láser, y entonces podrían sustituirse por pistolas o arcos. Pero si has tematizado bien, ese juego sólo puede tratar de tiroteos láser.

Dicho de otra forma, que un juego esté bien tematizado no es cuestión de si tú puedes imaginarte o no la escena. Se trata de si las convenciones del género están mecánica y procesalmente bien representadas en las reglas del juego.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: JVidal en 05 de Marzo de 2022, 23:37:46
Si puedes cambiar arcos por pistolas láser en realidad ese juego ni es medieval ni es especial, y tiene el tema pegado.

El tema de un juego es algo que está dentro de sus mecánicas. No en su vestimenta superficial. La vestimenta superficial debería coincidir con lo que las mecánicas expresan, pero el meollo está en las mecánicas.

Cada género tiene una forma única de hacer las cosas. Ciencia ficción y medievo no tratan igual el combate con armas a distancia. No hacen el mismo daño, no ofrecen las mismas opciones de ataque, no se defienden de la misma forma, así que para representarlas habría que utilizar mecanismos diferentes.

Las pistolas láser podrían rebotar su haz en ciertas superficies, ser detenidas por humo, lanzar disparos más fuertes a costa de quedarse antes sin energía, o ser detenidas por escudos de energía afinados a su misma longitud de onda. Nada de esto pueden hacerlo las flechas. Si no aprovechas a plasmar en reglas o en opciones de juego ninguna de las características únicas de los láseres, ya sean las reales o las convenciones de las películas de ciencia ficción, entonces no has tematizado bien los tiroteos con armas láser, y entonces podrían sustituirse por pistolas o arcos. Pero si has tematizado bien, ese juego sólo puede tratar de tiroteos láser.

Dicho de otra forma, que un juego esté bien tematizado no es cuestión de si tú puedes imaginarte o no la escena. Se trata de si las convenciones del género están mecánica y procesalmente bien representadas en las reglas del juego.


Por todo esto los juegos de mecánicas esta el tema pegado y los juegos de tema tienen muchas reglas para adaptar lo que pasa a la ambientación
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: davidcaso89 en 05 de Marzo de 2022, 23:40:28
Bueno un juego de temàtica zombie como el zombicide tiene unas mecánicas muy simples que apenas implementan el tema, es más bien la presentación diría yo...

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Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Quimérico en 06 de Marzo de 2022, 02:09:30

Por todo esto los juegos de mecánicas esta el tema pegado y los juegos de tema tienen muchas reglas para adaptar lo que pasa a la ambientación

No existe esa dicotomía. Todos los juegos tienen sus mecánicas, que es la forma en las que el diseñador implementa el tema dentro de los mismos.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: SaLaS en 06 de Marzo de 2022, 05:53:38

Por todo esto los juegos de mecánicas esta el tema pegado y los juegos de tema tienen muchas reglas para adaptar lo que pasa a la ambientación

No existe esa dicotomía. Todos los juegos tienen sus mecánicas, que es la forma en las que el diseñador implementa el tema dentro de los mismos.

Bueno, habría que preguntar a los diseñadores si su idea inicial es un tema, o una mecánica?? 

Supongo que habrá de todo...pero no son compatibles.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Ben en 06 de Marzo de 2022, 07:17:20
Cuando un juego de mesa es tematico, las mecánicas de ese juego, se hacen en función del tema, para que tenga un sentido.
Cuando son las mecánicas diseñadas, la base original, se le añade un hipotético tema, que puede ser cualquiera.
Es algo que se ve a poco que hayas jugado juegos de varios tipos.
De ahí que unos juegos sean fríos cono un iceberg, y no te transmitan nada, salvo un encadenamiento o motor que te sirve para hacer PV; y otros juegos si te permiten, además de sumar esos PV, disfrutar de una forma de jugar, que refleja la temática supuestamente aludida.
Y esto no solo es de una claridad meridiana, cuando está presente, sino que además, te permite un disfrute superior de la experiencia lúdica, que es en el fondo lo que se busca, cuando tu te sientas para jugar a algo que refleje lo que buscas.
Por eso, existen lo que llamamos los juegos abstractos, que muchos eurogames casi lo son(o sin el casi), y otros juegos son temáticos(incluso eurogames).
Archipelago, Bootleggers, Carson city o Vanuatu, son claros ejemplos de grandes juegos que demuestran que un eurogame puede ser tematico perfectamente. Luego hay eurogames cono La Stanza(buen juego), por poner solo un ejemplo, o juegos de diversos autores, que son pura mecanica(en ocasiones, muy lograda), que el tema empieza y acaba en la portada de la caja. Como aficionado, siempre, sin el más mínimo género de dudas, me parecen muy por encima del resto, aquellos juegos que logran unir, temática con buenas mecánicas. Salvo en los juegos claramente abstractos.
Pero vamos, resumiendo: es absolutamente falso que se elaboren unas mecánicas y después se le añada un tema, por definición. Hay muchos juegos, cuyas mecánicas se crean a partir de la temática que se desea implantar.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: BGTalla en 06 de Marzo de 2022, 08:44:52
Para mi para que un juego esté bien tematizado importan tanto los componentes como las mecánicas. No sé si acierto con los ejemplos (no llevo mucho en esto, disculpadme), pero en Agrícola a pesar de su dureza, por las mecánicas y componentes me introduce en el tema. Igual con Pulsar 2849 o Lewis y Clark. En cambio me pones un Borgoña, que pongo losetas de colores con efectos, y podría ser algo totalmente distinto.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Hollyhock en 06 de Marzo de 2022, 08:50:35
Pero vamos, resumiendo: es absolutamente falso que se elaboren unas mecánicas y después se le añada un tema, por definición. Hay muchos juegos, cuyas mecánicas se crean a partir de la temática que se desea implantar.

No es falso. Hay autores (como Faidutti, Vaccarino, o Serge Laget) a los que les he leído que simplemente conciben un mecanismo abstracto alrededor de una premisa genérica ("comercio"), y luego ya si eso hablan con el editor para decidir qué tema le pegan encima.

Así salió la chusta de juego Letter of Marque, así Kingdom Builder terminó con el título provisional del prototipo porque era tan genérico que no pudieron pensarle algo más concreto, y así Cargo Noir tuvo un reimplante temático (el prototipo inicial no tenía nada que ver con mafia ni contrabando).


Por todo esto los juegos de mecánicas esta el tema pegado y los juegos de tema tienen muchas reglas para adaptar lo que pasa a la ambientación

A los eurogames no los llamaría "juegos de mecánicas".

Existe una falsa concepción de que los eurogames cuidan las mecánicas y los ameritrash desdeñan las mecánicas para cuidar más la ambientación. Esto es falso, tan sólo es cierto en aquellos ameritrash que están mal diseñados y por tanto resultan pésimos juegos (por desgracia hay bastantes juegos así).

En los ameritrash diseñar las mecánicas y desarrollar/pulir el sistema supone un mayor reto que en los eurogames, ya que no sólo debes crear buena jugabilidad, sino además reflejar con ellas un tema. Tienes un requisito adicional, que se traduce en dificultad adicional, complejidad adicional, y también mérito adicional si consigues encajar un buen resultado.

De hecho, si te interesan los juegos lo suficiente como para aventurarte en diseño, los juegos que fascinan más por su excelencia mecánica suelen ser los (buenos) ameritrash.

Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Hollyhock en 06 de Marzo de 2022, 08:53:45
Voy a rescatar estos esquemas que posteé hace años porque creo que vienen a cuento.

El dilema no es "mecánicas" contra "temática", ni preferir una antes que la otra. El dilema es hasta qué nivel utilizamos las tripas de nuestro juego (parte "mecánica") para intentar reflejar esa "temática".

(https://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Euro_zpsc5klhyel.png)

(https://i41.photobucket.com/albums/e263/hollyhockgod/Ameritrash_zpsnvygysgd.png)
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Ben en 06 de Marzo de 2022, 09:12:41
Pero vamos, resumiendo: es absolutamente falso que se elaboren unas mecánicas y después se le añada un tema, por definición. Hay muchos juegos, cuyas mecánicas se crean a partir de la temática que se desea implantar.

No es falso. Hay autores (como Faidutti, Vaccarino, o Serge Laget) a los que les he leído que simplemente conciben un mecanismo abstracto alrededor de una premisa genérica ("comercio"), y luego ya si eso hablan con el editor para decidir qué tema le pegan encima.

Así salió la chusta de juego Letter of Marque, así Kingdom Builder terminó con el título provisional del prototipo porque era tan genérico que no pudieron pensarle algo más concreto, y así Cargo Noir tuvo un reimplante temático (el prototipo inicial no tenía nada que ver con mafia ni contrabando).


Por todo esto los juegos de mecánicas esta el tema pegado y los juegos de tema tienen muchas reglas para adaptar lo que pasa a la ambientación

A los eurogames no los llamaría "juegos de mecánicas".

Existe una falsa concepción de que los eurogames cuidan las mecánicas y los ameritrash desdeñan las mecánicas para cuidar más la ambientación. Esto es falso, tan sólo es cierto en aquellos ameritrash que están mal diseñados y por tanto resultan pésimos juegos (por desgracia hay bastantes juegos así).

En los ameritrash diseñar las mecánicas y desarrollar/pulir el sistema supone un mayor reto que en los eurogames, ya que no sólo debes crear buena jugabilidad, sino además reflejar con ellas un tema. Tienes un requisito adicional, que se traduce en dificultad adicional, complejidad adicional, y también mérito adicional si consigues encajar un buen resultado.

De hecho, si te interesan los juegos lo suficiente como para aventurarte en diseño, los juegos que fascinan más por su excelencia mecánica suelen ser los (buenos) ameritrash.
Lo que me vengo a referir, es que hay juegos de mesa, que han sido creados a partir de un tema concreto. Y a partir de ahí , se han diseñado sus mecánicas, pero siempre estrictamente ligadas al tema en cuestión.
Por supuesto que también puede haber autores, como los que citas, que diseñan las mecánicas de un juego, para añadirle luego una temática. Y eso se nota, vaya que si se nota. El diseñar un juego, según su temática, condiciona sus mecánicas por pura lógica. Y por eso, adquiere un valor añadido, saber crear un juego con la temática bien implantada y con unas excelentes mecánicas.
Yo he estado en pruebas de testeo de ambos tipos de juego. Mientras que en algunas pruebas de testeo, al autor sólo le preocupaba el desarrollo de sus mecánicas y el tema le importaba un pimiento( luego eso canta en un eurogame a base de bien), en otras, los autores se esforzaban en que al menos, el tema se percibiese al jugarse.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: davidcaso89 en 06 de Marzo de 2022, 10:38:02
Pues eso mismo pasa con Spirit island y se dice que es un tema pegado...

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Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 06 de Marzo de 2022, 11:59:06
como por ejemplo el Gaia project, que se acusa de temàtica pegada, si que veo que estoy jugando a un juego espacial. Si que es cierto que podría haber sido otra temática y adaptado a esa temática y el juego sería casi el mismo.

Pero eso pasa en un videojuego por ejemplo de guerra, que cambias pistolas láser por arcos y flechas y puede ser el juego casi igual.


Hace ya unos años se solía tomar como norma y de manera genérica que si se podía cambiar el tema a un juego y este no se resentía, no era temático.
En tu ejemplo mismo dices que se puede cambiar el tema al Gaia, ergo no es un juego temático, a grandes rasgos.
Hollyhock lo ha explicado perfectamente.

Ahora bien, cada persona tiene una "escala" diferente para meterse o no en los juegos y lo que para unos puede ser muy temático para otros no. A mí por ejemplo no me parece muy temático Spirit Island.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: SaLaS en 06 de Marzo de 2022, 13:23:45
Es que depende tanto del diseño del juego como del jugador, según cada uno en un porcentaje diferente...los "afantasticos" aparte......por supuesto..😁😁
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: davidcaso89 en 06 de Marzo de 2022, 16:53:29
como por ejemplo el Gaia project, que se acusa de temàtica pegada, si que veo que estoy jugando a un juego espacial. Si que es cierto que podría haber sido otra temática y adaptado a esa temática y el juego sería casi el mismo.

Pero eso pasa en un videojuego por ejemplo de guerra, que cambias pistolas láser por arcos y flechas y puede ser el juego casi igual.


Hace ya unos años se solía tomar como norma y de manera genérica que si se podía cambiar el tema a un juego y este no se resentía, no era temático.
En tu ejemplo mismo dices que se puede cambiar el tema al Gaia, ergo no es un juego temático, a grandes rasgos.
Hollyhock lo ha explicado perfectamente.

Ahora bien, cada persona tiene una "escala" diferente para meterse o no en los juegos y lo que para unos puede ser muy temático para otros no. A mí por ejemplo no me parece muy temático Spirit Island.
No me refiero que sea un juego temático, pero si que cuando juego siento que estoy llevando una facción espacial. Hay hasta una facción de mineros que se especializa en las minas, otra en forma de enjambre que construye todo junto, etc...
Que para no ser un juego temático si que tiene algo.

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Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: AJ en 06 de Marzo de 2022, 19:19:42
como por ejemplo el Gaia project, que se acusa de temàtica pegada, si que veo que estoy jugando a un juego espacial. Si que es cierto que podría haber sido otra temática y adaptado a esa temática y el juego sería casi el mismo.

Pero eso pasa en un videojuego por ejemplo de guerra, que cambias pistolas láser por arcos y flechas y puede ser el juego casi igual.


Hace ya unos años se solía tomar como norma y de manera genérica que si se podía cambiar el tema a un juego y este no se resentía, no era temático.


Yo me entretengo en cambiar temáticas de juegos respetando el 100% la mecánica.  Por ejemplo el 1960 carrera a la casa blanca lo convertí en "la guerra de los mundos".   Pero al fin y al cabo el juego seguía siendo la lucha entre dos bandos por el control de los EEUU (marcianos y ejército de los EEUU).  Me fue mucho más fácil que intentar hacer un juego de elecciones con una mecánica similar pero ambientado en España.

Es decir.. un gran juego con una mecánica profunda y bien desarrollada se agarrará siempre de alguna manera a la temática.  De alguna manera quedarán restos de esa temática que podrán ser identificados por un conocedor del juego original.

Tengo un proyecto hace años de un juego en el que los jugadores representan un villano icónico (estilo Fu-manchu) que planea dominar el mundo en el que trato de que todas las mecánicas vengan derivadas por la temática.  Por ejemplo utilizaría una bolsa para extraer cubitos (recursos), y el que tenga la bolsa en su mano podría seguir sacando cubitos (y tendría el turno de acción) representando su avaricia, pero con la posibilidad de que saque cubitos malos  que provoque la respuesta del juego a sus acciones (una manera de refleja que la avaricia rompe el saco).   Cuando me pongo con él y diseño alguna regla que me parece "pegada" deshago el camino y vuelvo a empeza y me doy cuenta lo difícil que es desarrollar mecánicas originales que no sean un cliché que vale para varios juegos.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Ben en 06 de Marzo de 2022, 19:26:31
como por ejemplo el Gaia project, que se acusa de temàtica pegada, si que veo que estoy jugando a un juego espacial. Si que es cierto que podría haber sido otra temática y adaptado a esa temática y el juego sería casi el mismo.

Pero eso pasa en un videojuego por ejemplo de guerra, que cambias pistolas láser por arcos y flechas y puede ser el juego casi igual.


Hace ya unos años se solía tomar como norma y de manera genérica que si se podía cambiar el tema a un juego y este no se resentía, no era temático.


Yo me entretengo en cambiar temáticas de juegos respetando el 100% la mecánica.  Por ejemplo el 1960 carrera a la casa blanca lo convertí en "la guerra de los mundos".   Pero al fin y al cabo el juego seguía siendo la lucha entre dos bandos por el control de los EEUU (marcianos y ejército de los EEUU).  Me fue mucho más fácil que intentar hacer un juego de elecciones con una mecánica similar pero ambientado en España.

Es decir.. un gran juego con una mecánica profunda y bien desarrollada se agarrará siempre de alguna manera a la temática.  De alguna manera quedarán restos de esa temática que podrán ser identificados por un conocedor del juego original.

Tengo un proyecto hace años de un juego en el que los jugadores representan un villano icónico (estilo Fu-manchu) que planea dominar el mundo en el que trato de que todas las mecánicas vengan derivadas por la temática.  Por ejemplo utilizaría una bolsa para extraer cubitos (recursos), y el que tenga la bolsa en su mano podría seguir sacando cubitos (y tendría el turno de acción) representando su avaricia, pero con la posibilidad de que saque cubitos malos  que provoque la respuesta del juego a sus acciones (una manera de refleja que la avaricia rompe el saco).   Cuando me pongo con él y diseño alguna regla que me parece "pegada" deshago el camino y vuelvo a empeza y me doy cuenta lo difícil que es desarrollar mecánicas originales que no sean un cliché que vale para varios juegos.
+1
Y un placer haber podido lee tu acertado comentario  :)

Aparte de lo que bien explicas; muchas  de las mecánicas en los eurogames, son como los moldes de las cerámicas o figuras de plomo o resina. Ya están hechas, solo tienes que copiar, cambiar tres o cuatro cosas y listo. Por eso son tan parecidos entre sí, muchos de estos juegos. Por eso y porque innovar no es fácil.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: JVidal en 06 de Marzo de 2022, 21:54:54
Si puedes cambiar arcos por pistolas láser en realidad ese juego ni es medieval ni es especial, y tiene el tema pegado.

El tema de un juego es algo que está dentro de sus mecánicas. No en su vestimenta superficial. La vestimenta superficial debería coincidir con lo que las mecánicas expresan, pero el meollo está en las mecánicas.

Cada género tiene una forma única de hacer las cosas. Ciencia ficción y medievo no tratan igual el combate con armas a distancia. No hacen el mismo daño, no ofrecen las mismas opciones de ataque, no se defienden de la misma forma, así que para representarlas habría que utilizar mecanismos diferentes.

Las pistolas láser podrían rebotar su haz en ciertas superficies, ser detenidas por humo, lanzar disparos más fuertes a costa de quedarse antes sin energía, o ser detenidas por escudos de energía afinados a su misma longitud de onda. Nada de esto pueden hacerlo las flechas. Si no aprovechas a plasmar en reglas o en opciones de juego ninguna de las características únicas de los láseres, ya sean las reales o las convenciones de las películas de ciencia ficción, entonces no has tematizado bien los tiroteos con armas láser, y entonces podrían sustituirse por pistolas o arcos. Pero si has tematizado bien, ese juego sólo puede tratar de tiroteos láser.

Dicho de otra forma, que un juego esté bien tematizado no es cuestión de si tú puedes imaginarte o no la escena. Se trata de si las convenciones del género están mecánica y procesalmente bien representadas en las reglas del juego.


Por todo esto los juegos de mecánicas esta el tema pegado y los juegos de tema tienen muchas reglas para adaptar lo que pasa a la ambientación


A los eurogames no los llamaría "juegos de mecánicas".

Existe una falsa concepción de que los eurogames cuidan las mecánicas y los ameritrash desdeñan las mecánicas para cuidar más la ambientación. Esto es falso, tan sólo es cierto en aquellos ameritrash que están mal diseñados y por tanto resultan pésimos juegos (por desgracia hay bastantes juegos así).

En los ameritrash diseñar las mecánicas y desarrollar/pulir el sistema supone un mayor reto que en los eurogames, ya que no sólo debes crear buena jugabilidad, sino además reflejar con ellas un tema. Tienes un requisito adicional, que se traduce en dificultad adicional, complejidad adicional, y también mérito adicional si consigues encajar un buen resultado.

De hecho, si te interesan los juegos lo suficiente como para aventurarte en diseño, los juegos que fascinan más por su excelencia mecánica suelen ser los (buenos) ameritrash.

Que los euros son de mecánicas y los ameris son de temáticas lo has dicho tu, no estoy de acuerdo con esta afirmación, pero si hay juegos con son de mecánicas y otros que se ponen reglas para tematizarlos. Quiza con un par de ejemplos se entiende mejor:

Knizia es sabido que ya no hace juegos completos, diseña mecánicas para que la editorial le aplique el arte que le parezca mejor, son creaciones totalmente elegantes, ni una excepción, un reloj suizo con tema pegado

Por otro lado quiero poner un euro que representa muy bien añadir reglas en favor de una temática, alquimistas. Colocación de trabajadores como tantos basados en mecánicas pero con excepciones no usuales para reflejar fielmente el tema, hablo de sobrecomplicaciones como la venta de pociones a aventureros que implica una subasta dentro de la propia acción, distintas penalizaciones en pociones malas cuando las pruebas para reflejar que cada mejunje provoca cosas diferentes, o que no puedas realizar algunas acciones en primera ronda y se sustituyan otras en la última, un juego dedicados a mecánicas pule estos aspectos y le quita el sentido de porque este juego va de lo que va
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Janalone en 06 de Marzo de 2022, 22:37:13
Respecto a que el  tema de un juego está dentro de sus mecánicas por ejemplo sería el caso de los wargames, para simular un determinado conflicto o batalla se diseña ad hoc un mecanismo, una reglas y dinámica para reflejarlo de la manera más realista y eso es lo que lo hace genuino e inmersivo, son mapas y fichas con números y símbolos pero las reglas de movimiento según el terreno y el tipo de vehículo, el alcance, potencia de fuego y todas esas cosas son la chispa de la vida, lo que le da sabor y tema.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Calvo en 07 de Marzo de 2022, 10:32:29
Es un asunto que me resulta extremadamente escurridizo por todas la variables que contempla, y porque de una de ellas, la "imaginabilidad", es un tema relativamente abstracto y que no conozco en profundidad (aquí una referencia a vuela pluma sobre el concepto https://digibuo.uniovi.es/dspace/handle/10651/13812 ). Creo que también se podría incluir la capacidad para representar, visual o conceptualmente, una entidad, evento o propósito (en un hilo reciente hablábamos precisamente de la "afantasía", la incapacidad o dificultad para "crear" representaciones visuales "internas").

Es decir, la capacidad para "ver" un tema a partir de una abstracción como en un juego creo que puede ser una capacidad muy variable. Y creo que podemos caer en el sesgo de falso consenso: "lo que me pasa a mí es lo que le pasa a los demás, como yo tengo mucha facilidad para "ver el tema" en los juegos al resto le tiene que pasar lo mismo", y ahí viene parte de la confusión.

Creo que hay personas con más capacidad para "visualizar" y "representarse una narración", para "trasladarse al tema" a partir de una información más o menos sutil, visual o verbal. Hay gente que ve el tablero del Set and Match y se traslada mentalmente a la caja mágica (lo estoy caricaturizando). Hay gente que lee "El señor de los anillos" y siente el calor de la lava del monte del destino. Y hay gente que ve texto en los eventos del juego Battlestar Galactica y ni los lee porque no le dicen nada.

Esto hace que haya jugadores que perciban como "temáticos" juegos que otros no.

¿Qué elementos pueden favorecer esa "imaginabilidad"? Propongo las siguientes, sin ningún rigor porque son las que se me están ocurriendo y sería interesante que me ayudaseis a corregir el listado añadiendo o quitando:

-Narrativa incrustada: textos que den un contexto y descripción de aquello a lo que se está jugando.
-Imágenes: mapas, ilustraciones de escenas-entidades-objetos, diagramas o esquemas...
-Componentes: miniaturas, complementos de otro tipo que evocan el tema (p.e. una torre de dados con diseño específico...)
-¿Reglas? (Ahora volvemos sobre esto).

Hasta aquí creo que más o menos todos vamos a coincidir.

El debate aparece (no sé si de forma un poco estéril) cuando introducimos la dicotomía "euro vs ameritrash". Para empezar los propios límites entre "euro" y "ameritrash" es difuso. La definición clásica de "euro, juego con poco azar y poca ambientación, donde priman las mecánicas" vs "ameritrash, juego con mucho azar y muchos componentes que prioriza la temática" es obsoleta (si es que alguna vez fue válida).

Los juegos "temáticos" no descuidan  necesariamente las reglas o mecánicas. República de Roma, Cuba libre o Churchill son juegos temáticos con una reglamento y unas mecánicas sólidas. Aquí sería interesante diferenciar "temático" de "ameritrash", donde "ameritrash" sería un concepto reservado para aquellos juegos que, en este caso sí, tienen unas reglas extremadamente ligeras que no buscan un "equilibrio" en las opciones de victoria sino que priorizan algún concepto temático. Creo que "las mil y una noches" o "talisman" serían excelentes ejemplos de esto.

Dejando a un lado el debate de qué es un euro o un temático, vamos a asumir que en ambos casos son una abstracción.

¿Están en los juegos "temáticos" las reglas al servicio del tema, es decir, las reglas en los juegos temáticos ayudan a percibir mejor el tema, a sentirse "inmerso" en el tema"? En mi opinión, sí, ese creo que es el principal objetivo... pero con unos límites muy difusos y difíciles de concretar.

En mi opinión la mecánica de elección de Censor y posteriores juicios en República de Roma o del reparto de otros cargos es  imprescindible para el funcionamiento del juego pero es que además representa algo fundamental para la temática. Esa mecánica "ayuda a sentirte como un senador de Roma".

Pero ¿la regla de cambiar tela por puntos de prestigio en las justas me traslada al siglo XIV en Caylus? Para mí, no, pero entiendo que haya personas con una altísima capacidad para asociar abstracción y tema que sí les tralade.

¿Entonces el cálculo que haces en Modern Art para comprar y vender cuadros como marchante de arte o el que haces para vender hamburguesas en Food Chain Magnate es temático? En mi opinión, profúndamente. "¿Pero si esos son juegos euro, loco, qué dices?". Pues a eso iba con la laxitud e imprecisión de las "clasificaciones": para mí, y esto es muy personal, Modern Art y FChM son juegos temáticos porque las mecánicas me evocan el tema que pretentende representar, y esa creo que es la clave de todo el debate.

Quizá lo que tenemos es que dejar de asumir que los juegos euro no pueden ser temáticos. Ojo, no estoy renegando de las miles de veces que he acusado a una mayoría de juegos euro de "frios y desalmados". Lo que digo es que eso puede estar cambiando y que cada vez se publiquen más juegos "euro" donde la temática tenga una mayor presencia, y además que puede haber seres que sí que sean capaces de ver tema donde yo solo veo tracks y sumatorios.

P.D.: Me dejaba un asunto, todavía más escurridizo: la "motivación". Estoy convencido de que "la motivacion", el interés que tengamos en el juego, la propia situación y nuestra disposición ante el juego, por cosas que pueden ser tan inclasificables como que el tema tenga que ver con algo que conocemos (nuestra profesión, nuestro pasado, nuestro entorno...) o que en el grupo de juego haya personas que dinamicen mucho la experiencia de juego, condicionan eso que habéis llamado "suspensión de la incredulidad" y que me encanta como concepto. Creo que tenemos cierto "margen" (no absoluto, pero sí parcial) para "controlar" nuestra suspensión de la incredulidad y que nos podemos "dejar llevar más o menos por el tema". Esto creo que hace que a veces nos sintamos más inmersos en la situación-tema y otras menos.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Hollyhock en 07 de Marzo de 2022, 13:07:46
Es decir, la capacidad para "ver" un tema a partir de una abstracción como en un juego creo que puede ser una capacidad muy variable.

Meterse en subjetivismos hace que todo parezca más complicado.

Que los juegos estén mejor o peor tematizados depende principalmente de su diseño. Hay un componente subjetivo pero sólo es relevante a un nivel muy minucioso, a grandes rasgos no es determinante.

De nuevo, un juego no es temático dependiendo de si alguien es capaz o no imaginar la escena. Lo es si mecánicamente evoca los procesos y tópicos del género en cuestión. Y estos procesos resulta que los tenemos bien metidos en el subconsciente. Por eso una subasta nos evoca una pelea de desgaste, cambiar recursos con la banca por otros evoca fabricación, cambiarlos con otros jugadores evoca comercio, etc... Y la suma de muchos mecanismos concretos nos puede evocar... Star Trek.

Esa es la alquimia del diseño de juegos. Intentar emular con números y procesos los diagramas de flujo y esquemas mentales que el cerebro humano ha formado examinando un tema. Si bien cada uno podemos pensar ligeramente diferente sobre cada asunto, en la práctica la gente habla y acuerda y discute y crea tópicos, "staples" y convenciones afianzadas en cada género, así que al final, el componente subjetivo está acotado.

Esto hace que haya jugadores que perciban como "temáticos" juegos que otros no.

Yo creo que va por otro lado. Existe cierta confusión porque últimamente muchos jugones están confundiendo chrome con tema. Muchos ameritrash modernos, concretamente coleccionables de FFG (como L5R o MarvelChampions), están usando bases muy abstractas/euro, y dando la ilusión de que han tematizado bien el juego porque luego te meten toneladas de efectos especiales por encima (chrome en niveles medio-altos).

Lo hacen para abaratar costes de diseño, pero como se supone que esa editorial es la que históricamente publica "ameritrash", veo bastantes jugones asumir que "eso tiene que ser ameritrash". Quizá por esto, veo a mucha gente pensar que ya se es "temático" o "ameritrash" por tener mucha habilidad especial en los subsistemas medios y mucho chrome en el look&feel, aunque el núcleo sea más seco que un zapato.

Por otro lado si diseñas con filosofía ameritrash y consigues un núcleo con mucho tema, encauzas un poco los sistemas intermedios y lo presentas independiente del idioma con colores pastel y maderitas por componentes, muchos lo tratarán como euro o como híbrido.

O sea, ahora tenemos jugones valorando el  "tema" de un juego buscándolo desde la parte superior, en vez de buscarlo en la parte más troncal y enraizada del juego. Así hay luego tantas discusiones sobre si un juego resulta o no temático y por qué.

Por ejemplo, parece que L5R tiene mucho "tema", pero está todo en el nivel 2 ("Subsistemas") y 3 ("Look and Feel"), el núcleo no tiene nada, el combate militar y político se resuelve igual y no dista mucho de la Brisca (gana el que tenga más valor en el palo elegido). El "tema" llega un poco más abajo que en el euro típico, pero no llega al núcleo. La conclusión es que a muchos les parece que es un "LCG euro" (fue la conclusión de la reseña de ShutUp&SitDown).

Al final lo que resuena con nuestro cerebro y nos crea la sensación de si el juego es temático o no, no son las habilidades especiales. Es el dibujo completo. Y para ello, hay que tener tematizado el nivel núcleo, el propio algoritmo de juego.



El debate aparece (no sé si de forma un poco estéril) cuando introducimos la dicotomía "euro vs ameritrash". Para empezar los propios límites entre "euro" y "ameritrash" es difuso.

Es cierto, existen muchos niveles intermedios entre euro y ameritrash, y por tanto mucha gradación en lo temático que puede resultar un juego. Los transplantes temáticos no consisten simplemente en "se puede hacer/no se puede hacer". Un juego de Star Trek puede que sea imposible cambiarle el tema. A otro juego de Star Trek le puedes cambiar el tema a Star Wars. A otro juego de Star Trek le puedes cambiar el tema a Los Osos Amorosos. Esto implica que hay grados de cómo de bien enraizado puede estar un tema.

Pero esto no quita que lo que se diga de cada extremo sea verdad y que los extremos sirvan para poder entender o interpolar lo que pasa en los niveles intermedios. Cada juego puede tener su diagrama propio de en qué zona presenta tema y en qué zona mecánica, pero si el color rojo aparece en la parte inferior y el azul sube un poco arriba, se sentirá más temático que si el color rojo aparece en la parte superior y el azul copa todo el nivel inferior (hablo de los diagramas que he puesto).

Y la filosofía de diseño Ameritrash lleva a lo primero y la Euro a lo segundo. Luego ya depende de ti hasta dónde te desvíes o qué truquitos utilices para convencer al público que tu juego es otra cosa.



¿Entonces el cálculo que haces en Modern Art para comprar y vender cuadros como marchante de arte o el que haces para vender hamburguesas en Food Chain Magnate es temático?

Ser temático es una característica del sistema completo. Está todo conectado, examinar esto regla a regla no dice gran cosa.

He comentado que los juegos ameritrash/temáticos tienen dos requisitos: emular un tema y funcionar como juego. Idealmente cada regla debería perseguir ambos objetivos, pero a veces se usan reglas que sólo persiguen uno. A las primeras les llamamos "chrome" y las segundas suelen ser las que consideramos "gamey" y son las que nos pueden llegar a chirriar, pero a su vez pueden estar salvando el diseño entero porque evitan un exploit grave... por eso es mejor mirar cómo funciona todo en conjunto.

Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 07 de Marzo de 2022, 17:35:06
Muy interesante las últimas aportaciones ;).

Por seguir un poco más creo que hay otro factor que hace cambiar y mucho la percepción sobre este tema, la experiencia de cada jugador. 
Si sólo has jugado a Agricola, carcassonne, Alta tensión, puerto Rico (creo que fueron mis primeros cuatro juegos) y te ponen delante un Runebound pues quizás y como me paso a mí, empecé a ver los cubitos más cuadrados;D. A medida que se prueban nuevos juegos la percepción sobre los antiguos cambia logicamente.
También debido a esa experiencia pueden rechinarte ciertos aspectos (muy bien explicados por Hollyhock) y sin saber explicarlo distinguir entre "chrome" y reglas cohesionadoras de un buen temático.


Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: ZombieJuanma en 07 de Marzo de 2022, 18:25:50
Creo que Calvo ha dado bastante en el clavo y no se puede explicar mejor, de hecho iba a comentar en menos párrafos ideas ahí expuestas.

Creo que la disposición de los jugadores y la imaginación en los juegos es fundamental. A mí me encanta meterme en los temas incluso en juegos que no parecen ser su fuerte. Eso ya es muy subjetivo.

Voy a poner un ejemplo reciente: con la caja misteriosa de Maldito Games me tocó el Tawantinsuyu. Es el típico juego que nunca me habría fijado porque tiene pinta de ser de mover cubitos arriba abajo sin sentir nada y eso no me mola, y de hecho en parte lo es. Sin embargo una vez probado me llevé una sorpresa porque me gustó y yo sí me siento colocando trabajadores, bajando las terrazas, recolectando patatas, avanzando en el templo o conquistando territorios. Es decir, sé lo que hago y veo lo que estoy haciendo aunque sea a nivel "esquemático". Yo siempre hago la comparación con los videojuegos y la profundidad. Por ejemplo no es lo mismo jugar a un juego de móvil de desarrollar tu civilización a jugar al Civilization de PC, que es mucho más profundo pero ambos tratan de civilizaciones, cada uno como puede. El equivalente a los juegos puramente abstractos en juegos de mesa que no me gustan serían los tipos Candy Crash, Tetris, etc. Como han dicho, no el hecho de cambiar el tema y que el juego siga siendo el mismo significa que ya no sean temáticos. Me gusta en Pandemia y su versión de Cthulhu y en ambos me meto en lo que estoy haciendo. De hecho en el de Cthulhu tiene alguna que otra reglilla para adaptar el tema con la pérdida de cordura y tal, poca cosa pero ahí está.

Esto ya es personal pero creo que hay que poner un poco de tu parte darle algo de emoción y meterte en el papel, es algo que me encanta y por eso me gustan estos juegos. Sino se puede llegar al punto de jugar al Zombicide y decir que solo mueves muñecos de plástico, que sólo tiras dados y miras número en lugar de ver que estás masacrando zombies armado con una motosierra. O como ver una película pensando todo el tiempo que son actores, que leen un guión, que eso son efectos especiales, etc. Por supuesto, esto es personal y es como yo lo vivo, cada uno disfruta a su manera.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: morannon (salpikaespuma) en 07 de Marzo de 2022, 19:11:52


Creo que la disposición de los jugadores y la imaginación en los juegos es fundamental. A mí me encanta meterme en los temas incluso en juegos que no parecen ser su fuerte. Eso ya es muy subjetivo.

Totalmente de acuerdo, es más puede que la actitud sea lo más importante a la hora de "vivir" una partida, pero eso no hace que un juego sea temático o no.
Hay gente, y lo he visto :o, que puede llegar a rolear las partidas de parchís, ¿Es el parchis un juego temático?...
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: AJ en 07 de Marzo de 2022, 20:02:49


Creo que la disposición de los jugadores y la imaginación en los juegos es fundamental. A mí me encanta meterme en los temas incluso en juegos que no parecen ser su fuerte. Eso ya es muy subjetivo.

Totalmente de acuerdo, es más puede que la actitud sea lo más importante a la hora de "vivir" una partida, pero eso no hace que un juego sea temático o no.
Hay gente, y lo he visto :o, que puede llegar a rolear las partidas de parchís, ¿Es el parchis un juego temático?...

La actitud es lo más importante a la hora de vivir todo, está claro.  Una piedra no distingue nada.  Pero las intensidades son graduales.  No hay saltos de colores del blanco al rojo, y sin embargo sabes distinguir un blanco de un rojo más fácil que un rojo de un rojo más claro.

Quiero decir que si pones de ejemplo al parchís puede que haya una persona que viva la temática que quiera, pero lo normal es que la mayoría vea fichas y dados.   Ahora si el parchis viene con figuritas de corredores igual ya es amarillo.  Si además el tablero representa un circuito con ostáculos y los corredores van armados con cuchillos... y les roban un núcleo de energía cuando matan a uno que les permite desplazarse a mayor velocidad (20 casillas)..    Sigue siendo el parchís pero se parece ya más al rojo y la mayoría de la gente puede ver una temática más clara.

Es decir que no depende solo de la actitud del jugador sino también de la del diseñador del juego.

Pero a lo que voy que decía antes en otro comentario.  Si coges a una persona que jamás ha jugado al parchís y le pones un juego delante de corredores que se matan unos contra otros por llegar al refugio y que pueden robar cápsulas de energía puede decir..  "joer que juego más chulo".
Si ese mismo juego lo prueba alguien que ha jugado 1000 partidas al parchís dirá...esto es el parchís.     

Conclusión a lo que digo, al igual que la actitud puede influir a la hora de percibir la temática de un juego, el conocimiento de las mecánicas también influye (y creo que más).  De la misma manera, un experto en cine puede disfrutar de una pélicula de manera diferente a uno que no tiene idea de como se hace una película y creo que su disfrute tiene más "recompensa" que el que simplemente se sienta a ver lo que pasa en la película.
Eso es algo que en los tiempos de hoy en día se está perdiendo, en mi opinión.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Ben en 07 de Marzo de 2022, 21:18:59
Nuevamente, muy deacuerdo con el comentario de AJ. Al final, hablamos  de temática o mecánicas sin más, o están o no están. Y si, es más responsabilidad del diseño del juego que de cualquier otra cuestión. Al igual que en otros campos del ocio. Así que no depende tanto de la capacidad de imaginación de las personas sino de lo logrado o no, de un diseño, orientado hacia un lado u otro.
Cuando te sientas a jugar un Leader 1, no hay duda alguna: es un juego de carácter deportivo, donde las reglas, dependen absolutamente del tema. Y además, normalmente, se percibe al jugar, cuando una temática ha condicionado un diseño y ha habido un esfuerzo extra en su elaboración y muy estudiado. Y también es muy fácil observar cuando ha sido al contrario. No digo que sea una percepción igual para todo el mundo, ya que dependerá mucho de tu experiencia acumulada durante años y partidas a cuestas. Y aún cuesta mucho más ver esta cuestión, si además, hay personas que se aficionan a jugar on line.
Sobre el aporte cinefilo, evidentemente que cuantas más películas has  visto, en más aspectos te fijas, y tu valoración pasa a ser mucho más global y en conjunto. Pero como con todo. Se crea una expecializacion lógica y normal, que es parte de una evolución normal como habitual espectador de cine.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Lopez de la Osa en 07 de Marzo de 2022, 22:37:48
Cuando se dice que las regla deben ser temáticas.... no se si os referís a la forma en que se implementa la regla, o a que las reglas reflejen casuísticas singulares de la temática. Para mí es lo segundo.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Calvo en 08 de Marzo de 2022, 00:39:13
Creo que el problema de fondo es que estamos utilizando unas categorías, "euro" y "ameritrash" que en realidad son artificiales. Diría que en cierto modo originariamente se crearon para englobar ciertos juegos con algunas características "más o menos comunes"... pero esas características cada vez son menos comunes, cada vez es más difícil encajar ciertos juegos en esa características artificiales, y a veces nos esforzamos con piruetas semánticas para encajarlos en ese "arquetipo encorsetado".

Nos va a costar encontrar una definición de "eurogame" que realmente sea precisa y objetiva. Podemos tener un "arquetipo" de juego "euro" (¿caylus?) si pensamos en juegos con poco azar y alta presencia de mecánicas aritméticas, de gestión y planificación... pero seguro que encontraremos ejemplos que no cuadran al 100% con esa definición. Y lo mismo para el concepto "temático" o "ameritrash".

De hecho, no olvidemos que el concepto eurogame, si no estoy equivocado, surge a partir de la eclosión y popularización de los juegos de mesa de origen centroeuropeo en los 90' (Alemania y Bélgica especialmente) con Catán a la cabeza. Catán era (remarco el "era") en cierto modo el ejemplo de eurogame... y ahora nadie tomaría como "arquetipo" de juego euro un juego basado en la negociación y obtención de recursos con una tirada de dados que implica un alto azar. Porque se conceptualizaba "eurogame" en contraposición a la escuela americana: madera y control vs plástico y azar. Esto ahora está muy difuminado.

Lo que sí es objetivo son las mecánicas, sí podemos concretar en qué consiste una mecánica y qué mecánicas destacan en un juego.

Un juego de tablero siempre es una abstracción. En unos casos no existe un tema que pretenda representar (P.e. GIPF), en otros el tema es mucho más visible y fuertemente asociado con mecánicas del juego(p.e. Battlestar Galáctica) y en otros el tema parece algo secundario (p.e. Caylus).

Mi definición de "temático", lo que yo asocio a temático (huelga decir que no pretendo sentar cátedra, que seguro que me estoy equivocando y no estoy teniendo alguna cuestión en cuenta que invalida mi definición) son los juegos que en cierto modo me evocan significativamente el tema que pretenden representar, y lo suelen hacer, en mi caso, gracias a por una parte mecánicas que generan dinámicas que me parece que representan muy bien el tema del juego (p.e. reparto de cargos en República de roma, deducción-paranoia-acusaciones de cylon-votaciones ocultas en BattleStar Galáctica, subastas y alteración del valor de obras de arte en Modern Art, generación de necesidades-márketing-gestión de personal en FCM, ejecución de atentados para presionar a los gobiernos a abrazar el jihadismo en Labyrinth...) y también, en mi caso, gracias a unas narrativas incrustadas-una campaña que desencadena eventos-una estética muy evocadora como miniaturas, ilustraciones u otros elementos 3D.

p.e. Los eventos, fotos y subtítulos de las cartas de Labyrinth, TS o 1960 carrera hacia la casa blanca creo que son fundamentales para sentir una parte importantísima de la temática del juego y de la partida.


Aquí está muy acertado Hollyhock: confundimos "chrome" con "temático", por lo mismo, porque han ido muchas veces de la mano, pero estamos en un momento en el que se le está metiendo chrome "a todo", en cantidades industriales y sin filtro. "El chrome" ya no nos sirve para discriminar "una escuela de otra" (si es que podemos mantener esa división entre escuelas, como decía anteriormente).

Esos elementos estéticos añadidos pueden ayudar a cierta "ambientación", pero difícilmente van a sostener lo que en mi opinión es una verdadera experiencia temática-inmersiva.

Si el juego no me evoca el tema, como me pasó con Rising Sun o Blood Rage, no los puedo percibir como temáticos. Si el juego me evoca tema, como me está pasando con Set & Match pese a lo minimalista del concepto, sí. Y eso es subjetivo.

Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Ben en 08 de Marzo de 2022, 07:10:04
Cuando se dice que las regla deben ser temáticas.... no se si os referís a la forma en que se implementa la regla, o a que las reglas reflejen casuísticas singulares de la temática. Para mí es lo segundo.
No, al revés. El tema, determina las reglas o mecánicas lo se van a implantar. Y por eso cito el ejemplo del Leader 1, que uno de los más claros, fáciles de ver, además de excelente juego.
Y en este p cualquier juego, que pretenda implantar una temática, se ve con relativa facilidad; eso si, si como se ha comentado en este hilo, se lleva jugando durante un tiempo a los juegos de mesa y de toda clase. ;)
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Hollyhock en 08 de Marzo de 2022, 08:23:16
Creo que el problema de fondo es que estamos utilizando unas categorías, "euro" y "ameritrash" que en realidad son artificiales.

No lo creo.

"Euro" y "Ameritrash" no son clasificaciones de juegos, sino filosofías de diseño. Son formas de resolver problemas durante la creación de un juego.

Inicialmente nacieron como descriptores de tipos de juegos, porque cada filosofía produce juegos distintos. Históricamente estos juegos han ido acompañado de ciertas características (plástico vs madera, alta interacción vs baja, larga vs corta duración, etc.), pero eso son detalles circunstanciales que se relajaron cuando el hobby se internacionalizó. Hace tiempo que podemos encontrar euros con miniaturas de plástico o fillers ameritrash.

Pero eso no quita que los juegos diseñados bajo filosofía euro o ameritrash dejen de ser euros o ameritrash. Tampoco quita que las categorías sean un buen descriptor de dos formas diferentes de hacer las cosas.

La diferencia real entre filosofías es más profunda. Y las definiciones están consensuadas. Copio y pego un mensaje antiguo:
https://labsk.net/index.php?topic=150477.msg2078194#msg2078194 (https://labsk.net/index.php?topic=150477.msg2078194#msg2078194)



Diferencia clave entre Eurogame y Ameritrash

Estas dos escuelas de diseño crean juegos en los que predominan ciertas características superficiales. Pero para conseguir diferenciarlas, necesitamos definir una diferencia fundamental entre ellas, algo más troncal o profundo.

[...]

Aunque los Eurogames en general tengan piezas de madera y baja interacción, alguno puede tener fichas de plástico (Catán) y alta interacción (Tigris&Euphrates). Y aunque los Ameritrash tengan duración larga, hoy en día puedes encontrar fillers ameritrash (King of Tokyo).

En BGG ha habido muchos intentos de aislar qué hace diferente a un Euro de un Ameritrash y de un Wargame, y la explicación que más me ha convencido es la siguiente:

Cuando diseñas un juego, te enfrentas a obstáculos, y para sortear estos obstáculos, se te presentan múltiples caminos por los que poder tirar. Según la escuela de diseño (Euro, Ameritrash o Wargame) que estés siguiendo, preferirás antes un camino que otro. En concreto:

La escuela Euro prima la elegancia. La simpleza, el generar el máximo impacto de gameplay con las reglas más simples y cortas.

La escuela Ameritrash prima la emoción. Reflejar bien un tema en el que los jugadores puedan vincularse emocionalmente, ofrecer riesgo, permitir a uno tocarle las narices a otro...

La escuela Wargame prima el realismo. Conseguir simular el escenario bélico tan bien que, si Rommel hubiese tomado esta otra decisión, la guerra habría terminado de la forma que dicta tu juego.

Estas tres características se excluyen mutuamente hasta cierto punto. Los juegos bien diseñados pueden tener bastante de cada una, pero siempre llega el momento en el que tienes que sacrificar alguna a favor de otra. Si buscas la máxima elegancia, tendrás que sacrificar emoción y realismo. Por eso los euros mecánicamente perfectos los llamamos muevecubos (poco realismo) sin alma (poca emoción). Si buscas la máxima emoción, tienes que sacrificar elegancia y realismo. Los ameritrash se sienten llenos de excepciones temáticas (poca elegancia) y usan escenarios imaginarios para maximizar el flipe (poco realismo). Si buscas el máximo realismo, tienes que sacrificar elegancia y emoción. Los wargames se sienen también complejos (poca elegancia) y muchas veces lentos de llegar hasta la acción (poca emoción).

(fin de la cita)

Esta diferencia troncal, que parece muy simple, es la que impulsa a los Ameritrash a hacer todo lo posible por "pintar de rojo el núcleo del juego" porque ahí está el tema y la emoción.

Y la compulsión por adelgazar el diseño de los Euros, les impulsa a dejar la parte roja en el único sitio donde no carga de complejidad al sistema (el "nivel 3: look and feel"), porque eso produce la máxima elegancia.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Calvo en 08 de Marzo de 2022, 09:38:51
Entiendo esa categorización y que se hayan gr generado escuelas de autores alrededor de ellas. Dudo de que sean categorías de consenso absoluto, indiscutibles. Axiomas. Creo que hemos creado un constructo, por tanto artificial, que ha sido sólido durante mucho tiempo porque era pragmático... Hasta que esos límites difusos han empezado a ampliarse precisamente porque los diseñadores están surfeando las holas de la hibridación y rompiendo los moldes.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Hollyhock en 08 de Marzo de 2022, 10:10:55
No son artificiales, corresponden con dos formas reales de hacer las cosas. Al final estamos describiendo las diferentes formas en las que nuestro cerebro puede tirar para intentar resolver un problema.

Pongamos dos personas que desconocen el mundillo y ni siquiera conocen esta clasificación de euro/ameritrash:

-Si le pides a un aficionado a las películas de terror y ciencia ficción, o a un rolero, o a un friki, que diseñe un juego, terminará diseñando un ameritrash.

-Si le pides a un académico (que no sea friki) que diseñe un juego, terminará diseñando un euro.

Sólo por cómo se enfrentan al problema de crear el juego. El rolero asume que todo juego tiene que tener una narrativa o servir de simulación de algo (que en nuestra discusión, se traduce por "emular un tema"). El académico asume que un juego será un sistema que modelará como un problema lógico-procesal y como tal lo querrá volver eficiente. "Euro" y "Ameritrash" son caminos que ya tenemos en la cabeza aunque desconozcamos estos términos.

Y esto queda patente en cómo, cuando aún no existía esta teoría, y apenas había juegos, por dónde arrancaron los creadores de lo que terminó siendo nuestro hobby. "Euro" y "Ameritrash" son formas de hacer las cosas, que corresponden con formas de pensar o de concebir los juegos que tenemos las personas.

No es de extrañar que Herr Doktorr sea una estrella de los euros. Ese hombre no es friki.

Y históricamente los juegos de rol surgieron de wargames temáticos (el primer Dungeons and Dragons fue inspirado por un wargame medieval llamado Chainmail). Los propios ameritrash pueden haberse derivado también de wargames que renunciaron a simular realidad emulando ficción, pero sin renunciar a emular algo.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Calvo en 08 de Marzo de 2022, 10:56:49
Creo que esa "base rolera" esta cimentada en la asociación con ciertas mecánicas, como el storytelling o el concepto rpg-mejora de personaje, tan prototípico del genero (del que podemos también encontrar excepciones).

Supongo que esa es la base de tu propuesta: en los "temáticos" la narrativa que se genera, incrustada o emergente, es lo principal. Yo tengo dudas respecto a que esa diferenciación sea "natural". Siguiendo tu ejemplo, creo que un neófito que quiera hacer un juego "de vampiros" va a depender más de las mecánicas que conozca que de lo que sepa sobre vampiros. Va a realizar un juego de bazas con ajos y crucifijos más que pensar en cómo trasladar la narrativa al juego (es una simplificación grosera)
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Hollyhock en 08 de Marzo de 2022, 11:27:19
Va a realizar un juego de bazas con ajos y crucifijos más que pensar en cómo trasladar la narrativa al juego (es una simplificación grosera)

Aunque el aficionado de los vampiros parta de un juego de naipes de bazas, para que eso sea de vampiros meterá muchísimas cosas por encima: reglas especiales, más palos, subbazas... hasta que puedan emularse cosas como atacar al vampiro de día o de noche, o alimentarse sin ser visto, no poder jugar el vampiro hasta ser invitado, o lo que sea que él conozca del género.

Puede que haga un juego malo, porque haya elegido un mal punto de partida, pero lo hará por inexperiencia en diseño, no por haber elegido por error la otra "filosofía de diseño". Hará un ameritrash malo, pero será ameritrash. No hará un euro.

De hecho, debido a la simplificación extrema, lo más probable es que se dé cuenta que con bazas no va a llegar muy lejos y termine adoptando otro punto de partida distinto para hacer lo que quiere.


Si un diseñador lo hace bien, no usará las simples bazas como base, creará su propia base. Un friki de los ordenadores, rolero desde edad temprana, experimentó con juegos de naipes y le salió Magic the Gathering.

Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: mariscalrundstedt en 08 de Marzo de 2022, 11:39:39

"Euro" y "Ameritrash" no son clasificaciones de juegos, sino filosofías de diseño. Son formas de resolver problemas durante la creación de un juego.

Inicialmente nacieron como descriptores de tipos de juegos, porque cada filosofía produce juegos distintos. Históricamente estos juegos han ido acompañado de ciertas características (plástico vs madera, alta interacción vs baja, larga vs corta duración, etc.), pero eso son detalles circunstanciales que se relajaron cuando el hobby se internacionalizó. Hace tiempo que podemos encontrar euros con miniaturas de plástico o fillers ameritrash.

Pero eso no quita que los juegos diseñados bajo filosofía euro o ameritrash dejen de ser euros o ameritrash. Tampoco quita que las categorías sean un buen descriptor de dos formas diferentes de hacer las cosas.

La diferencia real entre filosofías es más profunda. Y las definiciones están consensuadas. Copio y pego un mensaje antiguo:
https://labsk.net/index.php?topic=150477.msg2078194#msg2078194 (https://labsk.net/index.php?topic=150477.msg2078194#msg2078194)

Qué interesante y qué acertado. Y, sin embargo, creo que, aparte de la filosofía de diseño, cada tipo de juego tiene sus mecánicas típicas asociadas, que aportan la elegancia a los euros (colocación de trabajadores, contadores [tracks], construcción de mazos), la emoción a los temáticos (tiradas de dado, confrontación directa, roles ocultos) y la simulación/realismo a los juegos de guerra (valores de combate y movimiento, tablas de resolución de combates, suministros, la importancia del espacio y el tiempo). Precisamente, como jugador y como diseñador (en ciernes), me atraen particularmente los juegos híbridos, es decir, juegos de simulación histórica con colocación de trabajadores, roles ocultos, construcción de mazos, contadores,... porque permiten aunar simulación y elegancia. Y por elegancia entiendo la capacidad de representar una situación compleja con mecanismos sencillos, limitados en número y polivalentes.

Entiendo que en cada tipo de juego hay puristas: puristas de los euros que huyen de cualquier tipo de azar, puristas de los temáticos que abominan de la construcción de mazos y ciertamente puristas de los juegos de guerra que excluyen como tales a cualquier juego que no tenga hexágonos o que incluya el uso de cartas. Y creo que es legítimo optar por la pureza, porque la hibridación viene con un coste: el azar en los euros detrae del control, las mecánicas como la colocación de trabajadores o la construcción de mazos pueden interferir con la emoción de los juegos temáticos y en los juegos de guerra ciertamente la elegancia tiene un coste de detalle que puede detraer de la granularidad en la simulación.

Como digo, es legítimo optar por la pureza, faltaría más. Ahora bien, por centrarme en los juegos de guerra, en los que tengo más experiencia, a veces me encuentro con puristas que no entienden que otros jugadores no comparten su concepción tradicional de lo que es un juego de guerra. Es más, se sienten legitimados para distinguir entre juegos de guerra buenos y malos según se adapten a su noción reduccionista de lo que es un juego de guerra. Sin embargo, en la dicotomía entre diversión/jugabilidad y complejidad/realismo, la excesiva complejidad puede detraer de la diversión del juego. Cuando un juego es muy grande o muy complejo, al menos yo pierdo de vista la visión de conjunto en el detalle de la gestión de las reglas y mecánicas del juego, o incluso en el abrumador número de fichas y apilamientos. Y perder de vista la visión de conjunto reduce el valor de simulación, cuando no lo elimina totalmente. Para mí, la excesiva complejidad puede detraer de la simulación cuando asimilar reglas requiere más tiempo y esfuerzo que jugar, es decir, que practicar la simulación. Pero además es una falacia que es posible evitar la abstracción a base de contemplar cada detalle de la realidad. No hay un grado de complejidad que elimine enteramente la abstracción: un factor de combate, de blindaje, y no digo ya de movimiento, es de por sí una abstracción.

Desde mi punto de vista, tan juegos de guerra son el Downfall of Empires y el Cruzada y Revolución como el OCS de Hungarian Rhapsody o el The Greatest Day de GTS, pasando por juegos de complejidad medida como el sistema de enlaces de hexágonos de Simonitch o A Victory Lost. Es más, es bueno que exista ese abanico en los juegos de guerra, de modo que cada uno pueda elegir lo que más le gusta o lo que más se adapte a sus apetencias y limitaciones de tiempo y espacio en ese momento, sin sentir que nadie te mira por encima del hombro por no ser tentado por las indudables bondades del ASL. No comparto en absoluto que un juego es menos juego de guerra por no situarse el el extremo complejidad/realismo de la dicotomía entre diversión/jugabilidad y complejidad/realismo. Y lo dice alguien que ha diseñado un juego de guerra, El otro lado de la colina, cuyas reglas se acercan a las 40 páginas, una vez incluidos ejemplos e ilustraciones  ;)
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Calvo en 08 de Marzo de 2022, 12:42:01
Los debates con Hollyhoock (con el resto también, pero creo que es evidente que es quién más y mejor está argumentado su postura) son siempre muy pedagógicos, siempre aprendes algo y es complicado contraargumentar. Y más en este caso donde además de coincidir en muchas cosas, hay argumentos que seguro que yo mismo he utilizando en alguna ocasión en esta "dicotomía" euro vs temático.

Coincido en que muchos diseñadores parten de esa dicotomía cuando diseñan, y que eso ha llevado a que se creen las categorías. Mi duda (que me cuesta, por pura ignorancia, explicar y defender mejor) es si esas categorías son "naturales" o artificiales, si esa dicotomía es "natural" o artificial.

Vuelvo al ejemplo de Modern Art: ¿Es un juego euro? En mi opinión es un juego que destila temática. Se apoya en mecánicas aritméticas (set collection, optimización de acciones-turnos, compra-venta), lo que podría encajar en el concepto de juego "euro"...y sin embargo creo que también es temático.

A esto me refiero con que quizá estas categorías no son realmente dos polos de un espectro, sino características independientes a la hora de analizarlas, que pueden coincidir o no.

Un juego temático, en mi opinión, es un juego que te traslada a un tema, que representa muy bien un tema, que tiene una alta "iconicidad" (en contraposición a abstracción) temática. Y eso se consigue con mecánicas, que a su vez generan dinámicas, y también con elementos narrativos y estéticos. Por lo general podemos pensar en mecánicas que suelen estar más ligadas a los juegos tradicionalmente considerados "temáticos"... pero quizá estamos cayendo en estereotipos en lugar de ir a la esencia. El ejemplo de modern art o FCM creo que sirven pasa ilustrar esto.

No lo tengo del todo claro, pero me rechina algo en esta diferenciación que pretende ser tan clara entre "euro" y "temático", que no termino de saber concretar bien, y que en parte entiendo (la dicotomía) si tomamos ejemplos aislados, pero que "en global" no me encaja al 100%.

Por otra parte, si las categoría son consecuencia de cómo los diseñadores enfocan el diseño, tiendo a pensar que es esa manera de diseñar la que genera una diferencia que por tanto es artificial: es consecuencia de cómo algunos autores se enfrentan al "problema de diseñar". Lo que me pregunto es ¿Esa diferencia en cómo abordar el diseño de juegos es "universal" y por tanto "natural" y a su vez las categorías que de ello se general, o es una forma de enfrentarse al diseño condicionada por cuestiones "externar" también artificiales?

Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Weaker en 08 de Marzo de 2022, 13:21:45
Los debates con Hollyhoock (con el resto también, pero creo que es evidente que es quién más y mejor está argumentado su postura) son siempre muy pedagógicos, siempre aprendes algo y es complicado contraargumentar. Y más en este caso donde además de coincidir en muchas cosas, hay argumentos que seguro que yo mismo he utilizando en alguna ocasión en esta "dicotomía" euro vs temático.

Coincido en que muchos diseñadores parten de esa dicotomía cuando diseñan, y que eso ha llevado a que se creen las categorías. Mi duda (que me cuesta, por pura ignorancia, explicar y defender mejor) es si esas categorías son "naturales" o artificiales, si esa dicotomía es "natural" o artificial.

Vuelvo al ejemplo de Modern Art: ¿Es un juego euro? En mi opinión es un juego que destila temática. Se apoya en mecánicas aritméticas (set collection, optimización de acciones-turnos, compra-venta), lo que podría encajar en el concepto de juego "euro"...y sin embargo creo que también es temático.

A esto me refiero con que quizá estas categorías no son realmente dos polos de un espectro, sino características independientes a la hora de analizarlas, que pueden coincidir o no.

Un juego temático, en mi opinión, es un juego que te traslada a un tema, que representa muy bien un tema, que tiene una alta "iconicidad" (en contraposición a abstracción) temática. Y eso se consigue con mecánicas, que a su vez generan dinámicas, y también con elementos narrativos y estéticos. Por lo general podemos pensar en mecánicas que suelen estar más ligadas a los juegos tradicionalmente considerados "temáticos"... pero quizá estamos cayendo en estereotipos en lugar de ir a la esencia. El ejemplo de modern art o FCM creo que sirven pasa ilustrar esto.

No lo tengo del todo claro, pero me rechina algo en esta diferenciación que pretende ser tan clara entre "euro" y "temático", que no termino de saber concretar bien, y que en parte entiendo (la dicotomía) si tomamos ejemplos aislados, pero que "en global" no me encaja al 100%.

Por otra parte, si las categoría son consecuencia de cómo los diseñadores enfocan el diseño, tiendo a pensar que es esa manera de diseñar la que genera una diferencia que por tanto es artificial: es consecuencia de cómo algunos autores se enfrentan al "problema de diseñar". Lo que me pregunto es ¿Esa diferencia en cómo abordar el diseño de juegos es "universal" y por tanto "natural" y a su vez las categorías que de ello se general, o es una forma de enfrentarse al diseño condicionada por cuestiones "externar" también artificiales?
Hombre, no todo son polos opuestos. Esto está lleno de grises, como todo en la vida.

FCM no creo que sea un ejemplo de juego muy temático. Si piensas lo que estás haciendo y el cómo y lo bajas a una realidad a mí no se me asemeja a manejar una empresa de comida rápida. Qué es eso de tener sólo camareras y ganar dinero?

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Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: AJ en 08 de Marzo de 2022, 13:30:36
..... ¿Esa diferencia en cómo abordar el diseño de juegos es "universal" y por tanto "natural" y a su vez las categorías que de ello se general, o es una forma de enfrentarse al diseño condicionada por cuestiones "externar" también artificiales?

Ambas.  Hay un caso clarísimo con el diseñador Volko Ruhke.   Volko es de origen alemán, apasionado por la historia militar y analista de la CIA  (creo que todavía lo es).  Por tanto es un híbrido de lo que dices de las condiciones externas.  Su manera de diseñar está influenciada por todos estos aspectos.

Volko ha creado el sistema COIN y el del Nevski (que ahora no me acuerdo como se llama), y el debate se abre sobre si son eurogames, o wargames...(al menos está claro que no son ameritrash).  Evidentemente las mecánicas son Eurogames porque el es un diseñador que busca mecánicas eurogames con todo lo que eso conlleva, lo que pasa es que la temática está tan bien diseñada históricamente y recoge tan bien los posibles conflictos que puede apasionar a los amantes de los wargames.  Pero no nos engañemos...  a un COIN puede jugar un eurogamer y sentir que está jugando un eurogame.  Cosa que no le pasaría nunca jugando un ASL, por ejemplo.  De la misma manera un wargamero jamas sentíra que juega a un wargame con agricola aunque se le cambie la temática a la gestión de un campemento militar por ejemplo.

Así que las condiciones externas te ayudarán con la temática para pintarla y adaptarla mejor con la temática, pero estoy de acuerdo con Hollyhock que a la hora de enfretarse al diseño vas a partir de una base wargamera, ameritrash o eurogamera, porque las categorías, cuando están bien hechas, son el resultado del análisis de los elementos que se integran en ellas.  No se puede escapar de ellas.

Dicho esto abro un melón nuevo y enorme por si queréis abrir otro hilo sobre el tema y es que estos condicionantes de las categorías de las mecánicas se aplican a todo menos al arte (es una opinión personal claro).   Pero hablo de arte en su máxima expresión, la parte irracional, eso que han dicho tantos artistas que solo se puede alcanzar en la frontera de lo onírico o lo "drogado" que estés.   Si diseñar juegos de mesa fuera un arte se podrían evitar las categorías pero en mi opinión no lo es (hablando en términos generales).  Aunque entiendo a los que crean que lo es.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Kveld en 08 de Marzo de 2022, 14:01:52
yo estoy de acuerdo con calvo en que estamos cogiendo las categorías como algo totalmente rígido, no me parece que la diferencia fundamental entre un categoría y otra sea su mayor o menor respeto a las temáticas.

La escuela de diseño alemana..si es que existe eso, originariamente, aunque luego se ha ido degenerando, es un cierto lugar común que se fundamenta en algunos preceptos más o menos claros, en reacción de lo que podríamos decir es la escuela americana, si existe, que yo centraría en Avalon hill:

-Duración contenida.
-No eliminación de jugadores y en muchos casos mecanismos de compensación para evitar el efecto lider.
-Reglas simples
-Una limitación de la interacción directa.

Si queremos hacer una metáfora yo diría que es como un método dogma del cine aplicado a los juegos de mesa, No creo que sea algo fundamental en los eurogames tratar o no el tema de una manera tématica" más bien el tema pegado puede ser una consecuencia de los presupuestos iniciales de diseño más que una característica fundamental.

Por su parte la escuela americana viene de la simulación de juegos de guerra y el rol, pasando gradualmente desde la simulación que vendría a ser la "temática extrema" a incorporar aspectos más lúdicos, en mi opinión, en muchos casos hasta primar mucho más el aspecto lúdico que el apego a la temática. En este caso no me parece tampoco que el apego la tema sea algo fundamental dentro de su esquema de diseño...todo ello hablando muy en general cuando hablamos de "escuela americana" en su origen estamos hablando de un puñado de personas cada una de su padre y de su madre. 

Si tengo que hacer una diferencia fundamental entre el estilo americano y el europeo, y pillándome mucho los dedos porque la realidad es muy gris diría que reside en lo que los americanos llaman el "wow factor" que más o menos  quiere decir, hablando de diseño de objetos, el elemento o característica diferenciadora, normalmente sorpresiva, que distingue un producto de otro. la escuela antigua o americana persigue mas la "sensación" hacerte sentir algo en concreto y la escuela europea digamos que  persigue el "entretenimiento" una actividad más o menos intelectual placentera.

Poniendo ejemplos concretos:

Tigris & euphrates de Knizia autor mecánico arquetípico, un euro de libro...sin embargo para alguíen que conozca la historia mesopotámica puede resultarle tremendamente temático esa sucesión de  naciones que surgen, crecen y desaparecen.

República de Roma temático de romanos, a mí encantándome y pareciéndome un paradigma de los "temáticos" no refleja realmente como funcionaba el sistema político de Roma, hace concesiones a la ludificación sobre la exactitud del tema.

El señor de los anillos de Knizia de nuevo juego con mecánicas muy euro que sin embargo logra transmitir el tema del libro quizás mejor que algunos "ameris".

Martin wallace simplificando mucho, autor "euro", siempre o casi siempre parte del tema para diseñar sus juegos.

Twilight imperium III y IV trasladan el sistema de juego de acciones del Puerto Rico al "ameri" justificaciones temáticas para ello, pocas, pero la mecánica funciona.

Francis Tresham autor de la escuela antigua, sin embargo en sus juegos, sin dejar de ser temáticos, opta por la simplificación y optimización de las mecánicas, cero azar, los detalles de cromo se reducen al mínimo, un juego como el civilization se podría trasladar fácilmente a cualquier otro tema con unos ajustes mínimos.

Conquest of empire II juego arquetípico ameritrash...es una traslación a capón de la época colonial al imperio Romano del Struggle of Empires de  Wallace, juego temático, pero dentro de la orbita euro.

Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Anshir en 08 de Marzo de 2022, 17:17:57
Una duda en general, ¿no estamos interpretando muy libremente cuál era el objetivo de un creador a hacer algo?. A ver, no lo digo por ningún mensaje en concreto pero estamos generando una cadena lógica de A lleva a B para alcanzar C...que vaya, no deja de ser nuestra interpretación personal.

Por tomar un ejemplo, del post anterior de Kveld (pero de verdad que no es por particularidad, es sólo que está más fresco y a mano) "Wallace: autor euro que casi siempre parte del tema".
A mi Wallace me encanta, hasta tolero algunos de los nuevos que ya es decir, pero ¿parte de lo temas para desarrollar las mecánicas?...pues si me sacas del Raíles joer, no sé qué decir...Princess of Ranaissance vas allá de decir que cada uno es un Condotiero y que por eso ataca o defiende de donde le sale...mundodisco...que lo cambio por el Londres victoriano y santas pascuas...etc...y ojo que esto es nuestra interpretación, pero es la versión jugona de hacer de seleccionadores en la barra del bar. A saber que pensarían los autores de nuestras teorías.

Yo creo que habrá de todo en la vida del señor y que intentar categorizar todo puede resultar un intento de compartimentañizar un espectro cada vez más amplio de juegos. Habrá de todo, desde gente obsesionada por simular a doctores de matemáticas cuyo únicos o objetico sea facturar o autoplagiarse...hojas de Excel convertidas en juegos de "civilizaciones" o miles de abstractos surgidos de mentes calenturientas.

Resumen, que a mi que me registren, pero si sale gente me apunto a una pocha en el bar de la esquina a ver si pintan bastos.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Kveld en 08 de Marzo de 2022, 17:47:49
Una duda en general, ¿no estamos interpretando muy libremente cuál era el objetivo de un creador a hacer algo?. A ver, no lo digo por ningún mensaje en concreto pero estamos generando una cadena lógica de A lleva a B para alcanzar C...que vaya, no deja de ser nuestra interpretación personal.

Por tomar un ejemplo, del post anterior de Kveld (pero de verdad que no es por particularidad, es sólo que está más fresco y a mano) "Wallace: autor euro que casi siempre parte del tema".
A mi Wallace me encanta, hasta tolero algunos de los nuevos que ya es decir, pero ¿parte de lo temas para desarrollar las mecánicas?...pues si me sacas del Raíles joer, no sé qué decir...Princess of Ranaissance vas allá de decir que cada uno es un Condotiero y que por eso ataca o defiende de donde le sale...mundodisco...que lo cambio por el Londres victoriano y santas pascuas...etc...y ojo que esto es nuestra interpretación, pero es la versión jugona de hacer de seleccionadores en la barra del bar. A saber que pensarían los autores de nuestras teorías.

Yo creo que habrá de todo en la vida del señor y que intentar categorizar todo puede resultar un intento de compartimentañizar un espectro cada vez más amplio de juegos. Habrá de todo, desde gente obsesionada por simular a doctores de matemáticas cuyo únicos o objetico sea facturar o autoplagiarse...hojas de Excel convertidas en juegos de "civilizaciones" o miles de abstractos surgidos de mentes calenturientas.

Resumen, que a mi que me registren, pero si sale gente me apunto a una pocha en el bar de la esquina a ver si pintan bastos.

Te cito a Wallace de las notas de diseñador del Tinners Trail, luego que le creas a él o no ya es cosa tuya:
Citar
"Mi planteamiento con este juego es el mismo que seguiré con cada
juego de la línea Treefrog. Primero investigo tanto como puedo
sobre el tema, hasta que me hago una “idea” de qué va la cosa. Entonces
me siento a diseñar un juego que incluya la mayor cantidad
de “historia” como sea posible. En la medida de lo posible, las reglas
están escritas para reflejar la realidad del tema."


edit: A mi Princess of Renaissance tampoco me parece especialmente temático...por eso he dicho "casi todos", pero si creo que su manera "normal" de proceder es esa, especialmente si nos referimos a aquellos que ha desarrollado por cuenta propia en su editorial y no por encargo.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Anshir en 09 de Marzo de 2022, 00:55:59
Si creerle le creo, pero el tinner's trail tiene de tema lo que yo de barón alemán, joer sine sun juego de unidades de tiempo, cambias todo por arar, sembrar y recoger y te queda lo mismo pero vamos que quizás no sea el ejemplo más claro.

Mi hilo iba más en el sentido de lo que suele pasar con el arte moderno, qué para el autor puede representar la lucha de clases, para mi parecerse a un paso y para otro pensar que eso no es arte.  En ese sentido me refiero a que quizás estemos sobreracionalizando, porque están saliendo afirmaciones categórica que, al menos en mi opinión personal, no son más que lo mismo, opiniones personales. ¿de verdad en un todos los juegos el tema marca las mecánicas?...pues yo creo que habrá juegos que si y otros que no (y sin tener que caer en los abstractos o cartas, porque pedazo de tema el de las 7 y media oiga usted). ¿Eso hace a los juegos mejores o peores? Pues no tiene porqué, que cada uno elija pero yo me lo paso tema con la inmensa mayoría de los knizia o juegos de bazas (Reuner, yo te invoco  ;D).
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Ben en 09 de Marzo de 2022, 07:30:52
Los debates con Hollyhoock (con el resto también, pero creo que es evidente que es quién más y mejor está argumentado su postura) son siempre muy pedagógicos, siempre aprendes algo y es complicado contraargumentar. Y más en este caso donde además de coincidir en muchas cosas, hay argumentos que seguro que yo mismo he utilizando en alguna ocasión en esta "dicotomía" euro vs temático.

Coincido en que muchos diseñadores parten de esa dicotomía cuando diseñan, y que eso ha llevado a que se creen las categorías. Mi duda (que me cuesta, por pura ignorancia, explicar y defender mejor) es si esas categorías son "naturales" o artificiales, si esa dicotomía es "natural" o artificial.

Vuelvo al ejemplo de Modern Art: ¿Es un juego euro? En mi opinión es un juego que destila temática. Se apoya en mecánicas aritméticas (set collection, optimización de acciones-turnos, compra-venta), lo que podría encajar en el concepto de juego "euro"...y sin embargo creo que también es temático.

A esto me refiero con que quizá estas categorías no son realmente dos polos de un espectro, sino características independientes a la hora de analizarlas, que pueden coincidir o no.

Un juego temático, en mi opinión, es un juego que te traslada a un tema, que representa muy bien un tema, que tiene una alta "iconicidad" (en contraposición a abstracción) temática. Y eso se consigue con mecánicas, que a su vez generan dinámicas, y también con elementos narrativos y estéticos. Por lo general podemos pensar en mecánicas que suelen estar más ligadas a los juegos tradicionalmente considerados "temáticos"... pero quizá estamos cayendo en estereotipos en lugar de ir a la esencia. El ejemplo de modern art o FCM creo que sirven pasa ilustrar esto.

No lo tengo del todo claro, pero me rechina algo en esta diferenciación que pretende ser tan clara entre "euro" y "temático", que no termino de saber concretar bien, y que en parte entiendo (la dicotomía) si tomamos ejemplos aislados, pero que "en global" no me encaja al 100%.

Por otra parte, si las categoría son consecuencia de cómo los diseñadores enfocan el diseño, tiendo a pensar que es esa manera de diseñar la que genera una diferencia que por tanto es artificial: es consecuencia de cómo algunos autores se enfrentan al "problema de diseñar". Lo que me pregunto es ¿Esa diferencia en cómo abordar el diseño de juegos es "universal" y por tanto "natural" y a su vez las categorías que de ello se general, o es una forma de enfrentarse al diseño condicionada por cuestiones "externar" también artificiales?
Pues por supuesto que es algo universal Calvo. Y dentro de ese punto de partida, cada escuela o autor, desarrolla un diseño en función de lo que quiere crear, lo que vende, lo que le apetece o lo que se ve capaz de crear.

Y cuando hablamos de un diseño que aúna los 2 conceptos que parece, más valoramos una parte importante de los aficionados, temática y mecánicas, el hecho de saber crear algo que recree perfectamente la combinación de ambos conceptos; le da un valor añadido. Por eso  son más difíciles crear juegos temáticos, porque a partir de un tema determinado, debes de realizar unas mecánicas óptimas y que reflejen. Y esto se nota inmediatamente en las sensaciones que un juego te deja al completar una partida. Lo reconocen hasta los mismos autores; la dificultad de hacer un buen juego tematico, con unas mecánicas que lo representen y sea además, un buen juego de mesa. Un eurogame, no tiene esa dificultad en los tiempos actuales, hace 20 años atrás si pero ahora ya no. En cualquier caso, el logro de un eurogame, es saber darle una cuenta de tuerca a cualquiera de las mecánicas existentes. Esos moldes pre fabricados ya existentes, y que son la base de tanto y tanto juego parecido, por muy buen juego que sea.
Yo no tengo la menor duda y no soy el único, un buen juego, que suba a partes iguales, mecánicas excelentes y tema perfectamente  implantado, está a un nivel superior del resto. Al menos, para quien lo valoramos.
Evidentemente, a quien solo le preocupan unas mecánicas sin más, esto le importará un pimiento y disfrutará de un juego asi, por muy frio e insustancial que sea.
Los grises existen y son buenos(y ya tenemos juegos híbridos), pero hay que saber valorar  a quien se esfuerza en hacer buenos diseños, sea el tipo de juego que sea. Y eso no es purismo ni ser purista. El problema vendrá en todo casi, de diseños opacos o personas que no son capaces de separar o saber ver cada cosa. Que de todo hay.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Hollyhock en 09 de Marzo de 2022, 08:32:29
Gracias Calvo por los halagos.

Así que las condiciones externas te ayudarán con la temática para pintarla y adaptarla mejor con la temática, pero estoy de acuerdo con Hollyhock que a la hora de enfretarse al diseño vas a partir de una base wargamera, ameritrash o eurogamera, porque las categorías, cuando están bien hechas, son el resultado del análisis de los elementos que se integran en ellas.  No se puede escapar de ellas.

También tengo la sensación de que la mayoría de diseñadores parte de una de estas bases. Y "parte" es una palabra muy adecuada, porque incluso cuando terminan haciendo un híbrido, se nota que han comenzado en una de estas tres.

A lo mejor tiene que ver con los gustos de cada uno. La afición está más o menos compartimentada en ameritrashers, eurogamers y wargamers. Si a uno de ellos le da por diseñar, diseñará dentro del género del que es asiduo.

A lo mejor tiene que ver con la influencia que recibes. Igual que cuando un novato pide sugerencias de compra en laBSK siempre se le encasqueta un euro, cuando pides consejos de diseño en BGG siempre te intentan reorientar hacia rama eurogame. Y sus concursos de diseño son de micro-euros. El siguiente Corey Konieckza que salga no creo que aprenda a diseñar en círculos BGGros.

A lo mejor tiene que ver con que los objetivos que persiguen estas filosofías funcionan. El realismo mola, la emoción mola, la eficiencia mola. Pero para conseguir cualquiera de estas, tienes que esforzarte en múltiples frentes. Por ejemplo, hacer un juego ágil y sesudo implica encauzar múltiples procesos, no sólo algunos, y al final de tanto encauzar obviamente te saldrá un Euro. Si sólo encauzas un poquito y metes algo de realismo por aquí y algo de chrome por allá... el resultado tiene más papeletas de ser un churro (un "maestro de nada") a ser considerado un juego que hace de todo. De hecho la gran mayoría de "híbridos" suelen estar orbitando una de las filosofías más que las otras (eurogame, ameritrash, wargame). Los híbridos suelen ser ameritrashes que encauzan X subsistemas, o euros que integran en el núcleo X procesos temáticos.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Calvo en 09 de Marzo de 2022, 09:20:40
Si damos por buena esta diferenciación (en los juegos "euro" el diseñador ha priorizado que las mecánicas encajen como un reloj y en los en los juegos temáticos el diseñador ha priorizado representar un tema gracias a mecánicas y otros elementos), vamos a pensar un poco en cómo surge, en el origen:

Tanto go como ajedrez parece que tienen como concepto original, como tema original, la guerra. Uno de los juegos que se suelen referenciar como "más antiguo conocido" es Senet donde se especula que se pretende representar la transición de la vida terrenal al inframundo. Y las "mancalas" parece que pretendían representar el cultivo-cosecha en la agricultura africana.


¿Podríamos decir que los diseñadores han querido aquí representar un tema, utilizando las escasas mecánicas y elementos que "tenían a mano"? ¿Son juegos temáticos o al contrario son juegos euro?

Si las categorías euro y temáticas son "universales", ¿no deberían haber existido desde la propia aparición de los juegos reglados, de los juegos de tablero? No sé estoy explicando suficientemente bien a qué me refiero con que la diferenciación entre ambas categorías me resulta un tanto artificial (sin que sea algo peyorativo, puede ser algo artificial perfectamente útil y funcional), me parece derivada de un escenario, los años 90, donde era especialmente útil porque esas dos escuelas estaban por lo general más diferenciadas, y donde la propuesta de Hollyhoock encaja muy bien... pero no creo que tenga la misma utilidad en la actualidad ni que parta de una verdadera esencia del "juego".

¿Entonces cómo clasificamos los juegos? Depende mucho de qué variable tomemos como referencia. Y ese es el problema, porque es difícil crear categorías sin entremezclar conceptos,  y surgen dificultades cuando nos alejamos de los arquetivos. En las categorías de la bgg "Wargame" puede ser perfecto para clasificar "Empire of the sun", y "Temático" para clasificar "Galática". ¿Qué hacemos con "La Guerra del anillo"? El ejemplo que habéis puesto, Cuba Libre (sistema COIN) es otro que podemos ver desde distintos planos y veremos elementos euro, temáticos o (Crom, protégeme) wargamer.

Últimamente ando dándole vueltas a si una clasificación basada en las capacidades que requiere el juego (p.e. psicomotricidad-flicking, psicomotricidad-equilibrio, reconocimiento de patrones visuales, capacidades lógico-ariméticas, planificacion-anticipación-funciones ejecutivas, habilidades sociales-prersuasión...)  sería más objetiva. Más objetiva... pero menos "accesible" y más difícil de entender, que creo que ese es el problema.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Anshir en 09 de Marzo de 2022, 09:28:42
Calvo, la categorías de la bgg son los padres, intenta hacer un cruce entre "wargame" y "fighting" y luego como están aplicadas y te saldrán decenas (que ya serán cientos) de ejemplo de como estar aplicadas mal o de forma muy subjetiva.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Kveld en 10 de Marzo de 2022, 01:22:14
Si creerle le creo, pero el tinner's trail tiene de tema lo que yo de barón alemán, joer sine sun juego de unidades de tiempo, cambias todo por arar, sembrar y recoger y te queda lo mismo pero vamos que quizás no sea el ejemplo más claro.

Mi hilo iba más en el sentido de lo que suele pasar con el arte moderno, qué para el autor puede representar la lucha de clases, para mi parecerse a un paso y para otro pensar que eso no es arte.  En ese sentido me refiero a que quizás estemos sobreracionalizando, porque están saliendo afirmaciones categórica que, al menos en mi opinión personal, no son más que lo mismo, opiniones personales. ¿de verdad en un todos los juegos el tema marca las mecánicas?...pues yo creo que habrá juegos que si y otros que no (y sin tener que caer en los abstractos o cartas, porque pedazo de tema el de las 7 y media oiga usted). ¿Eso hace a los juegos mejores o peores? Pues no tiene porqué, que cada uno elija pero yo me lo paso tema con la inmensa mayoría de los knizia o juegos de bazas (Reuner, yo te invoco  ;D).

pues no era mi intención categorizar más bien lo contrario, no me debo expresar bien.

De todas maneras de especular y "sobreanalizar", si es que es malo sobreanalizar algo, van estos hilos, para decir que cada cosa es como es no es necesario iniciar ninguna discusión.

Lo de las siete y media la verdad no lo pillo ¿es necesario que tenga tema?

Tampoco he leído el hilo de pe a pa pero creo que nadie esta diciendo que un juego con tema sea mejor que uno sin él... a mi me gustan que sean acordes al tema simplemente por cuestiones de memorización y comprensión pero no necesariamente un juego con el tema pegado tiene que ser malo.

Y si, para mi, el Tinners trail  si es un juego que se ajusta al tema, puedo estar de acuerdo en que algunas cosas las simplifica en aras de mantener el juego en unos parámetros, pero para mi es claramente un juego con tema.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: Wkr en 18 de Marzo de 2022, 18:02:19
Si puedes cambiar arcos por pistolas láser en realidad ese juego ni es medieval ni es espacial, y tiene el tema pegado.

Soy de esta opinión.
De hecho me cuesta muchísimo identificar un juego que no tenga el tema pegado.
No obstante, el que sea bueno depende mucho de lo bien que lo camufle.
Título: Re:La temática en los juegos
Publicado por: edugon en 03 de Abril de 2022, 04:19:18
Partiendo de que los juegos que pretenden reflejar algo de la realidad son abstraciones, si nos ponemos exquisitos, todos tienen el tema pegado.

En mi opinión (y sin reflexionar en exceso) entiendo que los juegos son temáticos gracias a dos aspectos:
a) La estética
b) La simulación

La estética vendrá por el título, el arte, los componentes, los textos de ambiente, las imágenes, etc... En algunos casos la estética será mínima (el ajedrez, al pretender reflejar una batalla) y en otras será apabullante (con chorrecientas cartas, mínis y arte espectacular). Cuanto más se esfuercen en la estética, normalmente, se sentirá más temático. Aquí también entra en juego otro factor, que es disfrutar de un juego bonito. Cuando juego a 7 wonders duel, disfruto el arte y me apetece jugarlo. Aunque no sienta para nada que esté construyendo mi civilización, me agrada jugarlo. Igual, me encanta jugar Santorini porque los componentes son bonitos. Si fuesen fichas y cubos, pues ni me lo hubiese comprado. Disfruto mucho con Ticket to Ride, pero si nos fijamos el tema viene exclusivamente por la estética.

El segundo componente es la simulación: Cuanto más reflejen las dinámicas del juego el tema que se quiere representar más temáticos se sentirá. Por ejemplo, en 7 wonders los combates se representan con un track que se va haciendo avanzar. Desde el punto de vista de simulación es muy pobre. La mecánica del ajedrez o el stratego, por ejemplo, representarían mejor lo que es un combate. En el Pandemic, un juego en el que sí hay mecánicas que pretenden simular los esfuerzos de los científicos por erradicar un virus, el descubrimiento de la cura se da cuando reunes cinco cartas del mismo color. Desde un punto de vista de simulación es un cero. Luego hay una expansión en donde sí tienes que llevar muestras a un laboratorio. En los juegos de guerra, el aspecto de simulación es esencial. Se trata de reflejar a través de diversas mecánicas un conflicto y buscar mecanismos que reflejen esas condiciones (respecto a combate, refuerzos, revueltas). El juego será más temático cuanto 1) más trate de reflejar todos estos aspectos y 2) encuentre mecánicas que destilen la esencia de esto. Ojo, esto no quiere decir que cuanto más detalle tenga, el juego será más temático. Por ejemplo, a mi me parece en muchos aspectos más temático el Squad Leader que el Advanced Squad Leader. ¿Por qué? Porque aunque el ASL tenga contemplados un montón de aspectos del combate táctico, esa misma profusión de reglas y fases y subfases le quitan agilidad al juego y pierde ese aspecto de rapidez que tendría un combate en esas condiciones.

Cuanto más estética y simulación tenga un juego, más temático se sentirá.