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LUDOTECA => Dudas de Reglas => Mensaje iniciado por: Calvo en 10 de Junio de 2022, 10:42:17

Título: 2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 10 de Junio de 2022, 10:42:17
Estoy preparándome el juego y me están surgiendo mil dudas, así que abro hilo:

Empiezo por algo simple:

En el escenario introductorio se van activando todas las cartas del mazo del escenario 1 (con algunas excepciones que quedan reflejadas), pero hay una que debería estar en el mazo y por tanto debería reflejarse su activación, pero no aparece: "Malestar popular". ¿Es una errata o se elimina o no activa por algún motivo que no he visto aún?
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: cesarmagala en 10 de Junio de 2022, 15:42:46
Es una errata. En el hilo del juego se dice cuál es la correcta, aunque ahora no lo recuerdo.
Mira allí porque en el juego introductorio había otra errata
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: condemor en 10 de Junio de 2022, 22:09:33
Desórdenes creo que era en lugar de malestar popular
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 12 de Junio de 2022, 20:55:46
1) Carta "ejército rojo", Soviética, mazo A. Si sacas 4+ tienes dos opciones. La segunda dice: "Añadir en el mazo una carta de Dinero por cada espacio que disminuya el registro y colocar el marcador "Mano de obra" en la URSS".


¿A qué registro se refiere? Se puede suponer que se refiere al registro de Equilibrio convencional, al que se hace referencia en la opción anterior, pero cuando te dan dos opciones no deberías tener que interpretar información de una opción haciendo inferencias de la otra opción.
¿Quiere decir que puedes (jugador URSS) disminuir, en ese momento, el registro de Equilibrio convencional cuanto quieras para ganar una carta de dinero cada vez? ¿El marcador de Mano de obra se coloca aunque no disminuyas el registro de E.C.? ¿Hay alguna otra condición, cláusula o información de la primera opción que interaccione con la segunda (p.e. que haya que pagar los 2$)?

2) Países asociados. Esto creo que sí que está bien explicado en algún punto del reglamento pero no lo ubico ahora. ¿Un país asociado es un país adyacente con el mismo gobierno?

3) Suprimir descontento (DENTRO DE LAS ACCIONES DE ESPIONAJE). En otras acciones de espionaje se especifica que se pueden obtener tirar 1 o 2 dados y por tanto obtener varios (2) éxitos, lo que hace pensar que cada dado se interpreta independientemente. Pero en esta acción sólo pone que debes obtener 5+ "para tener éxito" (en lugar de "por cada éxito"). Dado que en los conceptos básicos (2.0) se menciona que hay tiradas en las que se suman los dados, se genera la duda razonable sobre si se pueden sumar los dados para obtener el 5+. ¿Se suman o no los dados?

4) ¿En qué acciones, efectos de juego u otras circunstancias SE SUMAN LOS RESULTADOS DE LOS DADOS?

5) Recompensas de Guerra, como consecuencia de una Guerra Civil. Solo se aplican si un jugador cumple las condiciones "Victoria del gobierno" o "El rebelde vence, el gobierno es derrocado". ¿Correcto?

6) En las guerras civiles, si el país (de uno de los bandos) no tiene ejército, el "rebelde" sólo necesita un éxito para ganar la guerra ¿Correcto?

7) Carta "STALIN", MAZO SOVIÉTICO TURNO 1. "Quitar 1 o 2 marcadores de reparaciones de guerra". ¿De quién quieras o sólo soviéticas? ¿Podrías quitar marcadores de reparaciones de guerra de USA para generarle descontento?

8) ¿Para qué sirven los marcadores de reparaciones de guerra? Hay alguno que no tapa iconos de industria, por tanto dudo de cómo interactúan con el tablero, salvo por los efectos que puedan tener al activarse cartas concretas de evento.

9)¿El propio marcador de reparaciones de guerra es un descontento, por tener el símbolo de la manita roja dibujado?

10) ¿Los marcadores de ocupación se pueden tratar siempre como contadores de descontento, por ejemplo si tengo que eliminar un descontento en un país con dos marcadores de descontento "comunes" más un marcador de ocupación, puedo elegir eliminar el marcador de ocupación ya que "El contador de descontento siempre cuenta como un marcador de descontento"?


De momento me surgen estas dudas, dentro de lo que más o menos me estoy enterando. Me iré metiendo poco a poco en las reglas de las tecnologías, de las guerras, de las agresiones y de los presidentes y planes quinquenales, que parecen tener telita.

Creo que se ha intentado hacer un "plug and play" para animar al lector a iniciarse en el juego de forma sencilla, gracias al ejemplo de juego y de "turno simulado". Es un buen comienzo, pero a mí me está pareciendo completamente insuficiente, es como si el ejemplo de juego cubriese el 10% de las reglas, con lo que terminas de hacer el ejemplo y con suerte has entendido cómo va la colocación de influencia, de inversiones y de espías y algunas de sus mini-acciones asociadas, pero hay tantísimas reglas que interfieren con todo que es completamente insuficiente para enfrentarte al juego.

¿Hay más ejemplos de turnos de juego con muchos más ejemplos y situaciones? He visto algún video en youtube donde básicamente se citan los conceptos básicos y se sigue un guion de juego parecido al del ejemplos, pero sigue pareciéndome extremadamente superficial para toda la complejidad que tiene el juego.
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: holmes70 en 12 de Junio de 2022, 23:39:15
Esperemos que hagan algún vídeo en condiciones, yo tengo el juego esperando de la pereza que me da viendo tantas dudas  y lo compre solo para el solitario ,podían hacer también un vídeo con un tutorial para el solitario.
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Javier Romero en 13 de Junio de 2022, 17:47:43
Estoy preparándome el juego y me están surgiendo mil dudas, así que abro hilo:

Empiezo por algo simple:

En el escenario introductorio se van activando todas las cartas del mazo del escenario 1 (con algunas excepciones que quedan reflejadas), pero hay una que debería estar en el mazo y por tanto debería reflejarse su activación, pero no aparece: "Malestar popular". ¿Es una errata o se elimina o no activa por algún motivo que no he visto aún?
¡Hola!
Te copio lo que comenté en su día en el otro hilo:

En la carta número 2 del ejemplo, hay una errata, no se trata de la carta "Desórdenes" neutral, sino de la carta "Malestar popular" de color azul con el 1 en la esquina superior derecha.
En esta carta si corresponde el resultado del dado con el que indica la carta:

(https://i.postimg.cc/4dtDmCx5/carta-Malestar-popular.png) (https://postimages.org/)

El motivo de esta errata (que es una errata, sea cual sea el motivo) es porque en la versión en inglés hay dos cartas con el nombre de "Popular Unrest", ligeramente diferentes y con colores distintos.
Decidimos cambiar sus títulos para que una quedara como "Desórdenes" y otra como "Malestar popular". En el ejemplo interactivo de juego se "coló" la carta incorrecta, tanto en el título, como en la ilustración.
La carta nº 26 del ejemplo interactivo, en la página 34, sí es la de "Desórdenes".

Un saludo
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Javier Romero en 13 de Junio de 2022, 18:29:42
1) Carta "ejército rojo", Soviética, mazo A. Si sacas 4+ tienes dos opciones. La segunda dice: "Añadir en el mazo una carta de Dinero por cada espacio que disminuya el registro y colocar el marcador "Mano de obra" en la URSS".

¿A qué registro se refiere? Se puede suponer que se refiere al registro de Equilibrio convencional, al que se hace referencia en la opción anterior, pero cuando te dan dos opciones no deberías tener que interpretar información de una opción haciendo inferencias de la otra opción.
¿Quiere decir que puedes (jugador URSS) disminuir, en ese momento, el registro de Equilibrio convencional cuanto quieras para ganar una carta de dinero cada vez? ¿El marcador de Mano de obra se coloca aunque no disminuyas el registro de E.C.? ¿Hay alguna otra condición, cláusula o información de la primera opción que interaccione con la segunda (p.e. que haya que pagar los 2$)?
(https://i.postimg.cc/05H9FvJ6/Ej-rcito-rojo.png) (https://postimages.org/)
En el primer párrafo del recuadro indica "El jugador URSS puede gastar 2$ para aumentar el registro de Equilibrio convencional en 1", por lo que sí, se sigue refiriendo al registro de Equilibrio convencional en el segundo párrafo. Es una carta con bastante texto en el recuadro y acaba de hacer mención al registro en cuestión en el párrafo anterior. El juego desaconseja, para hacerlo más fluido, leer recuadros que no hay que aplicar en las cartas, en este caso, el primer párrafo del resultado 4+ ya indica qué posibilidades tiene el jugador URSS y en la primera se hace mención al registro en cuestión.
El jugador URSS disminuye la cantidad de pasos que desee y añade dinero al mazo, efectivamente. Sólo en el momento en que sale la cartas, es una decisión que debe tomarse en el momento en que aparece.
Es una carta que trata sobre la desmovilización del Ejército Rojo tras la 2ª Guerra Mundial. El soviético puede desmovilizar efectivos, lo que conlleva un aumento de su fuerza laboral disponible (en forma de ficha), además de aumentar su capacidad de producción (en forma de cartas de dinero). A cambio, pierde ventaja en ejército convencional.
Nada del primer párrafo se aplica al segundo, es uno u otro. Tras elegir una de las opciones (o ninguna) tiene otra posible elección ("puede") doble, desplegar un ejército en una Guerra Civil o colocar 1 inversión si sigue manteniendo ventaja en Equilibrio convencional.

2) Países asociados. Esto creo que sí que está bien explicado en algún punto del reglamento pero no lo ubico ahora. ¿Un país asociado es un país adyacente con el mismo gobierno?
Si te refieres al punto 12 de la secuencia de resolución de Guerras Civiles, se refiere a China o Francia. Estos 2 ejércitos en el juego no pertenecen directamente a la patria de los jugadores, aunque luchan por un bando. En caso de recibir bajas por éxitos del rebelde en la tirada, por ejemplo en una guerra civil en la que está el ejército de Francia involucrado, el jugador americano decide cómo repartir los descontentos, si en Francia o en EE.UU. En el caso del ejército chino, ocurre igual, con el jugador soviético.

3) Suprimir descontento (DENTRO DE LAS ACCIONES DE ESPIONAJE). En otras acciones de espionaje se especifica que se pueden obtener tirar 1 o 2 dados y por tanto obtener varios (2) éxitos, lo que hace pensar que cada dado se interpreta independientemente. Pero en esta acción sólo pone que debes obtener 5+ "para tener éxito" (en lugar de "por cada éxito"). Dado que en los conceptos básicos (2.0) se menciona que hay tiradas en las que se suman los dados, se genera la duda razonable sobre si se pueden sumar los dados para obtener el 5+. ¿Se suman o no los dados?
No se suman, se tienen en cuenta por separado. Cada resultado de 5+ elimina un descontento. El espía tira 2 dados si intenta suprimir descontentos en el país en que se encuentra, 1 si está adyacente.

4) ¿En qué acciones, efectos de juego u otras circunstancias SE SUMAN LOS RESULTADOS DE LOS DADOS?
Cuando alguna carta lo indique para resolver su texto.

5) Recompensas de Guerra, como consecuencia de una Guerra Civil. Solo se aplican si un jugador cumple las condiciones "Victoria del gobierno" o "El rebelde vence, el gobierno es derrocado". ¿Correcto?
Correcto, sólo se aplican si hay un ganador y sólo a éste.

6) En las guerras civiles, si el país (de uno de los bandos) no tiene ejército, el "rebelde" sólo necesita un éxito para ganar la guerra ¿Correcto?
Correcto. Los ejércitos (narrativamente en forma de asesores militares o de tropas desplegadas) impiden que el rebelde tome el país, aunque todos los éxitos que consigue el rebelde se transforman en descontentos en la patria del contrincante.

7) Carta "STALIN", MAZO SOVIÉTICO TURNO 1. "Quitar 1 o 2 marcadores de reparaciones de guerra". ¿De quién quieras o sólo soviéticas? ¿Podrías quitar marcadores de reparaciones de guerra de USA para generarle descontento?
Los marcadores de reparaciones de guerra no tienen bando y representan compromisos de indemnizaciones de los países en cuestión, así que sí, es totalmente correcto quitar un marcador de Austria, por ejemplo, para generar descontento e incluso que estalle un golpe si se da la ocasión.

8) ¿Para qué sirven los marcadores de reparaciones de guerra? Hay alguno que no tapa iconos de industria, por tanto dudo de cómo interactúan con el tablero, salvo por los efectos que puedan tener al activarse cartas concretas de evento.
Generan a lo largo de los primeros turnos cartas de dinero o marcadores de inversión para los soviéticos. Representan las deudas contraídas por esos países con la URSS para pagar el gasto bélico de la 2ª Guerra Mundial en forma de indemnizaciones.

9)¿El propio marcador de reparaciones de guerra es un descontento, por tener el símbolo de la manita roja dibujado?
No, se incluye en el marcador para diferenciarlo, además de como recordatorio de que cada marcador que se retira para convertirse en dinero, genera descontento.

10) ¿Los marcadores de ocupación se pueden tratar siempre como contadores de descontento, por ejemplo si tengo que eliminar un descontento en un país con dos marcadores de descontento "comunes" más un marcador de ocupación, puedo elegir eliminar el marcador de ocupación ya que "El contador de descontento siempre cuenta como un marcador de descontento"?
El marcador de ocupación no se puede eliminar de esta manera, solo desocupando el país o mediante el resultado de eventos indicados en cartas.
La ocupación se trata como descontento a efectos de calcular los golpes de estado y otros efectos similares. Podríamos decir que son 2 marcadores en uno, inseparables, por eso tiene la misma forma de puño que el descontento, pero diferente color.
Los ciudadanos del país ocupado van a estar descontentos siempre por la presencia de la fuerza de ocupación, por eso van asociados.


De momento me surgen estas dudas, dentro de lo que más o menos me estoy enterando. Me iré metiendo poco a poco en las reglas de las tecnologías, de las guerras, de las agresiones y de los presidentes y planes quinquenales, que parecen tener telita.

Creo que se ha intentado hacer un "plug and play" para animar al lector a iniciarse en el juego de forma sencilla, gracias al ejemplo de juego y de "turno simulado". Es un buen comienzo, pero a mí me está pareciendo completamente insuficiente, es como si el ejemplo de juego cubriese el 10% de las reglas, con lo que terminas de hacer el ejemplo y con suerte has entendido cómo va la colocación de influencia, de inversiones y de espías y algunas de sus mini-acciones asociadas, pero hay tantísimas reglas que interfieren con todo que es completamente insuficiente para enfrentarte al juego.
No te negaré que el juego tiene una curva de aprendizaje, pero si sigues el ejemplo interactivo del turno 8, vas a pasar por la mayoría de las situaciones que se dan en el juego: Resolución de guerras civiles, golpes de estado en países ocupados, influencia e inversión, uso de espías, investigación.
Verás como, a lo largo de la primera partida, van encajando las piezas

Estoy creando breves vídeos sobre aspectos del juego, que iré completando, como ayuda para aclarar conceptos, aquí:


¿Hay más ejemplos de turnos de juego con muchos más ejemplos y situaciones? He visto algún video en youtube donde básicamente se citan los conceptos básicos y se sigue un guion de juego parecido al del ejemplos, pero sigue pareciéndome extremadamente superficial para toda la complejidad que tiene el juego.
Es un juego que acaba de llegar a los mecenas, que aún no se comercializa en tiendas y, aunque hemos enviado algunas copias a divulgadores, requiere un tiempo para interiorizar y explicar correctamente, por eso pienso que no hay mucho material que consultar aún.

Espero haberte servido de ayuda.

Un cordial saludo
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 13 de Junio de 2022, 20:40:36
¡Mil gracias por las respuestas! Si os parece, voy a ir volcando aquí tanto las dudas como las aclaraciones que vayáis haciendo aquí o en otros "foros-rrss", y animo a todo el que quiera a hacer lo mismo.

Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 13 de Junio de 2022, 20:45:41
Aclaración:
En la acción "Colocar influencia", tras tener éxito se realiza UNA DE LAS OPCIONES (a elección del jugador que ha tenido éxito) no las dos de forma secuencial (como yo había entendido): o A) eliminas influencia enemiga o meter tuya; o B) Cambiar el tipo de gobierno (según las condiciones que se explican).
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 13 de Junio de 2022, 21:05:59
Aclaración sobre cómo se resuelve la victoria del gobierno en una Guerra Civil:

Los puntos 2 y 3 están intercambiados. Es decir 1º) se alinéa 2) Si hay ejércitos del gobierno se coloca ocupación y se retira el ejército 3º) se coloca descontento si no hay de ocupación.

(https://pbs.twimg.com/media/FVJ6U3HWAAAnW5A?format=jpg&name=small)
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 14 de Junio de 2022, 22:20:37
-Tirada MDA: cuando se realiza una agresión y el país objetivo tiene marcador de "ocupación" o tiene el color del gobierno enemigo (lo cual incluye tener el disco del gobierno enemigo ¿correcto?) se realiza una tirada previa que se llama MDA: destrucción mutua asegurada, que es una representación de la "diplomacia previa a un conflicto" con la amenaza de una destrucción mutua de fondo.

Debemos mirar el track de Equilibrio nuclear que hay en el tablero de Perspectivas estratégicas. Intuyo que se tira un dado y se toma como referencia el resultado de la derecha si el país-superpotencia que realiza el ataque coincide con el color de la casilla en la que está el marcador de equilibrio nuclear, y el de la izquierda si no coincide. Si el resultado es igual o superior al resultado del dado el ataque se cancela: el miedo a la guerra nuclear provoca una desescalada militar. ¿Es así?

- ¿Quién realiza exactamente la tirada? ¿El jugador que no es el atacante? ¿Y, si tira dos dados, es ese jugador el que elije el dado que le interese?

- ¡Blitzkrieg! Un resultado (modificado) de +6 en la tirada de la agresión (no en la del DMA, en la de la resolución de la agresión) permite atacar a otro país. ¿Qué condiciones se tienen que dar para realizar ese nuevo ataque? ¿Los mismos que para el primero? ¿Se desplazan las tropas a ese país o se pueden desplazar unidades en alguna circunstancia? ¿O es una mecánica pensada para que se haga previamente todo el despliegue militar en distintos países y posteriormente en una única acción realizar (si las tiradas de Blitzkrieg salen bien) toda la "campaña militar" completa, país por país?

- Si URSS realiza una agresión debe colocar embargos en las casillas de comercio occidental. ¿Qué pasa con los marcadores, si los hay, de esas casillas? ¿El embargo limita de algún modo la acción de espionaje "eliminar un artículo Comercial occidental"?

- El presidente. Las acciones de presidente que no se hayan usado en un turno ¿permanecen y se acumulan al turno siguiente (parece que sí por lo que pone en 4.2 )? ¿Se pueden acumular fichas en la misma acción y tener por tanto 2 o 3 del mismo tipo? (Parece que está limitado a los marcadores específicos de cada tipo, uno de cada, creo, por lo que no se pueden acumular, pero sí reaparecer tras haber sido usado).

- Plan quinquenal: ¿si al final de un turno no se ha "gastado" el marcador presente en el plan quinquenal ¿permanece y se acumula en el siguiente turno?

- Tecnologías: flecha "en círculo": significa que esa tecnología puede volver a investigarse (al mismo coste) y repetir sus beneficios, las veces que se quiera-pueda.

- Cuando de una casilla de tecnología salen dos o más flechas ¿sólo puedes optar por una de las opciones la/s otras quedan "bloqueadas"?

- Robo de tecnología: Cada dos avances tecnológicos de EEUU generan un marcador de robo que podrá aprovechar la URSS, pero ¿Cómo funciona exactamente, cómo se genera y cómo se coloca el marcador de robo?



-
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Javier Romero en 15 de Junio de 2022, 08:26:20
Buenos días, vamos con las respuestas:
-Tirada MDA: cuando se realiza una agresión y el país objetivo tiene marcador de "ocupación" o tiene el color del gobierno enemigo (lo cual incluye tener el disco del gobierno enemigo ¿correcto?) se realiza una tirada previa que se llama MDA: destrucción mutua asegurada, que es una representación de la "diplomacia previa a un conflicto" con la amenaza de una destrucción mutua de fondo.

Debemos mirar el track de Equilibrio nuclear que hay en el tablero de Perspectivas estratégicas. Intuyo que se tira un dado y se toma como referencia el resultado de la derecha si el país-superpotencia que realiza el ataque coincide con el color de la casilla en la que está el marcador de equilibrio nuclear, y el de la izquierda si no coincide. Si el resultado es igual o superior al resultado del dado el ataque se cancela: el miedo a la guerra nuclear provoca una desescalada militar. ¿Es así?
Correctísimo: el color del gobierno lo da el recuadro impreso si no tiene ningún disco, o el disco si lo tiene para indicar otro tipo de gobierno diferente al de "por defecto".


- ¿Quién realiza exactamente la tirada? ¿El jugador que no es el atacante? ¿Y, si tira dos dados, es ese jugador el que elije el dado que le interese?
El que quiere disuadir (y no está realizando la agresión). Se tira UN solo dado, a menos que el país agredido tenga armas nucleares desplegadas y se debe igualar lo que indique el registro de Equilibrio Nuclear. En el momento que el equilibrio se decanta hacia un bando, el otro debe conseguir un 6 en el dado (dos si tiene armas nucleares en el  país agredido) para conseguir la tirada de DMA (Destrucción Mutua Asegurada)

- ¡Blitzkrieg! Un resultado (modificado) de +6 en la tirada de la agresión (no en la del DMA, en la de la resolución de la agresión) permite atacar a otro país. ¿Qué condiciones se tienen que dar para realizar ese nuevo ataque? ¿Los mismos que para el primero? ¿Se desplazan las tropas a ese país o se pueden desplazar unidades en alguna circunstancia? ¿O es una mecánica pensada para que se haga previamente todo el despliegue militar en distintos países y posteriormente en una única acción realizar (si las tiradas de Blitzkrieg salen bien) toda la "campaña militar" completa, país por país?
Correcto, indica una campaña militar exitosa y el afortunado atacante puede hacer varias agresiones en línea. Un MDT alto por el equilibrio convencional alto es muy peligroso, porque hace fácil un Blitzkrieg. Si el otro tiene ventaja Naval, puede restar 1 a la tirada (en cualquier parte del mundo, Stuart contestó en la BGG que todo queda a tiro de portaaviones) a cambio de un descontento en suelo patrio.

- Si URSS realiza una agresión debe colocar embargos en las casillas de comercio occidental. ¿Qué pasa con los marcadores, si los hay, de esas casillas? ¿El embargo limita de algún modo la acción de espionaje "eliminar un artículo Comercial occidental"?
Los embargos "tapan" los bienes occidentales que haya debajo. Pueden haber hasta 2 embargos en la misma casilla de bien occidental. Al final del turno, el soviético elige qué embargo retirar. El espía puede eliminar el artículo comercial occidental e imposibilitar así que esté disponible más adelante para el soviético, cuando se libre de los embargos.
Si en la tirada de artículo comercial aparece un resultado que lleva a poner un artículo en una casilla embargada, se pone debajo de la ficha de embargo y, cuando se le quite, se puede obtener.

- El presidente. Las acciones de presidente que no se hayan usado en un turno ¿permanecen y se acumulan al turno siguiente (parece que sí por lo que pone en 4.2 )? ¿Se pueden acumular fichas en la misma acción y tener por tanto 2 o 3 del mismo tipo? (Parece que está limitado a los marcadores específicos de cada tipo, uno de cada, creo, por lo que no se pueden acumular, pero sí reaparecer tras haber sido usado).
Las ventajas presidenciales son de un solo uso y se pierden si no se usan en el turno. Son ventajas otorgadas por el presidente en cuestión (aunque saliera elegido 2 veces, puede que ofrezca 2 ventajas distintas por su cambio de política)

- Plan quinquenal: ¿si al final de un turno no se ha "gastado" el marcador presente en el plan quinquenal ¿permanece y se acumula en el siguiente turno?
Igual que las ventajas del presidente, solo se puede cumplir una vez y al final del turno se vuelve a cambiar. El plan quinquenal representa objetivos a cumplir en un marco temporal, si fallamos al cumplirlos, no hay progreso para la victoria.

- Tecnologías: flecha "en círculo": significa que esa tecnología puede volver a investigarse (al mismo coste) y repetir sus beneficios, las veces que se quiera-pueda.
Correcto, se puede investigar tantas veces se quiera y se gana cada vez sus efectos. A ver si me da tiempo y termino de editar el vídeo que hice sobre tecnología, que me queda poquito.

- Cuando de una casilla de tecnología salen dos o más flechas ¿sólo puedes optar por una de las opciones la/s otras quedan "bloqueadas"?
Indican que la tecnología desde la que parten las flechas es un requisito para las otras tecnologías. Así, de memoria, creo recordar que lanzamiento al espacio es requisito para la sonda lunar y para los MBI. Tiene su lógica, hasta que no se desarrollan cohetes con potencia suficiente, los misiles balísticos intercontinentales eran sólo un sueño, lo mismo que mandar una sonda  a la luna.

- Robo de tecnología: Cada dos avances tecnológicos de EEUU generan un marcador de robo que podrá aprovechar la URSS, pero ¿Cómo funciona exactamente, cómo se genera y cómo se coloca el marcador de robo?
Lástima, que también lo explico en el vídeo... Cuando el americano logra una investigación completa (poniendo o moviendo el disco en el tablero), coloca un marcador de robo de tecnología en la casilla del tablero auxiliar. Cuando hay 2, se retiran ambos y el soviético hace una tirada en la tabla de su tablero personal.
Si sale el primer resultado (creo recordar que 1 o 2) no hay filtración y no existe la posibliidad de robo de tecnología.
Los otros resultados indican que hay una oportunidad de robar secretos en ciertos países (las casillas con asterisco indican destinos para poner el marcador de robo de tecnología, a elección del soviético).
Se coloca el marcador en el país de destino (Salvo en EE.UU. sólo pueden haber 2 por país) y ahí se quedan hasta que:
- Ej jugador americano hace una tirada de "Proteger secretos", para lo que tira uno o dos dados, según el espía esté en el país en cuestión o adyacente: Cada éxito es un marcador de robo de tecnología que se va.
- El soviético roba la tecnología: Con uno  o dos dados, según esté en el país o adyacente y cada éxito es un robo de tecnología, que equivale a 2 cubitos de investigación en un registro en el que el americano le lleve ventaja, o en cultivos, que se supone que el americano lo tiene investigado completo de serie. Estos cubitos no se ven amplificados por los supercomputadores, los transistores de silicio ni nada de nada: El soviético ha logrado robar secretos tecnológicos del americano y los emplea sobre la marcha.
La investigación de una tecnología que nos pide el plan quinquenal a través del robo de tecnología, cumple el Plan Quinquenal, al Politburó le interesan los resultados, no cómo se obtienten.
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 18 de Junio de 2022, 21:21:00
SOBRE LA GUERRA CIVIL:

Guerra civil:
- Si el gobierno elimina (cada éxito quita un marcador) todos los marcadores = gana la guerra civil.
- Si el gobierno no los elimina todos y el rebelde hace un éxito:
                 - Si no hay ejército: gana el rebelde
                 - Si hay ejército: el rebelde no puede ganar la guerra civil, pero mete descontentos, en la patria o si es el ejército francés o chino, el dueño
                     elige si en Francia/china o EEUU/URSS

+Si no se elimina ningún marcador por parte del gobierno pero el rebelde no gana, se pone otro marcador de guerra civil (hasta un máximo de 3)
+Si se ha eliminado algún marcador de guerra, pero todavía quedan, continuará en el próximo turno

+Tras una guerra civil en la que haya un bando victorioso no quedan marcadores de guerra civil (para la victoria del gobierno deben haberse eliminado, y si la victoria es del rebelde, se eliminan).

AL RESOLVER LA VICTORIA HAY QUE APLICAR ESTOS CAMBIOS AL REGLAMENTO (errata heredada de la versión original)

Si la victoria es del gobierno: se aplica el paso 1, después el paso 3 (si hay ejército se coloca marcador de ocupación y se retira el ejército), y después el paso 2) Si no hay ocupación se coloca descontento.

Si la victoria es del rebelde: Se aplica descontento (paso 3) en los casos en los que no se aplica ocupación. La redacción de los pasos es confusa.

Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 18 de Junio de 2022, 21:26:24
Cartas de dinero soviéticas "comunes": en alguna de ellas no aparece la palabra "reutilizar" (que sí aparece en el dinero de EEUU), por error. Estas cartas, como pone en el manual, sí se reutilizan todos los turnos. Conviene recordar que hay otras cartas de dinero que se añaden al mazo por efectos del juego y que sí se eliminan de la partida (y pueden reaparecer por nuevos de efectos del juego, pero no son cartas que se "reutilicen" por defecto, como sí pasa con las cartas "comunes")

(https://pbs.twimg.com/media/FVju1lNWUAEl8LB?format=jpg&name=small)
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 18 de Junio de 2022, 21:30:48
Golpe de estado: hay una omisión importante en el reglamento: en los casos en los que no hay influencia de ninguna facción durante un golpe de estado, antes del golpe de estado se eliminan todos los marcadores de descontento, y después se sigue la secuencia que se explica en el reglamento para esos casos en los que no hay influencia (se añade un descontento, se tira dado etc).

Si no fuera así, se acumularían en bucle marcadores de descontento que reactivarían nuevos golpes de estado.
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 18 de Junio de 2022, 21:32:10
Los marcadores MIRV americanos se refieren en realidad a VRMI americanos.
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 18 de Junio de 2022, 21:35:35
Aclaración "Victoria Rebelde" punto 2: "Elimina el color del propietario anterior". Se refiere a que ante una victoria rebelde el país pasa a ser Autoritario (ya sea por eliminar el disco de color o por añadir un disco "blanco-autoritario".
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 18 de Junio de 2022, 21:45:31
Las armas estratégicas afectan al track de "Equilibrio Nuclear", es a eso a lo que se refiere el texto "Bombarderos: 2" y "Cada otro tipo de Arma:1".

Es decir, cuando se investiga un Arma Estratégica, porque has conseguido llegar a esa casilla del árbol de tecnologías, todos los marcadores de ese arma de esa facción se colocan en la casilla de "Reserva de fuerzas", PERO NO ESTÁN ACTIVADAS. Están disponibles para ser utilizadas.

Para utilizarlas la facción DEBE GASTAR UNA CARTA DE DINERO para llevar un marcador de un tipo de Arma Estratégica al espacio-casilla de "Armas estratégicas" y afectar al track de "Equilibrio nuclear" moviendo la ficha hacia el lado de la facción 1 o 2 casillas (dependiendo de si es o no un bombardero). Si se añaden marcadores con el mismo nombre que otro marcador de la otra facción, se eliminan ambos (el que entra y el que estaba), pero el efecto en el track es el mismo, ya que estás "restando" fuerza al otro bando, que en un track común es lo mismo que sumarlo tú.

IMPORTANTE: Las fichas de Bunker, que pueden anular cualquier arma estratégica, podrían retirar del juego tanto fichas que estén en la casilla de "Armas estratéticas" como de la casilla "Reserva de fuerzas" como de las fichas aún no desplegadas por no haberse investigado aún la tecnología.

Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 18 de Junio de 2022, 21:56:41
¿Cómo aparecen los búnkeres en la casilla de búnkeres?
Al construirlos vuelven a estar disponibles.

Creo que los búnkeres siguen esta secuencia: El bunker comienza la partida en la casilla de búnkeres (entiendo que aparece en todos, y si no aparece habrá que esperar a que se desbloqueé por alguna carta). Se consigue tener disponible el marcador de Búnker gastando un cubo de influencia, para lo cual se traslada el marcador de Bunker a la casilla  "Reserva de fuerzas" de la superpotencia que la ha conseguido. A partir de ahora, pagando con una carta de "dinero", puedes utilizar el Bunker para anular un Arma Estratégica, lo que retira el arma estratégica elegida (del bando contrario, obviamente) y devuelve el marcador de Bunker a la casilla de Bunkeres... que volverá a estar disponible para ser "conseguido" con un cubo de investigación etc. etc.


*el uso del bunker reduce el descontento de tú superpotencia, como "bonus". ESto aparece en el reglamento.

Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 18 de Junio de 2022, 22:00:46
Tokens de ocupación: aunque cuentan como un descontento, no se tratan como marcadores de descontento para la mayoría del resto de efecto. Por ejemplo, no se elimina ocupación con una inversión o con las acciones de los espías.

Existe una acción concreta (la 11) para eliminar marcadores de ocupación.

Además, los marcadores de ocupación se eliminan como consecuencia de...
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 18 de Junio de 2022, 22:02:33
AYUDA DE JUEGO PROVISIONAL DE CESARMAGALA:

INVERSIONES SIRVEN PARA:
- Retirar descontento (solo 1 en países no democrat)
- Retirar marcadores de destrucción/comercio
- Apoyar una guerra civil (como gobierno o como rebelde)
- Apoyar ganar influencia propia o retirar el contrario
INFLUENCIA SIRVE PARA:
- Ganar influencia propia / retirar la contraria
- Con influencia previa: cambiar gobierno (requiere dos cubos si país ocupado)
ESPIAS SIRVEN PARA:
- Robar o proteger tecnología (marcadores de robo)
- Incrementar o suprimir el descontento (solo URSS suprime)
- Eliminar espías contrarios
- Apoyar una guerra civil (como rebelde o como gobierno)
- En Rusia: Aumentar reformas (USA) / suprimir reformas (URSS)
- USA: retirar marcadores comerciales
TECNOLOGIA SIRVE PARA:
- Avanzar en los tracks de balance/equilibrio - permite y protege de agresiones
- Construir unidades militares - ejércitos a GC (apoyan la GC) , unidades a balance
RESULTADOS DE ACTIVIDADES MIITARES
GUERRA CIVIL: una guerra civil nunca cambia el gobierno
- Victoria gobierno: si retira marcadores de guerra
o El gobierno alinea el país y lo ocupa si hay ejercito
- Victoria rebelde: si consigue un éxito y no hay ejército del gobierno
o El rebelde coloca su influencia, retira el gobierno y ocupa el país si tiene ejercito
GOLPE DE ESTADO: puede cambiar un gobierno siempre que el país no esté ocupado
- Si no hay influencia
o Elimina gobierno y pone descontento. Posibilidad de influencia propia o del rival (1d6)
- Si hay influencia:
o Elimina influencia propia o pone del rival
o Cambia el gobierno si no hay ocupación
o Pone ocupación o descontento
AGRESION: puede cambiar gobierno aunque haya ocupación. El agresor gana descontento (USA) o embargo (URSS)
- La agresión debe estar permitida por el track de equilibrio convencional
- Si el objetivo está ocupado o tiene el gobierno enemigo: tirada DMA puede cancelar la agresión [ver track
de equilibrio nuclear]
- Comprobar beneficios o desventajas del track de equilibrio naval
- Éxito:
o Ocupa el país
o Destruye fabricas
o Cambio gobierno por el del agresor
o Coloca influencia del agresor
- Éxito político:
o Influencia propia o descontento + inversión
- Fallo:
o Descontento en el objetivo y en el país agresor
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 18 de Junio de 2022, 22:12:39
(https://pbs.twimg.com/media/FVj3iHsWQAAnK9a?format=jpg&name=large)

Las cartas de dinero soviético "Exportaciones militares soviéticas" puede utilizarse como una carta de dinero "normal" o para comprar un Artículo Comercial (que estará marcado con una ficha en el tablero de la superpotencia soviética). Si hay marcador de Embargo en las casillas de Artículos Comerciales Soviéticos se realizará una tirada antes de su uso y con resultado de 1 se descartará sin efecto (DUDA ¿SE REALIZA TIRADA CUANDO SE UTILICE ESTA CARTA EN CUALQUIER USO, O SÓLO SI SE USA PARA COMPRAR ARTÍCULOS COMERCIALES?).
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 18 de Junio de 2022, 22:32:18
ARBOL DE TECNOLOGÍAS:

Aunque en los ejemplos de juego se describe como si fuéramos "avanzando" una ficha en cada fila, esto puede resultar un poco confuso, especialmente cuando las tecnologías se bifurcan. Veamos: Haber investigado una tecnología implica tener disponible esa tecnología y todas las anteriores. Por tanto si estamos en una casilla de tecnología que tiene varias opciones de avance, como en este caso:

(https://pbs.twimg.com/media/FVj8xH2X0AA_zPs?format=jpg&name=small) (https://pbs.twimg.com/media/FVj8xH3X0AQvSRa?format=jpg&name=small)

si avanzamos de "Primer satélite" a (por ejemplo) "Satélites espía", podríamos en acciones posteriores investigar también "Armas antisatélites" o "Comunicaciones Navegación", y podríamos (deberíamos) poner por tanto varias fichas de investigación en la misma línea-track de tecnología en estos casos.
ES DECIR: INVESTIGAR "UNA BIFURCACIÓN" NO BLOQUEA LAS OTRAS INVESTIGACIONES.




Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 18 de Junio de 2022, 22:34:43
Token de petróleo: utilidad: Interactúa con esta carta:

(https://pbs.twimg.com/media/FVj-JKQWUAAGlqo?format=png&name=small)
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 18 de Junio de 2022, 22:41:16
(https://pbs.twimg.com/media/FVj_QstX0AA8dAH?format=jpg&name=small)

MARCADOR "INVEST" (en lugar de "INVER.": Es un "gazapo", no tiene ningún impacto en el juego, no hace referencia a ningún marcador ni cartas ni nada parecido, es simplemente un gazapo.
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 18 de Junio de 2022, 23:08:48
El track "Evaluación de inteligencia" genera tokens-marcadores de "Análisis de inteligencia". Es posible que se estén utilizando "evaluación" y "análisis" como sinónimos para referirse a lo mismo. En cualquier caso (sea así o no) estos dos conceptos están relacionados con lo mismo: el track de "evaluación de inteligencia" y su resultado: obtener "marcadores" de análisis de inteligencia que permiten repetir tiradas.
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 19 de Junio de 2022, 02:11:18
El marcador de comercio occidental de "tecnología" ¿proporciona dos cubos o dos avances directos?
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Javier Romero en 19 de Junio de 2022, 21:08:48
El marcador de comercio occidental de "tecnología" ¿proporciona dos cubos o dos avances directos?
Dos cubos
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 19 de Junio de 2022, 22:52:10
El marcador "Mano de obra" se refiere al marcador "Trabajadores" del árbol de tecnología "Agricultura" (pendiente de confirmar)

(https://pbs.twimg.com/media/FVpLos5WAAAnJTx?format=jpg&name=900x900)
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 19 de Junio de 2022, 22:54:15
Lo "éxitos" en tecnología que se derivan de efectos de cartas, como la del ejemplo, suponen un avance de una tecnología completa. Si hubiese algún cubo previo en la tecnología, se traslada a la siguiente casilla (si hay varias, a una a elección). Si se avanza a la última casilla y hay cubos previos, esos cubos sí se pierden.

(https://pbs.twimg.com/media/FVpMG02X0AIEoqp?format=jpg&name=small)
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Javier Romero en 20 de Junio de 2022, 07:46:07
El marcador "Mano de obra" se refiere al marcador "Trabajadores" del árbol de tecnología "Agricultura" (pendiente de confirmar)

(https://pbs.twimg.com/media/FVpLos5WAAAnJTx?format=jpg&name=900x900)
Correcto
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: cesarmagala en 21 de Junio de 2022, 22:33:30
Os dejo una ayuda que me hecho para el juego. No sustituye a las que trae el juego, sino que pretende ser una guia sobre como las acciones se relacionan y se influyen entre si, y la utilidad que tienen de cara a ganar PV.

Cualquier sugerencia es bienvenida.

version 2.0 (editada el 22/06)

https://www.dropbox.com/s/ciypg7n8lr2kl9z/esquema%202MtM_%282.0%29.pdf?dl=0
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: cesarmagala en 22 de Junio de 2022, 22:52:33
Edito y subo una versión corregida con cosas que van surgiendo en las partidas y corrigiendo un error importante que habia en las inversiones (con inversiones se elige entre invertir o nuke, no ambas cosas)
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Calvo en 08 de Julio de 2022, 20:33:20
ACLARACIÓN:

Los países en guerra civil NO CUENTAN para el recuento de puntos. Es decir, cuando estalla una guerra civil o hay una guerra civil en un país en el que había gobierno de una superpotencia y alineamiento y por tanto estaba puntuando, esos puntos se pierden.
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Spooky en 21 de Julio de 2022, 08:55:33
Muchas gracias Calvo y Cesarmagala por el currado. Las reglas son infames y el juego parece que tiene mucho potencial.

Mi primera duda es referente a fase final de turno, punto 14. Indica que se quiten los discos de la casilla de descifrado. Cual es esa casilla?
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Javier Romero en 21 de Julio de 2022, 09:06:27
Buenos días, Spooky

Tampoco calificaría de "infames" las reglas, pero como opinión tuya, la respeto.

La casilla "Descifrado" del punto 14 por la que preguntas es la casilla "Descifrado" del tablero de tecnología. Te adjunto imagen para que la localices sin problema.

(https://i.postimg.cc/FFdcrvJF/casilla-descifrado.png) (https://postimages.org/)

Un saludo
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Spooky en 21 de Julio de 2022, 14:30:59
Buenos días, Spooky

Tampoco calificaría de "infames" las reglas, pero como opinión tuya, la respeto.

La casilla "Descifrado" del punto 14 por la que preguntas es la casilla "Descifrado" del tablero de tecnología. Te adjunto imagen para que la localices sin problema.

(https://i.postimg.cc/FFdcrvJF/casilla-descifrado.png) (https://postimages.org/)

Un saludo
no quiero ofender con el término, pero de verdad que me lo parecen. No recuerdo unas reglas con omisiones tan claras que afecten a la jugabilidad.
Dicho esto, mil gracias por tu esfuerzo en cuanto a vídeos y respuestas. Espero que el juego de lo que promete, a mí al menos me está resultando muy ingenioso todo, y supongo que me lo parecerá más a medida que vea cómo se interrelaciona todo.
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: holmes70 en 21 de Julio de 2022, 15:35:12
Muchas gracias Calvo y Cesarmagala por el currado. Las reglas son infames y el juego parece que tiene mucho potencial.

Mi primera duda es referente a fase final de turno, punto 14. Indica que se quiten los discos de la casilla de descifrado. Cual es esa casilla?

Yo estoy de acuerdo con Spooky , una reglas que necesitan un motón de explicaciones y videos explicativos ¿Cómo deberían denominarse entonces? con la cantidad de juegos que hay, este esta en la balda y no se cuando saldrá por la pereza terrible que me supone. Se valora el esfuerzo por traer estos juegos y la calidad de componentes pero el manual es básico y deberia estar mucho mas cuidado.
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Spooky en 22 de Julio de 2022, 18:37:26
Ahí van unas cuantas tras mi primer turno en solitario. Por cierto, se juega muy bien en solitario al no tener cartas ocultas

- La carta de ejército rojo habla de disminuir el registro de equilibrio convencional para añadir dinero al mazo. De donde se cogen esas cartas de dinero a añadir? Entiendo que no son ni de reparaciones ni de petróleo. Pero no veo que haya otro tipo de carta de dinero ruso que pueda añadir…
- Cuando avanzas en cualquiera de los tres Tracks de perspectivas estratégicas, que significan los +1,+2,+3? Puntos de progreso o es meramente informativo?
- En la casilla de descifrado, “Plan quinquenal NO” significa que no puede cumplirse ese turno por parte de la urss?
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Javier Romero en 22 de Julio de 2022, 18:46:13
Hola!
Ahí van unas cuantas tras mi primer turno en solitario. Por cierto, se juega muy bien en solitario al no tener cartas ocultas
Coincido contigo, además, al ser decisiones concretas, al salir la carta de dinero de cada bando, permite desdoblarse muy bien.

- La carta de ejército rojo habla de disminuir el registro de equilibrio convencional para añadir dinero al mazo. De donde se cogen esas cartas de dinero a añadir? Entiendo que no son ni de reparaciones ni de petróleo. Pero no veo que haya otro tipo de carta de dinero ruso que pueda añadir…
Puedes utilizar cartas de dinero de reparaciones, o de dinero soviético que ya haya salido ese turno. Lo importante es que esas cartas que metas son de un solo uso y no pasan al siguiente turno.

- Cuando avanzas en cualquiera de los tres Tracks de perspectivas estratégicas, que significan los +1,+2,+3? Puntos de progreso o es meramente informativo?
Es simplemente la posición de la casilla, para indicar el nivel de ventaja en cada registro.

- En la casilla de descifrado, “Plan quinquenal NO” significa que no puede cumplirse ese turno por parte de la urss?
Indica que no vale para cumplir el objetivo marcado en el Plan Quinquenal soviético. Si el soviético tiene el objetivo del Plan Quinquenal en "Industria" e investiga "Descifrado", no consigue el punto de Progreso de victoria por cumplir el Plan Quinquenal, tendría que investigar otra tecnología para conseguirlo. Esto es porque el Descifrado de los códigos enemigos, en realidad no es un progreso tecnológico como tal, sino una ventaja estratégica a corto plazo, que permite interceptar comunicaciones enemigas y que, cada turno, hay que volver a investigarlo.

Un saludo
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Spooky en 22 de Julio de 2022, 19:41:27
Otra duda. En la secuencia de final de turno, estando la URSS por delante en el marcador, sí Stalin vive todavía, se sigue añadiendo 1 cubo de reforma por ir por delante en el marcador los rusos?
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Javier Romero en 22 de Julio de 2022, 20:14:38
Otra duda. En la secuencia de final de turno, estando la URSS por delante en el marcador, sí Stalin vive todavía, se sigue añadiendo 1 cubo de reforma por ir por delante en el marcador los rusos?
Sí, Stalin como líder soviético no añade cubos de reforma, pero si van ganando los rusos colocan 1
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Spooky en 23 de Julio de 2022, 08:53:36
El +1 en las tiradas de influencia debido a la adyacencia de país completamente alineado (con dos cubos), lo dan cambien las superpotencias? Temáticamente parece que tiene sentido, pero no lo he visto en las reglas
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Spooky en 23 de Julio de 2022, 09:41:01
Golpe de estado: hay una omisión importante en el reglamento: en los casos en los que no hay influencia de ninguna facción durante un golpe de estado, antes del golpe de estado se eliminan todos los marcadores de descontento, y después se sigue la secuencia que se explica en el reglamento para esos casos en los que no hay influencia (se añade un descontento, se tira dado etc).

Si no fuera así, se acumularían en bucle marcadores de descontento que reactivarían nuevos golpes de estado.
esto lo entiendo como que se evalúa al principio del golpe de estado. Si no hay influencia de nadie entonces se quitan los descontentos y se sigue con el proceso de golpe de estado.
Pero en el caso de país no ocupado de valor 1 con influencia de una superpotencia, si sale 1-3 en la tirada de dados, se mantienen los dos descontentos y se pone el marcador de guerra civil?
Si es así, cuando toca resolver la guerra civil, en caso de ganar el gobierno y tener ejército, dejaría un marcador de ocupación, además de los dos descontentos.
Entiendo que no es correcto este flujo, y me inclino a pensar que en el golpe de estado se quitan los marcadores de descontento al poner el de guerra civil
Título: 2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: cesarmagala en 23 de Julio de 2022, 11:27:52
En realidad la regla es sencilla, pero enrevesada la explicación, como todo en este juego:

Si hay guerra civil se quitan los descontentos
Cada vez que haya un golpe de estado (y un cambio de gobierno en general como resultado de la guerra o de poner influencia ) se genera un descontento o una ocupación si hay ejército (o si ya estaba ocupado)
Vamos, que el resultado neto siempre es o guerra civil o descontento/ocupación (si hay ejercito o ya estaba ocupado). Solo uno de ellos.

Tanto en las reglas como en la hoja de ayuda, al resolver los golpes y guerras, los puntos 3 y 4 están intercambiados
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Spooky en 23 de Julio de 2022, 21:19:30
2 más:

- cuando el americano avanza en el equilibrio nuclear, en determinadas casillas le mete descontento al ruso y gana una estrella. Si el ruso lleva el marcador hacia la derecha, ¿se devuelven los descontentos rusos y la estrella americana?
Edito: visto en los estupendos vídeos de Javier Romero. Se devuelven

- no termino de entender bien los marcadores comerciales y los embargos. Lo que entiendo es que si sale una carta de dinero (de las que tienen los tres símbolos de marcadores comerciales) puedes comprar uno en vez de usar una acción de dinero. Comprar significa que coges el token y lo pones en el tablero ruso, coges su beneficio y ¿ya no puedes usar ese beneficio en la que queda de partida? (Por ejemplo, el de agricultura permite avanzar dos en el track de agricultura, entiendo que eso pasa una vez en la partida). Si eso es así, no entiendo los marcadores de embargo, si pusieses un embargo encima del token de agricultura que ganaste anteriormente ¿que ocurre en ese caso?
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Javier Romero en 24 de Julio de 2022, 11:30:49
- no termino de entender bien los marcadores comerciales y los embargos. Lo que entiendo es que si sale una carta de dinero (de las que tienen los tres símbolos de marcadores comerciales) puedes comprar uno en vez de usar una acción de dinero. Comprar significa que coges el token y lo pones en el tablero ruso, coges su beneficio y ¿ya no puedes usar ese beneficio en la que queda de partida? (Por ejemplo, el de agricultura permite avanzar dos en el track de agricultura, entiendo que eso pasa una vez en la partida). Si eso es así, no entiendo los marcadores de embargo, si pusieses un embargo encima del token de agricultura que ganaste anteriormente ¿que ocurre en ese caso?
Los marcadores de comercio occidental representan bienes que pueden adquirir los soviéticos para hacerles ingeniería inversa. Pueden (o no) aparecer aleatoriamente al final de cada turno. Imagina que son, pongamos, tractores alemanes, turbinas industriales suecas, etc... Se compran con divisas, por lo que todo el "dinero" soviético no sirve, solo las cartas de dinero que generan divisas (exportación de petróleo y venta de armas).
Sus efectos se aplican en el momento de cogerlos (salvo la de petróleo, que se guarda) y vuelven a estar disponibles para volver a aparecer en el siguiente fin del turno (menos la de petróleo, que si sale y ya la tienes... no se vuelve a poner).
El marcador de petróleo da ventajas a la hora de la producción, los otros dan ventajas en investigación de tecnología.
¿Los embargos? Los soviéticos tienen una larga tradición de llevar a cabo acciones que no están bien vistas por la comunidad internacional.
En esos casos, sufren embargos comerciales, que les niegan acceso a importar (en este caso) y al comercio exterior.
Los marcadores de embargo se colocan "tapando" las casillas. Los pone el soviético a su criterio, aunque solo hay 4 fichas. No recuerdo ahora que el reglamento especifique que debe completar todas las casillas antes de poner la segunda ficha en una de ellas, aunque yo siempre lo he interpretado así.
Los marcadores se van eliminando 1 a 1 al final del turno.
Si un bien occidental queda debajo de un marcador de embargo, no se puede adquirir hasta que no se elimina el embargo.
Si el soviético tiene la ficha de Petróleo en su poder y coloca un embargo en la casilla de su tablero, puede seguir utilizando el marcador que ya tiene, para influir en la producción de petróleo, pero si lo gasta y vuelve a salir, lo colocaría debajo del embargo.
Recuerda que si el soviético tiene un embargo, cuando sale una carta de dinero de exportación de armas, con un 1 en la tirada, la carta se pierde (por el embargo comercial)

Espero haberte aclarado el tema, me alegro te estén sirviendo los vídeos.

Un saludo
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Spooky en 25 de Julio de 2022, 12:02:06
Cómo se sube el precio del petróleo en el marcador del tablero ruso?
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Javier Romero en 25 de Julio de 2022, 13:29:11
Cómo se sube el precio del petróleo en el marcador del tablero ruso?
Empieza en 1 e irá cambiando según cartas que vayan saliendo.
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Spooky en 26 de Julio de 2022, 08:05:34
Hay dos tipos de cartas de dinero de petróleo. La de producción de petróleo y la del dinero del petróleo. Cuales son las diferencias?
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Javier Romero en 27 de Julio de 2022, 10:24:39
Hay dos tipos de cartas de dinero de petróleo. La de producción de petróleo y la del dinero del petróleo. Cuales son las diferencias?
En la secuencia de final de turno, en la página 26 del reglamento (Paso 18), se indica que el soviético mete tantas cartas de producción de petróleo en el mazo como sea el valor de su producción en ese momento.
Cuando sale una de esas cartas, se comprueba el precio del petróleo, como indica la propia carta, si es más de 1$, se colocan cartas adicionales de "Dinero de petróleo" en el mazo, si es 1$, la misma carta lo indica:

(https://i.postimg.cc/NFDLm0xj/Carta-producci-n-de-petr-leo.png) (https://postimages.org/)

¿Has jugado ya? Todos estos detalles terminan encajando pronto si ruedas el juego, mi consejo es que juegues, aunque sea desdoblándote para ver cómo funcionan las distintas partes del juego.

Un saludo
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Spooky en 27 de Julio de 2022, 10:52:20
Hay dos tipos de cartas de dinero de petróleo. La de producción de petróleo y la del dinero del petróleo. Cuales son las diferencias?
En la secuencia de final de turno, en la página 26 del reglamento (Paso 18), se indica que el soviético mete tantas cartas de producción de petróleo en el mazo como sea el valor de su producción en ese momento.
Cuando sale una de esas cartas, se comprueba el precio del petróleo, como indica la propia carta, si es más de 1$, se colocan cartas adicionales de "Dinero de petróleo" en el mazo, si es 1$, la misma carta lo indica:

(https://i.postimg.cc/NFDLm0xj/Carta-producci-n-de-petr-leo.png) (https://postimages.org/)

¿Has jugado ya? Todos estos detalles terminan encajando pronto si ruedas el juego, mi consejo es que juegues, aunque sea desdoblándote para ver cómo funcionan las distintas partes del juego.

Un saludo
gracias Javier. Sí he jugado una completa de prueba, pero no se dio la ocasión de subir el precio del petróleo nunca (de ahí el preguntar sobre cómo subía el precio. A posteriori, tras tu respuesta, vi que hay eventos que lo hacen bajo un resultado determinado del dado), pero sí subí la producción a dos.
Por ese motivo no me fijé hasta el final de partida en que había dos tipos de carta de dinero de petróleo .. ahora está entendido.
Voy a jugar otra en solitario, que vuelvo a reiterar que se juega fenomenal así, haciendo siempre la mejor jugada posible para ambos bandos
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Javier Romero en 27 de Julio de 2022, 12:47:49

Voy a jugar otra en solitario, que vuelvo a reiterar que se juega fenomenal así, haciendo siempre la mejor jugada posible para ambos bandos
¡Disfruta!
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Spooky en 30 de Julio de 2022, 09:02:41
Para que el rebelde gane la guerra deben quedar marcadores de guerra después de aplicar los éxitos del gobierno, y el rebelde haber hecho al menos un daño.
Pero, es necesario que no queden marcadores de guerra, tras aplicar los daños del rebelde, para darle como vencedor?
Pensaba que sí, pero releyendo las reglas parece que basta con que el rebelde haga un daño, independientemente de cuántos marcadores queden…
Título: 2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: cesarmagala en 30 de Julio de 2022, 09:09:56
Si el rebelde hace un daño y no hay ejército, gana la guerra, a no ser que la hubiera ganado antes el gobierno claro
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Spooky en 30 de Julio de 2022, 10:37:08
Otra aclaración: las súper computadoras y los transistores de silicio solo dan su ventaja cuando se gasta una carta de dinero para investigar una tecnología no? En ningún otro caso se aplican sus beneficios.
Entiendo que debe ser así, porque en mi anterior partida, aplicaba sus beneficios cada vez que se metía un cubo en el árbol,de tecnologías, ya fuese por un evento, por los propios beneficios de algunas casillas del árbol de tecnologías..y fue un festival. Acabé con todo investigado.
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: cesarmagala en 30 de Julio de 2022, 11:19:41
Así es. Eso o cuando las cartas te dicen que hagas una acción de investigar (como NASA o la carta de investigación)

No se pone cuando sencillamente te dicen que pongas un cubo
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Tonetti en 05 de Agosto de 2022, 19:14:12
Yo tengo una duda con los países marcados con estrella americana o hoz y martillo sovietico. En las reglas y todos los vídeos que he visto pone que si los controla el país marcado, le dan una evaluación de inteligencia…
Pero en la campaña todos esos países empiezan ya controlados por dicha potencia excepto Cuba para el americano y Suecia/Finlandia para el ruso.
Como regla, no parece muy lógica solo por 2 países a “luchar” por ellos.
Es una regla que tiene más sentido en algún escenario concreto? O he entendido algo mal y la regla tiene más chicha de la que parece a simple vista?
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Javier Romero en 07 de Agosto de 2022, 13:13:45
Yo tengo una duda con los países marcados con estrella americana o hoz y martillo sovietico. En las reglas y todos los vídeos que he visto pone que si los controla el país marcado, le dan una evaluación de inteligencia…
Pero en la campaña todos esos países empiezan ya controlados por dicha potencia excepto Cuba para el americano y Suecia/Finlandia para el ruso.
Como regla, no parece muy lógica solo por 2 países a “luchar” por ellos.
Es una regla que tiene más sentido en algún escenario concreto? O he entendido algo mal y la regla tiene más chicha de la que parece a simple vista?

Es justo al revés, dan la ventaja a la otra potencia cuando los controla :)
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Tonetti en 09 de Agosto de 2022, 12:03:05
Yo tengo una duda con los países marcados con estrella americana o hoz y martillo sovietico. En las reglas y todos los vídeos que he visto pone que si los controla el país marcado, le dan una evaluación de inteligencia…
Pero en la campaña todos esos países empiezan ya controlados por dicha potencia excepto Cuba para el americano y Suecia/Finlandia para el ruso.
Como regla, no parece muy lógica solo por 2 países a “luchar” por ellos.
Es una regla que tiene más sentido en algún escenario concreto? O he entendido algo mal y la regla tiene más chicha de la que parece a simple vista?

Es justo al revés, dan la ventaja a la otra potencia cuando los controla :)
Gracias Javier, ya decía yo que algo tenía que haber entendido mal.
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: SaLaS en 13 de Septiembre de 2023, 17:32:21
Buenas¡¡ La carta "Bloqueo de Berlín". Dice en un apartado: "EEUU puede usar 1 Crédito y cambiar el resultado a 4".

No veo por ningún lado como se usan los créditos.

A ver si alguien me ilumina.

Gracias.
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Javier Romero en 13 de Septiembre de 2023, 17:37:26
Hola, Salas

En la página 10 del reglamento lo tienes.
Básicamente cuando sale un evento que te pide pagar, pero no tienes, coges una ficha de Crédito.
Cuando salga tu próxima carta de Dinero, eliminas el Crédito en vez de usarla.

Un saludo
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: SaLaS en 15 de Septiembre de 2023, 20:03:46
Más cositas...

Al colocar un ejercito en una Guerra Civil, "Ambos bandos también obtienen un avance gratuito en tecnología Tierra/Aire (verde) al colocar un ejército con una tirada de 3 o más"

¿Este avance también se aplica si el ejército se coloca por una carta de evento? p.e "El Ejército Rojo"

Gracias Javier ;)
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: SaLaS en 16 de Septiembre de 2023, 01:59:58
Robar tecnología.

"Cada éxito elimina un marcador de Robo y aplica 2 cubos de investigación en una categoría para desarrollar esa tecnología."


Viendo la partida en tu canal, añades 2 cubos en categorías diferentes, Marina y Tierra/Aire. Donde está el error? En el vídeo, o e en las reglas? Puedo poner los 2 cubos robados en varias categorías, o sólo en una?
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Javier Romero en 19 de Septiembre de 2023, 13:42:02
Robar tecnología.

"Cada éxito elimina un marcador de Robo y aplica 2 cubos de investigación en una categoría para desarrollar esa tecnología."


Viendo la partida en tu canal, añades 2 cubos en categorías diferentes, Marina y Tierra/Aire. Donde está el error? En el vídeo, o e en las reglas? Puedo poner los 2 cubos robados en varias categorías, o sólo en una?
Siempre mandan las reglas :)
Es difícil llevar todas las reglas para adelante, mientras grabas y que no se escape nada. Bien visto, gracias!
Título: Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)
Publicado por: Javier Romero en 19 de Septiembre de 2023, 13:46:00
Más cositas...

Al colocar un ejercito en una Guerra Civil, "Ambos bandos también obtienen un avance gratuito en tecnología Tierra/Aire (verde) al colocar un ejército con una tirada de 3 o más"

¿Este avance también se aplica si el ejército se coloca por una carta de evento? p.e "El Ejército Rojo"

Gracias Javier ;)
Sí, es un bonus por la experiencia que se gana al tener tropas sobre el terreno, se aplica siempre que coloques ejércitos en el mapa.
Un saludo