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Activación de líderes
P. Según la regla 5.12 los líderes se activan en orden de iniciativa. Significa que si un bando A tiene dos líderes de iniciativa 2 y el otro bando B un líder de iniciativa 3, ¿el jugador con el bando A jugará primero dos veces seguidas antes de que el bando B pueda activar a su líder?
R. Efectivamente. Los líderes se activan en orden de iniciativa independientemente del bando al que pertenezcan. En el ejemplo planteado primero se activaran los dos líderes de iniciativa 2 del bando A y después el líder de iniciativa 3 del bando B. Supongamos adicionalmente que ambos bandos disponen de dos líderes de iniciativa 5. Al producirse empate ambos jugadores tirarán un dado para decidir quien activará primero, activando posteriormente de forma alternativa. Si el bando A obtuviera una tirada de desempate más alta que el bando B, la serie de activación sería A-B-A-B, prosiguiendo posteriormente con los líderes de iniciativa 6 en adelante.
P. ¿Cuenta la activación de un líder por parte de la iniciativa de jefe de élite como una de las tres activaciones posibles de un líder en un mismo turno?
R. Sí. Si un líder es activado en la fase de iniciativa de élite, ese líder no será finalizado al finalizar dicha fase. Posteriormente podrá ser activado nuevamente en su turno de iniciativa normal, pudiendo realizar una nueva activación por momentum, si así lo desea el jugador correspondiente. Después de eso, al haber sido activado tres veces en el turno, ya no podrá realizar una nueva activación por momentum y quedará finalizado hasta el próximo turno.
Órdenes individuales
P. Mover al líder, ¿cuenta como una orden individual?
R. Si el líder está junto con otra unidad puedes mover a la unidad y al líder juntos con una única orden (esto implica que hagan juntos todo el movimiento), en otro caso cuenta como una orden individual.
Órdenes en línea
P. ¿Puedo dar una orden individual a uno de mis líderes y con la misma activación dar una orden en línea?
R. No. Debes decidir dar ordenes individuales o en línea al principio de la activación y antes de haber dado ninguna orden de ningún tipo, por lo que únicamente puedes dar ordenes individuales o en línea pero no ambas cosas. Recordemos que para dar una orden en línea, el líder debe estar a dos hexágonos de al menos una unidad perteneciente a dicha línea al principio de la fase de activación (y disponer de línea de visión con la unidad).
P. Según el manual (regla 4.24) para poder dar una orden en línea las unidades que la forman deben estar adyacentes. Cualquier hexágono vacante entre dos unidades finalizaría la línea. Pero la propia regla especifica que en algunas ocasiones puede haber dos o tres espacios vacíos entre unidades sin que la línea sea interrumpida. ¿Qué ocasiones son estas?
R. La misma regla 4.24 especifica que hay que comprobar la Tabla de Mando en cada escenario para saber que tipos de unidades pueden estar situadas a dos o tres hexágonos de distancia sin romper línea. Normalmente velites y elefantes pueden estar a dos hexágonos e incursores (skirmishers) a tres hexágonos
P. En los requisitos de adyacencia, no acabo de entender las referencias a las unidades situadas flanco con flanco o frente con retaguardia.
R. Básicamente significa que la línea que recibe la orden debe estar situada "verticalmente" u "horizontalmente" en el tablero, pero no una composición de ambas cosas. En el caso de una línea parcialmente "vertical" y parcialmente "horizontal" en el tablero, únicamente las unidades dentro del alcance de mando del líder podrán recibir la orden.
P. Para poder dar una orden en línea, ¿debe estar el líder dentro del alcance de mando del jefe supremo?
R. No es necesario. Si un líder desea dar una orden en línea y no está en el alcance de mando de su jefe supremo deberá tirar un dado. Si el resultado es igual o inferior que el factor de estrategia del jefe supremo, podrá dar la orden en línea. También es importante recordar que durante el primer turno de partida un líder puede dar una orden en línea sin tener que hacer la tirada descrita, independientemente de la proximidad del jefe supremo (regla 4.25).
Movimiento: retirada ordenada
P. ¿Se puede realizar retirada ordenada estando en la ZOC de un enemigo?
R. No. Una unidad únicamente se puede retirar de una ZOC enemiga en los casos descritos en la regla 7.23.
Combate: Disparo de reacción
P. Si dos unidades enemigas entran en la ZOC de un velite, ¿puede el velite disparar dos veces, una contra cada una de las unidad enemigas, como reacción de entrada?
R. Por supuesto.
P. Imaginemos a un elefante entrando en la ZOC de un velite. El velite reacciona a movimiento del elefante y realiza un disparo de reacción. ¿Puede el elefante a su vez reaccionar al disparo de reacción y disparar con sus lanzas? ¿Y con la pantalla del elefante?
R. No. No se puede reaccionar a una reacción en ninguna circunstancia.
P. ¿Se puede realizar un disparo de reacción de entrada o de respuesta cuando una o varias unidades de incursores (skirmishers) utilitza su habilidad de hostigamiento y dispersión (regla 9.24)?
R. Efectivamente, se puede. La propia regla 9.24 así lo indica: "el objetivo puede usar Reacción a Entrada o Devolución del Disparo".
Combate: Pre-choque
P. En los chequeos TQ pre-choque, ¿es posible que todas las unidades implicadas en el combate acaben huyendo?
R. No. En el caso de que ambas unidades huyeran, se aplica la regla 10.16.
Combate: avanzar
P. Después de que una unidad haya avanzado debido a la retirada de un enemigo, ¿debe la unidad atacante pagar un impacto de cohesión por ser la segunda vez que mueve en el mismo turno?.
R. No. La regla 6.13 indica claramente que avanzar tras un combate (y también la retirada estratégica) es una excepción y que no necesariamente implica pagar puntos de cohesión (es decir, no se considera un segundo movimiento de la unidad). Lo que sí implica avanzar tras el combate es pagar puntos de cohesión por terrero, si fuera el caso.
Aplicación de resultados después del combate
P. Si ataco con más de una unidad a otra unidad enemiga, ¿cómo aplico los daños causados por la unidad enemiga a mis unidades?
R. Los daños se aplican según la regla 10.14. En principio de distribuyen lo más equitativamente posible entre todos los participantes y en el orden elegido por el controlador de las unidades. Si sobrase algún impacto se debería asignar a aquella unidad que se usó para determinar superioridad o la escogida para determinar la columna base en la tabla de resultados del combate (tabla 8.54).
P. ¿Siempre es la unidad con más impactos acumulados la que huye?
R. Incorrecto. Huyen las unidades que igualen o superen sus respectivas TQ con los impactos que lleven. Si ninguna de las unidades implicadas supera su TQ, ninguna huye. Si ambas superan sus TQ, se aplica la regla 10.16.
P. En la fase del movimiento de huida, veo que pone que si pasas más de dos veces por encima de unidades amigas recibes penalización ¿Se refiere a huir dos veces por el mismo hexágono ocupado o es indiferente por los hexágonos por donde escapas?
R. Entiendo que te refieres a que una unidad huyendo no puede detenerse encima de una unidad amiga, debe avanzar un hexágono más, pero si en ese nuevo hexágono hay otra unidad amiga, es eliminada y se añade un punto de cohesión a las unidades que ha atravesado
P. Los líderes apilados a unidades que huyen, ¿deben huir con la unidad con la que están inicialmente apilados?
R. No. Un líder apilado con una unidad que huye puede huir con ella si así lo desea. En cualquier otro caso no se ve afectado por la huida de dicha unidad (regla 10.26).
P. ¿Se puede usar la acción de recuperación (regla 10.17) varias veces en un mismo turno sobre la misma unidad?
R. Por supuesto. La regla 10.17 indica que una unidad no puede recuperar más de dos puntos de cohesión en una misma Fase de Ordenes. Ello no implica que líderes diferentes puedan dar la orden de recuperación sobre la misma unidad o que incluso el mismo líder pueda realizar la acción varias veces, siempre que sea en activaciones diferentes (tanto a través de momentum como a través de la opción de truncar).
Combate con elefantes: pass throug
P. Si una unidad de infantería usa la regla de "dejar pasar" a los elefantes (pass through, 9.11) y los elefantes entran en la ZOC de una unidad enemiga como consecuencia de esta maniobra, dicha unidad enemiga, ¿puede hacer un disparo de reacción? ¿puede el elefante "devolver el fuego"? ¿se debería resolver el combate de los elefantes contra dichas unidades o únicamente con la infantería que ha realizado el pass through?
R. Sí a las dos primeras preguntas. El fuego de reacción de entrada se excluye sólo para los elefantes que están en estampida. Respecto a la tercera pregunta, el combate se resuelve siguiendo la regla 9.11 únicamente contra la unidad que ha realzado el pass through.
P. En caso de que un elefante ataque a dos unidades de infantería, ¿cómo se resuelve el pass through?
R. En este caso la regla 9.11 necesita un aclaración. Ambas unidades atacadas realizan sus tiradas de pre-choque con un +1 de modificar al dado. Posteriormente ambas unidades realizan la resolución del combate siguiendo la regla 9.11.
P. Si dos elefantes atacan a un velite que únicamente tiene una casilla en retaguardia disponible, ¿puede el velite hacer pass through?
R. No. Únicamente se puede hacer pass through si hay espacio en retaguardia para ambos elefantes. También es importante recordar que no se puede hacer pass through si el elefante ataca junto con cualquier otra unidad.
Combate con elefantes: estampida
P. ¿Es el destino de los elefantes en estampida la muerte definitiva?
R. Sí. Se debe hacer la correspondiente tirada de estampida hasta que el elefante muera o hasta que se resuelvan cuatro tiradas consecutivas, después el elefante será eliminado.
P. Si en la estampida de un elefante, éste provoca suficientes daños de cohesión para que una unidad tenga que retirarse, ¿en qué momento se produce la retirada? ¿en el mismo momento del impacto? ¿al final del proceso de estampida?
R. En el mismo momento del impacto. Se sigue la regla 10.22. Una unidad que huye es orientada inmediatamente hacia el Borde de Retirada de su bando y luego mueve dos hexágonos hacia ese Borde de Retirada. Posteriormente se continua con el proceso de estampida.
P. ¿Proporcionan los elefantes caídos en estampida puntos de huida?
R. Dos puntos cada elefante.
P. Tenemos una línea de elefantes delante de la línea de velites. El pre-choque se realiza simultáneamente. Las unidades velites que no lo pasan se tienen que retirar (huida), pero los elefantes que no lo pasan entran en estampida. Si los velites ya se han retirado, ¿no se benefician de un posible arrasamiento elefantil?
R. Efectivamente. La situación se resuelve como siempre. Todas las unidades implicadas realizan tirada pre-choque. Aquéllas que deban huir lo hacen. Si en un combate concreto ambas debieran huir se aplica la regla 10.16. y únicamente una de ellas huiría.
P. Si un elefante en estampida provoca la estampida de otro elefante, ¿cómo se resuelve?.
R. Se finaliza la estampida del primer elefante y después se continua con el segundo.
P. Si un elefante con una unidad apilada entra en estampida, ¿qué ocurre con la unidad apilada?
R. Los elefantes no pueden tener unidades apiladas, salvo líderes. El líder permanecería en el hexágono original.