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KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: micropip en 15 de Mayo de 2007, 22:11:58

Título: SHOGUN
Publicado por: micropip en 15 de Mayo de 2007, 22:11:58
Bueno, ahí va mi primera colaboración.
Es sobre la edición del juego Shogun de Queen Games (http://www.boardgamegeek.com/game/20551 (http://www.boardgamegeek.com/game/20551)).
El juego está ambientado en las luchas de poder entre las diferentes familias nobles del Japón entre 1550 y 1616, más o menos.
Lo primero que cabe destacar del juego, al tratarse de una edición internacional, es que es totalmente independiente del idioma. Los componentes están realizados de manera más que aceptable, aunque hecho en falta algún componente de recambio, puesto que considero bastante sencillo el perder alguna pieza, tanto de ejercito como marcador. Por el precio del juego, tampoco les hubiera costado añadir alguno de más ( Juegos como "Aventureros al tren" añaden trenes de más lo cual considero todo un detalle ).
El sistema de juego en sí es fácil de aprender, aunque no sencillo de explicar. La mejor manera de aprender, como en la mayoría de los juegos es jugando. El juego se divide en turnos (años), los cuales se dividen a su vez en estaciones (subturnos, por así decirlo). Al final de cada año, en la última estación, se hace el recuento de los puntos. Dentro de cada estación los jugadores realizan las acciones siguiendo un orden aleatorio.
Me parece un juego compensado entre estrategia y azar, gracias a la forma en la que se resuelven los combates, con la torre de batalla. Para mi es uno de los mayores aciertos del juego, pues le da la incertidumbre propia de un combate. El componente estratégico no se da en el combate propiamente dicho, sino en la planificación de las diversas acciones, y sobre todo del gasto del dinero disponible.
Es un juego muy completo, de esos que te dejan con ganas de más, sobre todo si te has quedado a un paso de vencer. Además, el hecho de elegir las provincias desde las que se parte, dotan al juego de una mayor vida, puesto que cada partida será diferente.
En la primera partida uno de los jugadores lo definió como " un risk avanzado". No se si será una definición adecuada, pero si te gustan los juegos de conquistas, que duren entre dos o tres horas, ambientado en las  Sengoku Yidai, no me lo pensaba.  ;)http://

Título: RE: RESEñA: SHOGUN
Publicado por: Sartorius en 15 de Mayo de 2007, 22:20:02
Me he leído las reglas de este juego unas cuantas veces o no me hago a la idea de cómo debe ser jugarlo, cosa que no me ocurre con otros juegos. El juego está el puesto 11 en la BGG, pero no sé por qué no termina de atraerme. A mí los wargames no me gustan demasiado, pero creo que este juego no es un wargame al uso, ¿no es así? Todo el mundo habla maravillas del sistema de combate de la torre y demás, pero... No sé. Quizá es que las reglas no me quedaron muy claritas y sea cosa de echar una partida.  ;)

Saludos!
Título: RE: RESEñA: SHOGUN
Publicado por: Abadiadelcrimen en 15 de Mayo de 2007, 22:23:06
Gracias por la reseña, compañero  :)
Título: RE: RE: RESEñA: SHOGUN
Publicado por: brackder en 15 de Mayo de 2007, 22:25:20
Me he leído las reglas de este juego unas cuantas veces o no me hago a la idea de cómo debe ser jugarlo, cosa que no me ocurre con otros juegos. El juego está el puesto 11 en la BGG, pero no sé por qué no termina de atraerme. A mí los wargames no me gustan demasiado, pero creo que este juego no es un wargame al uso, ¿no es así? Todo el mundo habla maravillas del sistema de combate de la torre y demás, pero... No sé. Quizá es que las reglas no me quedaron muy claritas y sea cosa de echar una partida.  ;)

Saludos!

   Totalmente de acuerdo contigo. A mí el juego no me gusta, y el tema de la torre me horroriza. Yo creo que cuando algo "no entra" no hay que empeñarse en lo contrario. No te gusta, y punto. A ver si vas a hacer como el friki ese que estuvo 48 horas en cola en EEUU para ver LA AMENAZA FANTASMA, y al salir del cine le preguntaron si le había gustado, a lo que el tipo respondió: "No, pero pienso seguir viniendo hasta que me guste".  :D
Título: RE: RESEñA: SHOGUN
Publicado por: Murria en 15 de Mayo de 2007, 22:36:26
Yo lo he jugado y considero que no es un wargame. Es un juego como muy bien ha dicho facil pero dificil de explicar las reglas. La planificacion es la esencia y la dificultat del juego. Coincido con el desagrado del tema de la torre...yo lo jugue y encontre que la torre era como tirar los dados (la suerte influye demasiado en ella y puede llegar a arruinar planificaciones al igual que una mala tirada de dados), pero lo que m fastidio más del juego fue esa terrible sensacion de "inmobilidad" que te da el tener muchas opciones ante ti y poder llevar pocas a cabo. No obstante creo que  esun juego interesante que debe jugarse al menos una vez, luego cada cual decidira si es un juego digno de su repertorio usual.
Título: RE: RESEñA: SHOGUN
Publicado por: Abadiadelcrimen en 15 de Mayo de 2007, 22:51:41
Pues a mí la torre me entusiasma. Me gusta tanto que tengo el Shogun y el Wallenstein, su predecesor.
Título: RE: RESEñA: SHOGUN
Publicado por: Murria en 15 de Mayo de 2007, 22:53:32
Me alegro que te guste la torre tanto como a mi me disgusta...eso quiere decir que ese es tu juego, disfrutalo...yo me conmcentrare en otros juegos y asi todos seremos felices ( y los diseñadores podran seguir viviendo) ;) :)
Título: RE: RESEñA: SHOGUN
Publicado por: bowie en 15 de Mayo de 2007, 23:26:54
El Shogun/Wallenstein no es un wargame, es un juego de gestion de recursos. Si juegas a atacar a la brava tienes muchas posibilidades de salir escaldado al final de la partida.

Se trata de un juego de control, gestión y, de vez en cuando, ofensivas militares. Vamos, que no es el Risk...  ::)
Título: RE: RESEñA: SHOGUN
Publicado por: Murria en 15 de Mayo de 2007, 23:28:40
Muy bien expresado, si fuese un moderador te subia el Karma ;D
Título: RE: RESEñA: SHOGUN
Publicado por: tesla en 15 de Mayo de 2007, 23:30:03
aprovecho la ocasión para comentar que en su día hice unos comentarios del Shogun, al que jugamos en una quedada en Valencia (el 14 de abril)

Probar un juego nuevo siempre está bien, pero este se me hizo bastante largo, lo de la torre, curioso, pero poco más, si queréis echar un vistazo a mis impresiones:
http://www.labsk.net/index.php?topic=7202.msg68514#msg68514 (http://www.labsk.net/index.php?topic=7202.msg68514#msg68514)

Título: RE: RESEñA: SHOGUN
Publicado por: Gugui en 15 de Mayo de 2007, 23:30:37
A mí el Shogun me encanta, de hecho se ha convertido en uno de los top3 de mi colección. Desde luego no es 1wargame, aunque la impresión que pueda dar sea de ello. Particularmente la torre me gusta mucho, por que le da al juego 1toque de emoción (más que de azar) que hace que, en cada partida, queden 1par de combates épicos para el recuerdo. Pero está claro que para gustos los colores.

Me he leído las reglas de este juego unas cuantas veces o no me hago a la idea de cómo debe ser jugarlo, cosa que no me ocurre con otros juegos. El juego está el puesto 11 en la BGG, pero no sé por qué no termina de atraerme. A mí los wargames no me gustan demasiado, pero creo que este juego no es un wargame al uso, ¿no es así? Todo el mundo habla maravillas del sistema de combate de la torre y demás, pero... No sé. Quizá es que las reglas no me quedaron muy claritas y sea cosa de echar una partida.  ;)

Saludos!

Sí te has leído 1par de veces las reglas, y tienes el juego yo te recomiendo que lo pruebes por que es 1juego que merece la pena y mucho.

 ;)
Título: RE: RESEñA: SHOGUN
Publicado por: elqueaprende en 16 de Mayo de 2007, 02:39:01
Muy de acuerdo con bowie...lo que da puntos no es matar ni batallar, si no los castillos, templos y teatros así como los territorios.

Las batallas son más para que otro consiga puntos que pa ganarlos tu. Es otra de las estrategias que te ofrece (puedes construir más, expandirte más, evitar revueltas...)

Ya que entramos en la torre a mi me mola (es distinto).

¡¡Es un juegazo, macho!!
Título: RE: RESEñA: SHOGUN
Publicado por: Sartorius en 16 de Mayo de 2007, 11:02:08
   No te gusta, y punto. A ver si vas a hacer como el friki ese que estuvo 48 horas en cola en EEUU para ver LA AMENAZA FANTASMA, y al salir del cine le preguntaron si le había gustado, a lo que el tipo respondió: "No, pero pienso seguir viniendo hasta que me guste".  :D

Cuánta razón tienes... No sé por qué nos empeñamos en que nos tenga que gustar todo. ¡Será por juegos, dios santo! Es que son como cantos de sirena... o como la mirada de la Medusa... que te atrae y luego...


Sí te has leído 1par de veces las reglas, y tienes el juego yo te recomiendo que lo pruebes por que es 1juego que merece la pena y mucho.

 ;)

No tengo el juego y ya me he convencido de no comprármelo que ya se me ha ido una pasta en cuatro este mes.

Ala! va a ser uno de esos juegos de NO comprar aunque tienten mucho, como el Power Grid, el Tigris y el Eufrates y otros muchos, muchos, muchos,...

Saludos!
Título: RE: RESEñA: SHOGUN
Publicado por: Jack and Oz en 16 de Mayo de 2007, 15:25:37
Estoy finalizando un antiguo proyecto mío (una web donde se conjuga didáctica de la historia con juegos de tablero, comics y videojuegos), y al hilo de la reseña del compañero sobre el juego, cuelgo aquí la mía por si también sirviera de ayuda. Saludos!
Jack.

SHOGUN

Juego de tablero de 3 a 5 jugadores ambientado en el Japón feudal. Los jugadores encarnan a distintos clanes que luchan entre sí por el control de las distintas provincias, construyen edificios y recaudan impuestos, alimentando a los campesinos en invierno y sofocando revueltas. Todo ello para alzarse como Shogun, imponiéndose al resto de clanes por puntos de victoria.

Edad recomendada:

+12 años.

Período abarcado:

Sengoku Jidai, período de guerras civiles, aprox. 1469-1573.

Conceptos desarrollados:

Guerra civil, clan, shogunado, revuelta, daimyo, samurai.

Conceptos abstractos aprendidos:

Economía y sociedad- paso de las estaciones; recolección de arroz; recaudación de impuestos; revueltas campesinas; influencia de construcciones y espectáculos.
Militar- coste económico y humano de los ejércitos; consecuencias de las revueltas campesinas; factor suerte y táctica.
Política- lucha por el poder.

RESEÑA

El juego se desarrolla en un mapa del centro de Japón, comprendiendo casi todo el territorio insular de Honshu, menos el norte, y la isla de Shikoku. Por tanto, quedan fuera Hokkaido y Kyoshu.

Los jugadores encarnan a distintos daimyos o señores feudales en su lucha por el poder del shogunado. Ser Shogun significa de facto ser el gobernante de Japón, esto es, un General de Generales que cuenta con un poder usurpado al Mikkado o Emperador, y cuya vigencia permanecería hasta la Restauración Meiji.

El juego se desarrolla siguiendo un sistema denominado Wallenstein, porque su creador, Dirk Henn, ya lo utilizó en ese juego (ambientado esta vez en la Alemania de la Edad Moderna). Este sistema se fundamenta en una base sólida económica, entremezclada con patrones de un wargame ligero (las batallas son simples).
Lo importante es ir tomando provincias (que tiene distintos valores en producción de arroz, impuestos y ciudades donde construir dificios), asegurando las fronteras, preveyendo el aprovisionamiento de arroz (el alimento) y la recaudación de impuestos, para construir castillos, templos y teatros Nô (género japonés multifacético). Los puntos, que decidirán en última instancia el ganador del juego (siempre y cuando no haya sido barrido de la faz del tablero), se calculan en base al número de provincias poseidas, los edificios construidos, y un sistema de preponderancia regional de tipología de construcciones (esto es, el que más castillos tenga en la región amarilla gana 3 puntos, por ejemplo).

Los cubos de distintos colores representan a los ejércitos de samurais. El combate se realiza mediante una torre-embudo, a la que se arrojan los cubos enfrentados en la batalla. Sin embargo, esta torre tiene distintos obstáculos y cavudades en su interior, lo que hace que puedan quedarse en ella distintas cubos (incluso de distintas batallas), saliendo por su extremo inferior un número y combinación de colores distinto del entrante. Ello lleva a introducir un gran factor suerte en los combates, pero también un componente táctico, al poderse preveer la presencia de cubos de distintos colores en su interior tras varios combates.
Un ejemplo: supongamos que combaten los 5 amarillos de la imagen (uno ha de quedarse atrás, en la provincia en propiedad) contra los 10 rojos del norte. Podría pasar, que de anteriores batallas, al arrojar los 15 cubos, salieran 6 amarillos y 4 rojos. Ello llevaría a una victoria del jugador amarillo (que vio incrementadas sus fuerzas por los cubos que había en el interior d ela torre).

Además, hay que tener en cuenta muchos otros factores, como las revueltas. Cada vez que se recauden impuestos o se recolecte arroz, hay riesgo de una revuelta. Una revuelta es un alzamiento armado de los campesinos, que puede conllevar expulsar a un jugador de una provicia y destruir sus edificios. Por añadidura, esto puede pasar en la estación de invierno si no hay aprovisionamiento suficiente de arroz para todas las provincias poseídas.
Continuación del ejemplo: las revueltas tienen influencia en las batallas. Si no hay ningún marcador de revuelta en la provincia del ejemplo anterior, los campesinos ayudaríanb en su defensa. Así, si hubieran salido 6 amarillos, 4 rojos y 3 verdes (campesinos) de la torre, la batalla habría terminado con una victoria del jugador rojo, que conservaría la provincia.

El juego se torna más complejo, y por tanto con una mayor profundidad estratégica, al decidirse aleatoriamente el orden del desarrollo de las distintas acciones del turno estacional (primavera, verano, otoño e invierno), al entrar en juego distintos eventos (mejora de cosechas, agitación campesina, topes máximos y mínimos de recolección de arroz), y al poderse adquirir distintas ventajas mediante pujas.

APUNTES PEDAGÓGICOS

Este juego está muy indicado para desarrollar un pensamiento complejo. El jugador va adquiriendo nociones abstractas y concretas, que cimentarán no sólo un conocimiento más o menos superficial de la época de ambientación, sino la comprensión de materias claves como la economía o la sociedad.
Aprender, de una forma divertida, patrones de conducta humana, que, aunque a nuestros ojos puedan parecer simples, no lo son tanto a determinadas edades y desarrollos mentales. Por ejemplo, el malestar lógico que provoca en la sociedad la falta de elementos primarios como son el alimento o los medios necesarios para conseguirlo. La influencia de los espectáculos a la hora de calmar o avivar a las masas. La necesidad de planificar para toda persona que detente un mínimo de responsabilidad.
Un jugador de Shogun puede empezar a comprender a través del juego, como la falta de arroz puede empujar a las capas más bajas de la sociedad, las que menos posibilidades tienen, a la rebelión y a la destrucción de edificios y símbolos de poder, al igual que, por ejemplo, pasó durante los inicios de la Revolución Francesa.
Además, este tipo de juego desarrollan las habilidades sociales del individuo (diplomacia, trueques etc...), su astucia y rapidez mental.
Mi consejo es que siempre puede enriquecerse la experiencia lúdica con lecturas o explicaciones previas sobre el Sengoku Jidai y los distintos clanes y personajes en juego. De hecho, el visionado posterior de una película bien documentada, o la recomendación de libros versados sobre el tema, tanto novelas como libros de historia, pueden sembrar el germen, en edades tempranas o tardías, de un gusto por la época, pero, sobre todo, despertar el interés por conocer una historia tan exótica para nosotros.

VALORACIÓN

Conceptos transmitidos 4/5

Interés Histórico  2/5

Diversión 4/5

Relación Calidad/precio 4/5

Pros: Sistema a medio camino entre wargame ligero y eurogame. Rápido y emocionante. Economía sólida.

Contras: Ambientación ambivalente (podría ser Japón, Castilla o Alemania); puede interpretarse como un beneficio o como un perjuicio según el interés que despierte la época.

El juego puede conseguirse por un precio que oscila entre los 35 y 50 Euros. Sus fichas son de madera pintada, el tablero es grande y tiene dos caras, y la torre es de cartón con piezas de plástico transparente. Incluye cartas y tableros independientes de clanes.
Edición multilingüe (instrucciones en español, francés, inglés, alemán y japonés; material de juego sin texto)
Título: RE: SHOGUN
Publicado por: Speedro en 16 de Mayo de 2007, 15:55:37
Muy buena tu reseña, especialmente los apunte pedagogicos me han parecido muy interesantes. Solo un apunte, el sistema no se basa en wallenstein, tanto Wallenstein como Shogun se basan en un titulo anterior que fue el primero en incorporar el sistema de la torre, La señal de la cruz, lamentablemente ese titulo no recibio muy buenas criticas y paso sin pena ni gloria por lo que quedo en memoria de todos el wallenstein como el primero...  Saludos  ;D
Título: RE: SHOGUN
Publicado por: Jack and Oz en 16 de Mayo de 2007, 16:01:23
Ok, apuntado, muchas gracias.
Título: RE: SHOGUN
Publicado por: Pablete en 16 de Mayo de 2007, 16:03:09
Muy buena reseña, estoy de acuerdo en casi todo, salvo en lo de que la mejor manera de aprender es jugando...

Cada vez que estoy esforzándome en explicar un reglamento y algun artista sale con ese soniquete de "venga, empezamos ya y lo vamos viendo", me dan ganar de darle un par de yoyas...  ;D

Me voy a hacer una camiseta que ponga que está prohibido decir esa frase.

Un saludo

 :D :D :D
Título: RE: SHOGUN
Publicado por: Arracataflán en 16 de Mayo de 2007, 16:04:41
Jack, a mí también me ha gustado. Especialmente los apuntes pedagógicos.
Título: RE: SHOGUN
Publicado por: Arracataflán en 16 de Mayo de 2007, 16:06:25
Y sobre lo de aprender jugando, yo creo que es que salvo a alguno muy interesado, a la gente le apabullan tantas reglas y prefiere unas pocas y ponerlas en práctica aunquye eso haga que la primera partida sea un poco extraña. No es tan mala idea si vas a poder tener más partidas, no?
Título: RE: SHOGUN
Publicado por: Pablete en 16 de Mayo de 2007, 16:31:37
Supongo que es cuestión de gustos, para un juego sencillo y corto puede que valga, pero esos juegos tienen un reglamento tan sencillo que se explica en un periquete.

En cuando el juego se vuelve un pelín más complejo y largo, y se empieza sin explicar bien las reglas, empiezan el resto de frasecitas...

- Joder, que morro, eso tenías que habérmelo dicho antes...
- pues si lo hubiera sabido hubiese echo otra cosa, esta no vale...
 
y más que ahora no me vienen a la cabeza.

En fin, para gustos...
Título: RE: SHOGUN
Publicado por: King-Meeple en 16 de Mayo de 2007, 16:47:03
En qué consiste esa polémica "torre"? En qué mecánica se basa? Es que la mencionais tanto que me tenéis intrigado.
Título: RE: SHOGUN
Publicado por: Arracataflán en 16 de Mayo de 2007, 16:56:07
Es una torre hueca de unos 20 cm. de alto, de cartón y con varias pestañas que sobresalen por dentro en la que se echan las fichas que combaten y caen sólo las que no se atascan en esas pesatñas resolviéndose así la batalla. Luego, para otras batallas las fichas que se han quedado siguen ahí y participan también. Es un sistema de azar y mayorías curioso, no más.
Título: RE: SHOGUN
Publicado por: King-Meeple en 17 de Mayo de 2007, 03:09:55
ok, gracias por la respuesta.

Pues parece un sistema curioso; a mí cualquier cosa novedosa en un juego ya me llama, aunque sea muy al azar.
Título: RE: SHOGUN
Publicado por: Arracataflán en 17 de Mayo de 2007, 07:45:32
Sí, para mí también supuso una novedda y como poco ahí está el interés, sin duda.
Título: RE: SHOGUN
Publicado por: gixmo en 29 de Mayo de 2007, 17:55:33
a mi me parece un juego divertidom pero no pasa de ahi la cosa, para echarte uans risas de vez en cuando
personalmente lo veo como un risk con el detalle de la torre (que es lo que mas me gusta)
Título: RE: SHOGUN
Publicado por: brackder en 29 de Mayo de 2007, 18:06:02
  A mi personalmente no me gustó demasiado, y el tema de la torre me parece abominable.
   En este enlace, podéis leer unos cuantos comentarios más, que hice hace tiempo, por si a alguien le sirve un poco de referencia:

  http://www.labsk.net/index.php?topic=2999.0
Título: RE: SHOGUN
Publicado por: cheewbacca en 29 de Mayo de 2007, 18:12:15
Definitivamente, Shogun es uno de esos juegos de extremos: nadie queda impasible.

Yo lo he jugado dos veces y ambas he disfrutado mucho. Además de ser un juego "denso" y "sólido", el atractivo principal es la torre. Por éso supongo que podría decirse que si te gusta la torre, te gusta Shogun, y si no, pues no. Todo ello a pesar de que los combates no son lo central en el juego, pero de algún modo ejerce una presión psicológica importante.
Título: RE: RE: SHOGUN
Publicado por: JCarlos en 29 de Mayo de 2007, 19:07:44
Supongo que es cuestión de gustos, para un juego sencillo y corto puede que valga, pero esos juegos tienen un reglamento tan sencillo que se explica en un periquete.

En cuando el juego se vuelve un pelín más complejo y largo, y se empieza sin explicar bien las reglas, empiezan el resto de frasecitas...

- Joder, que morro, eso tenías que habérmelo dicho antes...
- pues si lo hubiera sabido hubiese echo otra cosa, esta no vale...

y más que ahora no me vienen a la cabeza.

En fin, para gustos...

lo peor es que te lo digan cuando si les has explicado las reglas, por supuesto peleandote para que te hagan caso porque mientras tu explicas las reglas están hablando de cualquier otro tema que se les pasa por la cabeza....
Título: RE: SHOGUN
Publicado por: xescalona en 30 de Mayo de 2007, 02:02:09
Un par de comentarios:

El Wallenstein, predecesor de Shogun, lo podeis probar en:

www.spielbyweb.com (http://www.spielbyweb.com)

Si alguno no se aclara ó quiere que le ayude en una partida demo no tengo ningun inconveniente, que me envie un privado por aquí ó a traves de el propio spielbyweb allí mi usuario es el mismo que en BSK.

Respecto a la torre. Es un elemento de azar para ayudar a decidir el resultado de los combates, de la misma forma que los dados en un wargame,  pero al contrario que estos, tiene un aspecto muy interesante: La torre compensa la suerte y los dados no. Intento aclarar lo que quiero decir: En un combate donde tienes mayoria la torre te "putea" , tus soldaditos quedan dentro y pierdes un combate en el que tenias ventaja pero tus soldados permanecen en la torre y seguiran allí  hasta otra batalla donde es posible que tengas minoria sobre el terreno y sean tus soldados de la torre los que decanten la batalla a tu favor. Este aspecto de distribución ó compensación del azar le dan a la torre una ventaja clara respecto a los dados.

Saludos,

Xavi.
Título: RE: SHOGUN
Publicado por: marioaguila en 30 de Mayo de 2007, 06:11:59
Probé Wallenstein en el sitio referido. No me gustó y no lo jugaría de nuevo.
Disculpen que sea tan categórico con un juego (que gané, a todo esto), pero con tantos juegos habidos y por haber, uno debe ser decidido.

El factor aleatorio está por doquier.
1.- El orden de juego (arreglado en Shogún).
2.- El orden de las 10 cartas de acciones (no se puede planificar mucho).
3.- El orden de las cartas de evento. Hay que andar con los dedos cruzados.
4.- La carta de evento que queda para el invierno.
5.- La resolución de las batallas.

Demasiado para un juego que algunos pretenden sea para gamers. Para sucesor del Risk podría ser. Nada más.
Título: RE: RE: SHOGUN
Publicado por: xescalona en 31 de Mayo de 2007, 00:43:06
Probé Wallenstein en el sitio referido. No me gustó y no lo jugaría de nuevo.
Disculpen que sea tan categórico con un juego (que gané, a todo esto), pero con tantos juegos habidos y por haber, uno debe ser decidido.

El factor aleatorio está por doquier.
1.- El orden de juego (arreglado en Shogún).
2.- El orden de las 10 cartas de acciones (no se puede planificar mucho).
3.- El orden de las cartas de evento. Hay que andar con los dedos cruzados.
4.- La carta de evento que queda para el invierno.
5.- La resolución de las batallas.

Demasiado para un juego que algunos pretenden sea para gamers. Para sucesor del Risk podría ser. Nada más.


Hola Mario,

Siento que no te gustara el Wallenstein y obviamente respeto tu opinión (faltaría más) pero quiero matizar lo que comentas porque para un jugador que no lo haya probado nunca, da la sensación que la aleatoriedad es enorme y creo que es más justo hablar de información incompletas ó parcial que de aleatoriedad.

1.- De acuerdo con tu opinión.

2.- El orden de las cartas es aleatorio. Pero hay que decir que són diez, que todas van a salir y que las cinco primeras están descubiertas y por tanto puedes planificar perfectamente estas acciones. Las cinco últimas no sabes que orden seguirán y esto obliga a planes un poco flexibles pero creo que no podemos hablar de que no podemos planificar mucho, debemos planificar y mucho para ser lo suficientemente flexibles y que el orden de aparición de las cartas ocultas nos afecte lo menos posible.

3.- El orden de las cartas de evento. Es aleatoria su aparición pero són 4 (escogidas de un mazo más grande) todas se conocen al principio del año y lo único que ignoras es la estación en la que saldrán cada una de estas 4 cartas. Creo aquí también que hay mucha información que debe tenerse en cuenta a la hora de planificar para asumir unos ciertos riesgos calculados. En ningún modo es el clásico evento de carta tomado al azar entre un mazo de 40.

4.- La carta de evento del invierno. Cada turno (estación) sale un evento de entre las 4 que hemos mencionado antes. A medida que el año avanza vas eliminado posibilidades y por tanto posees más información de la carta que puede quedar al final. Una vez más puedes jugar más o menos conservador con el trigo (arroz en Shogun) según veas como avanza el año pero no es azar puro.

5.- Las batallas. En casi todos los juegos que contemplan batallas existe un cierto fáctor aleatorio, excepción aparte de los herederos del ajedrez y del Civilization (donde gana el que tiene más tropas). Este factor aleatorio introduce cierta incertidumbre pero normalmente gana el que tiene más tropas, eso si teniendo en cuenta todas (las del territorio y las de la torre), pero eso no quiere decir que sea como tirar una moneda al aire.

Si por un juego para gamers se entiende un juego para jugadores con experiencia yo estoy convencido de que este es un juego para gamers. Tiene gestión de recursos, planificación estratégica, diplomacia (jugado presencialmente), diferentes formas de llegar a la victoria, cuanto más lo juegas mejor juegas, esto no pasa en todos los juegos y en cierta forma es un argumento contra tu tesis del exceso de aleatoriedad.

Espero que no te tomes este post como un ataque  :) sólo pretendo que la gente pruebe el juego y juzgue por si misma. Tras leer tu opinión daba la sensación que el juego es puro azar y yo creo que no es así.

Saludos,

Xavier.
Título: RE: SHOGUN
Publicado por: almaju en 31 de Mayo de 2007, 01:19:37
Totalmente de acuerdo con xescalona, yo no veo por ningún lado esa cantidad de azar que comenta marioaguila.

Todo esta en el manejo de posibilidades bien establecidas, donde o se juega de manera cautelosa (paso a paso sin descuidar el posible error), o agresiva (un error no me costará tanto... y tal vez...)

Un JUEGO para gente con amplio paso en juegos de mesa (lo disfrutaran más, dada la amplia gama de estrategias -y gran cantidad de horas invertidas) y para los recientemente integrados (presentación impecable -reglas largas pero sumamente envolvente), no por nada sus altas calificaciones y reseñas con categoría de excelente.

Con toda la gente que lo he jugado (novatos y gente con mayor tiempo en esto), ha sido una fantastica revelación en sus acervo lúdico, así que cada día compruebo mi propia visión.

Parece que a Mario este tipo de juegos alabados por muchos  y donde las decisiones se basan en un dejo de incertidumbre que es la pimienta de la vida y de muchos juegos (como el Eufrates y Tigris) le caen poco en gracia.

Pero no por eso sus gustos son ortodoxos, ya que varios de los que ha reseñado son geniales, pero en una gran cantidad de ellos el factor suerte es ampliamente superior a Shogun. y no por eso dejarán de ser grandes juegos, o atractivos a secas (para el y para todos).

El problema me parece que se encuentra en la definición que le ha dado Mario a juegos para GAMERS, en la cual pareciese que se debe tener el control total y absoluto sobre todo el universo que se sucita alrededor de la partida (decisiones, movimientos, etc), algo que sin duda parece poco probable en cualquier juego, a menos que sea un solitario, o la interacción de los jugadores sea nula.

Un juego de Gamers según mi opinión, es aquel en que las decisiones que has tomado a lo largo del mismo, pesan más que cualquier otra situación para llevarte al triunfo, incluido el azar, y cualquier disposición que el manual presente.

Y ahora a recordarnos que esto solo es cuestión de opiniones.  :)
Título: RE: SHOGUN
Publicado por: Miguelón en 10 de Marzo de 2008, 21:05:11
En mi opinión (cuestionable, por supuesto), creo que Shogun es un juego muy bueno; lo compré en el Festival de Córdoba y he tenido el privilegio de jugarlo varias veces.
No soy de juegos de demasiado pensar, me pueden llegar a aburrir y para pensar ya tenemos el ajedrez; creo que es un juego que tiene una mezcla idónea de estrategia y azar, digamos que un 75 % estrategia y un 25 % azar, con lo que la suerte puede ser decisiva pero no es fundamental en absoluto.
De hecho los combates suelen ser escasos, utilizando los ataques para reforzar tus posiciones más que para atacar a los demás; de lo que me he dado cuenta cuando he jugado es que no merece la pena tener muchos territorios ya que va a ser difícil llegar a tener suficiente arroz para todas las provincias y eso se traduce en revueltas que pueden ser muy peligrosas.
Yo por ejemplo utilizo los ataques para mover ejércitos y reforzar mis posiciones y por supuesto para intentar robar al despistado que deja pocos ejércitos al cuidado de las construcciones, que es lo que realmente te da puntos.
Existen muchas estrategias y cambian según el escenario que juegues, la forma de hacerlo (eligiendo territorio o utilizando los "por defecto"...)
Hay que tener en cuenta muchos factores para no meter la pata y un poco de suerte, eso me encanta.

Un juego cojonudo (para mi).

Saludos.