logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Payoloco

en: 09 de Enero de 2014, 13:13:43 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Fuga de Colditz, ¿qué os parece?

A mi la Fuga de Colditz me encanta.
Me parece un juego único, y la idea (fugarse de una cárcel de la WWII) me parece la leche. Además está ideado por un preso auténtico que se fugó de aquella cárcel, y eso le da un carisma difícil de igualar.

A día de hoy dudo mucho que se "permitiera" hacer un juego así, es decir, que alguién haga de Nazi, que salgan esvásticas etc etc. Por lo que para mí más valor y personalidad le da al juego.

En cuanto al juego en si, puede parece más sencillo de lo que es, pero mi experiencia personal me dice que cuanto mejor saben jugar los jugadores más emocionante se vuelve. Encontrar una grieta en el entramado nazi (si éste sabe jugar bien) puede volverse un quebradero de cabeza.
Es un juego de estrategia, al fin y al cabo.
Además requiere de cooperación, pero no en exceso, porque hay una avaricia implícita en el juego, pues cada jugador querrá fugarse él por encima de los demás. Esta interacción lo vuelve muy emocionante.

Y como todos los juegos (y las cosas de la vida en general) pues tiene sus pros y sus contras. Para gustos los colores, está claro.

Habrá quien el tema lagunas en el reglamento le resulte una ofensa a su inteligencia. Y habrá quién lo solvente de forma caballerosa y elegante.
Habrá quien el hecho de tirar dados le resulte aburrido. Y habrá quién antes de tirar esté diciendo "venga ese doble, venga ese doble!!"
Hay quien el StreetFighterII le parezca aburrido si no es en la versión AlfaPlusMegaDobleTouch19. Y al revés.
Hay quien el Tetris le parece un coñazo y prefiere el Diamond partyhard IV. Y al revés.

En fin, que los gustos personales son de cada uno, y eso hay que respetarlo.

Pero de cara a dar un consejo a alquién que quisiera jugarlo le diría lo siguiente:

- es un juego entretenido y emocionante, pues el TIEMPO LÍMITE se vuelve clave fundamental del juego; tampoco es ni será el juego más entretenido y emocionante al que vayas a jugar en tu vida; el juego no pretende eso.

- pese a estar basado en la experiencia personal de un oficial que se fugó de aquella cárcel, el juego NO pretende ser una adaptación exacta de la realidad; no se le deben buscar los 3 pies al gato al juego, sobre todo en cuanto a las normas se refiere;

- es recomendable jugar alguna partida de prueba previa; hay que conocerse bien el tablero y sus recovecos, así como las distintas cartas que le pueden tocar a los jugadores; cuanto más se juegue más emocionante se vuelve.

- es un juego, en general, SENCILLO y apto para todos, que se aprende rápido y con que uno sepa jugar bien enseguida enseña a los demás.

- la interacción entre los jugadores es clave, y es uno de los principales atractivos del juego; las NEGOCIACIONES de "- te cambio unos alicates por unas cuerdas, -no, ni de coña, -bueno venga, unos alicates y un pase" son la salsa del juego y lo hacen muy divertido.


El resumen final sería que es un juego sencillo y apto para todos, con una temática única, con Historia (con hache mayúscula) y perfecto para pasar buenos ratos y "picarse" con los amigos. Es un juego con bastante estrategia, ya que existen muchísimas formas de fugarse.

Tiene, a su vez, sus limitaciones. No es un juego moderno y está ideado hace muchos años. Esto puede ser un defecto o una virtud, según se mire. Para jugadores "pro" de wargames y cosas avanzadas, probablemente se quede corto o pequeño, y busquen otra cosa más elaborada.

Y esa es mi opinión.

Un saludo a todos.


Conforme a las reglas de Devir no hicisteis nada mal.
A la espera de las reglas alternativas de Despotar, sugeriría 3 modificaciones o parches provisionales:
1) el intercambio de cartas de equipo queda supeditado a que la ultima carta en mano por oficial de fuga sea fija y no se pueda intercambiar (facilitando arrestos)
2)Los oficiales de fuga no puedan ocupar los circulos negros.(en todo el mapa o en determinadas zonas)
3)En tiradas dobles mover antes de segundas y posteriores tiradas para dar incertidumbre y
emoción a las fugas.

Pues ha esperar a las modificaciones... Porque tal y como esta, creo que el carcelero lo tiene muy muy crudo.

Hola a todos y feliz 2014!!  (caray me estoy dando cuenta que mis primeros posts sobre este tema fueron en 2009!!  :o)

Bueno el tema está en que he vuelto a jugar a la FdC y me he vuelto a topar con este foro. Y leyendo esto me gustaría dar mi punto de vista sobre estas estrategias ganadoras, etc.

1º Lo primero es que todo el mundo tiene que tener claro que esto es un JUEGO. Y que la finalidad de este juego es ganar.

En mi modesta opinión no existen "bugs" o errores de diseño del juego. Todo el mundo tiene que querer fugarse. Debe haber por tanto una 'avaricia' implícita en el juego, que es la de querer fugarse uno mismo, por encima de si se fuga el de al lado o no.
Si necesito tus alicates te los pediré, pero dudo mucho que tu no me pidas una cuerda a cambio. Esa es la filosofía del juego. Todos estamos presos, pero si me puedo escapar yo antes que tu, mejor. Si puedo aprovechar tu intento de fuga para escapar por otro lado, así lo haré. La "fuga solidaria" es una quimera.

El asunto del "mochilero", en este sentido, creo que no capta el espíritu del juego. Se debe colaborar, porque si no será muy difícil sortear al nazi, pero nadie debería estar dispuesto a 'sacrificarse' así porque sí. Es de estúpidos. Incluso con eso, siempre habrá un recuento, una manera de entorpecer, de complicar la vida a los presos...

2º He leido cosas como que siempre ganan los oficiales de evasión y cosas así. En fin...nada más lejos de la realidad. Me atrevería a decir justo lo contrario...

El elemento principal que da a este juego su carácter angustioso y por tanto su diversión es EL TIEMPO LÍMITE para escapar.
Si quieres tirarte toda la tarde con un té y pasta juega al monopoly.
En este juego lo normal es echarle la bronca al que va antes que tu porque está 'tardando demasiado en tirar'.
ESE es el espíritu del juego.
HAY QUE DARSE PRISA!!

--- He leído también que el papel de nazi es aburrido al principio. A mi no me lo parece. De hecho puede ser bastante divertido convertirse en un 'tocapelotas' profesional.

!El nazi tiene como objetivo dificultar todo lo que esté en su mano las fugas! TODO lo que la imaginación del nazi le permita!

Y esto incluye entorpecer la obtención del kit y del equipo de fuga, los accesos (siempre que lo permita el reglamento), las posibles rutas de escape, etc. El nazi puede obligar a que des un rodeo para llegar a las habitaciones de 'equipo', estar esperándote al lado de las bajadas de una cuerda, rodear por completo un punto negro para que no se lo tapen, colocarse justo al otro lado de un pase, etc etc. Insisto, es un JUEGO.

He leido que no tiene sentido que los nazis esperen a la salida de un tunel antes de que se haya abierto. Pero cómo que no?? Que son peones de madera!! Que los mueve una persona! Y que esa persona tiene ojos en la cara y está viendo que hay un montón de peones en una habitación que tiene un túnel!!!
Jajaja!! Que el nazi no es medio tonto! O sea, queremos hacer un paralelismo con la realidad en que es extraño que haya muchos nazis en una zona del patio exterior, pero no hacemos ese mismo paralelismo con que se junten 8 presos de distintas nacionalidades en una misma habitación no???? No hay que descompensar el juego sólo hacia el lado de los oficiales de evasión señores...

Además si el nazi se apelotona en una zona concreta, pues el más listo de la clase aprovechará para fugarse por otro lado. O lo mismo es una treta para despistar al nazi y que mueva sus peones allí y en realidad el tunel se va a abrir en otra habitación. En fin, nuevamente se trata de un juego de estrategia en el que se tiene que "engañar" al nazi de una manera u otra.

3º. Alguno comentábais que en algunas partidas el nazi había perdido muy fácil porque le habían quitado los peones del patio y habían bloqueado su acceso.
Muy buena estrategia!
Está claro que para moverse con rapidez (una vez que tienes equipo) es muy recomendable eliminar a los nazis del patio.

Peeeeeero........en este sentido varias cosas:
- el nazi es lelo no?? Yo en cuanto veo que me quieren echar del patio pues trato de evitarlo. He llegado a meter más de 10 nazis en el patio interior "para dificultar todo lo que puedo a los presos", que no es otro que mi cometido en el juego.
Recuerdo además que mandar a un nazi a "casa" conlleva ir a la celda. Y no se sacan tantos dobles. Y no hay tantas cartas de "salir de la cárcel". En muchas de mis partidas hay nacionalidades que están 'por completo' detenidas en la cárcel.
--Si aún con todo y con eso lo consiguen, el nazi tiene una poderosa carta: Recuento. Como mínimo los que bloquean las entradas de 'Pase' y 'Llave' de la entrada al patio van a tener que quitarse de ahí....y probablemente (salvo tirada nefasta del nazi) también los que bloquean el punto negro más cercano. Amén de aquellos próximos a ventanas...
En ese momento el nazi puede aprovechar para volver a plagar el patio de nazis. Y a los oficiales no les quedará otra que volver a empezar a quitar nazis, sólo que esta vez es probable que tengan varios peones en las celdas.

Bueno, tras esta chapa, quiero decir que el juego me parece equilibrado tal y como está. Pero es importante saber jugar. Y tomárselo en serio. Os aseguro que un nazi despiadado puede hacerte la vida imposible.

La única duda razonable que tengo es sobre si realizar tiradas sumatorias (tirar antes de mover tras sacar un doble) o hacer tiradas independientes.
Por lo demás no cambiaría nada del juego.

Un saludo y a disfrutar del juego!!
Páginas: [1]