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Mensajes - Xman

en: 14 de Julio de 2014, 13:10:14 1 LUDOTECA / Reglamentos / Re:LEPANTO (Reglamento)

Bien, pues dadas las limitaciones observadas en el librillo de reglas y la infinidad de dudas que éste genera, creo necesario ampliarlo y modificarlo, por lo que he decidido crearme mi propio reglamento, el cual creo que será de ayuda a otros jugadores con las mismas dudas. Algunas de ellas sirven para dar mayor jugabilidad, y son incluso opuestas a las oficiales, por lo que cada cual utilice las que considere de su interés. Se aceptan mejoras y sugerencias, explicaré los motivos de cada una de ellas a quién me lo pida. Las iré editando a medida que se me ocurran cambios (en negrita), por lo que aconsejo a los interesados miren con relativa frecuencia la fecha de modificación del texto.
Reglas Lepanto ampliadas y modificadas.
Se siguen las reglas oficiales en todos los puntos, excepto en aquellas que se señale en las siguientes como distintas.

1.- De las Capitales.
Las Reales NO estarán protegidas en ninguna capital, ciudad o puerto.
Las Capitales sólo pueden ser conquistadas por las Reales.  Un barco enemigo que no sea una real no se puede situar en una capital, las capitales están en tierra, por lo que aunque SI  puedan hundir una Real en su capital otro tipo de barcos, no la conquistarán.
Una Real hundida en una capital no conquistada (hundida por barco que no sea una Real) podrá ser recuperada en dicha capital, si el jugador que ha sufrido su pérdida así lo prefiere.
En caso de pérdida de Capital todos los barcos situados en la Escuadra de reserva quedan bloqueados, y a todos los efectos se considerán cómo hundidos a menos que el titular de los mismos recupere esa capital, momento en el cual volverán al servicio activo.
No es necesario ocupar una ciudad o capital con el último punto de la tirada ni caer exactamente allí. Cómo una Real sólo tiene valor de ataque 1, dicho ataque, en caso de haber un barco defensor,  tendrá que ser realizado por una real más un barco de otro tipo. Si el barco a atacar es la Real enemiga, serán 3 barcos, y si la Real es el barco auxiliar de apoyo, serán necesarios dos barcos para "cubrirla".
Los barcos situados en los puestos protegidos adyacentes a la capital sólo pueden ser atacados por Reales, pero "cubiertos" por cualquier otro barco, aunque estén protegidos en puerto. Esta protección sólo es si el barco es del mismo tipo que el dibujo de la figura dónde está amarrado.
Los barcos sitos en dichos puestos no forman flota, están amarrados. Por lo mismo, desde esos puntos no pueden hundir ningún barco enemigo, esto es, ningún barco enemigo que se sitúe en una casilla adyacente. Si un barco propio está pegado a uno de ellos no forma flota, está sólo.
En una misma tirada se pueden retirar todos los barcos que se quiera de los situados amarrados en una Capital o uno de una ciudad, organizar un ataque en el cual todos los barcos usados en dicho ataque tienen que estar fuera de la ciudad hundir un barco y volver a puerto, hasta dónde los puntos alcancen para efectuar esos movimientos.
No será necesario haber conquistado las dos ciudades para conquistar la capital.
No se puede situar un barco que no sea una real en la Capital.
EL jugador que no tenga ninguna Capital, sea propia o conquistada, se considerará derrotado.

2.- De las ciudades.
En dichos puertos los barcos allí sitos, siempre que coincidan el tipo con la figura allí dibujada, están protegidos , sólo pueden ser atacados por Reales. No es necesario ni hacerlo con el último punto de la tirada ni caer exactamente allí.
No es obligatorio al inicio de la partida situar barcos en las ciudades propias, ni que coincidan con el dibujo allí existente.
Cómo una Real sólo tiene valor de ataque 1, dicho ataque, en caso de haber un barco defensor,  tendrá que ser realizado por una real más un barco de otro tipo.
Los barcos sitos en ciudades están amarrados, no pueden formar flota.  Cualquier barco pegado a un barco sito en una ciudad está sólo, no forma flota, ni siendo 4 barcos contando el total del grupo existente.
En caso de ciudad sin barco en ella, la Real atacante puede pasar por encima, conquistándola, y seguirse contando los puntos, de manera que se puede poner en ella un barco propio.
Tener todas las ciudades del tablero no significará la victoria.

3.- De las Reales.
En caso de hundir una real, cambiarla por dos barcos es optativo para el jugador que la ha perdido. Pero si no se hace al momento de ser hundida ya no se podrá hacer. No se perderá un turno al sufrir la pérdida de una real.
La real hundida y recuperada sólo podrá ser recolocada dentro de un puerto propio, en la escuadra de reserva, no en una Capital, a elección del jugador que la ha recuperado ,en caso de tener más de una opción.
En caso de hundir la Real el resto de los barcos del jugador que la ha perdido se quedarán dónde están, no serán recogidos a puerto.
Los dos barcos que se intercambian por la Real los elije el jugador que la ha perdido, y DEBEN de proceder de la escuadra de Reserva. De no haber, entonces del puerto de Capital y serán los más alejados del punto dónde se hundió esa Real. De no haber tampoco, los dos barcos los elije el jugador que ha hundido la Real a su libre albedrío.

4.- De las Galeras.
Esta nave sigue teniendo su movimiento en forma diagonal, pero se pueden mover un único cuadro en forma vertical u horizontal, con un valor de 3 puntos, y nunca para atacar un barco enemigo.

5.- De las Flotas.
Para formar flota y contar con la ventajas defensivas de esta estrategia es necesario un mínimo de 4 barcos, pero aunque sean sólo dos no se podrán atravesar diagonalmente ni saltar.
Para formar parte de una flota hay que tener contacto horizontal o vertical con los barcos que la componen. Si el contacto es únicamente en diagonal no se considera flota.
La regla de ataque a flotas considera barcos auxiliares de apoyo  todos los situados horizontal y verticalmente, nunca en diagonal, por lo que los barcos situados en diagonal detrás del barco objetivo no hay que "cubrirlos" con otro barco.

6.- De los ataques.
No hay que avisar al inicio de la tirada o del uso de los puntos obtenidos el barco que se va a hundir.
Sigue siendo obligatorio que el último movimiento de la tirada sea el de hundir el barco.
Sólo se podrá hundir un barco por turno, excepto en la modalidad de dos jugadores, con dos flotas cada uno y por ello dos reales, que en un mismo turno pueden hundir un barco cada real, aunque estén encuadradas en distintas flotas.
También se puede hundir un máximo de dos barcos, aún siendo los atacantes Galeras o Galeazas, si los barcos a hundir y los barcos atacantes (al inicio de la tirada) están en distintos mares, por ejemplo un barco atacante y atacado en el recuadro del mar de Barcelona y otro atacante y atacado en el de Génova, no pudiendo salir los barcos atacantes de la Escuadra de reserva. El sentido principal de esta regla es que si un jugador está siendo atacado por dos flotas en dos escenarios distintos, o está siendo atacado y a la vez es atacante, pueda defenderse.
Una flota que esté completamente rodeada por barcos enemigos, sin ninguna casilla dónde mover ninguno de sus componentes, sea horizontal, vertical o diagonalmente (si puede introducirse en el puerto interior de la escuadra de reserva se considera que sí tiene salida)  se considerará estancada (si hay un espacio de forma diagonal pero el barco que tiene ese espacio no puede moverse diagonalmente estará igualmente estancado) y no podrá atacar hasta que haya una casilla libre o un hueco, pero si podrá ser atacada. Si se genera uno o más cuadrados libre entre las dos flotas, pero sin salida directa a mar abierto o a puerto interior de escuadra de reserva, sólo se podrá mover cualquiera de los barcos estancados que tenga contacto directo, horizontal, vertical o diagonal, y podrá atacar dentro de sus características específicas a la flota enemiga. Si sí se genera salida directa al mar o a Escuadra de reserva se anula el estancamiento de flota.
El barco atacante debe "pisar" el cuadrado del barco hundido, para pasar por él o para quedarse en él, según le interese al atacante.

7.- Del tablero.
Las casillas del tablero que generen dudas sobre si son hábiles para navegar al no estar perfectamente recuadradas, se considerarán navegables a todos los efectos (ejemplo casilla salida de escuadras de reserva entre Argel y Túnez, o la ensenada sita en Génova).
Los barcos de la Escuadra de reserva no pueden ser hundidos.
Si un jugador coloca dos barcos en las dos casillas de salida de la escuadra de reserva, por esa boca de puerto  no podrán salir ni entrar barco alguno, excepto las maniobras que realice el titular de dichos barcos y siempre habilitando el paso previamente, aún en la misma jugada y volviendo a cerrarlo. Sí se puede, en una la misma jugada, hundir uno de esos barcos y sacar o meter  los que se considere.
En el tablero de 6 capitales, aunque se tengan las tres Capitales de un lado (árabes o cristianos), no se podrán pasar barcos desde un extremo al otro pasando por detrás de la capital del medio en una misma tirada. Se deberá entrar, colocar los barcos en la escuadra de reserva central (sólo si hay sitio y en la casilla que coincida la figura con el tipo de barco), y en la siguiente tirada se podrán sacar por dónde interese. Lo mismo si se tiene la capital central y una lateral.
En el caso de juego de tablero de 6 con 2 jugadores, con 2 flotas cada jugador, las capitales y ciudades centrales son, desde el inicio, de cada uno de los jugadores, de manera que lucharán por un lado Musulmanes y por otro Cristianos, por lo que podrán poner en ellas los barcos que consideren oportunos, pero siempre dentro de las casillas habilitadas con la figura de un barco,  y pueden o no situar una de sus dos reales en la capital.  Igualmente pueden colocar barcos en la escuadra de reserva de la capital central, pero sólo en la cantidad y tipo que hay espacio allí, y estos barcos pueden salir por cualquiera de las dos aberturas.

6.- Varios.
Se puede romper de forma traidora una alianza pagando al hacerlo con la pérdida de 2 barcos en el modo juego con 3-4 jugadores y 4 barcos en el modo 2 jugadores, que elegirá el jugador traicionado (excepto la real), el cual a su vez recuperará 2-4 barcos, en las condiciones antes señaladas (excepto la real), que se situará en la escuadra de reserva.
Cuándo se empiecen a utilizar los puntos obtenidos moviendo barcos no se puede repetir ni recolocar, barco movido puntos contabilizados, salvo error en el recuento, que sólo servirá para retroceder las casillas contadas de más o disponer de más puntos, en caso de contar de menos, pero sin retroceder los barcos movidos.

en: 08 de Julio de 2014, 14:36:08 2 LUDOTECA / Reglamentos / Re:LEPANTO (Reglamento)

¿Nadie tiene el PDF con las cartas?

Hoy me ha llegado un juego del Lepanto de luxe, que he comprado en ebay. Tenía otro, pero se le notaban los años y llevaba mucho buscando uno en buen estado, sobre todo por los mástiles de los barquitos, al final lo encontré casi nuevo, me costó 70 euros gastos de envío incluídos.
Me ha costado un mucho subir las cartas, he tenido que escanearlas y luego, como estaban en PDF, buscar alguna manera de subirlas ya que este foro no permite adjuntar archivos, o yo no he sabido hacerlo. Espero que funcione. Si no, dadme un toque o a ver si encontramos otra solución...
https://www.mediafire.com/folder/ntjkj3kc575r4/Documents
Te comento, para que no te vuelvas loco, jeje, que las cartas NO son exactamente iguales, ya que algunas son algo más largas, hasta 3 mm.
Y que la de Rodas, los bordes son de un tono violeta distinto, y no es un error de este juego porque tengo dos y son iguales.

A cambio quisiera que alguien me aclarase alguna duda que tengo sobre el reglamento, yo cuando era un niño (y todos en mi barrio) no jugábamos según las reglas, si no que nos inventamos otras, que consistía en "comer" el barco contrario con otro, sin tener que atraparlo entre dos. La verdad es que el manual de las reglas es complicado de entender, y ahí es dónde necesito aclaraciones. Yo por mucho que lo leo.. Dudas:
1. Punto 11, ejemplos de movimientos.
a. Afirma que sólo las galeras A y B pueden ponerse en posición de ataque. Yo entiendo que el C también podría perfectamente, además está más cerca que el A del objetivo.
b. Afirma que sólo podrá atacar al barco X pero no al Y. No lo entiendo, si Y está más cerca y con 4 puntos ya le llegaría para atacar.
2. Punto 14, naves auxiliares.
a.EL último ejemplo afirma que sólo puede derrotar a X, pero a mi me parece que podría a cualquiera, sin usar el barco D, que es una Galera y sólo puede mover y atacar en diagonal.
Pues eso, a ver si soy yo que me estoy perdiendo algo en las reglas o son estos ejemplos que están mal desarrollados.
Un saludo y gracias.
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