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Mensajes - Ben

Hay juegos que tienen una duración determinada porque es normal. Su diseño provoca esa duración y es su seña de identidad. Si buscas atajos y abreviar, mútilas dicho diseño y la sensación ya no es la misma. Que se pueden jugar igual? Si pero el haberte saltado partes, en beneficio de reducir su duración, provoca que te hayas perdido parte de sus cimientos.
No obstante, hay aficionados que estas cuestiones les son indiferentes y lo que quieren son partidas cortas, avanzar rápido y ya les está bien.
Yo tengo el TM con preludio y, solo he utilizado la expansión por expresa petición y falta de tiempo para jugar el juego en su modo original. A mi no me molesta para nada, la duración de un juego de mesa si es bueno y está justificada dicha duración.
Primero, eso de que el básico se queda corto y precisa la expansión es un cuento chino. Me parece increíble la tranquilidad con la que dice la gente que uno de los mejores euros de la historia necesita una expansión y si no no vale. También dicen mucho que la estrategia de vacas está rota y es infalible, lo que puede ayudar a entender su comprensión del juego y las veces que han jugado (nótese la ironía)

Sobre tu pregunta se podría decir que el Argentina es una evolución del básico y el Nueva Zelanda lo es del básico+expansión. Yo compraría el básico segunda edición, sin expansión, y si le echas 20 partidas y quieres variedad compraría el Nueva Zelanda. Eso es lo que hice yo y estoy satisfecho con mi elección.
+1
De entrada, celebro tu regreso y tus aportes lúdicos, y,  como en este caso, sin tapujos ni rodeos. Con el Great western trail básico, además de que es el que más le “pega” el tema, tienes juego que no te lo acabas ni de coña, salvo que lo juegues cada semana(y en ese caso, pasaría como cualquier otro juego se llame como se llame). La expansión Raíles es tan buena como prescindible(yo la tengo porque el juego me parece de los mejores eurogames editados en los últimos 10-15 años. Si la tienes bien, y si no la tienes no pasa nada de nada.
Las otras 2 versiones sobre el juego, están bien, desde luego y proporcionan una vuelta de tuerca al juego que, como es normal, será del agrado de algunos aficionados y, en otros casos(el mío por ejemplo), me dejan indiferente, reconociendo que son dos buenas versiones del juego. Pero, como siempre suelo comentar en estos casos, las sensaciones y la idea general del juego, esta en el básico. El resto es añadirles ingredientes a la idea original.
Para mi, “imprescindible” es el básico.
Yo tampoco soy aficionado a los juegos puzzle, salvo excepciones y si, si un juego o mecánica no entra, no entra. Hay muchas opciones en el mercado lúdico
Otra buena opción es el Parks pero está bastante agotado en la mayoría de sitios(salvo mercado de segunda mano). Turnos muy rápidos, partidas de 60 minutos aproximadamente pero tiene bastante más chicha de lo que a primera vista parece, caja pequeña con inserto y componentes de primera y arte precioso….
Fauna. Un “trivial” de animales del mundo, de partidas rápidas y muy económico.
Si tienes las ideas claras sobre tus gustos y preferencias, puedes estar pendiente perfectamente de esta y cualquier otra afición. Se trata de cribar y con el tiempo, pasa.
Yo, por ejemplo, entro en webs especializadas donde están al día de todo y, sin necesidad de filtrar los hilos, solo con contemplar los títulos de entre lo que publican; la criba es inmediata.
Por ejemplo; el listado diario que ofrece la BGG, indicando que entra, sale, sube, baja, campañas KS…de entre todo, se de inmediato que es lo que me interesa y no llega ni al 10-15% y despachado.
Y solo de lo seleccionado, empiezo a mirar a fondo…
Hay juegos buenísimos que, buscando un buen oponente/s, ahondando en sus mecánicas y escalando su curva de aprendizaje, procuran momentos lúdicos irrepetibles.

Es esta vorágine de novedades, comprar, probar, vender lo que está destruyendo el Hobby.

Hace ya unos años que yo me bajé de ese sinsentido.
Tengo una micro-ludoteca que trato de "dominar" y con eso, ya obtengo mi satisfacción.
Ah! Y si un juego, no sale a mesa, pues sin ningún problema a otro besekero que pueda disfrutarlo.
+1
Tu primer párrafo es lo que denomino, una verdad absoluta(o casi). El mismo juego de mesa, jugado con personas diferentes y con ganas de darle,  puede ser muy diferente y provocarte sensaciones diversas. Lo mismo pasa cuando a un buen diseño, le das partidas y más partidas. Muy lejos de aburrirte; contra mas lo juegas, más te fascina. De hecho, bastantes juegos de los que me gusta de verdad, ha sido después de darle partidas e ir descubriéndolos.
Es imposible e ilógico, pedir originalidad y sabia nueva. De producirse; es un proceso lento y progresivo, y que solo se da en aquellos autores y editoriales atrevidos y que no fijan tanto el resultado en el beneficio económico.

Discrepo.

Los autores han dejado de esforzarse en crear buenos sistemas, y los jugadores han dejado de demandarlos. No sé quién empezó pero el ciclo se ha afianzado.

Principalmente se diseña con la explotación comercial en mente. Los libros de diseño ahora dedican capítulos a la monetización y comercialización. Sólo se explotan las fórmulas que más dinero dan. Brilli-brilli, miniaturas, expansiones, micropagos, sistema de juego facilón para que pueda jugar todo el mundo y al mes ya esté quemado y quieras otro.

Las mecánicas de un juego ni siquiera forman ya parte del márketing. Recuerdo cuando FFG hacía video-anuncios en las que un tipo con pintas de nerd te explicaba el sistema de juego y las situaciones que se podían dar en él. Ahora los vídeo-anuncios sólo te enseñan renders de miniaturas e influencers famosillos babeando.

No se han acabado las ideas. Hay un montón de ideas aún no abordadas, juegos a los que les vendría bien esfuerzo de desarrollo extra... Simplemente no se intentan. Hace unos años, cuando Petersen aún seguía en FFG, desde las grandes editoriales se innovaba mínimamente persiguiendo algo de prestigio, ahora ni eso.

Cada vez que anuncian un juego con una gran licencia que me gusta, me intereso un montón porque después de tantos años de hobby podrían abordarlo de una forma similar a la que algún juego clásico haya abordado el género. Y siempre me llevo un chasco, porque desde el apartado diseño, tiran a lo más fácil que hay. No parece que importe mucho porque el juego se sigue vendiendo. Y que el desarrollo y pulido haya sido mínimo se termina traduciendo en necesitar miles de fichas y un montonazo de miniaturas pero oye, eso significa cajote enorme y múltiples expansiones modulares que elevan el precio a muchos cientos de euros.

100% de acuerdo. No es que no puedan, es que no quieren. Y creo que no es culpa de los autores, sino de las editoriales que huyen del riesgo. Apuestan sobre seguro a cosas que ya funcionan y simplemente obtienes una copia de algo afianzado. ¿Y como haces que eso se venda? Pues añades diseño, componentes y cosas que llaman la atención. Parece una apuesta segura.

Al final, son todo juegos de deglución rápida, juegos que quedan muy bien en las fotos pero en 2 días olvidados. La prueba son las campañas de KS que ya solo muestran miniaturas, nada más. Total, el resto no importa, solo los componentes molones.

Claro, si quieres una obra maestra tienes que arriesgar, y eso no gusta a las editoriales porque, efectivamente, puede suponer su quiebra. Si apuestan por algo arriesgado y sale mal, cierran. Y como al capital no le gusta la inseguridad, pues mal vamos...
Te respondo lo mismo que al anterior usuario.
Dando por hecho de que la autocomplacencia de la cual habló en mi post de esta mañana, y que tú citas es cierta; no quita que, cualquier diseño diferente no nace de la noche a la mañana. Los autores, son unos jugones más, al igual que todos nosotros y saber buscarle la vuelta de tuerca a diseños ya clásicos, requiere de tiempo y muchas horas de la atención y conocimiento. Y, por supuesto, editoriales que apuesten por estos diseños y dejen de ir a lo seguro; cosa harto improbable por ahora. Lo vemos, por ejemplo con la cantidad de juegos con modo solitario cuando este modo, en diversos casos, no encaja ni con calzador. Pero es lo que se lleve ahora y asegura ventas aunque sean puros parches.
Es imposible e ilógico, pedir originalidad y sabia nueva. De producirse; es un proceso lento y progresivo, y que solo se da en aquellos autores y editoriales atrevidos y que no fijan tanto el resultado en el beneficio económico.

Discrepo.

Los autores han dejado de esforzarse en crear buenos sistemas, y los jugadores han dejado de demandarlos. No sé quién empezó pero el ciclo se ha afianzado.

Principalmente se diseña con la explotación comercial en mente. Los libros de diseño ahora dedican capítulos a la monetización y comercialización. Sólo se explotan las fórmulas que más dinero dan. Brilli-brilli, miniaturas, expansiones, micropagos, sistema de juego facilón para que pueda jugar todo el mundo y al mes ya esté quemado y quieras otro.

Las mecánicas de un juego ni siquiera forman ya parte del márketing. Recuerdo cuando FFG hacía video-anuncios en las que un tipo con pintas de nerd te explicaba el sistema de juego y las situaciones que se podían dar en él. Ahora los vídeo-anuncios sólo te enseñan renders de miniaturas e influencers famosillos babeando.

No se han acabado las ideas. Hay un montón de ideas aún no abordadas, juegos a los que les vendría bien esfuerzo de desarrollo extra... Simplemente no se intentan. Hace unos años, cuando Petersen aún seguía en FFG, desde las grandes editoriales se innovaba mínimamente persiguiendo algo de prestigio, ahora ni eso.

Cada vez que anuncian un juego con una gran licencia que me gusta, me intereso un montón porque después de tantos años de hobby podrían abordarlo de una forma similar a la que algún juego clásico haya abordado el género. Y siempre me llevo un chasco, porque desde el apartado diseño, tiran a lo más fácil que hay. No parece que importe mucho porque el juego se sigue vendiendo. Y que el desarrollo y pulido haya sido mínimo se termina traduciendo en necesitar miles de fichas y un montonazo de miniaturas pero oye, eso significa cajote enorme y múltiples expansiones modulares que elevan el precio a muchos cientos de euros.
Coincido contigo en el poco esfuerzo y la autocomplacencia de autores y editores para romperse el coco en arriesgarse en buscar alternativas y, si repasas mi post lo indico con absoluta claridad.
Aún así, no es menos cierto que en innovar no es fácil y requiere de un tiempo y proceso que dura tiempo. Y esto se observa claramente viendo los diseños de los últimos 25 años. Para los que llevamos muchos años, solo con jugarlos podemos ubicarlos en este o aquel año.
Todo lleva un proceso y este hobby no es la excepción.
Es bastante sencillo y pasa con todo. A medida de que llevas años jugando, conoces mucho más y hay mucho menos que te pueda impresionar. Hace casi 25 años, cuando yo descubrí los juegos “modernos”, había menos oferta y muy poca editada en castellano(aun recuerdo los juegos que compraba en francés para luego traducirlos y poder jugarlos).
Hoy en día, ha cambiado esto muchísimo y hay una cantidad enorme de nuevos juegos cada año. Resulta pues lógico, que la inmensa mayoría sea más de lo mismo, un calco de juegos ya editados años atrás. Es imposible e ilógico, pedir originalidad y sabia nueva. De producirse; es un proceso lento y progresivo, y que solo se da en aquellos autores y editoriales atrevidos y que no fijan tanto el resultado en el beneficio económico.
Por esta razón, resulta poco menos que curioso que, aficionados que juegan a diario, cataloguen de pepinos o “juegacos”, muchos de estos juegos que, siendo diseños correctos, no dejan de ser más de lo mismo. Las editoriales, que ya se han dado cuenta, han sustituido la calidad lúdica en los diseños, para incrementar el aspecto artístico y componentes de los juegos, como reclamo más importante para facturar. Al jugador veterano, le serviremos juegos muy rebuscados mecánicamente para que tenga la percepción de que tiene un pepino en las manos(confiando en el forofísimo y poca capacidad de análisis  lúdico del mismo), y al recién llegado, le pondremos juegos espectaculares visualmente(con algunos veteranos también funciona)
Ahora bien; de entre tanta cantidad de nuevos juegos, por supuesto que siempre acaba saliendo alguna cosa muy buena y que, normalmente es menos comercial.
Para los que llevamos muchos años jugando, pocos juegos nos pueden enamorar o apasionar de entre lo nuevo pero si es cierto que van saliendo. Carnegie es el último juego que me produjo esa sensación pero son casos excepcionales y es normal sea así.
De todas formas, lo importante es que no decaiga la chispa y la ilusión por tu hobby y sepas valorar todo lo que te encuentras, sepas ser curioso e ir más allí(hay juegos excelentes que pasan muy desapercibidos, incluso ni se nombran)Es ahí donde el jugador experto puede encontrar verdaderas joyas y disfrutar.
Yo, por mi parte, sigo pendiente de lo que se va anunciando, aunque sea poca cosa lo que me interese porque ya estoy bastante servido, pero sigo el día a día y metiéndome en nuevas cosas( me he metido en la campaña de Stupor mundi y sigo el Duch Resisstsnce). No me espero ninguna nueva obra maestra pero que sean juegos que se acerquen a lo que me gusta y, quien sabe; a lo mejor…
Además del último título citado, añadiría también Archipelago(aunque la negociación es cuando acontecen las crisis), y el Bootleggers(tiene una fase en cada ronda para negociar y es fundamental en el juego, por la chicha que le da. Uno de los mejores juegos de mayorías de los últimos 25 años).

en: 24 de Mayo de 2024, 11:52:44 11 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Cuántos juegos tienes?

Yo tengo 100 juegos (desde 2017 que empecé en esto), de los que 19 son pnp o libros, así que no sé si cuentan xD
Y me salen unas 130 expansiones, más expansiones que juegos wow xD
Mi ludoteca hace un par de años que casi no cambia, hay pocos juegos ya que vendería y el espacio en casa está ya muy jodido, así que ya compro cosas muy específicas. No se puede tener todo.

Enviado desde mi Redmi Note 9 Pro mediante Tapatalk
Eso que comentas es normal. Hace años, vendía sin remordimiento alguno. Lo que entra por lo que sale. En los últimos años, el 70% de juegos ya los considero casi inamovibles y, aunque sigo comprando/vendiendo, me quito de encima lo que no me aporta nada diferente de lo que tengo y, lógicamente, cuando algún juego si creo es muy bueno, de entre los más novedosos o juegos diferentes que no tengo; se acaban quedando y la ludoteca crece…
Muy interesante. Podría parecer superfluo este estudio pero no lo es. Profundiza y analiza las opciones que puede dar un determinado juego de mesa y, es importante para que cada persona pueda encontrar el tipo de juego que mejor se adapta a sus necesidades, y le da también, un amplio glosario de situaciones de juego; que le ayudarán a analizar y comprender los juegos de mesa y las personas con quien los juegan.

en: 20 de Mayo de 2024, 19:31:41 13 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Cuántos juegos tienes?

159 juegos de mesa. 6 más por venir(pre compras). Del total, 42 Kickstarter
    7 juegos de cartas
  49 expansiones

Juegos vendidos desde 2004…alrededor de 450…
Siguiendo con más ejemplos sobre la susodicha variabilidad; en el cine, hay rodajes de 3/4 horas de metraje por parte de un director que, los productores, una vez visionado el total, eliminan 40 o 50 minutos de film, porque tanta variabilidad argumental y de escenas en dicha película,  no  solo, no aportan nada a la película, sino que más bien la empeoran y perjudican. Tenemos centenares de casos. El director ha metido mucha variabilidad y se cargado su película.
Un escritor, diseña un relato literario, con amplia variabilidad y carta de personajes y a medio relato, se carga a la mitad porque con tanta variabilidad de personajes y elementos en su historia, no solo no está creando un buen relato sino que lo esta estropeando y rectifica.
La variabilidad es un concepto que NO se puede trocear al gusto del consumidor. Si aceptamos, que hay variabilidad eficaz y variabilidad inutil, es inaceptable admitir que la variabilidad, como concepto, no solo es buena sino que mejora todo juego de mesa. Es rotundamente falso. No se pueden utilizar medias tintas como argumento. Cuando se añade variabilidad a un juego que lo perjudica, por puro sentido común y razonamiento, el argumento que la variabilidad mejora cualquier diseño, ya no tiene ni sentido ni razón de ser y es un contrasentido absoluto e indefendible como tal. Pura lógica.
Si la variabilidad siempre es buena, como se defiende en algo post del hilo, no tiene cabida ningún argumento que ponga condiciones. O lo es o no lo es pero no medias tintas.
Y eso es lo que algunos como yo, nos estamos refiriendo; muchas expansiones o diseños originales en los juegos, sobran, no aportan nada(otros si), empeoran dichos diseños(su propuesta original), añaden conceptos innecesarios e inútiles para el enriquecimiento de ese juego, dispersan la atención del jugador, sin sentido alguna y, por lo tanto, estropean o deterioran un diseño determinado.
Conclusión: la variabilidad en un juego de mesa, no mejora a los juegos de mesa por decreto ley. En algunos casos si, y en otros no. No caben términos intermedios y tira por tierra, cualquier afirmación, tanto en un sentido como en el otro.
Dicho esto, en mi opinión como jugador muy veterano, la variabilidad en los juegos de mesa de los últimos años, no solo no aporta nada sino que enreda, complica y perjudica la mayoría de diseños lúdicos. Y además, esto se produce por 2 razones básicas:
 - Hacer caja, o sea, facturar. Así que de forma premeditada, se idean juegos con un modo original básico, para tener la excusa perfecta para cargarlo de expansiones.
- Elaborar juego, supuestamente super mega modernos, con la intención de hacer creer al público que tiene un súper juego en sus manos, cuando en realidad le están encalomando, un juego lleno de elementos de artificio, prescindibles e inútiles, que no aportan nada y que provocan que te aburras del juego de inmediato.
En un partido de fútbol, para tener mayor posibilidad de marcar goles, se pueden incluir en el campo 3 balones. Sería, trasladado al mundo de los juegos, añadir mayor variabilidad pero; te estarías cargando el diseño deportivo  y sus reglas, aparte de dispersar irracionalmente la atención de los jugadores y público del desarrollo del juego, según se concibió originalmente.
En una carrra ciclista, se pueden situar varias metas en el recorrido, para ampliar la variabilidad de la carera y sus posibilidades. Volvemos a desvirtuar el concepto de carrera original y que verdaderamente suscita interés, y hace estar totalmente alerta a cada equipo de corredores sin perderse en artificios(existe ya en la carrera por etapas Giro de Italia, lo que llaman el Inter giro, que consiste en colocar una meta intermedia, que solo disputan un puñado de corredles bastante discreto y no tiene mayor incidencia en la carera, salvo un premio anecdótico)
Dos ejemplos deportivos, para demostrar la inutilidad de un exceso de variabilidad, artificioso y bastante irrelevante, a la hora de dotar de calidad lúdica a ciertos juegos de mesa, que lejos de mejorar dichos diseños, los perjudican deteriorando mecánicas y reglas de dichos juegos, aparte de dispersar la atención del jugador que presta y planifica, acciones irrelevantes para el desarrollo del mismo, insustanciales y que sobrecomplican, sin razón alguna, diseños originales, ricos en su concepto; obligándote a tener que estar atento a realizar acciones sin sentido alguno y que se refleja en un empeoramiento claro de la propuesta del juego.
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