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Mensajes - Kaxte

Buenas,

Vamos a explicar un poco cómo funciona el juego.
Recordamos que puedes seguirnos en:
https://gamefound.com/en/projects/headquartergames/patriotstraitors

La ronda de juego

Cada turno hay varias acciones posibles:
-   jugar una carta
-   activar un líder
-   coger una carta
-   cambiar una carta

Cada vez que juguemos una carta, ésta tendrá un número de escarapelas de 1 a 3. Con ellas podremos obtener influencia para colocar en cualquiera de los dos tableros, obtener la moneda de la facción o bien ejecutar la acción de la carta.

Cuando activemos un líder, solo podrá ser un líder de nuestra facción

Podremos coger una carta siempre que tengamos menos de 6 que es el máximo en la mano. Sin embargo, el jugador con mayoría en Notre Dame podrá coger hasta 3 en la misma acción (si tiene hueco en su mano). También existe al menos una carta que te da capacidad de aumentar tu mano. Ojo, las cartas jugadas como líderes cuentan frente al tope de 6 cartas en mano por jugador.

La acción de cambio de carta nos permite descartar una carta por una nueva.

Al final de la ronda, el jugador con mayoría en la Convención Nacional podrá proponer una Ley, que deberá ser votada a favor o en contra por el resto de las facciones. Las leyes cambian las reglas de juego, añadiendo acciones o consecuencias que no estaban antes disponibles o activas. Hay que tener cuidado con lo que se aprueba.

También se podrán mover generales activos por jugadores, u otro tipo de acciones como beneficios de líderes, acciones de las leyes aprobadas, intercambio de cartas o uso de monedas…

Los tableros

En P&T hay dos tableros, el de Francia y el de París.

El tablero de París está compuesto por distintas áreas. Áreas de importancia política para colocar influencia y áreas donde se descarta influencia.

Las áreas donde se descarta influencia no serán los favoritos de los jugadores.
En la Conciergerie se colocarán cubos que se quiten de otras áreas a causa de una ley activa (Ley de Sospechosos)
En la Place de la Révolution irán a parar los cubos de los jugadores que han perdido un Golpe de Estado o una Guerra Civil. Básicamente van a la guillotina! Y cuidado porque esos cubos no se recuperan!!

Las áreas de importancia política son aquellas que nos otorgarán algún beneficio si las dominamos y representarán el poder político, militar o religioso por ejemplo. El controlar ciertas áreas del mapa es lo que también nos dará puntos de victoria de cara al final de la partida.



Tablero de Francia

Está compuesto por 15 áreas que deberán controlar las distintas facciones.
Algunas regiones, marcadas con el Sagrado Corazón, podrán levantarse en revuelta en base a algunas leyes que se aprueben. Cuidado con eso! esto favorecerá al jugador Realista.

En algunas zonas del mapa estarán colocados los ejércitos de la Coalición que espera acabar con la República de Francia. Austria, Prusia, Cerdeña-Piedemonte, Ejército de Emigrados, España, Gran Bretaña y la República Holandesa serán vuestros enemigos.



No olvides seguirnos en:
https://gamefound.com/en/projects/headquartergames/patriotstraitors
Anunciado nuevo Escenario Independiente. LA Gala de Invierno.




https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2024/6/6/a-party-to-die-for/


Parece que hay que elegir entre 5 facciones y si se sobrevive y estás jugando este Escenario en medio de una Campaña puedes usar aliados en la Campaña.
!!Es la edad, estúpido!!, que diría Bill Clinton (o debería ser Biden).
Para explicar esa sensación que nos pasa a muchos de 'perdida de interes', yo creo que habría que asumir que lo que perdemos no es el interés sino otra cosa.
Asumo que la mayoría de los que hemos comentado en este hilo y compartimos las sensaciones de  Skywalker, ya tenemos unos cuantos "anillos en el tronco".
Y quizás deberíamos preguntarnos si esa falta de interés se reduce a los juegos de mesa o en general a todo.
Si todo, o casi todo, es la respuesta entonces la razón quizás no sea el declive del hobby hacia....hacia no se donde , la verdad.
Quizás la razón sea que ya no tenemos la fuerza  necesaria en nuestro digamos ....espiritú.
Y es que aveces me he puesto a repasar reglas de algún juego a los que jugaba de forma automática (un Mage Knight por ejemplo) y me ha dado una sensación similar a releer los apuntes de "Ampliacion de Matemáticas" de tercer curso.
Me ha parecido casi imposible que aquello una vez estuviese perfectamente ordenado en mi cabeza.
Creo que algo de eso hay.
Yo al menos ya  entendiendo a los que preferían seguir con el parchís antes de venirse a jugar un Caylus.
Pero  que orgulloso me siento al ver mis juegos y mis apuntes de mates.... ordenaditos en la estantería eso si.



Es esta vorágine de novedades, comprar, probar, vender lo que está destruyendo el Hobby.

Estamos confundiendo aficiones.

Hay gente a quien le gusta jugar.
Hay gente a quien le gusta comprar.
Hay gente a quien le gusta probar novedades.
Hay gente a quien le gusta ver video y escuchar podcast.
Hay gente a quien le gusta vender.
Hay gente a quien le gusta profundizar.
Hay gente a quien le gusta hablar de.
Hay gente a quien le gusta producir videos y podcast.
Hay gente a quien le gusta diseñar.
Hay gente a quien le gusta hacer de beta-tester.
Hay gente a quien le gusta rejugar y rejugar.
Hay gente a quien etc...

Cada uno tiene su afición, que son muy distintas.
Es imposible e ilógico, pedir originalidad y sabia nueva. De producirse; es un proceso lento y progresivo, y que solo se da en aquellos autores y editoriales atrevidos y que no fijan tanto el resultado en el beneficio económico.

Discrepo.

Los autores han dejado de esforzarse en crear buenos sistemas, y los jugadores han dejado de demandarlos. No sé quién empezó pero el ciclo se ha afianzado.

Principalmente se diseña con la explotación comercial en mente. Los libros de diseño ahora dedican capítulos a la monetización y comercialización. Sólo se explotan las fórmulas que más dinero dan. Brilli-brilli, miniaturas, expansiones, micropagos, sistema de juego facilón para que pueda jugar todo el mundo y al mes ya esté quemado y quieras otro.

Las mecánicas de un juego ni siquiera forman ya parte del márketing. Recuerdo cuando FFG hacía video-anuncios en las que un tipo con pintas de nerd te explicaba el sistema de juego y las situaciones que se podían dar en él. Ahora los vídeo-anuncios sólo te enseñan renders de miniaturas e influencers famosillos babeando.

No se han acabado las ideas. Hay un montón de ideas aún no abordadas, juegos a los que les vendría bien esfuerzo de desarrollo extra... Simplemente no se intentan. Hace unos años, cuando Petersen aún seguía en FFG, desde las grandes editoriales se innovaba mínimamente persiguiendo algo de prestigio, ahora ni eso.

Cada vez que anuncian un juego con una gran licencia que me gusta, me intereso un montón porque después de tantos años de hobby podrían abordarlo de una forma similar a la que algún juego clásico haya abordado el género. Y siempre me llevo un chasco, porque desde el apartado diseño, tiran a lo más fácil que hay. No parece que importe mucho porque el juego se sigue vendiendo. Y que el desarrollo y pulido haya sido mínimo se termina traduciendo en necesitar miles de fichas y un montonazo de miniaturas pero oye, eso significa cajote enorme y múltiples expansiones modulares que elevan el precio a muchos cientos de euros.
Pongo aquí unas imágenes que ha publicado la editorial de su copia de producción. Tiene un aspecto magnífico.




Hola!

Queremos dar a conocer nuestro nuevo proyecto que ya está en vista previa en la plataforma Gamefound.
El juego es 1793: Patriots & Traitors, un juego de la editorial Sound of Drums que nosotros, HEADQUARTER, editaremos en español.

Se trata de un juego de 1 a 5 jugadores, que representa esos primeros momentos de la Revolución Francesa cuando el rey estaba aún preso y las potencias monárquicas europeas amenazaban la revolución.

Te animamos a que sigas el proyecto desde Gamefoune en la página que ya está disponible:
https://gamefound.com/en/projects/headquartergames/patriotstraitors

En ella y en las redes sociales iremos publicando contenido relacionado con el juego, novedades, así como contestando a los comentarios de la gente que está interesada en el proyecto.

Pretendemos arrancar campaña en junio, ¡Siguenos!

Nadie habla de imponer. Yo sólo trato de razonar y de aportar un poco de conocimiento profesional. El sistema de la lengua es un consenso no explicitado y hay múltiples ejemplos de intentos de imposición lingüística que no van más allá del postureo de los gerifaltes de turno. En mi limitada esfera yo hago lo que puedo por oponerme de manera cordial y respetuosa a la ola cultural. No espero vencer pero estaré orgulloso de encontrarme en el bando perdedor  ;)
Para mí han sido "chorrijuegos" de toda la vida  ;D
Pack A - 174 cartas - 17€
- Investigadores de la caja básica paralelos y mixtos
- Investigadores de la caja básica fullart normales y parallelos
- Escenarios de desafío de los investigadores de la caja básica.
- Cartas creadas en FFGLive y en el aniversario de Los Archivos de Arkham
- Cartas de Suministros para La Era Olvidada y su regreso
- Cartas de Objetivo Oculto

Pack B - 225 cartas - 22€
- Escenario Independiente - El Gran Hotel Oak - 71 cartas.
- Escenario Independiente - Contra el Wendigo - 81 cartas.
- Escenario Independiente - Consternación en el Constelación - 73 cartas.

Pack C - 223 cartas - 22€
- Escenario Independiente - Sed de Sangre - 95 cartas.
- Escenario Independiente - La Sinfonía de Erich Zann - 73 cartas + carta mini.
- Escenario Independiente - El Ceremonial - 54 cartas (Requiere la Caja Básica).

Pack D - Campaña La Llamada del Portador de la Plaga - 34€
- Campaña - La Llamada del Portador de la Plaga - 383 cartas.

Pack E - Campaña Materia oscura - 34€
- Campaña - Materia Oscura - 396 cartas.


Pack F - Sucesos de Arkham - 359 cartas - 32€
- 5 Escenarios de Sucesos de Arkham
- Cartas creadas en FFGLive (Ropas elegantes y Bastón estoque).
- Pete "Cubo de basura" paralelo y mixto - 5 cartas.
- Exp. La Masa del Caos de El Mito del Caos - 10 cartas.
- Expansión de Ciencia para Materia Oscura - 15 cartas.
- Erratas V FanMade - 25 cartas.

Pack G - Regreso a Innsmouth y El Corazón de las Tinieblas - 375 cartas aprox - 26€
- Regreso a La Conspiración de Innsmouth - 120 cartas.
- Campaña El Corazón de las Tinieblas - 208 cartas.
- Cazador de reliquias y Carisma promo Bilblob23 NO FOIL - 2 cartas.
- Erratas VI FanMade - Por determinar.

Extras:
- Separadores estilo Regreso para todo el contenido FANMADE - 7€
- Separadores estilo Regreso para todo el contenido OFICIAL que no los tenga - 11€

- Guía de campaña de La Llamada del Portador de la Plaga - 12€
- Guía de campaña de Materia oscura - 13€
NUEVO - Guía de Sucesos de Arkham - 7€
- Guía de campaña de El Legado de Dunwich con Regreso a Dunwich - 12€
- Guía de campaña de El Camino a Carcosa con Regreso a Carcosa - 14€
NUEVO - Guía de campaña de La Conspiración de Innsmouth con Regreso a Innsmouth - 12€

- Caja estilo Regreso de La Llamada del Portador de la Plaga - 12€
- Caja estilo Regreso de Materia oscura - 12€
- Caja estilo Regreso de Sucesos de Arkham  - 12€
NUEVO - Caja Regreso a La Conspiración de Innsmouth   - 8€
NUEVO - Caja estilo Regreso de El Corazón de las Tinieblas   - 8€
- Caja estilo Regreso genérica para escenarios independientes V.I - 12€
- Caja estilo Regreso genérica para escenarios independientes V.II - 12€
NUEVO - Caja estilo Regreso genérica para escenarios independientes V.III - 8€


A eso hay q añadir los gastos de envio.  Unos 10 euros para península

Enviat des del meu SM-S911B usant Tapatalk

en: 13 de Mayo de 2024, 14:15:33 12 KIOSKO / Wargames / Admiralty Trilogy Group

Veo que aunque haya post por aqui y aya, no está "actualizado"... y veo que nadie había abierto un post del sistema "Admiralty Trilogy". Algunos lo conocerán, porque en este sistema, está Harpoon. Este sistema usa un sistema unico para simular los combates navales desde finales del siglo XIX hasta el siglo XXI, distribuyendolos por eras:

  • Dawn of the Battleship (DoB): cubre desde los primeros buques acorazados hasta la epoca anterior los Dreagnoughts (1890 - 1905)
  • Fear God & Dread Nought (FG&DN) (2ª edición): cubre la aparición de los dreagnoughts, la primera guerra mundial, aparición de submarinos y arma aerea como aviones y dirigibles (1906 - 1925)
  • Command at Sea (Cas) (4ª Edición): Cubre el periodo de entreguerras, la segunda guerra mundial y lo cambios hasta antes de las llegada de los misiles antibuque modernos (1926-1955)
  • Harpoon V (HV) (5ª Edición): Cubre desde la aparición de los primeros misiles antibuque hasta la epoca actual (1955-2020)

Cada era tiene su libreto de reglas, diferentes anexos de escenarios y marinas y otras publicaciones, a travez de Wargamer Vault. Aqui van los publicados hasta ahora:
Dawn of the Battleship (DoB):


  • Dawn of the Battleship 1.1 (Libro de reglas)
https://www.wargamevault.com/product/187131/Dawn-of-the-Battleship
  • Dawn of the Rissing Sun (Escenarios) (Batallas de la Guerra Ruso Japonesa 1895)
https://www.wargamevault.com/product/229621/Dawn-of-the-Rising-Sun-Scenarios
  • Dawn of the Rissing Sun (Anexos) (Lista de buques y armamento de la Guerra Ruso Japonesa de 1895)
https://www.wargamevault.com/product/229623/Dawn-of-the-Rising-Sun-Annexes
  • Monroe's Legacy (El surgimiento naval de Estados Unidos 1890-1904) Batallas en Iberoamerica, el Pacifico y de la Guerra de Cuba, ademas de varios escenarios hipoteticos basados en tensiones (Lista de buques y armamento de la marina de EEUU y otros paises)
https://www.wargamevault.com/product/187133/Monroes-Legacy
  • In Mahan's Wake (El aumento global del poder marítimo blindado. 1890-1904) Batallas de la guerra Franco - Siamesa (1893), Primera guerra Sino Japonesa (1894-95), Europeos en la Rebelion Boxer (1899-1901), Guerra Greco Turca e Intervención Internacional en Creta (1897-1898) mas varios escenarios hipoteticos como la Diplomacia de las cañoneras y la "Gran Guerra Maritima de 1899" (Lista de buques y armamento de las marinas del mundo)
https://www.wargamevault.com/product/390275/In-Mahans-Wake
  • In Mahan's Wake Form 10s, todos los buques de este suplemento, en formato Form 10
https://www.wargamevault.com/product/426871/In-Mahans-Wake-Form-10s
  • Dawn of the Battleship 1.1 Player's Handbook, libreto con todas las tablas del sistema de DoB
https://www.wargamevault.com/product/187132/Dawn-of-the-Battleship-Players-Handbook
Buenas tardes

Os comparto el manual final en baja resolución, para que podáis verlo antes de que entreguemos los juegos, aproximadamente dentro de 2 meses:
https://drive.google.com/file/d/1TWYfNo-A2TTn8dFtScFo5yFFnmwUMUlP/view?usp=sharing

Espero que os guste.
me tengo q ver la charla, pero una vez Richard Garfield dijo q el problema del mana en el magic, el q no te toque maná por tener mala suerte, o q te toque todo mana, y q por culpa de eso puedas perder una partida, es una cosa buena del juego pq permite q cualquiera, por muy malo q sea su mazo y muy mal q juegue, q pueda ganar.

Eso es una bobada, es una forma de convertir un problema, el del maná q te haga perder una partida, en algo positivo.
En realidad, Garfield tiene razón: los diseñadores (muy especialmente los diseñadores de juegos como Magic) trabajan con los conceptos de varianza contra consistencia.

La varianza crea:
  • partidas más diferentes donde es más difícil ceñirse a un plan,
  • momentos más épicos porque son más inesperados o difíciles de sacar adelante,
  • situaciones más "injustas" donde las diferencias entre jugadores pueden ser causa de la varianza y no de sus jugadas.
En Magic es bastante claro qué cartas crean más varianza... porque casi todas son rojas ;D en la naturaleza del rojo va el caos, lo que hace que muchos de sus diseños sean ideales para jugadores que disfrutan de esto. He buscado algunas en otro color, de todas formas. Cualquier juego de cartas tiene una buena dosis de varianza incorporada en su ADN, y Magic aún más gracias al sistema de tierras, pero este componente se hizo especialmente presente en las colecciones dedicadas a Dungeons & Dragons. Las cartas que refuerzan la varianza te hacen jugar con resultados aleatorios (en un dado, o una moneda, o utilizando cartas que no conoces).



La consistencia crea:
  • partidas más similares donde los jugadores tienen una gran capacidad para sacar adelante un mismo plan en cada una,
  • partidas más lineales donde es relativamente sencillo saber qué puede ocurrir y prever acciones futuras,
  • un campo de batalla justo y nivelado donde los jugadores dependen mucho menos del azar.
En general, las cartas que aumentan la consistencia son (obviamente) las que permiten al jugador tener mayor control sobre sus jugadas. Muy especialmente los tutores, que permiten buscar cartas específicas en la biblioteca (el mazo), o las que permiten ser jugadas más de una vez dando al jugador "un robo extra" que ya conocen.



Tanto varianza como consistencia tienen sus ventajas y sus inconvenientes, y en general ambas son necesarias en los diseños. Muy especialmente en juegos con tantísimo contenido nuevo como tiene Magic constantemente. Pero claro, la proporción en que las quieres varía MUCHO en función del tipo de jugador y evento: en entornos casuales es preferible tener mucha varianza, ya que dará partidas más diferentes y divertidas con jugadas chulas, mientras que obviamente en entornos competitivos la idea es tener la mayor consistencia posible. Así que Garfield tenía razón en el contexto en que habla de Magic, que tal y como lo ideó es un juego donde siempre te deberían sorprender nuevas cartas y que se aleja muchísimo de las listas hiperoptimizadas de los grandes torneos actuales. Él es un fanático de la varianza, y de hecho diseñó Keyforge (juego que incorpora la varianza como parte integral de su propio producto) o Mindbug (donde los mazos son aleatorizados al comenzar la partida y gran parte de la gracia es lo imprevisible que resulta). Es normal que le encantara la idea de que un chaval de 12 años pudiera ganar a un jugador dedicado de cuando en cuando, igual que es normal que los pros jueguen 4 copias de cada carta y todos los tutores que les permiten para optimizar sus posibilidades de ganar los torneos.



Sobre el concepto del hilo en si, es verdad que el uso de "kingmaking" que hace Cole es distinto al que generalmente vemos utilizar. Pero creo que el mensaje es claro y va en la línea que se ha comentado previamente: a veces, jugar no va de ganar, sino de vivir una movida guapa. En sus juegos son los demás jugadores los que a veces te colocan en posiciones imposibles, donde no tienes una posibilidad real de salir con una victoria; en juegos como Shadows of Brimstone es el propio diseño el que en ocasiones te presenta retos totalmente fuera de tu alcance. Para jugar estos juegos tienes que entender que una derrota interesante o divertida es mucho más entretenida como actividad lúdica que una victoria aburrida, o más bien que la victoria es solo una pequeña parte del disfrute. Si te cabreas porque el juego te quite artefactos y te mate, o porque tu colega haga ganar a otra persona en lugar de a ti cuando él no se jugaba nada... este tipo de juegos no es para ti. Pero yo coincido con él en que son experiencias lúdicas muy interesantes y divertidas cuando sales del marco binario victoria bien / derrota mal.
Saludos

Por fin la editorial italiana nos confirma que han salido los juegos Temple of Horrors, también en español, y que nos llegarán en unos 2 meses.
Siento el retraso, pero dependíamos de los tiempos de las otras editoriales y ha sido una producción gigantesca.

Esperamos entregar a los mecenas a finales de junio y primeros de julio. Os iremos informando.
Más información en este enlace:
https://www.verkami.com/projects/34418-temple-of-horrors-en-espanol/blog/63439-confirmado-los-juegos-han-embarcado

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