logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - paqueteam

en: 19 de Noviembre de 2023, 01:36:03 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Nucleum: Que os parece

Tengo una duda para los que ya habéis jugado.  He leído por ahí que es asimétrico.
Personalmente no me gusta la asimetría entre jugadores porque siempre pienso que no están balanceadas.
¿Es importante esta asimétria?
Gracias

Dos cosas al respecto.

1) Los jugadores empiezan completamente simétricos e iguales. Es mediante ciertas acciones del juego como van desbloqueando habilidades de nivel 1, 2 o 3 a su gusto en función de su experimento (sí, asimétrico, aunque algunas tecnologías se compartan). Hay tecnologías de un tiro y a la basura, las hay de "siempre que hagas esto, coge esto también" y además hay una que te permite hacer puntos extra al final de la partida en función de un requisito especial. Una de las cuatro turbinas también da una habilidad especial diferente, pero igualmente has de decidir construirla. Es decir, es una asimetría voluntaria y no obligatoria. Ahora bien, es importante. Mucho. Jugar sin desbloquearte ninguna tecnología no es la mejor opción, ya que ayudan a optimizar la maquinita productiva.
Uno de los experimentos te invita a construir edificios mejor, otro a electrificar, otro a poner vías y el cuarto es más flexible, es decir, toca un poco de todo pero nada especialmente salvaje. Resumiendo: la asimetría está ahí para ir pisándola poco a poco según se pueda y quiera, pero no querer ni poder es tirar la partida.

2) Hay un par de hilos en BGG donde la gente discute acerca de si el experimento A es más fuerte que el C o que si el B tiene más opciones de ganar que el D, o que si Pepito Grillo lleva minifalda... Turczi ha respondido un par de veces con buenos cortes, argumentos y pillando a la muchachada atrapada en el "metajuego" de su grupo de amigos, donde Paco siempre pilla el experimento D, que se le da de pena, pero si lo coge Manolo igual gana de gorra. No es tanto la asimetría sino el rendimiento que le saque el cerebro que hay jugando detrás. Realmente me creo que haya un par de experimentos más directos de sacarles el jugo que otros, que son más para "profesionales", pero desequilibrados no me parecen y menos viniendo del equipo de diseño/desarrollo del que viene Nucleum.

en: 05 de Noviembre de 2023, 23:53:12 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Nucleum: Que os parece

Ayer pude jugar por tercera vez y me resultó muy llamativo porque pude ver cositas diferentes que me gustaron mucho.

Un jugador estuvo a punto de ganar sin sacarse ninguna de las dos techs de nivel 3, sin ponerse en Praga y con apenas 4 vías en el mapa, habiendo puesto la cuarta en la última o penúltima acción del juego. Su grueso de PV vino durante la partida, sacando cabeza por delante de los demás subiendo su track de ingresos de PV y jugando todo lo que pudo arriba de su tablero para optimizar cada recarga. Compró y acumuló muchísimas losetas de acción.

Esta nueva estrategia se suma a lo visto la semana pasada viniendo a confirmar que no es absolutamente necesario hacer cosas que pudieran parecer casi obligatorias si se quiere optar a la victoria, como sacar tecnologías potentes, construir en Praga, poner todos los edificios públicos que se pueda o tener una red amplia en el mapa. Clarísimamente son opciones interesantes que te empujan a la victoria, pero cualquier otra iteración de una estrategia diferente es igualmente factible si se hace bien. Yo ayer me lo jugué todo a un tipo de edificio, a minas y a electrificar a tiempo el edificio público en Praga por unos jugosos 36 puntazos. Uno de los jugadores activó el fin de partida de forma inesperada y sólo me quedó un único turno. Por suerte pude electrificar el bicho en cuestión porque tenía la loseta con la acción de electrificar con bonus, tenía el hueco en el tablero para jugarla como vía, casaban los colores y acababa de recargar para tener pasta y llevarle 3x carbón que me faltaban tras usar mis uranios... pero igualmente me podía haber salido el tiro por la culata. No calcular bien cuándo puede acabar la partida es un dolor de huevos y, en todas las partidas hasta ahora, nos ha pillado con los calzones por los tobillos a todos, deseando mínimo un turno más.
Una muy buena guía para saber dónde enfocar tus pasos es echar un vistazo a los milestones y los contratos morados.

También fue curioso comprobar cómo el multiplicador de milestones puede llegar a estar equilibrado... ¿sin querer?. En el recuento final, mis estrellas me dieron:

5x (4 ciudades con edificios electrificados) = 20 PV
4x (4 edificios industriales construidos) = 16 PV
3x (4 edificios industriales construidos) = 12 PV
2x (2 edificios residenciales construidos) = 4 PV

Me salté por completo poner estrella en el requisito de minas construídas, siendo que puse las 4. En mi mundo perfecto, debería haber puesto las de 5x y 4x en dicho milestone porque estaba convencidísimo de que era lo más óptimo. Si nos fijamos, habría quedado así...

5x (4 minas construidas) = 20 PV
4x (4 minas construidas) = 16 PV
3x (4 edificios industriales construidos) = 12 PV
2x (2 edificios residenciales construidos) = 4 PV

...por el mismo resultado en PV. Otra cosa habría sido recargar una vez más con los tokens necesarios para poner estrella en el siguiente nivel/color y añadir 6x a mi puntuación. Muy difícil. Esto habría tenido además otras consecuencias pero ya no quiero aburrir más al que sea que esté leyendo esto.

en: 23 de Enero de 2022, 22:18:47 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Tekhenu se sigue jugando y sigue enamorando... Y la expansión ya me ha llegado.

A ver si la puedes probar pronto y compartes impresiones, que después de una lectura de reglas me dejó un poco frío y hay cero feedback (aún) de ella.

Ayer volvimos a jugar a Tekhenu. Esta vez con la expansión, La Era de Seth. Uno jugaba por tercera vez, otro por segunda, yo iba a por mi decimotercera.

El setup ya es bastante cojonero pero con la expansión es una mierda. En gran medida porque el reglamento de la expansión te dice qué pasos del base has de sustituir. Esas idas y venidas entre ambos libretos y referencias a números que ahora cambian de orden o añaden más cartas es un follón. Al menos hasta que hayas jugado 10 veces.

Una de las cosas más significativas es que ahora se roban tres decretos en vez de dos (lo confirmó Turczi en BGG como opción para el base). Y ya no eliges el que te quedas inmediatamente, sino al final de toda la ronda preparatoria, es decir, después del drafteo de cartas, saber tu orden de turno, etc. En la fase de drafteo, las cartas con recursos ahora aportan guerreros y/o sacerdotes. Además se draftea una tercera carta de "culto" que aporta asimetría a cada jugador desde el inicio. También conviene echarle un ojo a las cartas de artefacto que acompañan a las de destino, ya que haberse metido un buen número de sacerdotes iniciales te va a permitir reservar alguna de ellas desde antes de comenzar el primer turno.

Me decidí por un decreto que me empujaba en una dirección diferente a la de mis últimas partidas. En esta ocasión quise ir a felicidad, así que cogí la combinación de decreto + culto que premiaba mis avances con población y felicidad en el respectivo track. Es bueno comprobar durante la preparación, si hay algún culto y/o artefacto que potencie tus pasos en dirección al decreto inicial escogido... o escoger en consecuencia, dado que ahora se escoge el decreto al final del todo.

Un jugador se dedicó a sacar todas sus casas del tablero entre Osiris y la nueva zona de guerra de Seth. Su decreto inicial daba PV por canteras así que ahí tenía ya un buen paso dado.

El otro jugador se dedicó al templo y a estatuas. Una de las cartas de artefacto que compró durante una fase Maat permitía puntuar el templo de nuevo en el momento que él decidiera. Como era prácticamente el único que estaba yendo allí, le otorgó una distancia de puntos abismal. Nos sacaba una ventaja de 30-40 PV antes de la puntuación final... y todavía más antes de ver los decretos.

Un artefacto me permitió relativamente pronto hacerme con un decreto más del mazo de robo y así tener algo más sobre lo que poder trabajar/puntuar al final. Además, como yo era el único que había alcanzado la felicidad suficiente como para tener todas las cartas a mi disposición (penúltimo turno), pude llegar a coger un tercer decreto para el cual pude prepararme mientras lo tenía a la vista allí lejos durante toda la partida (último turno con una acción de Anubis). Por los pelos. En resumidas cuentas, puntuación de mierda durante la partida y a escalar a golpe de riñón cuando llegara el momento de sacar los decretos.

106 - 104 - 90. Victoria in extremis para el que nos sacaba una tira de puntazos todo el rato y cuyo decreto final apenas le aportó 6 PV. No se lo preparó bien pero le valió la pena.

Sorprendido de ver que casi le araño la cara sin hacer nada durante toda la partida pero puntuando 50 PV con mis tres decretos. Uno me dio 2 PV por cada pareja de sacerdote+guerrero sin usar al final de la partida (los maximicé ambos a tope por 20 PV totales), otro me permitió sumar 4 PV al pagar 1 recurso por cada triángulo alcanzado por mi marcador de población (4x3=12 PV) y el tercero me dio 3 PV por cada tecnología comprada (18 PV). Pude nadar en papiro y oro todo el rato gracias a una carta de bendición y otra de tecnología que combinaron bien a la hora de producir papiro en una ocasión.

---------------

La expansión es, definitivamente, café para cafeteros, como se suele decir. Si no juegas mucho al base, no te hace falta. Si te encanta como a mi o eres completista, adelante. El nuevo tablero de Seth añade todavía más opciones y estrategias cruzadas... por si Tekhenu ya tuviera poco. Las cartas de culto aportan la chorradita de la asimetría y los artefactos una pequeña carrera con los sacerdotes por sumar acciones potentes de un único uso. Las cartas de bendición, tecnología y decreto nuevas me gustan mucho. Permiten hacer pirulas fantasiosas como intercambiar casas entre Osiris y Seth, poder usar marcadores de fe como si fueran guerreros o recibir PV en cada fase Maat por cada gota de sangre que tengas en tu balanza. Los dados rojos y azules son muy golosos. Hay pocos y, si no vas a usar los guerreros o sacerdotes, al menos se los niegas a los rivales. Todo sea que case su posición con lo que quieres hacer... pero ojo, que siempre van al lado corrupto. Para eso está el dado verde, que siempre es puro y contrarresta.

En definitiva, una expansión no necesaria, que agrega ruido ambiente y da más opciones para los que quieran comerse el coco con cosas nuevas, tengan quemado el base, les encante Tekhenu o se hayan creído las palabras de Turczi cuando explicó que con el tablero de Seth ataba más un par de dioses entre sí y hacía un par de estrategias más viables que antes. Yo, como yonki del juego, contento con la experiencia. La añadiré siempre que pueda.
Segunda partida a 4 jugadores. Reforzando algunas cosas y debilitando otras... Veamos.

Lo que me sigue gustando:

Juego muy exigente. La pasta es fácil de gastar y difícil de conseguir. Es sencillo atrancarse y petar neuronalmente tras un severo tiro en el pie. La interacción parece que no está porque no hay bloqueos directos pero cada vez que te quitan un hueco de fábrica, te encarecen la compra de algo o te ponen vía donde la ibas a poner tú, hay gritos de dolor... La propuesta general del juego es justo mi droga perfecta de mecánicas y temática.



Lo que no me gusta tanto:

Soy un acérrimo amante de la fantasía en los juegos. Amplitud de opciones estratégicas, combinaciones y decisiones diferentes en cada partida para que el puzzle sea un reto personalizable en cada ocasión. Que el juego te obligue a releerlo y te permita redescubrirlo un poco con cada partida.

En las partidas con el mapa normal (las que hemos jugado) aparecen las 4 capitales en los mismos sitios. El resto de ciudades se aleatoriza, pero esas 4 son las que son y el juego propicia salidas u openings bastante teledirigidos. Creo que con el modo avanzado te pueden salir las capitales a tomar por culo y te obligaría a repensar la estrategia, lo cual puede sentarle muy bien. Independientemente de ésto, en el propio manual del juego se recomienda salir con una influencia igual o mayor a mínimo dos capitales y que una de tus dos primeras acciones del juego sea contratar trabajadores. A día de hoy es lo que más se ha hecho en mis partidas con buenos resultados y cualquier otra cosa evoca a experimentos con Coca Cola. No tiene por qué ser malo per se y dos de mis juegos favoritos como son Brass y FCM tienen aperturas muy definidas que hay que seguir sí o sí al inicio... pero ya es algo que me hace torcer el gesto un poco, sinceramente.

El caso es que, como digo, conseguir dinero es jodido y pasa por dos opciones principales: entregar recursos a las capitales y vender acciones de tu empresa. Los ingresos recurrentes al inicio de cada ronda son poquitos a no ser que pongas vagones de pasajeros y construyas todas tus estaciones, para lo cual seguro que ya está la partida en su tramo final. La segunda opción, la de vender participaciones, es rentable cuando has subido tu valor de empresa y has pillado contratos que te den inversores. Te puede dar muchísimo dinero pero te exige hipotecar tiempo y esfuerzo que no estás dedicando a otras cosas, además de tener que ir a buscar las ciudades con tokens de oportunidad (que pueden estar cerca de Viena o no) o martillear la acción de subir valor de empresa, que a su vez te hace bajar en influencia. Como desventaja final está la pérdida de dinero al acabar la partida por tener que pagar a tus inversores... y duele mucho. Además estás especulando con poder cumplir los contratos que te aportan inversores. Y si no lo consigues, estás muerto. La primera opción es la más viable de forma segura. Desde Viena hay una conexión doble a dos capitales: Sopron y Amstetten. Creo no equivocarme si digo que es prácticamente obligatorio asegurarse una de ambas conexiones, construir una fábrica de madera, piedra o acero en Viena y mandar un recurso a la capital. Eso te da un espaldarazo de entre 70 y 100 pavos que cae como agua de mayo. En esa tesitura, después de haber hecho la puja inicial por influencia, contratado 2-3 trabajadores y puesto una fábrica, ya andamos medio en bancarrota y ese dinero es justo lo necesario para seguir haciendo rodar la maquinaria con más fábricas, más envíos, más dinero, más conexiones, etc...

En un alarde de querer intentar cosas diferentes opté por retrasar mi conexión a una capital, no pudiendo entregar recursos, no ganando dinero y sufriendo el quedarme atascado. No lo haría de nuevo.

A partir de aquí sí que hay algo más de flexibilidad. He visto jugadores autosuficientes con sus fábricas que no han necesitado vender nada a inversores ni apenas comprar recursos al mercado general. Finalmente cogen los contratos que mejor cuadren con sus fábricas. También he visto un uso moderado de los inversores, dedicándose al final a construir las fábricas que necesitaban sus contratos. Ambas estrategias ganadoras o con serias opciones de ello.

Aún así, Imperial Steam es un juego que finalmente valora que tengas hecho lo que hay que hacer y parece estar más o menos claro, sin mucho margen para cabriolas locas o algún camino que nadie esperaba. Ganará el que mejor lo haga. En ese sentido he de reconocer que sí que deja un poso similar a Brass. Es muy bueno en lo suyo, pero esa negación de poder salirse por la tangente y tener que mirar todos el mismo prisma de casi la misma manera, es lo que me puede hacer dudar del juego. Repito, que igual un setup completamente aleatorio donde no haya capitales receptoras de recursos cerca de Viena, puede poner todo patas arriba y ser un reto genial.

Otro aspecto negativo para muchos jugadores, pero no para mi, es el esfuerzo de aprendizaje. El muro de escuchar la chapa. Ayer me tiré hablando una hora para contarlo a los nuevos y el amigo Asur el día de la primera partida lo hizo algo más rápido pero tampoco demasiado. Si lees el PDF de las reglas acabas antes. Si ya sabes jugar, realmente ves que son dos tontadas. No hay cosas rebuscadas, pero tienes que explicar varios conceptos y, si lo quieres hacer bien, se tarda. Los novatos pueden verse abrumados durante los primeros compases de la partida.

Y dicho esto, que no os engañe la torta de texto asociada a mis puntos negativos. Simplemente he intentado exponerlos de forma justificada y ordenada para que se me entienda y ayudar a los que no lo han podido jugar a decidir si puede ser un título para ellos o no. Es algo personal. Sigo queriendo jugarlo y explorarlo. No he perdido ni un ápice de interés en él.
Buenas noches he subido una versión corregida de las cartas de Poder de Mago.
Solo han cambiado 2 cartas:

"Dominio de las Maquinas (36)" que no tenia el texto.
"Mente liberada" que solo puede colocarse en el primer hueco y no en los 2 primeros.

Un saludete.
Hola, aqui os dejo las cartas de "Poderes de Mago" tradumaquetadas:

http://www.mediafire.com/file/ts0fml0huh85vj3/Trikerion_-_Cartas_Poderes_de_Mago.pdf


También he tuneado un poco la traducción de las cartas de Asignaciones Especiales que realizaron Yluras y Pirrakas para igualar algunos términos y un poco el formato.

http://www.mediafire.com/download/5yn66fvfgpfw23n/Trikerion_-_Cartas_Dark_Alley.pdf

Cualquier sugerencia de mejora y correción será bienvenida y necesaria :D.

Un saludete!

 
Tras la anterior reseña y viendo lo agradecida que es la gente por este foro y lo satisfactorio que es compartir experiencias y fotos, me decido a compartir una segunda reseña.

Euphoria: Contruye una mejor distopía.
Un juego de Jamey Stegmaier (creador de otros juegos como Viticulture o Scythe) y Alan Stone.


¿DE QUÉ VA?

Como buen euro, la temática, aunque pegadita, sí es ciertamente original. Nos encontramos ante un juego de colocación de trabajadores, donde los trabajadores son dados, pero lejos de la mecánica que nos ofrecen otros juegos de dados aquí la cara del dado no nos condiciona a qué hacer sino que simplemente modifica el beneficio que sacaremos de la estación en la que estemos.
El juego nos pone en la piel de un ciudadano que habita en una distopía: una sociedad ficticia en el futuro caracterizada por la alienación humana y todo lo negativo que ello conlleva.
Decidiste quedarte tiempo atrás, aun sabiendo que una sociedad así costaría de cambiar, pero preferiste luchar por ello y dejar huella.

Así pues durante la partida forjaremos alianzas con las diferentes facciones (Euphorians, Wastelanders, Subterrans y Icarites) para tener la suficiente autoridad como para ganar el control y liderar el cambio.

¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

Coses, munches coses.
El juego se juega sobre un tablero de cuatro alas de un grosor excelente y unos colores vivos que permiten diferenciar perfectamente las cuatro zonas de juego (para cada una de las facciones diferenciadas anteriormente). Especial atención al arte en general: tanto la portada, el propio tablero y las cartas que luego comentaremos; tienen un aire entre el film "Metropolis" y la novela "1984" de Wells que encaja perfectamente con la ambientación que nos inculcan.

En cuanto a recursos tenemos dos grandes grupos: productos y recursos propiamente dichos.
Los productos serán lo más parecido a las materias primas o las monedas que nos permitirán transformarlos a recursos, más valiosos.
De productos tenemos, de izquierda a derecha: energía, comida, agua y felicidad.


Como comentábamos, estos productos se necesitarán para que una vez colocados nuestros trabajadores, podamos conseguir "recursos". El juego nos presenta los siguientes recursos, de izquierda a derecha: arcilla, piedra y oro.


Todos estos recursos los recogeremos desplegando por el tablero a nuestros trabajadores. En este caso nos proponen dados en lugar de simples meeples, en seis preciosos colores, de un tamaño muy contundente y con detalles de engranajes que le dan un aire steampunk. Luego veremos el porqué de los dados.


 Una de las maneras que tendremos de avanzar en nuestro progreso es cavar los túneles de las diferentes facciones, para ello, el juego nos ofrece cuatro figuras (una extra, para los despistados) de unos graciosos mineros:


Para acabar con la madera, también nos trae diez estrellas de cada uno de los colores de jugador. Éstas son denominadas "puntos de autoridad" y será lo que tengamos que conseguir colocar en el tablero para coronarnos como ganador, puesto que tendremos suficiente autoridad para dominar en la distopía y poder seguir con ella o intentar mejorarla y humanizarla. Como veis tienen unos colores muy variopintos y unos acabados sobresalientes, como el resto de componentes antes citados.


Como podéis observar en las imágenes, el juego no escatima en madera. Tiene una cantidad muy decente de cada tipo de recurso y la versión que podemos comprar en nuestro país viene con todas las piezas de madera, a diferencia de alguna otra versión donde los puntos de autoridad son de cartón. Pero si jugamos con 6 jugadores y nos quedamos sin tokens, podemos usar unas losetas de cartón que sirven para multiplicar nuestros recursos físicos de un modo práctico y funcional:


Cabe destacar que a cuatro jugadores no es habitual tener que hacer uso de ello puesto que en cuanto consigues suficientes recursos es preferible invertirlo para colocar tus puntos de autoridad que esperarte y quedarte sin espacio para ello.

A parte de lo que ya hemos comentado, el juego ofrece unas losetas de cartón que representarán los mercados. El juego nos ofrece 18 losetas de las cuales en la partida usaremos solamente 6, dando así un toque de variabilidad y rejugabilidad. Nuevamente tanto las ilustraciones como el grosor del cartón denotan una calidad soberbia.


En cuanto a cartas, el juego nos incluye dos mazos diferenciados y un pequeño grupo que comentaré al final.

Primeramente hay un mazo de artefactos: el juego contiene 6 copias de 6 tipos de artefactos. Estos serán necesarios para algunas estaciones del tablero así como para resolver el dilema ético que os contaré en breves. El dorso de las cartas tiene una forma hexagonal que comparte con las estaciones del tablero en las que podremos usarlas.


El otro mazo se compone de 36 reclutas. No hay dos reclutas iguales con lo que la variabilidad interpartida es muy alta. Los reclutas son personas con nombre propio que forman parte de algunas de las 4 facciones que ya hemos definido más arriba. Cada jugador empezará con un par de reclutas: uno de ellos al descubierto y otro oculto. De este modo todos tendremos alguna habilidad especial, ligada a la facción del recluta, y otro recluta que no podremos usar aún y que solamente nosotros conoceremos, dando pie al faroleo.


Por último, el último componente del juego es un conjunto de 6 cartas de referencia para los jugadores que incluyen en su reverso un "dilema ético". Suena realmente bien y están muy bien encajados en la temática del juego pero, desgraciadamente, no tienen toda la utilidad ni impacto en la partida como cabría esperar. Este dilema quedará oculto hasta que el jugador activo quiera resolverlo volteándolo y mostrando al resto de jugadores cómo quiere resolverlo:


¿CÓMO SE JUEGA?

Bien, aunque ya haya comentado con la descripción de los componentes algunas de las funciones que tienen, quería comentar un poco más en profundidad el funcionamiento de una partida.
Como ya os escribí, nos encontramos en un juego de colocación de trabajadores. A diferencia del clásico juego de Uwe Rosenberg, aquí tendremos abiertas casi la totalidad de estaciones donde colocar a nuestros trabajadores. Las excepciones son los túneles donde deberemos cavar para hacer avanzar a los mineros hasta llegar al final y desbloquear una nueva estación más eficiente que las inicialmente abiertas. La otra excepción son los mercados que deberemos construir antes de poder disfrutarlos.

• DADOS
¡Pero el juego no tiene meeples! Ya lo sé… ya. Pero tiene dados customizados y de un buen acabado, ¿quién quiere meeples ahora?
Así es, cada dado de nuestro color representará un trabajador. Empezaremos con dos trabajadores y podremos "activar" o "despertar" hasta a dos trabajadores más durante la partida con sus pros y sus contras.

Lo primero que diferencia los dados de los meeples es que tienen caras, y cada cara un número. Así pues, al empezar la partida y cada vez que retiremos algún dado del tablero deberemos relanzarlo y dejar los resultados siempre visibles: son el nivel de conocimiento que tiene cada uno de nuestros peones de la distopía que les rodea. Así, si la suma del conocimiento es muy alta, los trabajadores huirán de la sociedad en busca de un mundo mejor.

Es por eso que tendremos un tracking del nivel de Moral y Conocimiento:
Arriba tenemos la moral (simbolizado con un corazón) y abajo el conocimiento (esa cabeza engranada).
Mientras que la moral es positiva (cuanta más mejor) el conocimiento es negativo (preferimos que nuestros trabajadores sean currantes pero no conozcan demasiado del mundo que les rodea para así no perderlos en su huida).

Como podemos ver en el track, la moral nos limita la cantidad máxima de cartas en nuestra mano (artefactos que podremos tener de forma simultánea). Por el contrario, el conocimiento nos determina qué bonus tendremos que sumar a nuestras tiradas de dado cada vez que retiremos los dados al sacar a nuestros trabajadores del tablero. Así, si tenemos un conocimiento de +4 y tras lanzar a dos trabajadores sacamos un 3 y un 5, nuestro conocimiento total es de 12. No pasará nada si no sumamos igual o más de 16; pero si eso ocurre el dado con mayor número actualmente deberá ser devuelto al tablero y lo habremos perdido, aunque podremos activar a otro en su lugar.

Como veis, la mecánica del conocimiento hace que tengamos que vigilar el nivel de conocimiento que tenemos actualmente (evitando acciones que aumenten el track), nos hará ir con pies de plomo a la hora de activar nuevos trabajadores (con 4 dados es muy fácil sumar 16) y también nos hará replantearnos sacar a todos los trabajadores del tablero a la vez puesto que cuantos más tengamos fuera de las estaciones mayor será su suma de conocimiento.

Pero ahí no acaba la cosa. Si en una misma tirada (por ejemplo, al sacar a dos trabajadores), sacáramos parejas, tríos, etc. entonces podremos usar a todos nuestros dados con el mismo resultado en un mismo turno, eliminando así la regla de "colocar 1 trabajador por turno".

• EL TURNO

En cada turno un jugador deberá, obligatoriamente, hacer una de las siguientes acciones:
1- Colocar un trabajador en alguna de las estaciones disponibles (o más si comparten resultado)
2- Retirar tantos trabajadores como desees (pagando su coste de retiro) y relanzando esos dados para estimar el conocimiento colectivo.
3- Resolver nuestro dilema ético.

Como comentaba antes, el hecho de necesitas un turno entero para resolver el dilema ético a veces hace que lo olvidemos o lo dejemos para el final, para colocar nuestra última estrella.
Las acciones 1 y 2 nos recordarán a otros juegos como Tzolk'in o The Manhattan Project. Cabe destacar que a diferencia de éstos últimos, en Euphoria no siempre nos interesará retirar en todos los dados del tablero por dos razones:

- Nuestra tirada de dados puede sobrepasar los 15 puntos y podríamos perder un dado.
- Puede que nos interese bloquear alguna estación y obligar a otros jugadores a echarnos (si nos echan de algún lugar no deberemos pagar nada para recuperar al trabajador) o incluso nos interese dejar un dado alto en una área de producción para molestar al resto de jugadores.

• ESTACIONES DEL JUEGO

El juego nos presenta 4 tipos básicos de localizaciones:
1- Estación de uso temporal : son cuadrados pintados con línea discontinua. Allí podremos colocar un trabajador incluso si otro está allí. De ese modo lo echaremos, devolviendo el dado a su propietario, que deberá relanzarlo inmediatamente (a veces esto será un regalo, a veces un dado más fuera del tablero provoque al propietario sumar 16 de conocimiento y perder un trabajador).

2- Estación multiuso: efectivamente, aquí podremos poner tantos dados como nos apetezca, tantos jugadores como quieran. Desgraciadamente dependiendo de la suma del total de dados que haya nos dará un beneficio u otro. De este modo un número alto nos recompensará con más productos que uno bajo; pero cuando el número excede los 9 puntos empezará a aumentarnos el nivel de conocimiento (tantos trabajadores juntos se cuentan sus cosas, y no hay nada bueno que contar…)

3- Estación con coste: algunas casillas requieren un pago antes de ser usadas. Por ejemplo, los túneles que comentábamos requerirán un producto que, una vez pagado, nos permitirá colocarnos para hacer avanzar al minero correspondiente y ganar un recurso (más valioso que el producto anterior).

Aquí vemos el túnel de Euphoria en el que debemos pagar 1 de Energía para avanzar al minero y conseguir 1 de Oro o bien 1 Artefacto. Si hacemos avanzar la Alianza con Euphoria podremos llegar a conseguir ambos beneficios sin tener que decidirnos por solo uno de ellos.

4- Estación de un solo uso: estas casillas están a la izquierda de cualquier mercado. Previo pago, nos permitirá colocar un trabajador y dejarlo ahí hasta que decidamos retirarlo. Colocar varios trabajadores (de cualquier jugador) en estas casillas, será la única manera de construir los mercados. Dependiendo del número de jugadores deberemos llenar, simultáneamente, un número de casillas de un mismo mercado para poder construirlo, dándole la vuelta a la loseta situada en él y otorgando a todos los participantes de la construcción el poder colocar un punto de autoridad sobre el mercado. En definitiva, es una manera de acercarnos a la victoria ya que nos permite colocar una de nuestras diez estrellas y además penalizará al resto de jugadores que no hayan participado en la construcción con algún hándicap (aunque podrán usar el mercado de todos modos).

Aquí vemos el mercado superior aún por construir y revelar; mientras que el inferior ya ha sido construido, únicamente por el jugador morado, que ha colocado un Punto de autoridad. El resto de jugadores podrá pagar 4 aguas y un artefacto para usar el mercado, pero no podrá echar a sus propios trabajadores de las diferentes estaciones del mapa porque no tienen una estrella sobre el mercado.

• COLOCANDO LOS PUNTOS DE AUTORIDAD

Como ya sabemos, el juego va de deshacerte de tus 10 puntos de autoridad antes que el resto para ser la persona más influyente en la distopía. Así pues, podremos colocar nuestras estrellas en las siguientes casillas:

1- La construcción de mercados: al participar en la construcción se nos permitirá colocar una de nuestras estrellas sobre el mercado. Da igual cuantos trabajadores hayan ayudado a la construcción, solo una estrella será colocada.

2- Mercado de artefactos: son localizaciones con forma hexagonal, como el dorso de los artefactos. En estas casillas, pagando artefactos, podremos conseguir colocar un punto de autoridad en uno de los siguientes espacios:
a) O bien en el mercado que ya ha sido construido pero en el que no participaste en la construcción del mismo. De este modo te deshaces del hándicap que sufrías hasta entonces y estarás un paso más cerca de la victoria.
b) O bien colocas una estrella en la Gran Estrella del territorio correspondiente. Cada mercado de artefactos tiene cerca de él una estrella formada por 6 espacios que podrán contener puntos de los distintos jugadores. Estas estrellas no funcionan como las construcciones de un mercado, así que si somos rápidos podremos poner más de uno de nuestros puntos de autoridad en un mismo territorio.

Cabe destacar que, dependiendo del número de jugadores, se deberán tapar algunos de los seis huecos, limitando así el número de estrellas por territorio que un jugador podrá colocar. Veamos un ejemplo a dos jugadores:

En una partida a dos jugadores solo podremos colocar dos puntos en cada territorio. En este caso, en el Territorio de Euphoria ambos jugadores han podido colocar una estrella de su color, pero podrían haber sido del mismo jugador si el contrincante no se pone las pilas.

3- Usando los mercados construidos: por último, podremos usar el propio mercado, una vez revelado y construido, para colocar un Punto de autoridad en la estrella del territorio en el que se encuentre el mercado. Así, vemos que esta es la segunda forma de colocar nuestros puntos en la Estrella, después del Mercado de Artefactos ya comentado.

• LAS ALIANZAS

Por todo el mapa veremos diferentes estaciones que nos permiten subir el track de alianza de una facción en concreto.

Como podemos observar en la imagen, hay una fila para cada una de las cuatro facciones. Estas alianzas irán subiendo a medida que los trabajadores se coloquen en las estaciones que como resultado aumenten el nivel de la alianza. A medida que se aumente una de las alianzas, ésta ofrecerá unos beneficios en las estaciones de la facción correspondiente para todos los jugadores que se coloquen en ellas. Así, en la fila de Euphoria, si subimos 2 niveles empezaremos a cobrar +1 de Energía en las estaciones correspondientes. Cuando lleguemos al 5º nivel al excavar el túnel de Euphoria nos llevaremos ambos beneficios, en lugar de elegir uno de ellos. Si llegáramos al 8º nivel deberemos revelar todos los reclutas de Euphoria que todos los jugadores tengan boca abajo. De ese modo pasaremos a poder usar su habilidad especial. Por último, si llegamos al nivel 11 (el final de la fila), todos los jugadores colocarán un Punto de autoridad sobre cualquier carta de recluta que tengan en su poder y sea de la facción correspondiente.

Como veis, es otro modo de avanzar en la partida. Es una buena estrategia conseguir dos reclutas de una misma facción e intentar alcanzar el nivel 11. Cabe destacar que sea quien sea quien haga subir el track de alianzas, los beneficios son para todos los jugadores sentados en la mesa. De ese modo si vemos que otro contrincante hace subir una alianza que nos interesa, podemos dedicarnos a otros menesteres. 

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?


Como veis, el juego necesita cierto espacio para ser desplegado.
La preparación no es excesivamente larga puesto que los diferentes recursos pueden ser colocados por el propio tablero. Aun así, necesitaremos espacio fuera de él para guardar los recursos de cada jugador, los dados, los reclutas y los Puntos de autoridad que deberemos ir colocando.
Los dados son grandes y se agradece colocar una dice tray para no hacerlos rodar por toda la mesa, evitando desastres mundiales.
Como veis, a más jugadores el espacio se incrementa, pero no mucho más de lo que se puede observar en la imagen.

¿QUÉ ME PARECE?

Primero debo decir que soy de los que considera que a veces es suficiente con tener un buen juego para cada tipo de mecánica. Que a veces la temática no lo son todo.

Así pues, yo consideraba que para colocación de trabajadores ya tenía mi cupo completo: he jugado al Agrícola (aunque se me dé fatal) y tengo tanto Tzolk'in como The Manhattan Project. Por eso al ver que este juego se clasificaba como colocación de trabajadores la verdad es que me vine un poco abajo. Aun así, me sentí atraído por la estética del juego y le echamos varias partidas.

Para empezar creo que el tema de los dados y su funcionamiento a la hora de buscar resultados iguales para poder usarlos en un mismo turno, o evitar llegar a los malditos 16 puntos de conocimiento, le dan un aire fresco y el toque justo de azar para no ir sobre seguro durante toda la partida.

Otra cosa que me encanta es la escalabilidad. El juego tolera un rango muy amplio de jugadores que va desde poder jugarlo en pareja a los seis jugadores. En mi colección personal tenemos muchos de 2-4 y alguno que tolera 5; lo no tan habitual es poder llegar a 6 sin meternos en un party game. Además, aunque funciona bien a 2, el juego gana mucho con más jugadores. Aunque contra más seamos más difícil sea finalizar una construcción de mercado, por otra parte es más habitual ser expulsado por un contrario o tener que sufrir las penalizaciones de los números altos en las fábricas de productos.

Además, la rejugabilidad aparenta ser suficientemente alta. El hecho de usar 6 losetas de 18 cada vez que montas los mercados hace que varíe suficiente, eso sin contar los reclutas que nos ofrecen una habilidad que nos hará cambiar un poco la estrategia y contamos con un repertorio de 36 distintos.
Por si esto fuera poco, el juego incluye alguna variante. Realmente las redes opinan que todos deberíamos usar esas variantes a partir de la segunda partida y que casi podemos considerarlas como la mejor manera de jugar al juego. En ellas se nos ofrece una mecánica de draft tanto para elegir reclutas como para formar las losetas de mercado que construiremos durante la partida. De ese modo, aunque se preserve parte del azar, podremos elegir qué mercados preferimos descartar y qué recluta queremos conservar.

PUNTOS POSITIVOS
- Un worker placement con alguna originalidad. Añade frescura tanto en el tema como en el desarrollo.
- La mecánica de los dados aun añadiendo azar a la ecuación lo hace con un margen suficiente como para que difícilmente se estropee una partida por una mala tirada.
- Escalable de 2 a 6. Funciona bien en todas sus composiciones, aunque puede que gane más con números altos.
- Entre turnos muy cortos, casi inexistentes. Se antoja difícil que alguien tarde mucho en su turno por el hecho de solo poder colocar un trabajador por turno. A diferencia de otros como Tzolk'in donde hay más margen de meditación.
- Arte cuidado y colorido, con una buena distribución de las estaciones en el tablero.

PUNTOS NEGATIVOS
- Si no sabes apreciar el toque del azar con los dados y el robo de cartas o la colocación de las losetas puede que no sea tu juego preferido.
- Unos cuantos caminos preestablecidos. Realmente al inicio de la partida debes seleccionar a tus reclutas con el fin de ir a por una facción concreta. Aun así, en partidas de varios jugadores, si más de uno compartís la misma facción es posible que os ayudéis mutuamente y saquéis ventaja frente a otros jugadores.

Este juego ha sido cedido por 4Dados para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
Cierto no comprobé el enlace desde el blog,  perdon
Trato de arreglarlo y aviso

en: 17 de Diciembre de 2014, 01:40:24 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Bruxelles 1893 (Dudas)

es que es alucinante la cantidad de errores y fallos que tiene :o
algunos que se ve que falta algo y lo puedes deducir, pero es que otros,,, como no lo mires en el reglamento original en inglés, te lo comes con papas >:(

a ver si los pongo los más destacados, incluidos los que hemos visto en este hilo:

- lo que dije antes de la pg.2 del Setup punto 5 sobre la carta de Georges Brugmann que dice que con menos de 5 jugadores no se usan estas cartas, y debería ser que si somos menos de 5 jugadores, las que sobren de este personaje van a la caja.

- en la misma pg.2, al final en el punto 8 dice "... a la derecha del Palacio Real," y debería ser " a la derecha del Teatro".

- pg.6 sotre la Acción del Teatro Real... último párrafo: "...revela la carta superior del mazo y se coloca en el espacio", se sobre entiende que es en el espacio de 3BF pero no lo especifica como en las reglas originales y puede dar a confusión.

- pg.6 punto 4 de la Acción de Construcción: donde pone: "Este espacio no tiene que estar en el área hecha disponible para esta ronda.", debería ser: "Este espacio no tiene porque estar necesariamente en el área hecha disponible para esa ronda."; que no veas tu si cambia ::).

- pg.7 en Acción del 15º Aniversario del Parque... donde dice: "Los jugadores con colocan peones en el tablero." :o what??!!... pues sería: "El jugador no coloca un peón Asistente en el tablero Art Nouvaeu."

- pg.7 en el apartado PASAR pone: "Esta loseta inabiltará para escoger una losera adicional de Trabajo de Arte durante futuras acciones de Estudio.", a parte de las faltas de ortografía o de atención a lo que se está escribiendo, debería ese párrafo decir: "Esta loseta además permitirá escoger una loseta adicional de Trabajo de Arte durante futuras acciones de Estudio"; telita la diferencia! ::)
en ese mismo apartado y un poco más abajo: "Cuando los otros jugadores, reciben cada uno 1BF por Trabajo de Arte...";  pero cuando los otros jugadores, qué? ???; pues debería especificar que "Cuando los otros jugadores pasen, reciben cada uno 1BF por....".

- pg.9 punto 4. Mayoría de Escudos en tablero Art Nouveau, en medio del párrafo donde pone "El jugador que coloque más de 4 peones Asistentes alrededor de...", debería decir "El jugador tenga la mayoría de los 4 peones Asistentes alrededor de...".

- pg.10 punto 1 de Fin de partida, en la mitad del párrafo: "Para cada carta de Figura Pública no jugada, el jugador pierde la carta y 5VP en el marcador"... pues nada que ver con: "Para cada carta de Figura Pública no pagada, el jugador pierde la carta y 5VP en el marcador"  ::).

- pg.11, en el Apéndice 2, primer párrafo a mitad: "Realiza la acción secundaria inmediatamente después que haya realizado su primera acción" ??? ???; debería especificar mejor para que no haya confusión de quién y qué, tal que así: "Realiza esta acción secundaria inmediatamente después de que el jugador activo haya realizado su acción primaria".

además de otros pequeños errores y frases traducidas de mala manera. :-\

pues eso... que mejor leer las reglas originales en inglés o alemán pal que sepa.

saludoos.
Navidades Templadas.


Ven a conocer la nueva sede de nuestra asociación y celebra la Navidad con nosotros.

Seguimos en el Centro Cultural Margarita Nelken, pero ahora el acceso es por Avenida Príncipes de España


Lunes 22, Martes 23 y lunes 29 de diciembre


A partir de las 17h.


Wargames:

Warhammer Fantasy
Infinity
Flames of War.

Ludoteca:

Smash up
Coconuts
¡Rescate!
Machi Koro
Shusi Go
Carcassonne
Catan
Agrícola
15 Dias
y muchos mas
http://boardgamegeek.com/collection/user/Templadete?own=1&subtype=boardgame&ff=1

en: 24 de Junio de 2014, 00:33:41 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Caverna: the cave farmers (Reseña)

¿Pierde mucho Caverna jugandolo solo con 2 jugadores ?
Yo sólo lo he jugado a dos, llevo tres partidas, y me encanta

+1, coincido completamente  ;D

en: 24 de Noviembre de 2013, 09:10:55 13 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Suburbia - Manual reescrito

(añadido al mensaje inicial del hilo)

ACTUALIZACIÓN 24/NOV/2013

Almilcar ha traducido y maquetado el manual original de Suburbia. Si queréis bajar su documento, mucho mejor que el mío, pasaros por aquí:
http://labsk.net/index.php?topic=122269

Mantengo el mío a modo de resumen y guía rápida. Si lo consideráis repetido o inútil, avisarme y borraré este hilo.

en: 10 de Febrero de 2008, 15:29:06 14 KIOSKO / Reseñas escritas / KEYTHEDRAL - RESEñA CON UN ENFOQUE DIFERENTE -

Reseña Keythedral.
Partidas jugadas:  8 partidas.

A pesar de que existen numerosas reseñas en la red sobre este juego, me he decidido a escribir esta por dos motivos fundamentales: Nunca está de más otra opinión y, según un hilo de hace algunos días, muchos en la BSK deseamos reseñas extra en las que se describan las sensaciones de juego, más que sus mecánica.

Descripción general del juego.
Estamos en la edad media, el poder e influencia de la iglesia es enorme y base para quien quiera progresar. En este entorno,  un nuevo proyecto ha surgido en  la mente de los ciudadanos: Levantar una nueva catedral.
Es la ocasión perfecta para que cada uno de los acaudalados habitantes intente ganar prestigio en su comunidad a base de aportar materiales para la nueva construcción.  Para lograr su objetivo deberá hacer uso de sus trabajadores, de su capacidad para explotar sus los recursos naturales del entorno y, cómo no, de su habilidad para manipular las reglas establecidas y poner trabas a sus contrincantes. Al final aquél que aporte más remesas de material a la obra será recompensado con mejores asientos y su poder e influencia será superior al de los demás. 

Reglas básicas.
El juego se basa en turnos rotatorios y estos a su vez se descomponen en fases en las que se realizan acciones como distribuir trabajadores en los campos circundantes, recoger materias, comprar (Cartas de ley, ampliar edificios, cercados, materiales elaborados, y asientos en la catedral). El juego termina, de forma inmediata, cuando se compra el último asiento.
Si quieres alguna reseña sobre el funcionamiento exacto del juego, te recomiendo esta videoreseña de Mario Aguila: http://juegosmontt.info/2007/10/keythedral-video-instruccional-en-vidx.html

Número de jugadores.
Tras varias partidas a 2, 3 y 4 (nunca lo he probado con 5), me he encontrado con una situación algo rara; el número de jugadores  que considero ideal depende de la forma de jugar de los mismos. Me explico, si son dados al puteo y la colocación de cercos en los prados, me gusta mucho más a 3 pero si no, creo que funciona mejor a 4. La opción de 2 no os la recomiendo pues se vuelve muy light ya que no te atreves a hacer nada arriesgado pues una mala decisión te puede costar directamente la partida. Hay que tener en cuenta que asiento que pierdas, asiento que se lleva el otro.

Duración.
Normalmente, y a poco que pienses lo que haces, una partida siempre sobrepasa las dos horas (excepto a 2 que se queda en unos 90 min). Además, pasar de tres a cuatro jugadores no incrementa mucho el tiempo de juego.

Temática.
Acertada y bien pegada. A pesar de ser un Eurogame, está muy bien desarrollado en cuanto al tema. Aún así, algunas cartas de ley (como las de cosecha doble o nula), no creo que sean acertadas y tal vez yo las pondría como cartas de azar que no dependen del jugador (si se quiere incrementar este, claro)

Interacción directa entre jugadores.
En las primeras partidas, como es normal, no existía mucha pero conforme adquirimos experiencia (sobre todo en el uso de cercos y cartas de ley) la cosa ha cambiado bastante hasta el punto de que la disputa por los asientos se vuelve feroz.

Idioma.
El juego es bastante independiente del idioma. Las cartas de ley son la excepción pero con una chuleta para consultar o con pegatinas se soluciona el asunto.

Nivel de Dificultad.
Es un juego fácil de aprender y rápido de explicar (unos 15 minutos más dos o tres  rondas de ejemplo). No existen reglas complejas ni mil opciones a tener en cuenta.

Precio Aproximado.
Difícil decir, a mi me costó 10€ pero normalmente cuesta casi el doble.

Disponibilidad en tiendas.
Me parece que está discontinuado pero todavía se puede encontrar en algunas.

Similitudes con otros juegos.
El juego es bastante parecido a Colonos de Catan pero con algunas excepciones:
1. No hay fase de comercio entre los jugadores.
2. El azar está muy limitado.
3. No te tienes que quedar estancado en una zona de juego pues puedes mover (con alguna limitación) tus cabañas de construcción.
4. Es más estratégico (si juegas con la variante de poner todos los asientos visibles desde el principio.

Análisis-parálisis.
Pues todo depende de con quién juegues pero creo que no es un juego propicio para este tipo de situaciones ya que los turnos están diseñados de forma que se distribuyen en acciones únicas y simples para cada jugador con lo que hay mucha fluidez en la partida y, además, esto te obliga a estar continuamente atento a lo que hacen tus rivales.

Rejugabilidad.
Alta, no llega al nivel de otros como Caylus o AOEIII pero, si que existen varias líneas posibles para la victoria con lo que experimentar con ellas da para bastantes partidas. Nosotros llevamos ocho y aún queremos (y tenemos) para muchas más.

Opinión personal.
Pros:
1. Juego sencillo pero que funciona muy bien.
2. Buen tema.
3. No muy lento en duración y poco análisis-parálisis.
4. Conforme adquieres experiencia, te das cuenta de que, a pesar de haber pocas posibilidades, estas están bien pensadas y en cada turno (especialmente en la fase de compra) te cuesta decidir por cual decantarte. Puede que esta vez te haga perder respecto a tus compañeros pero la siguiente ronda tus decisiones de hoy serán pan para mañana.
5. Buen precio y mejor calidad de los materiales.
6. Las cartas de Ley, bien usadas, le dan un puntito extra al desarrollo de la partida.
7. Dada la mecánica de juego, ser el jugador de partida en cada turno puede ser decisivo. Por eso, este se subasta cada vez pudiendo ser alterado el movimiento normal en algunas ocasiones. En nuestras partidas iniciales nadie pujaba por cambiarlo pero en las últimas, nos hemos dado cuenta de que una buena estrategia en este aspecto del juego es muy ventajosa.

Contras:
1. Algunas cartas de ley no terminan de convencerme.
2. Los colores están pesimamente seleccionados y existen discrepancias entre el cubo y el terreno que lo produce. Esto da lugar a confusión y nunca hemos terminado de acostumbrarnos (y eso que levamos 8 partidas). Ejemplo “El terreno de cantera es blanco y produce cubos de piedra que son negros. En contrapartida, el material de hierro, que es manufacturado, es blanco”.
3. Los cubos de madera (marrón) y los de Cristal (magenta) se confunden con luz cálida. Lo puedes arreglas si lijas el cubo marrón y lo conviertes en clarito o madera natural.
4. Las fichas de las cabañas, por el reverso de la casa, está muy oscurecido y se confunden los colores de los distintos jugadores.
5. Si eres un fan de los Colonos de Catán, este te parecerá que pierde chicha por la ausencia de la negociación entre jugadores. (Esto no es un problema para mi, pero si puede ser para alguno que lea esta reseña.
 

Como conclusión,  diré que el juego me gusta bastante y ha tenido una buena acogida en mi grupo (no muy dado a cosas excesivamente largas, muy complejas y/o de puteo continuo).
Además, por lo que me costó, lo considero una de mis cinco mejores compras.

Por último, te remito a que visites mi "colección de juegos" y mi "lista de deseos" en BGG para que te hagas una idea de mis gustos respecto a los tuyos. No olvides que a mí me puede encantar algo y a ti parecerte un aburrimiento.


Espero no haberos aburrido y haber aportado algo de luz para aqellos que están pensando adquirir el juego.


Nacho Albert.
Febrero 2008.
Páginas: [1]