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Mensajes - niviuk

Akumu acabo de darme cuenta de que somos vecinos( yo vivo en Aguadulce).
Como me ponga tonto le "tiro" a los dos jajaja
Coño, pues cuando quieras probar el Mistfall, ya sabes  ;)
Aunque ni me llamo kalisto... por ahora . XD Te diria que depende de lo que busques en un juego. Los 3 no tienen nada que ver ni ofrecen lo mismo.

Mistfall es un puzzle dificil de aprender y dificil de jugar. Esdla es mas tematico en lo que prima es preparar bien el mazo ara la aventura en cuestio. Depende de lo que busques se puede recomendar uno u otro
La isla es demasiado sencillo y facil. Si subes mucho la dificultad igual es mas divertido, pero yo no lo veo para adultos. El desierto prohibido es
Mejor, mas interesante y mas reto.
Pandemia no es un juego facil y depende mucho del nivel de dificultad. Si lo pones chungo es muy,  muy chungo.
El Robinson depende muchodel escenario pero en general tiense a ser dificil o muy dificil.
Claro que ghost stories se lleva la palma siemprr en dificultad.
El pandemic the cure a mi me gusta mucho, es dificil tambien y es mucho mas rapido y adictivo que su hermano mayor.

Si lo que te atrajo de Ghost Stories es su dificultad, Pandemic y La Isla pueden parecerte fáciles. Robinson Crusoe puede darte mucha diversión, pero ten en cuenta que es un juego más para solitarios que para 2, a no ser que el otro tenga cierto bagaje lúdico, ya que las reglas son un escollo. Sherlock en solitario no lo veo, a no ser que te guste muy mucho el tema de la deducción. Space Hulk no está mal, a mi no me disgusta pero no me termina de encandilar del todo. Se deja jugar,

en: 14 de Septiembre de 2015, 10:52:23 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Ghost Stories (Dudas)

Gracias por este post porque me ha solucionado un montòn de dudas.  Ahora mismo tengo una: Si en el tablero de un taoista muerto nos vemos obligados a lanzar el dado de maldición y el dado indica que se deben perder los tokens...¿Quien los pierde? Puedo elegir a cualquiera de los  otros taoistas?¿ incluso a uno que no tenga ningun token?.

Según la última traducción (versión 1.2) que se ha subido a BGG, la acción de perder tokens no tiene efecto en un tablero neutral.

en: 06 de Noviembre de 2014, 11:15:24 6 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Buscando compañero de diseño!

solo una nota: la actual reina de Inglaterra fue coronada en el 53, en el 44 reinaba Jorge VI ...a no ser que sea también un efecto de una realidad alternativa  ;)
Hola muchachada, este es mi primer post [el segundo si tengo en cuenta el de la presentación].

Como comenté en aquel, mi infancia la dediqué como muchos otros a pintar figuras, crear juegos, bla bla bla.
Hace unos años que llevo dándole vueltas a volver a esa faceta, pero otras labores creativas me han tenido muy ocupado estos años.

En honor a mi niñez, quería que mi primer juego fuese mazmorrero [era mi pasión] algo con lo que divertirme antes de ponerme demasiado sesudo con el tema, con cierto sabor a clásico pero implementando nuevas características y demás, aun así intentando que sea sencillo y jugable por un gran público, y no necesariamente de fantasía medieval, de hecho probablemente evite que así sea. [aun encantándome, por el robusto trasero de Valkur que sí].

Escribo el post para lanzar una pregunta que lleve a una tormenta de ideas entre los que gusteis de contestar, algo así como un pequeño debate. Yo hace tiempo que me quedé atrás en esto de los juegos de mesa [aunque de vez en cuando alguno cae y le doy caña] y me vendrán bien opiniones de jugones.

¿Qué clase de cualidades, características, pensáis que debe tener esta clase de juego?  siempre pensando que no debe tener unas mecánicas demasiado complejas de entender. Quiero que mis amistades menos frikis puedan jugar, serán mis conejillo testers también.

Por ahora se me antojan varias un poco capricho:

- Tableros modulares:  Permiten mucha jugabilidad, creación de nuevos mapas/quest infinitos, el pequeño misterio de no saber como será el siguiente espacio, etc...  Y es sencillo crearlos.

- Dados de varios tipos:  Si bien con dados de seis caras es posible hacer de todo y puede resultar más práctico, poner dados de más caras para amenazas cada vez mayores resulta cómodo y muy comprensible por la gente. Y qué narices, molan un montón :D

- Cooperativo pero con cierto toque cabroncete: Si bien el objetivo es enfrentarse a un enemigo claro y superar niveles, poderle dar un toquecillo de putearse hace que un juego adquiera mucha gracia. En esto todavía no he pensado mucho pero tengo claro que es necesario para más diversión y risas entre los congregados.

- Como he dicho al principio, evitar el mundo de fantasía medieval, o en todo caso, crear uno muy raro y cargado de humor, en el momento que escribo esto estoy pensando en algo scifi o bien de monstruos clásicos de horror, pero solo son divaganciones, tal vez surrealista con un mix de todo lo conocido sería muy divertido...

- Quest muy variadas llenas de sorpresas, dinámicas: Nada aburre más que caer en lo mismo una y otra vez, no debe ser un mata mata, para evitar esto he pensado, que en vez de crear cartas de evento lo mejor será crear estos eventos marcados en ciertas casillas en el mapa de las quest que cuando pasan por el los personajes se activen, es algo muy usado en videojuegos [programación] y tiene su gracia, además de permitir crear cualquier cosa que se te ocurra en esa misión sin tener que estar estipulada en un manual ni en cartas, puede dar mucho juego y se hacen más amenas las explicaciones de condiciones especiales puntuales.


Una vez vaya teniendo claro todo esto, que llevará su tiempo... me pondré con el arte gráfico, pero eso es otro cantar, por ahora con imágenes de archivo o cuatro bocetos que me haga me valdrá, tengo la fortuna de saber dibujar/modelar y todo eso, así que por ahora aparcado. Me interesa más el tema dinámicas, objetos, temáticas, etc...

Bueno espero que alguien quiera opinar ;I

¡Perdón por el ladrillo!



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