logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - solucion_oral

en: 04 de Noviembre de 2014, 16:55:22 1 KIOSKO / Reseñas escritas / CAYLUS (Reseña de Cubil Juegos)

Autor: William Attia
Trabajo artístico: Arnaud Damaegd y Cyril Damaegd
Número de jugadores: 2 - 5
Edad: a partir de 14 años
Duración: 1 - 2 horas aproximadamente
Fabricante: Edge Entertainment
Año: 2012
Idioma: español
Dependencia del idioma: mínima (solo manual)
Superficie de juego: mesa normalita


Hoy vamos con uno de esos juegos que ni son nuevos, ni están ya de moda, pero a los que me gusta buscarles un huequito en el blog. Últimamente lo hemos retomado para alguna que otra partida y la verdad es que me ha apetecido hablar sobre él.

En el caso de Caylus,  aun sin ser el título del momento, sigue teniendo una gran importancia, ya que es un juego que, dadas sus características, está presente en la ludoteca de muchos, muchos jugadores.

Yo diría que una de las cosas que más lo identifican es su 0% azar, lo cual unido a que el despliegue visual es secundario y que con pocas reglas, te plantea importantes tomas de decisiones en cada turno, lo convierten en un perfecto eurogame.

Por cierto, tengo pensado escribir próximamente algo breve explicando un poco las diferencias entre eurogame y ameritrash, que son unos términos que usamos a veces muy alegremente. También hay que pensar en los que se están iniciando en este apasionante mundo, que desconocen este tipo de términos y a los que quizá les venga bien que le demos un repasito a estás historias de vez en cuando.


Hasta 5 maestros de obras participarán en la
construcción del nuevo castillo y sus alrededores.

Historia

Nos situamos en el año 1289. Sí, sí, así de concreto. El rey de Francia por aquel entonces, que era Felipe el Justo, no tenía nada mejor que hacer y decidió construir un nuevo castillo para fortalecer sus fronteras.

Las obras atrajeron al pequeño pueblo de Caylus a todo tipo de trabajadores y artesanos ante las perspectivas de conseguir un empleo en la construcción en sí o en torno a las necesidades que iban surgiendo en una población en desarrollo.

Nos ponemos en la piel de un maestro de obras, que participará tanto en la construcción del castillo, como de la ciudad, actividades que irán haciendo que nuestro prestigio crezca.

¿De qué va?

Caylus es un juego de tablero de gestión de recursos para 2 - 5 jugadores en el que tendremos que convertirnos en el maestro de obras con más prestigio de todos mediante la edificación tanto del castillo, como de los edificios que van apareciendo a lo largo del pueblo, que pronto será ciudad.

A lo largo de los turnos, los jugadores podrán alternarse para colocar a sus 6 trabajadores en diversos lugares del tablero, por su puesto, pagando su labor. Estos lugares son sobre todo edificaciones, que se juegan en orden según su situación en el camino y que permitirán hacer al jugador una serie de jugadas. Por citar algunas de las más importantes podríamos decir, recoger cubos de recurso, vender recursos, comprarlos, construir un nuevo edificio, etc.

Esta es realmente una de las claves del juego. Hay que pensar muy muy bien dónde se coloca cada trabajador y el orden en que se activará. Es muy importante hacerlo correctamente, ya que un pequeño error, podría dar al traste con todo lo que tenías pensado para el turno.


Es muy importante tener en cuenta que los trabajadores
se activan en orden descendente a lo largo del camino.

Un ejemplo: imaginemos que queremos construir un edificio de madera, para lo cual ponemos un trabajador en una casilla libre de artesanía, que permite construir un edificio de madera, otro trabajador que recoja un cubo de madera y otro que recoja un cubo de piedra, que serían los 2 materiales necesarios para poder construirlo. Según se hayan colocado estos trabajadores, habremos conseguido lo que queremos o no y esto lo determinará, entre otras cosas, el orden en que se encuentren los currantes bajando en el camino. Si el orden es piedra-madera-artesano, el edificio se construirá sin problemas, pero ¿y si fuera artesano-piedra-madrea?, pues si fuera así, el artesano no tendría todavía recogidos los materiales y esa opción se habría perdido. Los recursos se recogerían y se tendrían disponibles para turnos siguientes, pero ya te has quedado sin construir en este.

Esto puede parecer una tontería, pero hasta que se pilla el concepto, es frecuente que se hagan las cosas sin la suficiente meditación y perdamos algún que otro turno. Es algo que resulta bastante frustrante y que se acaba corrigiendo, pero al principio habrá que tener paciencia hasta que le cojamos el rollo.


Los distintos edificios nos permitirán activar ciertas
características, ganar deniers (pasta),  puntos de prestigio, etc.

Directamente relacionado con esto, tenemos a nuestro amigo preboste y su compi el alguacil. Estos dos señores irán avanzando a lo largo del camino y son los que realmente harán evolucionar la partida más o menos rápido. Mediante la localización del puente o el gremio mercantil, los jugadores podrán hacer que el preboste avance o retroceda por el camino y esto no solo cambiará la velocidad de la partida, sino que decidirá que localizaciones pueden usarse y cuales no. Todo lo que esté situado más allá del lugar en que se encuentre el preboste, no podrá usarse en este turno, con lo cual será otro factor importante a tener en cuenta no poner trabajadores demasiado cerca de él, ya que cada jugador podría hacerlo retroceder hasta 3 pasos y dejarte a ese trabajador desocupado, lo cual también frustra bastante.

Quizá sea uno de los puntos más importantes del juego, así que habrá que tener siempre guardadas una serie de monedas para sobornar al preboste y que ande más o menos por donde más te interese o menos interese a los rivales.


Guarda unas monedas para sobornar al preboste y que se mueva,
ya que su posición determinará hasta que edificio podrá ser activado.

Antes de que la reseña parezca un tutorial, comento una cosa más de importancia y pasamos ya a las conclusiones.

Los puntos de prestigio además de las formas ya comentadas, se pueden conseguir construyendo el castillo. La construcción del mismo, se hará lo último del turno, con lo que nos dará tiempo de intentar hacernos con los recursos necesarios para irlo ampliando y consiguiendo unos valiosos favores reales, que se usan para acceder a monedas y recursos extra, descuentos en las construcciones y puntos de prestigio.

Esto es lo básico, pero hay muchas más variables a tener en cuenta a la hora de emplear a tus trabajadores. Además de los edificios especiales impresos en el tablero, iremos colocando otros con diversas cualidades, que irán haciendo que se note una evolución real de la ciudad. Se empieza con edificios neutrales de poco valor, pero llegará un momento en que haya viviendas, bibliotecas, monumentos y otras cosas que hacen realmente que se note que la ciudad florece.


Mediante los favores reales podremos conseguir
prestigio, denarios, recursos y descuentos.

Conclusión

Caylus no es un juego que tenga unas reglas complicadas, ni con una mecánica que cueste mucho comprender, pero sí es un juego al que se tarda un poco en cogerle el rollo y la fluidez. Aunque lo que son normas en sí, tiene pocas, la cantidad de cosas que podemos hacer en cada turno, que aumenta a medida que se crean edificios nuevos, es bastante grande. Esta diversidad de lugares, cada uno con sus características y la posibilidad de que te los pisen, hace que la toma de decisiones sea importante y a veces más vale echarle un rato, porque como hemos dicho, los errores tienen consecuencias.

Esto es lo que hace realmente que la duración pueda llegar a unas 2 horas. No es que el juego sea largo por su mecánica, sino que a veces habrá turnos en los que de verdad te encuentres ante una decisión importante, a la que habrá que echarle un rato.

Naturalmente también se puede jugar sin comerse mucho el coco. No vendrán nada mal una primera partida rápida de prueba para irlo pillando y ya a partir de ahí, ponerse más hardcore con un par de errores cometidos encima, que te hayan hecho escarmentar.

Visualmente no es ninguna maravilla, pero no es lo que se busca y es algo totalmente secundario en este tipo de juegos. Las ilustraciones cumplen su función en tablero y losetas. Lo que sí hay que decir es que la calidad de los componentes es bastante buena. El cartón es bueno y hay muchas cosas de madera. Trabajadores, preboste, alguacil, casitas y recursos de varios tipos, que darán al juego un aspecto bastante serio, que encaja muy bien con la ambientación.

El tema de que haya 0% azar es algo que algunos buscan mucho y que suele costar encontrar en un juego. En este caso se cumple a tope. Dependerás completamente de lo que hagas y de lo que hagan los demás, cosa que a muchos encantará, pero no a todos, ya que también hay mucha gente a la que le gusta algo de azar en mayor o menor medida. Para mi gusto, está perfecto como está.

En cuanto al pique entre jugadores, es algo que al principio se aprecia poco, pero que va mejorando cuando te vas aprendiendo las peculiaridades de la mecánica. Puede que en las primeras partidas, cada uno vaya un poco a lo suyo, intentando a su aire ser el que se haga con más puntos de prestigio, pero las partidas irán sin duda creciendo en maldad.

Cosas como intentar tener en propiedad las localizaciones que dan recursos, para que los demás acudan a ti si quieren conseguirlos, harán que te lleguen puntos de prestigio extra, mantener siempre algunos fondos destinados a mover al preboste hacia atrás  y dejar trabajadores ajenos sin turno, será vital y como estas jugadas, habrá varias, que fomentarán el factor puteo.

Por último, una cosa que me gusta mucho de Caylus es que, aunque el objetivo sea acabar con más puntos de prestigio, existen varias formas de ganar. Puedes centrarte en construir castillo a tope, llenar el camino de edificios, monopolizar los recursos para que acudan a ti o incluso una mezcla de todo.

Aunque al principio planifiques una estrategia y tengas más o menos claro como vas a plantear tu partida, al depender tanto de lo que hagan los demás, tendrás que ir modificando un poco tus planes según si están libres los sitios que quieres, necesitas evitar que un rival haga algo, los recursos o la pasta que tengas, etc.

Realmente en Caylus, no habrá dos partidas iguales.

Curiosidades y briconsejos


- No te dejes abrumar en tus primeros turnos ante la gran cantidad de acciones entre las que puedes elegir. Hay bastantes, pero son fáciles y solo se trata de irlas conociendo. Recomiendo para la primera partida intentar hacer un poco de todo, para irlo pillando.

- Aunque se puede jugar rápido y no llegar al as 2 horas, no me parece un juego pensado para eso. Además ya hemos dicho que los errores se pagan. Se disfruta bastante más jugando con tiempo, sin agobios, tomándote un rato para pensar la colocación de trabajadores y dejando a los demás también sin meter prisas. Jugado así en plan tranquilo, es un juego con no demasiadas tensiones y que resulta relajante.

- Debo insistir en que es bueno guardar algún que otro denier para el movimiento del preboste. Como te descuides, te lo retrasan y te puedes quedar sin hacer nada. Y me diréis.

Medidores



Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk - Cubil Juegos
Bueno es la primera vez que escribo en este foro y la primera sobre una reseña de un juego. No soy ni la mitad de experto que muchos de vosotros pero voy a intentarlo ;)

Soy un usuario modesto que se introdujo en este mundillo a través del Catan y el Carcassonne hace cosa de un par de años. Buscando información sobre opiniones de juegos os descubrí, y cada vez que busco algo nuevo miro vuestras opiniones o me dejo asesorar por la tienda física donde compro los juegos (jugarxjugar en Barcelona).

Ayer fue mi santo y mi novia me dijo... Pache... que te parece si vamos a comprar un juego? te lo regalo!
Así que nos acercamos a "mi tienda" :)............

Iba con la idea de llevarme uno de estos:  Catan (ya lo tienen amigos, pero me apetecía tenerlo) / Aventureros al tren (creo que encajaría en nuestro grupo de jugones) o 7wonders  (tanto de lo mismo).

Cual fue mi sorpresa cuando en la tienda vemos que tienen montado un catan que no nos sonaba de nada...
Nos lo explican y nos flipa! Punto negativo... 60 eurazos y que no tiene expansión para 5/6 jugadores...

Pese a todo cerramos los ojos y decidimos llevárnoslo porque en nuestro grupo de amigos ya tenemos dos catanes y una expansión de navegantes. Esa misma noche (ayer) lo estrenamos con la pareja con la que solemos jugar al catan.

Muy por encima:

Jugando a la "gran pirámide", dos grandes novedades muy atractivas: la construcción de la gran pirámide y los favores de los dioses. Esto enriquece la experiencia de juego e iguala más las grandes diferencias que a veces ocurrían en el catan de siempre al elegir terreno. Si tenias suerte te forrabas, sino te comías los mocos...

Imagino que sería porque era la primera partida, y la novedad nos relentizó el juego bastante, pero nos encantó esta versión y estoy MUY satisfecho con la compra. ¿Por qué?.

Como ya he dicho, en mi grupo de amigos ya tenemos dos catanes más la expansión de navegantes. Es un juego que me encanta y me apetecía tenerlo, pero me parecía una tontería comprarme el básico y tenerlo por triplicado en el grupo...

Pense... pues me compro otra expansión para jugar con mis colegas, pero:

1º: Si quiero jugar algún día en mi casa con otra gente, no puedo porque me falta el catan básico. Esto supondría entonces que terminaría gastándome 40€ del Catan básico + 40€ de la expansión = 80 eurazos.

2º he leído opiniones muy encontradas sobre las expansiones de mercaderes y bárbaros; y ciudades y caballeros. No me decidía por ninguna y la que ya conozco (navegantes) me gusta pero ya la tenemos en el grupo.

Pero......... ayer descubro esta joya que por 60€ te ofrece concentrado en una sola caja la esencia del catan de siempre más una expansión muuuuuuuuy atractiva.
Ya sería la leche si sacaran la mini expansión para 5/6 jugadores (esto lo resalto para a ver si me ven los de Devir jejejeje)

Conclusión 100% recomendable para los que no tengan el catan en su poder y estén dudando en comprarse el básico porque en su grupo de amigos sobran catanes.


Siento el tostón, no soy experto en referencias de juegos, pero me apetecía compartirlo con vosotros!

 :P

















en: 27 de Agosto de 2014, 11:37:24 3 KIOSKO / Reseñas escritas / TWILIGHT STRUGGLE (reseña)

¿QUÉ? Todos los jueves por la tarde, recibo el mismo whassup de mi amigo Chemaster: “Twilighttttttttttt Struggleeeeeeeeeeeeeee”. Es la llamada de la selva para otra mítica noche de vicio. Y es que llévamos semanas enganchados al que probablemente sea uno de los mejores juegos de mesa que se haya creado nunca. Twilight Struggle es un juego de mesa para dos jugadores y sin duda un fijo en mi TOP 5 de mejores juegos. Número 1 en el raking del Board Game Geek (el santa santorum de todo friki que se precie) desde 2010. Para que lo entiendas mejor, es el Rafael Nadal de los juegos de mesa.

¿Y de qué va? El juego está ambientado en esos 45 fascinantes años que marcaron el devenir del pasado siglo. Sí, lo has adivinado: la Guerra Fría. Y cómo podrás intuir, cada uno de los dos jugadores representa o bien a Estados Unidos o a la Unión Soviética.

El objetivo: conseguir más puntos que tu rival.

¿CÓMO? Las reglas son un buen tocho, no muy complicadas, pero con multitud de detalles que se me antojan eternos para explicarlas en un post. Os dejo con un enlace a las reglas e intentaré resumir la mecánica para haceros entender el juego. No os asustéis, en realidad las reglas son largas porque explican el significado de las 110 cartas de eventos.  Mi objetivo aquí es daros unas pinceladas para abriros el apetito.

twilightstruggle

Cada jugador comienza el juego con un despliegue de influencia o tropas en distintas partes del mapa. Luego se reparten cartas de eventos a los jugadores. Se reparten eventos a los dos jugadores del mazo de la guerra inicial. Se me olvidaba, las cartas están divididas en 3 mazos: guerra inicial, guerra media y guerra tardía.De esta forma las cartas siguen un orden cronológico muy similar a los eventos que acontecieron en la realidad. Cada jugador pone en juego una carta de su mazo, pudiendo elegir entre realizar la acción que indica la carta o desplegar influencia en las diferentes zonas del tablero donde tengas presencia en ese momento. Las acciones pueden favorecer a tu adversario, de ahí que te entre el canguelo si te tocan muchas cartas desfavorables. No te preocupes mucho por esto, ya que a tu enemigo, tambien le tocarán cartas desfavorables. En este sentido y aunque si que hay un cierto componente de azar, el juego está bastante equilibrado, siendo muy raro y casi imposible que te toquen siempre cartas desfavorables.

Algunas cartas son de puntuación, cuando entran en juego, se contabiliza la influencia de la zona que marca la carta (Europa, Asia, Oriento Próximo, Sudeste asiático…) y quien tenga más se lleva los puntos de victoria.

La chicha del juego está en los eventos, ya que son los que marcan el devenir del juego. Poco a poco podrás intuir la estrategia de tu adversario, ya que irá desplegando influencia en lugares concretos del mapa. Es imprescindible por tanto, conocer las cartas del mazo y cómo se combinan entre ellas. Esa es una de las grandes ventajas del juego creo yo. Cuanto más juegas, más aprendes y más estrategias aparecen en el horizonte. Ni que deciros que no me entere ni del nodo en mis primeras partidas, aunque si lo suficiente cómo para querer recibir ese whassup que dice: twilightttttttttttttttttt.

Cartas twilight Struggle

 

 

 

 

¿QUIÉN? No es un juego apto para todos los públicos. La duración es larga y el aprendizaje requiere partidas. Tampoco veo necesario que la temática te interese, la mecánica del juego es en sí tan adictiva y dinámica que no lo hacen necesario. Eso sí, si te gusta la historia, disfrutarás más que Boris Yetsin con una botella de vodka.

¿POR QUÉ? Porque te mantiene en tensión toda la partida, porque a pesar de su duración es muy dinámico, porque aprendes de historia, porque cada partida es diferente, porque la escalabilidad es impresionante, porque mola cambiar el curso de la historia, porque es un juegazo.

¿DÓNDE? Busca un lugar donde no te molesten (estás en una guerra) y con mesa grande (el tablero tiene un tamaño considerable).

Dificultad: 7/10 No es tan complicado pero si largo de dominar.
Diseño: 8/10 Componentes excelentes.
Número de jugadores: 2
Diversión: 10/10
Precio: 45 euros aprox.
Edita: Devir Iberia.

http://lagacetadelostableros.com/2014/08/08/twilight-struggle/

en: 17 de Febrero de 2014, 10:06:08 5 KIOSKO / Reseñas escritas / SMALL WORLD (Reseña de Cubil Juegos)

SMALL WORLD (Reseña de Cubil Juegos)

Autor: Philippe Keyaerts
Trabajo artístico: Miguel Coimbra
Fabricante: Days of Wonder
Año: 2009
Número de jugadores: 2 - 5
Duración: 40 - 80 minutos
Edad: a partir de 8 años
Idioma: español
Dependencia del idioma: mínima
Superficie de juego: mesa normalita


Small World es un juego de Philippe Keyaerts (Vinci, Evo, Olympos) en el que tendremos como objetivo, como en muchos juegos, conquistar el máximo número de territorios posible. Sin embargo, aunque con este clásico planteamiento, el juego derrocha originalidad.

La cuestión es que el mundo tiene el tamaño que tiene y es limitado. Aún así debe albergar a un creciente número de razas, que tendrán que disputarse el espacio a lo largo de una serie de turnos.

Nos tocará a nosotros repartir nuestra presencia por el mapa, eligiendo las razas que usaremos para nuestra ocupación de territorios y usando más o menos unidades según las características del terreno, defensas y unidades defensoras. Esto nos hará ganar monedas de victoria, que darán el triunfo al jugador que acumule más al final de la partida.


4 tipos de mapa, según el número de jugadores, pero todos ellos demasiado pequeños para albergar a todas las razas. Habrá que disputarse los territorios

El juego no es nada difícil. Bastarán un par de partidas para dominarlo y la lectura del manual es corta y amena. Viene bien explicado y con ejemplos.

Lejos de hacer un tutorial, comento por encima de qué va:

Disponemos de una columna colocada de forma aleatoria con 6 razas entre las que podremos elegir pagando un precio. Estas razas se van renovando a medida que se usan. Cada una otorgará un número de individuos, que usaremos básicamente para ocupar y defender territorios. Pero además, cada raza tendrá unas características propias, que son gran parte de la chicha del juego. Por ejemplo, los gigantes darán ventaja al atacar desde montañas, los tritones desde agua, los enanos otorgarán dinero extra, por citar algunos.

Además, cada Marcador de Raza Fantástica irá asociada a un Poder Especial, que otorgará más Fichas de Raza y nuevas habilidades, como ingresos extra según el terreno que ocupes, ventajas para atacar y defender etc. La asociación entre razas y poderes, también se hace de forma aleatoria y puede dar lugar a combinaciones muy cachondas como Hechiceros Marineros, Esqueletos Diplomáticos etc.


Gracias a las combinaciones aleatorias de raza y poder, veremos
casos curiosos como necrófagos marineros y orcos diplomáticos

Durante el juego usaremos estas fichas para extendernos por el mapa. El problema que tiene esto es que contaremos con un número limitado de unidades y al ir ocupando zonas, quizás se nos acaben o las tengamos demasiado repartidas como para defender bien nuestros territorios. Este será tal vez el momento de poner a tu raza en declive. Usando esta opción, tendremos la posibilidad de escoger otra raza, contando con unidades de refresco y nuevos poderes. De esta forma, dejamos a la raza anterior con una presencia limitada, que nos seguirá aportando beneficios por los terrenos ocupados, pero veremos reducida sus unidades y no podremos atacar ni usar sus habilidades (en la mayoría de los casos).

Aparte de, por supuesto, saber qué zonas ocupar, cuándo y con quién, la verdadera clave del juego reside en saber cuándo poner tu raza en declive ¿hacerlo ya o intentar aguantar hasta el siguiente turno? Son cuestiones que pueden costarte una buena suma de monedas.

A todo esto se le suman cantidad de fichas de terreno fijas o móviles tales como montañas, fortalezas o campamentos (con cualidades defensivas), dragones y héroes (que afectan a los combates), tribus perdidas (defensores neutrales) y otros elementos, que agregan un extra de profundidad al juego. Además, podemos añadir un componente de azar, ya que en el último combate de cada turno, se puede optar por usar un Dado de Refuerzos para intentar recibir algunos atacantes extra.

El trabajo artístico del juego corre a cargo de Miguel Coimbra (Cargo Noir, 7 Wonders, Cyclades, Giants), que nos presenta un juego que, aún prácticamente sin relieve, es muy vistoso y con unas ilustraciones con tono humorístico bastante buenas, tanto en fichas como en tablero.

Conclusión:

Small World es un juego fácil de dominar. Una lectura rápida de reglas y un par de partidas bastan,cosa que facilitan las tablas de resumen que trae para cada jugador. Se aprende rápido y empieza la rivalidad desde primera hora.

Tiene algo de estrategia, ya que tienes que escoger bien qué raza usar, qué territorios, cuándo etc, además de saber elegir el momento para entrar en declive con una raza y apostar por una nueva. Por otro lado tiene algo de azar. Las combinaciones de razas disponibles y poderes aparecen en orden aleatorio y a esto sumamos alguna tirada de dado para intentar recibir refuerzos adicionales. Aun así, no es excesivamente azaroso y no es un juego al que se gane solo por potra.

Está muy bien ajustado según el número de jugadores. La variación la supondrá usar el mapa adecuado (trae 4 mapas en 2 tableros). Sobre todo variarán en número de territorios y de turnos, lo que ajusta sobre todo la duración. El juego es muy divertido para 2 jugadores, pero gana algunos puntos cuando son más.

La única pega que quizá se le pueda poner, es que al tener varias razas en declive en el tablero, se pueden confundir unas con otras, por tener unos tonos apagados parecidos, pero realmente fijándote un poco, se distinguen.

Es válido para todo tipos de jugadores. Ni de los super fáciles ni de los complicados. La duración tampoco es excesiva, así que puede ser muy bueno para reuniones con amigos no demasiado hardcore.


Gracias al dispensador de fichas de raza, el juego estará
siempre ordenado y se montará y recogerá en un plis plás

Curiosidades:

- Un detalle que me ha encantado es el dispensador de fichas de raza. Cuando estrenas el juego, tienes que dedicar un rato a destroquelar y ubicar las fichas en el dispensador y en los espacios que trae la caja, pero a partir de entonces, ya lo tienes todo ordenadísimo cada vez que quieras jugar una partida. Esto hace que el tiempo de preparación sea mínimo, cosa que agradecerás mucho si, como yo, eres de los que no te gustan los preparativos largos.

- Otra cosilla curiosa es la explicación que dan en el manual para poner el juego en posición vertical sin que se desordenen los componentes. Simplemente poner los cartones del troquelado debajo del plástico, para elevarlo y que quede todo sujeto con los tableros y la tapa. ¿Tontería? Sí ¿Detallistas? Sí.

- Coñita: Empieza el jugador con orejas más puntiagudas...

- El juego incluye un marcador de raza fantástica y uno de poder especial en blanco para que diseñes tu propia raza y poder. Es una buena idea, pero se queda a medias, porque al no incluir fichas de raza en blanco para las unidades, hay que reciclar alguna de las existentes, dejando esa raza fuera de la partida.

- Como otros juegos del fabricante, incluye un código de acceso a Days of Wonder. No es que sea una maravilla, pero podrás aportar y encontrar material personalizado para el juego.

Medidores




Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk - Cubil Juegos
“Es el año 1882 y los Primigenios están aquí, llegaron hace setecientos años y han gobernado el planeta desde ese momento. La mayoría de la gente se limita a continuar con sus vidas, aceptando a sus monstruosos mandatarios. Sin embargo, un creciente grupo de revolucionarios se ha propuesto liberar a la humanidad de la esclavitud. Estos luchadores por la libertad se han llamado a sí mismos los Restauracionistas. Una guerra secreta ha estallado entre los Restauracionistas y las fuerzas leales a los Primigenios. La invención de la dinamita ha cambiado la balanza de poder y ahora un asesino solitario tiene la capacidad de destruirlos. En este sombrío mundo de asesinos, informantes, agentes de policía y anarquistas nadie está seguro de quién es quién o en qué bando luchan.”

Con este breve resumen se nos presenta este juego de roles ocultos, sistema de juego Deckbuilding y mayorías,  inspirado en el relato de Neil Gaiman “A Study in Emerald”.

Como ya hiciera con el Terra Mystica, voy a intentar reseñar este juego que de momento podemos disfrutar los Backers del Kickstarter, aunque muy pronto se podrá comprar en la web de Wallace y seguramente en las tiendas. Como mi cámara es penosa, todas las imágenes son de la BGG.

A STUDY IN EMERALD



COMPONENTES
Nada del otro mundo. Cartas que hay que enfundar sí o sí (se barajan a menudo), sobre todo si alguno de tu grupo se dedica a comer pastelitos mientras juguetea con las cartas como si estuviera tocando el acordeón. Por lo demás, un set de cubitos de madera y discos para cada jugador, 8 zombis de madera, y un par de planchas de counters.

A mi el arte de las cartas me encanta. Son dibujos austeros, nada recargados, simples pero muy llamativos.  Lo que más me gusta y menos gusta en general: el tablero. Esos colores chillones contrastan con las cartas de maravilla. Toda la información está a un vistazo y durante el juego se controla perfectamente en todo momento cualquier elemento de interés.



Lo mejor de todo es que es un tablero mediano y por lo tanto en mesas pequeñas se puede jugar perfectamente. Teniendo en cuenta el precio (45€) y la calidad de los materiales, pues bueno, digamos que es bastante caro pero en la línea de las novedades que van saliendo.




EL JUEGO

En “Study in Emerald” cada jugador toma el papel de un agente especial (su agente principal), que pertenecerá a uno de los 2 bandos enfrentados (los lealistas y los restauracionistas), que tienen intereses totalmente distintos, y que puntúan de forma diferente al acabar la partida. Y digo al acabar la partida porque durante el desarrollo de ésta, al ser las identidades ocultas, todos los jugadores van puntuando siguiendo las mismas directrices, en una especie de puntuación “virtual” que si bien refleja en parte tu posible puntuación, no será la definitiva.

Para conseguir la victoria, no basta con quedar primero, ya que una vez que se realizado el conteo final de puntos, el jugador con menos puntos elimina a todo su bando, de manera que es más que posible que un jugador, aún estando en cabeza, quede eliminado debido a la incompetencia de uno de sus compañeros. Dentro del bando ganador, a su vez, ganará solamente el jugador que más puntos tenga.

Durante la partida los jugadores podrán contratar a otros agentes para cumplir sus objetivos, asesinar o poner a salvo a las llamadas “personas de la realeza” (por ejemplo, en Washington está “ÉL, quien preside el nuevo mundo”), que vendrían a representar a uno de los primigenios que gobiernan el planeta. Además, los jugadores también pueden asesinar a agentes de sus rivales, hacerse con el control de las ciudades (todas ellas reales, como Madrid, Viena…), adquirir nuevas cartas para su mazo etc.
 
El juego tiene de todo: mayorías, deckbuilding, roles ocultos, faroleo, agentes dobles, y una interacción muy alta. En gran medida me recuerda mucho a Caos en el Viejo Mundo, en el sentido de que si a un jugador se le deja estar, pues es más que probable que se dispare en el marcador de puntos (aunque como digo, si un jugador de su bando quedase último, sería igualmente eliminado).


JUGANDO “A STUDY IN EMERALD”

Cada jugador comienza la partida con un mazo de 10 cartas idéntico y un marcador de cartón que representa a su agente principal. Durante el juego, cada jugador siempre tendrá 5 cartas en la mano, y al llegar su turno, realizará 2 acciones de las que explicaré, muy brevemente, más adelante. Tras jugar sus 2 acciones, repone de nuevo su mano hasta tener 5 cartas.

Describo un poco los componentes porque es importante para que lo que explique después tenga sentido. Las cartas tienen varios símbolos (cubos, oro, bombas, flechas que moverán unos marcadores, y muchas de ellas además tienen una acción especial). Las hay que mezclan bombas con cubos, monedas con bombas etc. Es importante que cuando reclamemos nuevas cartas para incorporar a nuestro mazo, los tengamos en cuenta según queramos seguir una estrategia u otra. Además, muchas de las cartas tienen acciones especiales (algunas de ellas muy poderosas y de un solo uso).

PRIMERA CRÍTICA QUE HE LEIDO A ESTE RESPECTO El mazo inicial de cartas de cada jugador es más poderoso que las nuevas cartas que consigues.

Según mi opinión esto es verdad en parte, pues si bien es cierto que la cantidad de símbolos de las cartas iniciales es alto y variado, las acciones de éstas normalmente están por debajo de las que podemos conseguir durante la partida. Las nuevas cartas que pueden conseguir los jugadores son muy variadas: agentes, ciudades, cartas con efectos permanentes muy poderosos, cartas con acciones gratuitas etc. Todas ellas se pueden conseguir desde el tablero de juego.

El tablero se divide en 12 localizaciones conectadas unas con otras por unas líneas que fijan el precio de movimiento de nuestros agentes. A su vez, cada localización tiene una zona de ciudad, donde se podrá conseguir la carta de la ciudad correspondiente y puntos de victoria, otra zona asociada a la ciudad dónde se van colocando cartas y una persona de la realeza que gobierna en esa ciudad. Además, se comienza la partida con 2 cartas de efecto permanente boca arriba que también pueden ser adquiridas por los jugadores.



También existen en el juego contadores de agentes. Cuando una carta de agente está boca arriba en una zona de cartas, el contador de agente se coloca encima. Cuando un jugador incorpora a su mazo una carta de agente, coloca un disco de control sobre el contador del agente y lo pone en la ciudad. Desde el momento en que un jugador posee la carta de un agente, el agente en cuestión está bajo su control y podrá ser utilizado de diversas maneras.

Por último, hay unos contadores de “cordura” que se robarán al adquirir cartas muy poderosas o intentar asesinar u ocultar a personas de la realeza. Pueden terminar por volver loco a nuestro agente principal e incluso forzar un fin de partida si el jugador era restauracionista. Básicamente representan un duelo contra lo sobrenatural. Nuestros agentes son humanos, y ver como llega Cthulhu y arrasa una ciudad o toparse cara a cara con una de estas criaturas debe ser toda una experiencia.


LAS ACCIONES

Las acciones disponibles, así por encima, son las siguientes:

-Colocar cubos de influencia: juegas de tu mano cartas con símbolos de cubos y colocas el mismo número de tu reserva disponible en una casilla de ciudad, su carta asociada o carta de efecto permante.  Cada cubo representa 1 punto de influencia. Tenemos una reserva, llamada “disponible” y un stock que no podemos usar directamente hasta comprar esos cubos y pasarlos a nuestra reserva disponible.

-Comprar cubos de influencia: Jugamos cartas de la mano con simbolos de oro, y pasamos cubos de nuestro stock a nuestra reserva disponible a razón de 2:1 (por cada 2 oros, 1 cubo).

-Reclamar carta: Si tenemos mas influencia que cualquier otro jugador en la ciudad/carta, y siempre como mínimo 1 cubo, podemos reclamarla, SIEMPRE como nuestra primera acción del turno. Cogemos la carta en cuestión y va a nuestro descarte. Al barajar, entrará en rotación la nueva carta y ya la podremos usar. Si es un agente, colocamos su marcador de agente en la ciudad y un disco de control sobre él. Al reclamar una carta, los posibles cubos de los rivales vuelven a su reserva disponible. Los tuyos van a una zona llamada “el Limbo”, y habrás de recuperarlos de ahí con otra acción.

LOS AGENTES: Son muy importantes. Pueden asesinar a otros agentes rivales, personas de la realeza, y lo mejor de todo: ¡cuentan como 1 punto de influencia para luchar por la ciudad en la que se encuentren además de 1 punto en la carta asociada a esa ciudad!. Además en caso de empate a puntos de influencia, gana el jugador con más agentes.

Pero como todo, tienen un pero: hay unos contadores de agente doble que se reparten al inicio de la partida, y es posible que el agente que acabamos de contratar sea un agente doble de otro jugador, que podrá “robárnoslo” cuando menos lo esperas. Esto genera un punto de incertidumbre muy acusado, pues la única forma de estar seguro de que ese agente te será leal es tener tú mismo su ficha de agente doble.
He de decir que este punto del juego me encanta. Cuando la lucha por las mayorías está en punto álgido, porque escasean los cubos y las acciones, un agente doble puede darte ese punto que necesitas para romper el desempate.

-Recuperar cubos de inflencia: Juegas cartas con simbolos de cubo y recuperas del tablero tantos cubos como simbolos, y éstos van a tu reserva disponible. Pueden ser cubos de “el Limbo” u otros que tengas repartidos por el tablero.

-Revelar agente doble: pues eso, enseñas la ficha y arrebatas la carta y el control del agente a un rival. Esto realmente interesa hacerlo como acción gratuita cuando un rival, en su turno, emplea a tu agente doble que aún no has revelado para intentar asesinar a otro agente o una persona de la realeza. De esta forma, interrumpes su acción y ganas el control igualmente, pero en un momento dado puedes usar una acción de tu turno si no se presenta una mejor oportunidad.

-Descartar cartas: Cuando vas jugando cartas para hacer acciones, no puedes, voluntariamente, descartar cartas de más para rotar el mazo (por ejemplo, no puedes gastar 3 cartas con 1 simbolo de oro cada una para comprar 1 sólo cubo de influencia, ya que la relación es 2:1 y siempre hay que cumplir el precio exacto).

-Mover agentes: juegas cartas con símbolos de oro y mueves alguno o todos tus agentes por las rutas del tablero, pagando el coste requerido. Acción que en un primer momento pasa desapercibida pero que conforme avanza la partida es una acción importantísima, para romper mayorías e intentar asesinar a los rivales. La única restricción es que cada agente debe moverse siempre por la ruta más corta, para evitar la rotación del mazo simplemente eliminando cartas que nos estorban.

-Mover Marcadores: hay 2 marcadores distintos, el de guerra y el de revolución. Algunas cartas de juego y todas las cartas de ciudad tienen flechas, arriba o abajo, que moverán el marcador correspondiente según los números. Estos marcadores dan puntos a cada bando al final de la partida y pueden provocar el fin de la misma.

-Jugar acción de la carta: hay casi tantas acciones diferentes como cartas: juegas la carta de la mano y ejecutas su acción. Las hay que son gratuitas y permiten transportar agentes de una punta a otra en un zepelín, que dan puntos de victoria, que activan agentes para asesinatos y un largo etc. Algunas de ellas son tan complejas que el propio reglamento las describe en profundidad.

-Pasar: pues eso, te gusta tu mano y quieres conservarla.

Todas estas acciones se combinan de maravilla, pero en una primera partida muchas de ellas pasan desapercibidas y aprender a utilizarlas correctamente es complicado. En muchas ocasiones, aunque no tengamos cartas de cubos para bloquear a un rival y evitar que consiga una carta, puede que tengamos oro y moviendo algún agente consigamos el mismo propósito. Quizá tenemos una carta que nos permite eliminar cubos rivales del tablero o un agente doble que rompa su mayoría. Las posibilidades son muy variadas.


LA PUNTUACIÓN

El juego de va desarrollando hasta que se cumple alguna de las condiciones de fin de partida. Si uno de los marcadores de guerra o revolución alcanza la casilla 15, un jugador restauracionista se ve obligado a revelar su identidad (porque su agente principal sea asesinado o se vuelva loco) o si se alcanza una puntuación “virtual” determinada según el número de jugadores, el juego acaba y todos revelan sus identidades. Entonces, los marcadores de puntos vuelven a la posición cero, y se empieza el recuento “real”.



Un jugador restauracionista puntúa por las ciudades que controla, por las personas de la realeza que haya asesinado, por algunos agentes que dan puntos de vitoria y por el marcador de revolución. Además hay una carta que da 2 puntos de victoria extra por cada persona real asesinada.

Un jugador lealista puntuará por las ciudades que controla, las personas de la realeza que haya ocultado, por una carta especial de vampiros o zombis, por el marcador de guerra y por los agentes asesinados siempre que pertenecieran a un jugador restauracionista.

Cuando se ha llevado a cabo todo el recuento, el jugador con menos puntos elimina a todo su bando. Del bando ganador, gana en solitario el jugador con más puntos de victoria.

NOTA: La gracia de este sistema de puntos “virtuales” y “reales” está en que un jugador lealista puede puntuar “virtualmente” al asesinar a una persona de la realeza (para despistar al resto de jugadores o para evitar que el asesinato lo haga un restauracionista), pero al resetear los marcadores de puntos a cero al final de la partida, no ganará puntos por esta acción, y las acciones, son muy escasas.

En el siguiente post, mis primeras impresiones y valoración general  :)

en: 26 de Junio de 2013, 09:25:44 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Le Havre [Reseña nº 21]

Le Havre es un juego de 1 a 5 jugadores diseñado por Uwe Rosenberg y publicado por Homoludicus en nuestro idioma de duración variable que ronda los 150 minutos.


Le Havre


Después de la Guerra de los Cien Años, la desembocadura del Sena se encontraba bajo la influencia de los puertos de Harfleur y Honfleur. Su encenagamiento y la sospecha de un posible desembarco inglés, propiciaron que el rey Francisco I fundara el puerto de El Havre al mismo tiempo que la ciudad. La renovación económica y el crecimiento de la navegación trasatlántica de la época, junto a las ambiciones territoriales y comerciales de Francisco I dieron el impulso definitivo para la construcción del nuevo puerto en la orilla norte del estuario del Sena.

A partir del siglo XVIII, el enriquecimiento de los armadores, gracias a los intercambios con las colonias, engendró una prosperidad sin precedentes. Este crecimiento incitó a Luis XVI a financiar la construcción de una ciudad nueva al Norte y la ampliación del puerto fue imparable.

En 1852 Napoleón III impulsa a Le Havre y se convierte en una gran ciudad industrial integrando un puerto consagrado al tráfico de materias primas (algodón, café, especias, maderas exóticas...) y al transporte de pasajeros, aprovechando el auge de los transatlánticos.

Actualmente Le Havre es la ciudad más importante de Normandía con 193.000 habitantes. En julio 2005, la UNESCO inscribió el reconstruido centro histórico de Le Havre como Patrimonio Mundial.



Puerto de Le Havre


Le Havre es un juego donde la sustancia reside en la optimización en la gestión de recursos, adobada con la colocación inteligente de un trabajador. Esto es lo que significa esencialmente al juego.

Esencialmente solo tenemos dos opciones posibles durante nuestro turno. Usar nuestro trabajador/peón para ejecutar una acción asociada al edificio que es ocupado o adquirir los recursos disponibles de un tinglado entre los siete disponibles. Dos simples opciones de mucha enjundia que dan unas tremendas posibilidades a medida que se desarrolla la partida y la disposición de nuevas edificaciones, y por ende, de más acciones donde elegir, es exponencial.

Estamos ante unas mecánicas clásicas nada novedosas donde el sabor está en los edificios y como estos entran en el juego, siendo esta una mecánica ordenada y de información pública.


Los recursos en los tinglados se auto-abastecen por turnos


Ejecutar una acción colocando un trabajador en un edificio vacio


La sensación inicial es la de estar ante pocas opciones y de bajo calado. Los turnos iniciales vuelan. Pero a medida que se desarrolla la partida, las decisiones y combinaciones van “increchendo” hasta el punto de tener la sensación de no tener capacidad de abarcar todas las posibilidades que nos brindan. Esta es una característica típica en los diseños de Uwe  Rosenberg, al debemos sumar la agonía de satisfacer los requisitos alimentarios al final del turno. Agricola ha hecho mucho daño.

Los turnos finales tienen como carateristica que si no has hecho los deberes, tendido un buen desarrollo intermedio en la partida, la verás acabar sin culminar las estrategias iniciadas, siendo el juego quien imponga un abrupto final., ya que el juego establece un número de turnos determinado (según dificultad y número de jugadores), con esa sensación que, una mejor planificación en un momento determinado, hubiése dado un mejor resultado.

Otra faceta que destaca en el diseño, es el “robo” de turnos que implacablemente somete el juego a los jugadores. La necesidad de suministrar cuotas de alimento para poder cumplir los requisitos que se establecen el final de cada turno y que son incrementados a medida que avanza la partida, acucia la sensación de estar alejándote de tu estrategia productiva y estar en un bucle que nos lastra el desarrollo trazado.


Cuatos de alimentos a satisfacer al final de truno


Le Hevre es un juego estratégico. Inicialmente disponemos de tres edificios donde ejecutar nuestras acciones. A medida que avanza la partida y el puerto se desarrolla con nuevas edificaciones, aumentando el abanico de posibilidades. Entoces lo los turnos finales se hacen clave y aquel que esté mejor preparado para estos turnos posiblemente se lleve el gato al agua.

Disponer de un motor de comida que satisfaga las exigencias de alimento en cada turno es imprescindible y esto se consigue mediante barcos, que además de proporcionar alimento, son desequilibrantes en los turnos finales cuando queramos exportar/convertir mercancías en puntos de victoria mediante la compañía naviera. Una mediocre planificación inicial, un desprecio sobre la exigencia de la demanda de alimento, puede propiciar pasarse los últimos turnos del juego ejecutando acciones que satisfagan esas cuotas alimentarias exigidas en turno, perdiendo el último tren de generar los puntos de victoria finales.

Otra variable nada despreciable es la energía. Los jugadores obtienen recursos primarios en los tingados y estos pueden manufacturarse en los edificios, pasando a ser mas valiosos (pasar de hierro a acero), pero esta transformación requiere de un suministro mínimos de energía, que más exigente será en función del producto a manufacturar.

Planificación del turno es de vital necesidad. La cantidad de acciones a realizar en un turno viene dada por el movimiento de los barcos de los jugadores en un track de movimiento, según ubicación y número de contrincantes. Existen 7 espacios por donde avanzarán dichos barcos que son los determinan el jugador activo. Esto hace que los jugadores puedan tener un números dispares de acciones en cada turno, añadiendo un hándicap a quien ese turno tenga menos acciones a ejecutar en el vigente turno.


Magnifica producción de Le Havre


Conclusión

Iniciar una conclusión escribiendo que en Le Havre me gusta todo, desvela en la primera línea que a este juego no le encuentro en la práctica ninguna pega. Sinceramente no se empezar de otra manera. Creo que estamos ante el modelo a seguir de cómo se debe diseñar un juego, para todo rango de jugadores y diferentes niveles de dificultad.

Puedo concluir que es un juego muy bien pensado y muy testeado, que se adapta y se  metamorfosea como un guante al rango de jugadores y a la exigencia de nivel de dificultad requerido. Además, las sensaciones de juego son totalmente distintas en función de estos parámetros (dificultad y número de jugadores) ya que los edificios, que son la salsa del diseño, están reglados y varían en función de estos parámetros, (no de forma aleatoria como en otros juegos que se retiran al azar), sino de manera concreta, dando lugar a escenarios específicos y calibrados en base estas premisas.

A parte gustos personales, muchos compartimos que el señor Uwe Roserbert es uno de los que mejor implementa esto de la mecánica de gestión de recursos y de colocación de trabajadores. Pone mucho mimo en la escalabilidad y en la dificultad en sus diseños para abarcar un mayor rango de diversidad lúdica. Algo a destacar y que no todos y que agradezco.

El caso concreto Le Havre destaca por su simplicidad en el rango de opciones del turno y su riqueza de posibilidades en la toma de decisiones a medida que avanza la partida. Es increíble todo lo que podemos desarrollar con un único trabajador por jugador. Una acción por turno, nada más. Simple.

Para el que suscribe, de la tetralogía de señor Uwe Rosenberg, estamos ante el que destaca en el ratio complejidad/calidad en el diseño. “Ora et Labora” que me gusta mucho, tiene la misma calidad de diseño, pero es más complejo. A distancia encontramos el “At the gate of Loyang”, mi favorito a dos, pero con mecánicas más alambicadas. A años luz del Agrícola, que juega en ligas más familiares.


Juego de mucha planificación, arduo de jugar, cabalístico en la búsqueda del camino optimo a la victoria, cuya única pega es su laboriosidad en el setup inicial y la atención que requieren las fases administrativas del juego para su buen comportamiento, pero incluso en esto los hay que lo puedan consideran un metajuego incluso divertido.

En definitiva, valoro a Le Havre como uno de los grandes.



Notas:
Esta reseña también fue publicada en BoardGameGeek y en Ballearicus Eurogames

en: 05 de Enero de 2013, 16:32:46 8 TALLERES / Manualidades / Twilight Struggle (Organizador de cartas)

Aquí os dejo un organizador de cartas de mi propia cosecha ya que el que está subido a BGG es un poco cutrillo. Podeis situar las cartas de descarte, las eliminadas y la baraja principal.

Os dejo una imagen de muestra



Bajar por Mediafire: http://www.mediafire.com/?dj4mpq3z1povb75

en: 30 de Octubre de 2012, 05:22:21 9 KIOSKO / Reseñas escritas / CO2 (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Vital Lacerda (Vinhos)
   -Publicado por: Giochix
   -Número de jugadores: 1-5
   -Duración: 120 minutos
   -Dificultad: alta



TEMA: las demandas energéticas crecen década a década desde los 70 y con ella la contaminación. Tomamos el mando de grandes compañías energéticas que se proponen cubrir la demanda energética con nuevas energías ecológicas. Durante la partida la contaminación aumentará si los jugadores no son capaces de contenerla, y si llega a cierto punto la partida terminará de inmediato sin ganador. Los jugadores ganarán experiencia en las 5 fuentes de energía ecológica (reforestación, biomasa, fusión fría, solar y reciclaje) mediante el trabajo de sus científicos en los proyectos, la instalación de las infraestructuras, la construcción de las centrales o asistiendo a conferencias alrededor del mundo.

JUGABILIDAD: el juego se estructura en 5 grandes turnos llamados décadas (6 para las partidas con 5 jugadores). En cada una de estas décadas se dan 2 fases: la fase de suministro y la fase de operaciones.

1-Fase de suministro: se divide a su vez en 3 partes.

1.1-Distribuir ingresos: existen 5 tracks de experiencia pertenecientes a cada fuente de energía. Los jugadores que estén en el primer y segundo puesto de cada track de experiencia recibirán los ingresos indicados en el track. Los ingresos se pueden dividir entre dinero y puntos de victoria. Los jugadores empatados por el primer o segundo puesto reciben todos los ingresos.

1.2-Suministrar energía: se quita un cubo de recurso tecnológico de cada región. Se mira en cada continente (o región) del tablero el hueco de planta de energía correspondiente al turno actual (el 2º hueco en la 2ª década, el 3º en la 3ª década y así sucesivamente), si en el hueco hay una central energética, la demanda está asegurada. Si el hueco esta vacío, se coloca una planta de energía contaminante, subiendo el marcador de CO2 en el nivel correspondiente. Si esto ocurre, el jugador que controle la región en la que se debe poner una central nueva debe pagar un PEC (Permiso de Emisión de Carbono, grandes fichas moradas) al banco, ya sea de cualquiera de sus zonas controladas o de su mano. Si el jugador no puede pagarlo deberá comprar un PEC en el mercado para pagarlo. Si la zona no tiene dueño el PEC se pagará del montón de esa zona.

1.3-Resolver evento: existen 6 cartas de evento, una perteneciente a cada región del tablero. En cada turno deberá solucionarse un evento en una zona. Siempre se ve la zona afectada en el siguiente turno y dentro de dos. Si la contaminación esta por debajo del punto crítico (350) la crisis se supera automáticamente. Si está en el punto crítico o superior, un desastre ocurre. Los jugadores que no tengan plantas ecológicas en esa región deben pagar 2 cubos de recurso tecnológico (cubos blancos) para ayudar. Si no pueden pagar perderán 3 puntos por cada cubo no pagado.


Cartas de evento.

2-Fase de operaciones: es la fase en la que los jugadores realizan sus acciones. A partir del primer jugador y en sentido horario, cada jugador tendrá ocasión de realizar alguna acción. Esto se repetirá x rondas, en función del número de jugadores (5 rondas para 2 jugadores, 4 para 3, 3 para 4 y 2 para 5). De entre las 3 acciones principales, los jugadores deberán realizar una de ellas, y también podrán realizar cualquiera de las 3 acciones extra (todas, ninguna o cualquiera de ellas).


Marcador de décadas (arriba) y de rondas (abajo).

2.1-Proponer proyecto: te permite ofrecer un proyecto de cualquiera de los 5 tipos de energía a una región. Las regiones solo quieren 3 tipos de energía, en función de unas losetas repartidas al principio de la partida, por lo que no podrás presentar un proyecto de reforestación en una zona que no lo necesite. En cada región existen 3 huecos para proyectos, podrás elegir cualquiera de esos huecos si está libre. Cada hueco representa un "pago" que la región te ofrece por el proyecto. Los pagos son: 2 cubos tecnológicos, tanto dinero como PEC haya en la región o un científico extra (conseguir uno nuevo o mover uno de tus científicos gratis). Esta acción no te cuesta nada. Hay que tener en cuenta que cualquier proyecto es de la región donde lo has presentado, los jugadores no tienen el dominio de los proyectos.


Un par de fichas de agenda regional, indican que energías quiere una región. También vemos una central contaminante.

2.2-Instalar un proyecto: consiste en instalar las infraestructuras necesarias para suministrar la energía de un proyecto. Para hacerlo debe haber un proyecto presentado en una región. El proyecto se gira dando como resultado un proyecto instalado, y te da como recompensa lo que marque el propio proyecto (la recompensa cambia según la fuente de energía). Para hacer esta acción necesitas que en el tablero haya algún proyecto presentado y pagar un PEC al banco.

2.3-Construir una planta de energía: requiere un proyecto instalado en una región. Podrás construir la planta de energía que corresponda al proyecto. Para ello, debes pagar el precio indicado de la planta, el número de cubos tecnológicos indicados y tener al menos un nivel de experiencia en la fuente de energía correspondiente igual al número de cubos requeridos (construir una planta de energía que requiere 5 cubos requiere a su vez tener tu ficha en la casilla 5 o más de esa fuente de energía). En cuanto construyes la planta ganas los puntos de victoria marcados en ella, un nivel de experiencia en esa fuente de energía y compruebas si tomas control de la región. Un jugador tiene el control de una región si es el que tiene en ella más tipos distintos de plantas energéticas (no importa el número de plantas, si no la cantidad de tipos distintos). En caso de empate a número de plantas se compara la clase de las plantas (el jugador con la clase que más arriba aparezca en la lista de demanda de la región será el jugador que la controle), y si sigue el empate se comparará la experiencia de las fuentes de energía. Si sigue el empate, el último jugador en colocar la planta de energía controlará la zona. Cuando un jugador tiene el control de una región puede usar los PEC de la propia región y estará obligado a gastar PEC cuando deba ponerse una central contaminante en ella. El proyecto instalado desaparecerá, dejando libre el hueco de proyectos para utilizarse más adelante. Si la región esta llena, se podrá colocar la nueva planta energética encima de la planta contaminante más antigua, bajando las emisiones. No se pueden quitar las plantas ecológicas. Si en la región hay algún cubo tecnológico (debido a la ayuda de los jugadores ante un desastre en una región), el jugador deberá pagar 1 cubo menos al construir la planta, ya que el gobierno de la región pagara 1 de los cubos.


Las tres fases para construir una central: proponer proyecto (arriba, más oscura), instalar proyecto (en el medio, más claro) y planta de energía construida (abajo).

Estas 3 son las acciones obligatorias, cada jugador debe hacer una de ellas. Ahora explicaré las 3 acciones gratuitas:

2.4-Acudir al mercado: un jugador puede comprar o vender un PEC en el mercado. Si vende un PEC al mercado le darán el dinero marcado y el precio descenderá un paso. Si compra deberá pagar el precio marcado. Si durante el turno de un jugador el mercado se queda vacío, no podrá comprarse ni venderse durante ese turno. Al final del turno se rellenará con 2 PEC y aumentará el precio. Solo se puede vender o comprar, no las 2 cosas, y solo se puede vender o comprar un único PEC.


El mercado, la ficha roja marca el precio. Alrededor, fichas de agenda regional y conferencia.

2.5-Usar cartas: hay 2 tipos de cartas: las de la ONU y las de Lobby. De la ONU hay 10 cartas visibles al principio de la partida. Cualquier jugador durante su turno puede pagar un cubo para cobrar una de esas cartas, siempre que cumpla los requisitos. En ellas hay dibujadas entre 2 y 4 fuentes de energía. Si un jugador tiene una central de cada uno de los tipos indicados en la carta, podrá pagarla y cobrar los puntos de victoria que marque. Las cartas de Lobby, por su parte, forman parte de la mano del jugador desde el principio de la partida. Cada jugador empieza la partida con 5. Tienen dos partes: la parte superior implica una acción concreta. Si esa acción se cumple durante el turno del jugador, puedes enseñar la carta y cobrar la recompensa que aparece en el medio. También puedes descartarte de una carta para cobrar automáticamente la recompensa de la parte de abajo de la misma. Solo se permite usar una carta por turno.


Cartas de la ONU.

2.6-Mover 1 científico: los científicos son parte fundamental del juego. Durante tu turno puedes mover un científico: de tu mano a un proyecto vacío, de un proyecto a otro proyecto vacio, de un proyecto a tu mano o de un proyecto a una conferencia del mismo tipo que el proyecto. Un científico en un proyecto tiene 2 propósitos: ganar experiencia al final del turno en esa fuente de energía (ganarás 1 de experiencia al final del turno si tienes algún científico en algún proyecto. Solo puedes ganar 1 de experiencia en 1 tipo de energía, independientemente de cuantos científicos tengas repartidos por el tablero) y proteger los proyectos para beneficiarte de ellos. Si un jugador instala o construye en un proyecto en el que tienes un científico, deberá pagarte 1 de dinero. A parte, el científico volverá a tu mano a cambio de 1 de experiencia en esa fuente de energía o por el contrario irá a una conferencia en la que se trate la energía del proyecto del que salió. Solo tienes un movimiento de científico por turno, por lo que quitar a tu propio científico cuando construyes una central constituirá tu acción de movimiento de científico. Si al final del turno de un jugador hay una conferencia llena (para que este llena debe haber un científico colocado en cada tema), la conferencia se realizará y los científicos podrán volver. No puedes sacar de una conferencia a un científico hasta que no termine. Por cada científico en una conferencia terminada, el jugador ganará 1 de experiencia en el tema en el que estaba colocado. Además, cualquier jugador que asista a la conferencia con al menos un científico recibirá un nivel de experiencia gratis en cualquiera de los temas de la reunión.

Estas son las acciones que se pueden realizar durante el turno de un jugador. Cuando las rondas de una década se completen, se avanzará a la siguiente década, pasando la ficha de primer jugador a la persona sentada a la izquierda del anterior primer jugador.

La partida puede terminar de varias formas: si se termina la última década, al final de un turno en el que haya 2 regiones completamente llenas con plantas ecológicas, al final de un turno en el que la contaminación se haya estabilizado (haya subido por encima de 350 y bajado a niveles normales) o si el nivel de contaminación llega a 500 (todos los jugadores pierden). Al terminarse la partida (a no ser que los jugadores pierdan) pasarán varias cosas: el jugador con más cubos energéticos recibirá 3 puntos extra. El jugador con más cartas de la UN recibirá 3 puntos extra. Cada jugador mostrará su carta de objetivo (existen 7 cartas de este tipo, se entrega una al principio de la partida a cada jugador y son las que marcan la partida porque te dan un objetivo, que van desde intentar controlar zonas, ser el más experto en las fuentes de energía, tener centrales de distintos tipos, tener PEC en mano, tener plantas en diferentes regiones...), y o bien puntuará en consecuencia o la venderá por 8 monedas. Después, todos los jugadores cogerán los PEC que estén en las regiones que controlen. Cada jugador venderá sus PEC al precio de mercado. Por último, se cambiará el dinero de cada jugador por puntos, a razón de 1 punto por cada 2 monedas. El jugador con más puntos será el ganador.


Cartas de objetivo: a la izquierda 3 puntos por cada región en la que se haya construido una central (max. 15 puntos), a la derecha 4 puntos por cada región controlada (max. 16 puntos).

OPINIÓN: CO2 es un juego complejo, muy complejo. No es apto para no jugones bajo ningún concepto. Hay mucha información que tener en cuenta, el mercado es más importante de lo que parece, los científicos deben ser gestionados adecuadamente, tu objetivo te marca la partida, pero a la vez debes tener en cuenta el nivel de contaminación, que hacen el resto de jugadores y hasta intentar cumplir los requisitos para terminar la partida antes o para evitar que se termine si no te interesa. Las opciones son demasiadas, las cartas de la ONU, la forma de recibir los ingresos (dinero o puntos), los beneficios de cada fuente de energía, los congresos a los que te interesa ir, proteger o dejar desprotegidos tus proyectos, cuando te interesa aprovecharte del trabajo de los demás... Todo ello lo hace un juego muy interesante pero que no puede ser aprendido en una sola partida. Requiere un esfuerzo dominarlo. Puede dejar en la primera partida la sensación de no saber que se está haciendo. La duración no es exagerada, creo que se aproxima bien a las 2 horas que tiene marcadas, al menos con 4 jugadores. El tema es apasionante, aunque no exento de polémica y detalles que chirrían. Las mecánicas funcionan como un reloj, es un juego algo frío pero muy bien diseñado. El diseño artístico es superlativo y los materiales también rayan la perfección (en la caja hay mucha madera y mucho troquel, cartas y un gran tablero, y todo ello es de una calidad muy grande). Es fácil olvidarse de alguno de los frentes en la primera partida (comprar o vender en el mercado es importante, igual que las cartas de la ONU o distribuir los ingresos en puntos y dinero, pero al principio eres incapaz de centrarte para sacarle provecho a todo). En mi primera sesión no ha dejado satisfechos a todos los jugadores, algunos se han agobiado y no le han cogido el punto. No se que tal será el juego para 1 o 2 jugadores, pero la posibilidad de poder hacer más acciones por década parece que aumentará el control percibido en el juego. Se intuye un grandísimo juego, pero que requerirá muchas partidas para dominarse.

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Las mecánicas encajan.
-Los materiales son muy buenos.
-El diseño artístico también es genial.
-Un juego para jugones.
-Muy profundo, muchas opciones.
-Original.

Contras:
-Algo frío.
-Es difícil, requiere esfuerzo para dominarlo.
-No gustará a no jugones.
-Es algo abstracto en algunos aspectos y presenta inconsistencias en el tema.
-Puede agobiar o desanimar en una primera toma de contacto.
-Algunos detalles del diseño no son eficientes (los tracks de experiencia van de derecha a izquierda, las bonificaciones en los tracks de experiencia quedan tapados por las fichas, los beneficios de instalar un proyecto están debajo de la ficha de proyecto, con lo que debes girar la ficha para verlos si no te los sabes, deberían estar delante de la misma o marcados en algún lado del tablero).
-La regla de terminar la partida si bajas la contaminación por debajo del punto crítico da como resultado un final anticipado y anticlimático, parece muy difícil parar a un jugador que quiera terminar la partida.

en: 16 de Septiembre de 2012, 02:45:41 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Zombicide (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Raphael Ghiton, Nicolas Raoult y Jean-Baptist Lullien
   -Publicado por: Guillotine Games / Edge
   -Número de jugadores: 1-6
   -Duración: 30-180 minutos
   -Dificultad: baja

TEMA: Bueno, no creo que a nadie le sorprenda que un juego llamado Zombicide tenga por tema una invasión de zombis. Estamos ante un juego completamente cooperativo, los jugadores se ayudarán unos a otros para sobrevivir y cumplir las misiones necesarias para superar cada escenario.



JUGABILIDAD: El juego tiene un nivel de exigencia bastante bajo. La dificultad se encuentra en el propio reto de cada escenario, y no en mecánicas complejas. Cada ronda de juego se divide en dos partes bien diferenciadas.

1.-El turno de los heroes: cada jugador, por orden de turno (cada turno el primer jugador será el que esté sentado a la izquierda del anterior jugador inicial), realizará todas las acciones con su o sus personajes. Después hará lo propio el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj. Cada personaje comienza el juego con 3 acciones, que puede dividir como guste entre las siguientes:

-Mover: por una acción un personaje puede mover a una casilla adyacente. No se puede mover en diagonal ni atravesar puertas cerradas. Salir de una casilla ocupada por zombis costara una acción, más una acción por cada zombi (en una casilla con 2 zombis deberías utilizar tus 3 acciones para moverte a la zona adyacente).

-Abrir puerta: si el personaje tiene equipada algún arma que le permita abrir puertas, por una acción podrá destrozarla y dejarla inservible. La mayoría de armas cuerpo a cuerpo permiten abrir puertas, aunque solo la palanca permitirá abrirlas sin hacer ruido (luego explicare el ruido). Abrir puertas de edificios que anteriormente estaban aislados del exterior traerá consigo la aparición de zombis (luego explicaré el proceso).

-Hacer ruido: un personaje puede usar una acción para colocar un token de ruido en la casilla en la que se encuentra.

-Buscar: esta es la única acción que solo puede ser utilizada una vez por turno y personaje (cada personaje durante sus acciones solo puede llevar a cabo una acción de búsqueda). Un personaje en una habitación sin zombis puede utilizar una acción para buscar en ella. Robará la primera carta del mazo de equipamiento y podrá quedarse con el objeto que le haya salido, o descartarlo. Existe la posibilidad de que encuentre un zombi en lugar de un objeto. También se puede buscar en los coches (si los hay en los escenarios). Existen 2 tipos de coches: el de policía, en el que podrás buscar hasta que aparezca un arma, y el coche de macarra, del que solo se puede extraer 2 tipos de armas únicas, y en los que solo se puede buscar una vez por juego.


Diferentes objetos: una sartén, una catana, una linterna que permite conseguir dos objetos cada vez que se usa la acción búsqueda y comida enlatada, que puede tener utilidad o no en función del escenario

-Reorganizar inventario y cambiar objetos con otro personaje: por una acción, un jugador podrá colocarse el inventario como le interese (cada personaje tiene espacio para 5 cartas de equipo, pero de ellas solo 2 están equipadas, las que corresponden a las manos derecha e izquierda). Como no se pueden utilizar las armas si no están equipadas, esta acción a veces será necesaria. También podrá cambiarse cualquier número de cartas de equipo con un personaje que se encuentre en su misma casilla, pudiendo este reorganizarse gratis el inventario.


Ficha de personaje: arriba el medidor de experiencia y las habilidades que se ganan subiendo de nivel, abajo espacio para 5 objetos.

-Recoger o completar un objetivo: en muchos escenarios hay objetivos en el tablero que pueden ser completados utilizando una acción.

-Atacar con arma cuerpo a cuerpo: debes estar en la misma casilla que algún zombi. El arma con el que atacas indicará cuantos dados se tiran por ataque y con que resultados impacta. Cuando veas el número de impactos conseguidos, asignarás cada impacto a un zombi enemigo, eligiendo tu las bajas. Los caminantes y los corredores solo tienen 1 de daño, por lo que morirán con cualquier arma. Los gordos solo pueden ser matados con armas que hagan 2 de daño (por ejemplo, el machete, el hacha o la sierra mecánica). Ojo, que eso no quiere decir que con 2 aciertos en un arma de 1 de daño mates a un gordo. Cada impacto matará a un enemigo si el arma hace al menos el mismo daño que puntos de vida tenga el zombi (con un impacto de un arma que haga 2 de daño solo matarás 1 caminante, no 2). La mayoría de armas cuerpo a cuerpo, al atacar colocarán tokens de ruido en la zona.

-Atacar con armas a distancia: existen diferencias apreciables entre las armas a distancia y las de cuerpo a cuerpo. Las armas a distancia tienen un rango de acción, las hay que disparan a su propia zona o a la adyacente y hay otras que atacan a más distancia (como los rifles). Todas hacen ruido (no hay armas a distancia silenciosas). La diferencia más importante es que existe un orden a la hora de asignar los golpes de las armas a distancia. Con las armas a distancia nunca eliges a que zombi hieres, si no que tienes que seguir un orden especial: si en la zona a la que disparas hay compañeros de equipo, primero recibirán todas las balas necesarias para matarlos. Esto es importante, porque hace que haya que tener cuidado a la hora de disparar armas a distancia. Después de matar a tus compañeros, los golpes acabarán con los caminantes. Después de los caminantes los golpes irán a parar a los gordos y las abominaciones. Si el arma no tiene potencia para matarlos (los gordos tienen 2 de resistencia, por lo que necesitas armas que hagan al menos 2 de daño, mientras que las abominaciones requieren 3 de daño). Si el arma no puede matar a los gordos de la zona, estos anularan todos los golpes y los corredores no recibirán daño. Por lo tanto, con un arma que haga 1 de daño, aunque hayas hecho 5 aciertos y solo haya un gordo y 2 corredores, el gordo recibirá todos los disparos sin inmutarse y nunca podrás eliminar a los corredores. Solo un rifle con mira telescópica es capaz de disparar al zombi que quiera en una zona.

-Entrar en un coche / cambiarse de asiento / activar el coche: cuesta una acción entrar en un coche o cambiarse de asiento (por ejemplo pasar del asiento del conductor al de copiloto). El coche también puede ser activado, si el personaje esta en el asiento del conductor, moviéndose hasta 2 casillas y atropellando a cualquier miniatura en las casillas a las que se mueva (tirando un dado por miniatura, haciendo 1 de daño y siguiendo el orden de las armas a distancia).


Diferentes fichas del juego: un coche de policía, una puerta abierta y una cerrada, un marcador de ruido, una zona de aparición de zombis y una ficha de salida para algunos escenarios.

-Otros: hay alguna acción más, bastante minoritaria, como recargar armas que deban ser recargadas (como la recortada), mezclar objetos para crear nuevos objetos (botella + gasolina = coctel molotov y rifle + mira = rifle con mira telescópica), o alguna acción especial de algún escenario concreto.

Cuando todos los jugadores han realizado todas sus acciones, el turno de los heroes termina y se lleva a cabo el turno zombi.

2.-El turno de los zombis: cada zombi en el tablero realiza una acción. Las acciones pueden ser las siguientes, y van por orden:

-Atacar: si hay zombis en la misma zona que algún héroe, cada zombi ataca una vez. Con cada ataque, un héroe deberá descartarse de una carta de equipo y recibir una herida, que le ocupará una casilla en el inventario (a partir de ese momento solo puede llevar 4 objetos). Las heridas no pueden ser curadas. Una segunda herida supone la muerte del personaje. Por lo tanto, 2 caminantes en la misma zona que un solo héroe supondrán la muerte de este héroe. Los personajes que se encuentren en la zona podrán repartirse las heridas como deseen (en el caso de que hubieran 2 caminantes en una misma zona con 2 supervivientes, podrían decidir recibir un daño cada uno o que uno de ellos recibiera los 2). Aunque haya más zombis que puntos de vida, el resto de los zombis no se moverán, permanecerán en la casilla donde han muerto los héroes, comiéndose sus restos.

-Mover: todos los zombis del tablero que no hayan atacado se mueve siguiendo unas reglas. Los zombis se mueven hacia los héroes que vean. En la calle los zombis ven en linea recta, y en dentro de las habitaciones en linea recta pero solo a una casilla de distancia, y solo si hay una obertura entre las dos zonas. En caso de ver a más de un grupo de supervivientes, los zombis se moverán hacia el grupo más ruidoso. Durante el turno, hay ocasiones en las que ciertas acciones hacen ruido (abrir puertas con armas que hagan ruido, atacar con armas ruidosas, hacer ruido gastando una acción). Esto se convierte en tokens de ruido en el suelo. Cada héroe también cuenta como una ficha de ruido. En caso de que los zombis vean dos grupos, irán a por el que más ruido haga, aunque esté el otro grupo más cerca. En caso de no ver a ningún héroe, los zombis se dirigirán a la zona con más ruido del tablero. Siempre irán por el camino más corto. Si en algún momento 2 caminos tienen la misma longitud, los zombis se dividirán en grupos de igual número. Si esto es imposible (por ejemplo, hay 4 caminantes, 1 gordo y 3 corredores), aparecerán zombis del tipo indicado para que los dos grupos sean iguales (en el caso anterior cada grupo consistirá en 2 caminantes, 1 gordo y 2 corredores). Los caminantes, los gordos y las abominaciones mueven 1 casilla por acción. Los zombis más peligrosos son los corredores, puesto que realizan 2 acciones por turno (en lugar de una como los otros tipos de zombis). Esto quiere decir que un corredor podría atacar y volver a atacar en caso de estar en una zona con un héroe, mover y atacar o mover y mover.

Una vez todos los zombis han hecho alguna acción, llega el turno de la aparición de zombis. En el tablero hay ciertas zonas marcadas con agujeros de zombis. Por cada una de esas zonas, se saca una carta de un mazo especial. Cada carta determina que tipo de zombi y cuantos de ellos aparecen en cada zona. Cada carta esta dividida en 4 colores. Durante el juego, los personajes van subiendo de nivel, conforme van matando zombis. Esto no solo les reporta habilidades nuevas, si no que sube el nivel de dificultad del juego. Por cada carta, se mira la franja de color que corresponda con el héroe más adelantado. Los colores son el azul, el amarillo, el naranja y el rojo, de más flojo a más fuerte. Aguantar en el nivel de dificultad rojo es una locura. Existen algunos casos especiales: hay cartas que mueven de nuevo un tipo de zombi, dándoles una acción extra. Esto también puede ocurrir cuando se deba sacar un zombi de un tipo y no queden suficientes para colocar en el tablero. En este caso, todos los zombis de ese tipo tendrán también una acción extra. La otra situación especial se da cuando aparece una carta con un símbolo de cloaca arriba. Si esto sucede, los zombis no se colocarán en la entrada correspondiente, si no en todas las cloacas de las casillas en las que se encuentren los héroes. Cuando durante el juego se abre una puerta de un edificio no visitado aun, se sacará una carta de aparición de zombis por cada habitación de la casa, mirándose el nivel del superviviente más avanzado.


Una carta de aparición zombi, en este caso con alcantarilla. El color y la silueta indican que tipo de zombis aparecen.

Después de esto, el token de primer jugador pasa al jugador de la izquierda del anterior primer jugador, y comienza otra ronda.

-OPINIÓN: Zombicide es un juego sencillo, con pocas reglas. El diseño artístico y la calidad de los materiales son incuestionables. El juego es bastante divertido, y requiere de compenetración y planificación por parte de los jugadores. Las discusiones sobre que curso de acción seguir son constantes, siendo esto una de las partes más entretenidas del juego. Los escenarios son muy variados, e incluso su duración es muy variable (desde los escenarios pequeños que pueden durar 1 hora hasta los grandes de 3 horas). Aunque en la caja solo se incluyen 10 escenarios, la empresa ha puesto a disposición de todo el mundo un editor de escenarios, y irá colgando los mejores en su propia web, aunque ahora mismo ya podeis encontrar unos cuantos en bbg. La planificación es más importante que la suerte, aunque esta tiene un papel destacado, como en cualquier cooperativo, pero en la mayoría de situaciones puedes anticiparte, ya que los zombis siguen un patrón de acción simple que se puede alterar fácilmente (haciendo ruido para que vayan para donde tu quieras, desapareciendo de su vista...). Sin embargo, nada te libra de un movimiento doble que de al traste con tus planes (esto se dará muy pocas veces en niveles bajos, pero conforme los jugadores aumenten de nivel comenzará a ser más probable, debido a la acumulación). Los personajes irán subiendo de nivel a lo largo de la partida, consiguiendo habilidades nuevas. La primera subida proporcionará una cuarta acción para los jugadores, mientras que las otras 2 ofrecerán diferentes habilidades entre las que elegir. El desarrollo del personaje es bastante evidente a lo largo de la partida, conseguirás mejor equipo, tendrás más habilidades y te convertirás en una maquina de matar más eficiente, pero conforme avances también lo harán las hordas de zombis. Es importante planificar con el resto de jugadores las subidas de nivel, puesto que si un jugador sube mucho desequilibrará la partida, puesto que los zombis aparecerán según su nivel. Si algo me ha quedado claro es que solo merece la pena subir al último nivel cuando no quede más remedio o se vaya a terminar la partida, puesto que la dificultad asciende de forma que es imposible mantenerse vivo. El juego es apto para jugones y para no jugones, el sistema es sencillo, lo único que puede echar para atrás es la duración de los escenarios largos, pero es muy fácil crear escenarios o esperar a que vayan saliendo algunos más cortos.

Un problema es la eliminación de jugadores en este tipo de partidas largas. Los jugadores eliminados no seguirán jugando, con lo que pueden aburrirse si todavía queda rato por delante. El juego no se nivela en función del número de personajes. El juego recomienda que una partida de un solo jugador se realice con 4 personajes, una de 2 jugadores se haga con 6 (3 personajes cada uno) y con 4 o más jugadores cada uno utilizará un personaje. Es mucho más fácil conseguir los objetivos siendo 6 personajes que siendo 4, sin ninguna duda, y el juego no tiene ningún mecanismo que permita nivelar el desafío. La ambigüedad de algunas reglas es también un punto en contra. Se está preparando un faq para solucionarlo, pero en las primeras partidas surgirán dudas que no aparecen en el libro de reglas. Otro asunto a tener en cuenta es lo poco que parecen nivelados los personajes. Mientras uno tiene como habilidad empezar con una pistola (arma un tanto inútil que encima se entrega al principio de la partida aleatoriamente, por lo que otro personaje con una habilidad útil comenzará con una pistola, igual que tu), otros tendrán una acción de búsqueda gratuita o la posibilidad de moverse 2 casillas por cada acción. Aunque final todo depende de como se gestione el grupo (por ejemplo, se puede entregar la otra pistola al jugador que recibe una pistola, para que tenga 2 y sea más eficiente limpiando el camino, mientras el jugador que busca gratis se busca un arma mejor). De la misma forma los escenarios tampoco están nivelados, y van desde los facilísimos hasta los imposibles (curiosamente los tableros pequeños suponen un desafío mayor, porque el número de agujeros de zombis es el mismo y hay muchas menos casillas). Algunas de las mecánicas son bastante originales, y convierten el juego en algo especial (el orden de prioridad a la hora de disparar, la utilización de armas a 2 manos, la combinación de objetos, las subidas de nivel o el ruido). Por último, el precio es bastante abultado (70 o 100 euros, en función de la modalidad elegida), pero también es verdad que el material es de una calidad incuestionable, y las 70 y pico figuras de la caja básica están muy bien modeladas (y no se limitan a un solo tipo de caminantes o de corredores, hay varios modelos de los zombis más abundantes).


Las figuras de la caja básica: arriba los héroes, abajo diferentes zombis.


Estar huyendo de una abominación desde casi el principio de la partida, mareándola con ruido, sentirte seguro y terminar en una habitación con 10 caminantes, ver como todo sale sospechosamente bien hasta que subes demasiado y todo empieza a llenarse de hordas de zombis, sentirte una maquina de matar zombis o meterte en una situación en la que tus compañeros tengan que ir a salvarte no tiene precio, y son solo algunas de las cosas que pueden ocurrir en este juego.

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Muy divertido.
-Diseño artístico y materiales muy cuidados.
-Te obliga a cooperar, necesitas a los demás y planificar estrategias.
-Es necesario gestionar el grupo muy bien, así como las subidas de nivel.
-Sencillo, apto para cualquier tipo de público.
-Sientes el progreso tanto del personaje como de la dificultad.
-Mecánicas curiosas y que funcionan bien como las del ruido o la prioridad del disparo.
-Diversidad de escenarios, y en el futuro serán infinitos con la ayuda de la comunidad.
-Es muy fácil meterse en el tema, es un juego bastante temático.
-Los diferentes zombis suponen diferentes problemas (los caminantes se basan en su número, los gordos en su resistencia y sirven de coraza para los corredores, los corredores hacen que te sientas inseguro aun estando lejos de ellos y la abominación no puede ser eliminada en la mayoría de situaciones y te obliga a estar siempre en movimiento y atrayéndola hacia donde haya menos peligro).
-A diferencia de otros juegos, no se hace pesado con 6 jugadores, el juego va muy fluido.
-Tampoco se hace pesado aunque dure unas cuantas horas.
-Es un desafío, pero se puede ganar la partida.

Contras:
-Desequilibrio entre los personajes y en la dificultad de los escenarios.
-Reglamento que no explica ciertas cosas, te harás preguntas durante las partidas que no pueden ser contestadas hasta que aparezca un faq oficial (¿los zombis tratan una puerta cerrada como si no fuera el camino más corto o se amontonan en la puerta? ¿pueden recargarse 2 recortadas con una misma acción o necesitas 2? ¿Que pasa cuando se termina el mazo de objetos?).
-El juego no se nivela en función del número de héroes.
-La eliminación puede ser un problema si ocurre pronto en una partida de 3 horas.
-El precio.
-Los errores pueden pagarse muy caros.

en: 10 de Septiembre de 2012, 14:28:17 11 KIOSKO / Reseñas escritas / BRIEFCASE... como se juega e impresiones (Reseña)



Buenas a todos,

ayer estuve probando el juego de cartas Briefcase, o Maletín en castellano, de los griegos de Artipia Games.

En el juego cada jugador tiene que ir haciendose un mazo al estilo dominion para poder comprar empresas, activarlas, put,... bloquear al resto de jugadores hasta que se cumplan las condiciones de victoria. ¿ Y como se hace eso?: muy sencillo, los jugadores tienen cuatro cartas al principio de su  turno llamadas cartas de decisiones. Con dichas cartas de decisión puedes hacer varias cosas:



- con las cartas de compra (B) puedes comprar empresas, o comprar recursos, o utilizarlas para comprar puntos de victoria junto con las siguientes cartas de decisión, las cartas de activación.

- con las cartas de activacion (A), junto con los recursos necesarios puedes activar las empresas que hayas comprado. Inicialmente empiezas con la central electrica desactivada y puedes activarla con acero y personal para conseguir dos cartas de energia.

¿Que recursos hay? pues hormigón, acero, papel, personal, energía e importación. Para comprar la carta de recurso de importación, que actúa como un comodín de un recurso cualquiera de los tipo acero, hormigon, papel o personal, tienes que utilizar dos cartas de compra. Todos los recursos son agotables excepto la energía, siempre inagotable al esfuerzo.



¿ Y que consigues activando una empresa?: más cartas de decisión, y/o habilidades especiales muy utiles para evitar bloqueos de recursos ( que es la forma de put... de bloquear a los jugadores). Hay habilidades que se pueden usar siempre y otras que requieren reactivaciones de la empresa, vamos pagar de nuevo el precio de activación de la empresa que muestra la carta de empresa en cuestión.



Además de para activar empresas ( que puedes hacerlo las veces que quieras siempre que tengas los recursos necesarios) puedes comprar puntos de victoria del Banco Central, si tienes dos empresas de nivel 1 ( hay de nivel 1 con borde naranja y de nivel 2 con borde rojo): para eso utilizas una carta de activación y gastar cartas de compra que tengas en la mano ( no vale cambiar una carta de un tipo por otro por la habilidad de una empresa). Dichas cartas de compra se pierden, pero a cambio tienes el redito de tener puntos de victoria, que es lo que realmente te hace ganar la partida.



- con las cartas de obstaculo (O) puedes, usando dos de ellas, bloquear materiales o empresas. No las vi muy necesarias hasta que mis contrincarios se dedicaron a bloquearme recursos necesarios y tuve que pagar el doble para activar una de mis empresas comprando importación. Es interesante durante la partida fijarte en que empresas compran los jugadores y que materiales necesitan para activarlas, para hacer primero una compra de recurso y luego bloquearlo y evitar que otro pueda tenerlo, vamos put.. bloquear el juego del resto.

- con las cartas de contratación (H) puedes utilizar una carta de empresa activada de otro jugador pagandole la mitad del coste de activación para beneficiarte de la producción que tenga. Muy interesante si te quitan empresas gordas como el Theme Park para conseguir cartas de compra rapidamente.

Los jugadores empiezan con 3 cartas de compra, 3 de activación y 6 de obstaculo en su mazo con lo que toca comprar empresas para mejorar el mazo de decisiones  y asi hacer crecer el emporio empresarial ( jajejijoju!! como diria Moriarty).

Puedes usar todas las cartas de decisión que quieras ( tampoco es que tengas muchas, 4), antes de finalizar el turno, vuelves a coger otras cuatro cartas ( dejando en el mazo de descartes todas las cartas usadas o no ese turno) hasta que vuelvas a tu turno.

El juego finaliza cuando o bien se acaban dos recursos de la mesa, o se acaban las empresas, o se acaban las cartas de compra. Cuando se cumple alguna de dichas condiciones se sigue jugando hasta que sea el turno del jugador que esté a la derecha del jugador inicial ( se juega en sentido horario): esto es, todo el mundo juega el mismo número de rondas.

Se puntua primero las empresas que estén activas ( aparece rotulado a la derecha el valor en puntos de victoria de cada empresa), luego el variable de puntos de victoria que puedas tener por las empresas, posteriormente los puntos de victoria comprados al banco central para finalmente puntuar 1 punto de victoria por cada cuatro recursos que tengas. La duración de una partida según la BGG es de 45 minutos, pero a nosotros se nos hizo muy corto.

Tras una partida de prueba rapida, volvimos a jugar sabiendo el significado de cada una de las empresas en la mesa, que es donde está el meollo del asunto y donde se tarda en explicar más el juego, ya que la compra o no de una empresa hace que juegues de una forma u otra.

Acabamos media hora y pico después con resultados dispares: yo me dedique a hacer una base de empresas y a partir de ahi a comprar puntos de victoria. Pablo a comprar empresas a saco e intentar activarlas, y Miguel a comprar empresas que dan puntos de victoria variables en función de numero de empresas o numero de simbolos de compra en las cartas de empresa: resultado: gané por 29 punticos, y Pablo y Miguel se quedaron con 27 y 21 puntos respectivamente.

Nos gustó el juego y nos quedamos con ganas de otro, pero dado el pifostio que montas para poner las empresas de nivel 1 y nivel 2 en mesa y que era tarde, lo hemos dejado para otro dia.

Conclusion: nos ha gustado el juego, pero hay que echar mas partidas para saber si realmente es repetitivo o realmente es un juego rejugable 100%. Es rapido y estas en tensión toda la partida ( viendo las jugadas del resto y el puteo asociado), pero no me puedo hacer una idea real con una partida y media solamente.

Con más imagenes que ayudan a entenderlo podeis leer el mismo post en mi blog que está en mi firma.

Un saludo!

en: 20 de Abril de 2012, 23:38:39 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Twilight Struggle (reseña)

Opinión personal

Intentar catalogar Twilight Struggle conforme a parámetros convencionales es un estéril ejercicio lúdico. La naturaleza de este juego lo sitúa en tierra de nadie entre categorías. Esto hace que cada uno de nosotros lo catalogue de según experiencia particular, para un avezado jugador de wargames este no es un juego de guerra. En cambio un ducho jugador de eurogames con limitada experiencia en juegos de guerra puede ser lo más parecido a un wargame que juegue jamás.

La necesidad de clasificar cosas y en este caso juegos, para sentirnos seguros de saber de qué hablamos tiene en Twilight Struggle una honrosa excepción. Los límites que lo separa de una catalogación u otra están muy difuminados. Para arrojar algo de luz en este asunto, podemos especular con lo que no es.

Podemos decir sin miedo al equívoco que no es un wargame. Twilight Struggle no es un juego de guerra aunque la sentimos y simule un conflicto. No hay marcadores que representen un ejército, no hay suministros, ni sistemas de producción, refuerzos, etc. El conflicto bélico tiene una resolución abstracta y solo el registro de operaciones militares nos recuerda que estamos disparando alguna bala.

Aunque Twilight Struggle tiene la virtud de subyugar las mecánicas al tema, característica más notable de los ameritrash, es obvio que no estamos ante uno. Lo que lo descarta como tal es que los ameritrash tocan temas de perfil más fantástico, mayor número de jugadores con gran iteracción entre ellos, un nivel de aleatoriedad entre moderado y alto, y sobre todo los componentes.

Tampoco es un juego de recreación/simulación histórica aunque los eventos históricos son protagonistas en Twilight Struggle. La libertad que otorga el juego permitiendo licencias históricas (dentro de unos parámetros), posibilitando situaciones que quiebran la memoria histórica que intenta recrear, lo alejan de esta clasificación.

Y teniendo en cuenta que las mecánicas de Twilight Struggle son netamente euro, este no cumple las premisas que lo caracterizan. Su duración, su curva de aprendizaje o simplemente la predisposición que requiere el reglamento lo alejan genéricamente de este público. Entonces ¿Qué es Twilight Struggle?

Twilight Struggle es un juego temático. Con esto lo he dicho todo y no he dicho nada. No es menos cierto que también existen wargames, euro o ameritrash que lo son, pero como hemos dicho anteriormente Twilight Struggle no es nada de esto. Es justamente el atractivo tema escogido y su brillante implementación con variadas mecánicas de todos estos mundos lo que seduce por igual a todos. Sin importar procedencia o preferencias lúdicas, Twilight Struggle capaz de aglutinar bajo un mismo paraguas a un sinfín de heterogenia diversidad lúdica, donde hallan en este juego una experiencia sin parangón. Esta particularidad es lo que lo diferencia a Twilight Struggle de otros excelentes juegos.

Twilight Struggle camufla solventemente unas mecánicas bajo el manto del tema y transmite la experiencia de sentirse como el máximo mandatario de la Casa Blanca o del Kremlin. Aquellos que no participen de este ilusionismo lúdico serán los más críticos con el juego. Otro de las grandes características que tiene Twilight Struggle es la capacidad de atrapar al jugador y cuando lo consigue, este no mas puede que rendirse.



Fotografía extraída de la BGG

Twilight Struggle es temático porque en el tema fluye en él. Las cartas están bautizadas con acontecimientos de la Guerra Fría, sus actos y consecuencias son por lo general una representación de sus efectos históricos.
  • Fidel convierte a Cuba en un estado comunista
  • Rojos Independientes ponen de relieve que no todo el bloque soviético era homogéneo.
  • La elección del Papa Juan Pablo II inspira a los movimientos anticomunistas en Polonia e inspira el nacimiento del movimiento Solidaridad.
  • La OPEP es un problema recurrente para los USA hasta el descubrimiento de yacimientos petrolíferos en el Mar del Norte.

El sistema de juego cristaliza en el tablero las dificultades de las potencias por imponer su influencia internacional de conformidad con la teoría del dominó, sólo se pueden colocar la influencia en los países adyacentes a uno con influencia actual. El intercambio de manos de la Carta de China refleja el doble papel que desempeñó esta en el conflicto. Así queda clara su inicial preferencia pro-soviética y posteriores cambios cíclicos en su relación chino-soviética en función de propios intereses.

Se hace patente la necesidad de no ignorar una carrera espacial que otorga supremacía tecnología al pionero dando privilegio o puntos de victoria sobre el contrario. Invertir una carta en cada turno en la carrera espacial, sufriendo la incertidumbre de no tener garantía de lograr el objetivo y perder un turno, es casi obligatorio.

Pero el verdadero acierto en el diseño del Twilight Struggle es la manera que tiene manejar los tiempos. Si ambos bandos juegan con lógica el “toma y daca” en cada turno tiene un sorprendente parecido con lo ocurrido en el conflicto, sin renunciar a las posibles licencias que se puedan tomar los jugadores respecto al rumbo histórico real.

La URSS tiene una aparente ventaja histórica en la primera década de la Guerra Fría, pero los USA a le dan la vuelta en la última parte del juego con eventos como Reagan, Caída del muro o el ascenso del sindicato polaco Solidaridad. El desmoronamiento económico de la URSSS provocó el no poder tratar de tú a tú a los norteamericanos en esta última etapa.

De Gaulle abre la puerta a la influencia soviética en Argelia, mientras que los estadounidenses tienen dificultades para introducirse en Medio Oriente fuera de Israel. África y América Latina son lugares inestables con frecuentes golpes militares en una lucha encarnizada de las potencias por obtener control o dominación en esos continentes.

El juego recrea excelentemente el ambiente de tensión que se vivió durante la Guerra Fría. Por ejemplo, jugadores experimentados procurarán mantener un defcon tan bajo como les sea posible al filo de una guerra nuclear, un perfecto reflejo de las políticas vividas pese al riesgo que esto supone. Por ello, el arte de la precaución es la virtud a profesar por ambas partes si no quieren desencadenar una guerra termonuclear que otorgará la victoria al jugador pasivo.



Fotografía extraída de la BGG

Ambas partes se enfrentan ante la toma de decisiones difíciles en algún momento de la partida, sobre todo cuando se desencadenen eventos de tu oponente ¿Cómo administrar esas revoluciones musulmanas que tanto daño hacen a los USA? ¿Hay alguna manera segura de permitir La Voz de América sin comprometer las posiciones soviéticas? Gestionar algunas de estas decisiones lleva a menudo la inevitabilidad de asimilar de un golpe fatal para nuestros intereses.

A medida que la partida avance se hará más difícil colocar influencias cuando tu oponente controle mas países. Además, como sólo puede colocar influencia en un país si tiene otro país adyacente con influencia propia, si un jugador pierde presencia en una región, con un defcon bajo le será muy difícil volver a entrar en él a no ser que tenga eventos que lo permitan.

Twilight Struggle es un continuo balanceo entre eventos que han salido y los que tienen que salir. Los puntos de influencia, realineamientos, golpes de estado o eventos son las herramientas a nuestra disposición para controlar el mayor territorio posible, pero no todo el territorio vale, hay que hacerlo de forma inteligente. Por ende, conseguir mayoría cualificada que nos otorgue más puntos de victoria que al contrario son la razón del juego y debe ser el principal y único objetivo. El juego es tan temático que los jugadores corren el riego de perder este objetivo y dejarse llevar por el cambiar el mapa político de la historia e intentar dejar su imprenta.

Cuando uno da el paso de jugar a TS no debe planteárselo como un juego, sino como una experiencia. Jugar a TS es sentir el pulso de las acciones que se ejecutan, la incertidumbre en el lanzamiento del dado, el padecer en cada influencia colocada, el devenir de cada evento como lo que es, un acto realmente ocurrió y sentirlo como propio, es lo que hace grande este juego. Las acciones no deben ser vistas como mecánicas, si no como actos y decisiones.

Cuando juegas las primeras partidas abruma la gran cantidad de acciones a disposición y el no saber por dónde empezar. Pero como otros tantos grandes juegos el descubrir cuales salidas son las más acertadas es magnífico. Descubrir lo importante que es empezr con un golpe de estado, lo que significa Italia para Europa o Irán en Oriente Medio, en los compases iníciales es tan lúdicamente gratificante que recomiendo a cada uno de vosotros recorra ese camino por sí mismo.

El precioso tablero tiene tracks que son pequeñas carreras dentro del gran Maratón que es Twilight Struggle. Las opresiones militares, la carrera espacial o la singularidad que lleva los diferentes niveles del defcon son pequeños engranajes que hacen que Twilight Struggle funcione con acierto y dotan de realismo el tema tratado. La gestión estos marcadores en las primeras partidas es laborioso, pero una vez interiorizado la lógica se impone y sentimos esta administración rutinaria como algo natural. Uno no ve mecánicas, escucha una onírica sinfonía.

Twilight Struggle es un juego que premia la altitud de miras. Conocimiento de las cartas y la gestión de la azarosa mano son la esencia del juego. El “necesito hacer esto porque la necesidad acucia sin descuidar esto otro que es lo que está por venir” es una constante. La tensión progresiva en la partida es una característica del juego donde inicialmente se juega en Europa, Oriente Medio y Asia globalizando el conflicto en África y las Américas en una segunda fase lo que produce un efecto montaña rusa vertiginoso.

Lo que no se pode negar su dependencia de azarosa (las cartas se roban de un mazo y se lanzan dados) aunque mucho dependa de nuestra aptitud y saber hacer en cuanto al “cuando”, el “como” y el “donde” estás dispuesto a arriesgar y así te irá el baile. Pero come en el mus, que también tiene bastante azar y no por ello es un mal juego, “Aquí se viene llorado”.

Los materiales de la última edición de GMT/Devir están a la altura que merece el juego. Una vez más se pone de relieve que una mayoría de jugadores estamos dispuestos pagar lo que valen los buenos materiales.

En definitiva, para el que suscribe, estamos ante un incunable lúdico. El objetivo de vivir y sentir el espejismo de poder influir en uno de los periodos trascendentes de nuestra historia reciente, se cumple con creces.

Sus finales gustan más o menos, son de muchos los colores y gustos ya que los diferentes objetivos de victoria lo hacen muy variado, pero todas se disfrutan, siendo el evento “juegos de Guerra” posiblemente el más frío y polémico. No obstante, nunca se sabe que derroteros tomará la partida y hasta el rabo todo es toro.

Twilight Struggle es tremendamente interactivo, moderadamente duro, inmensamente tenso y dramáticamente visceral. Súmenle el potencialmente adictivo. Las horas no pasan, vuelan sin percatarse y la diversión es temáticamente constante.


Fotografía extraída de la BGG


Esta reseña fue publicada en la BGG aquí.
También está publicada en mi blog

en: 29 de Junio de 2011, 13:01:34 13 KIOSKO / Reseñas escritas / MANSIONES DE LA LOCURA (Reseña)


Después de hacer de Guardián durante 3 partidas seguidas el sábado por la noche y una ayer, tengo que reconocer que el juego me ha parecido la repera. Me muero de ganas por que alguien se prepare una aventura y me invite a participar como investigador.

Ya sabeis el placer que tiene explicar un juego en 10 minutos, pues este es el tiempo que tardas en explicarlo. "Tienes 2 puntos de movimiento y un punto de Acción, puedes alternarlos como quieras, como acción puedes hacer estas 5 cositas ... ale a jugar..." Cuesta mucho más la preparación, sobre todo la primera vez, hasta que te familiarizas con el sistema. Una vez lo has pillado, la aventura se monta en un periquete. Mientras los Investigadores montan el escenario y se leen la historia de ambientación, tu vas preparando todo lo que se pueden encontrar los investigadores por la mansión, desde pistas, armas, objetos, cerraduras atascadas, etc.


Nada más entrar en la Mansión los investigadores se dirigen hacia el lugar donde apunta la pista inicial que lee el Guardian para esa misión. Una vez encontrada la primera pista, ésta les conduce a una segunda y esta a su vez a otra, hasta encontrar la pista número 1, en la que el final se precipita. Hay cinco historias distintas cada una con tres finales diferentes. Sólo he jugado la primera y aunque el juego recomiende que los investigadores tienen más posibilidades de tener éxito si van juntos, en la primera aventura recomiendo que cada uno vaya por su lado a buscar las pistas, si no es imposible, hay muy poco tiempo para resolver este caso.


Y sobre todo, como el juego indica, no es un juego de matar bichos, si puedes esquivarlos, pasa de ellos y dedícate a lo principal, resolver el caso. Hay algunas veces que tienes que acabar combatiendo, porque se ponen muy pesaditos. En ese caso lo que mejor funiona es enviarlos a la habitación de al lado de un escopetazo. Aunque muchas veces te tiemblan las manos y el escopetazo va a parar a cualquier sitio menos donde debía, o se te cae el arma de la mano después de una sacudida de un monstruito.
El sistema de combate es muy rápido, levantas una carta de combate del tipo apropiado, dependiendo de la clase de bicho que sea, testeas una habilidad con un dado de 10 y aplicas los resultados que indica la carta.La carta de combate sirve tanto para los bichos como para los Investigadores, viene partida en dos. En el turno del investigador tienes la posibilidad de combatir o intentar esquivar el bicho, si no lo consigues te golpea, pero no interrumpe tus movimientos ni acciones. En el turno del Guardián los bichos te intentar golpear.


Cada vez que entras en una habitación en la que hay un bicho o cada vez que un bicho te pega un susto del carajo tienes que chequear por Horror, y si fallas muchas de estas tiradas, se te empieza a ir la pinza, con lo que el Guardían va a poder jugarte cartas cada vez más salvajes, hasta que empieces a ser una amenaza para tus propios compañeros o prefiera directamente acabar contigo (si no lo hace el guardián quiza tus propios compañeros se lo empiecen a plantear). Para ello el guardián dispone de dos clases de cartas, las de Mythos y las de Trauma. Las primeras las juega antes del turno de cada jugador o después de cada acción o movimiento. Las de Trauma las juega cuando un investigador sufre una herida física o mental.


El Guardián en cada escenario va a disponer de unas cartas que le imponen las acciones que puede usar en ese escenario. En mi última partida opté por no explicar las cosas que podía yo hacer, como podía convocar seguidores, como activar ciertas ventajas, etc. Preferí que los investigadores deducieran que circunstancias se debían de dar para que yo pudiera putearlos. Y fué todo un éxito, te ahorras explicación y creas más tensión en el ambiente.


Hay que hacer mención especial a los jeroglificos o puzzles que tienes que ir resolviendo cada vez que una habitación tiene una cerradura bloqueada, o que el sistema de cableado de electricidad de una habitación no funciona o te encuentras un maletín con cerradura, etc. Le dan un toque especial al juego, la tensión es brutal cuando les explicas como funciona cada jeroglífico y les dices que tienen un minuto para reseolverlo. Dependiendo del nivel de inteligencia del investigador, que viene indicado en su ficha, va a tener más o menos puntos de acción para resolverlo. No intenteis resolver puzzles con el mascachapas del grupo, ese solo sirve para repartir guantazos. De todas maneras los puzzles no resueltos se dejan a la vista de todos para que otro jugador pueda continuar la labor en un acción posterior. No le hagais demasiado caso al Puzzle no resuelto ya que es fácil que el Guardián tenga una carta que te lo resetea cuando menos te lo esperas.

En definitiva, se trata más de un juego de rol implementado para poder jugarlo con tablero, que un propio juego de mesa. Sea lo que sea, es una verdadera joyita que rezuma ambientación en cada componente, en las habitaciones dibujadas con todo tipo de detalle, en la ambientación de la historia, en la ambientación de todas y cada una de las cartas. Y si además el master sabe crear buen rollito, te lo vas a pasar en grande.
Y si después de todo esto no te acabas metiendo en la historia es porque eres colega de Knizia.

Eso si, va a necesitar al menos de las mismas expansiones que lleva el Arkham Horror. Preparad los bolsillos...

Publicidad:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Recordad, el asesino es el Sheriff !!!   ;D ;D ;D

en: 10 de Febrero de 2008, 17:50:57 14 KIOSKO / Reseñas escritas / ARKHAM HORROR (Reseña)

La reseña viene a cuento a que mucha gente pregunta por él, mucha gente no se atreve al ser algo distinto... es de los de "o me encanta o lo odias". Está etiquetado de que como el componente temático es fuerte, parece que has de ser conocedor de las novelas de H. P. Lovecraft... ¡¡NO!!

Muchos comentarios, muchas incógnitas para los que no lo conoces o los que acaban de llegar a esto de los juegos de mesa...

Si de algo se habla mucho será por algo.

When the river songs, has water...



Kevin Wilson, crador de "La Furia de Drácula", "Warcraft" y "Descent" recoge el testigo de Richard Launius del antiguo juego para reeditarlo a lo bestia.

Etiquetas de la realidad que rodean al juego:

-Arkham Horror es un juego 100% cooperativo (evidentemente hasta donde quiera cooperar cada uno)

-Arkham Horror rara vez baja de los 180-200 minutos, llegando a jugar partidas de cinco horas...

-Arkham Horror no es un juego complejo. No confundir muchas reglas con complejo... (Tigris & Euphrates para mi es más complejo que el éste y tiene muchísimas menos reglas)

-Arkham Horror entra por los cinco sentidos por la vistosidad y la producción del mismo.

-Arkham Horror no repite partida... pasan demasiadas cosas y demasiadas variables para que dos partidas se parezcan.

-Arkham Horror, creo, debe jugarse cada X tiempo... no es bueno que uno se aprenda las cartas (aunque son muchísimas); sería una pena quemar un juego de estas características.

Claro esto, oscurezco la reseña... el tema lo merece...

Ciudad de Arkham, Boston, años 20... en la ciudad no pasa nada, hasta que uno de nosotros roba una carta (nada más empezar el juego) y se abre un extraño portal y un ser de otro mundo entra en la ciudad... Ahí empieza todo, es el primer paso para que un ser de proporciones desproporcionadas llegue a la Tierra...

Antes de que ésto suceda, elegiremos a uno de los personajes entre los 16 que hay. Nuestros personajes tienen puntos de cuerpo y puntos de mente, es decir, podemos morir físicamente o volvernos locos de ver tanto suceso raro... porque otra cosa no, pero el juego es un amplio abanico de sucesos raros y descritos con todo detalle.



Cada personaje tendrá dinero, objetos, hechizos... y unas puntuaciones que cada turno podemos cambiar para adaptarnos a lo que tengamos planeado hacer: Este turno me pongo más velocidad, para llegar antes a los lugares; o más dicreción para pasar por el motel sin que me vean; o más pelea para echar del bosque al bicho ese; o lo que sea...



Y por supuesto, cada personaje se caracteriza por tener una habilidad distinta a los otros: uno consigue más pasta, a otro le salen más baratos los objetos, otro está bendecido desde el principio, a otro le acompaña un aliado...

También al principio se elige al primigenio... monstruo enorme de poderes enormes que intentará entrar a nuestro planeta por Arkham. Se elige entre 8 primigenios... cada uno con sus habilidades y capacidad de cambiar las reglas del juego a su favor.



Yo he jugado unas 10 partidas... el juego para mi y para mi gente es un suicidio. Hemos ganado dos... ;D

Maneras de acabar la partida: A nuestro favor hay tres maneras de ganar:

Si alguna vez durante la partida, no hay ningún portal abierto, y hemos cerrado un número de portales igual al número de jugadores, el primigenio no baja a la Tierra.

Si sellamos 6 portales, el primigenio es repelido... los jugadores ganan.

Si el primigenio consigue contactar con nuestro planeta, podemos enfrentarnos a él... es difícil, pero se le puede vencer en una épica batalla.

Sólo hay una manera de que el primigenio gane... que no evitemos que llegue a Arkham y que no le venzamos... y es lo más probable.

Hablemos del juego...

El juego, como ya he dicho, es cooperativo. El malo es el juego. El juego piensa sólo, nosotros movemos a los nuestros y el juego a los suyos... No hay jugador físico que haga de malo...

Más de uno me ha dicho que se parece al heroquest pero sin jugador malo...

Ambientado en los mundos de Cthulhu (para quien los conozca guay, para quien no también guay... para nada es un requisito conocerlos), nos encontramos al abrir la pesada caja un porrón de componentes de una altísima calidad, con un brutal colorido y muchas... muchas cartas.

Una vez preparado todo, explico los componentes y reglas por encima...

Tenemos:



-Fichas... pistas (hay que recogerlas para cambiar tiradas de dados y sellar portales), dinero (pos eso, si vas a almacenes, tiendas mágicas pos compras... puedes ir de consulta al manicomio y al hospital para reponerte de tus heridas físicas y psíquicas), cerebro (represetan tu cordura) y corazones (representa tu resistencia)

También hay fichitas que representan el símbolo arcano de sellar, puertas cerradas a cal y canto que significa que por miedo, la gente se va y cierra sus tiendas, un medidor de terror para saber y medir la psicosis de Arkham, reguladores de habilidad para elegir que puntuaciones te pones cada turno...

No os asustéis, el juego tiene mucho componente, y cada componente tiene su regla... pero muchas son de sentido común. Digamos que tiene una "cosita" para cada "algo" que pasa en el juego. Na más... ;D

-Cartas, a saber...



Cartas de objetos comunes (armas y diversos útiles), objetos únicos (armas mágicas y objetos de otros mundos), hechizos (de toda tipo de efectos), habilidades (para potenciar las que ya tenemos), aliados (once personajes que nos hecharan una mano si les encontramos y se unen a nosotros), anticipos (si tenemos trabajo), bendición y maldición (para mejorar y empeorar nuestras tiradas), préstamos bancarios (para cuando nos falta la pasta), pertenencias a la Logia del Crepúsculo de la Plata (una extraña secta...)



También mazos de encuentros, que nos describe los que nos pasa cada vez que entramos en un sitio. Puede ser algo bueno o...



Un mazo de portal... como el de encuentros, pero en otros mundos. (Para cerrar un portal hay que, primero, entrar en él, explorarlo, conocer sus secretos, salir... vivo... y cerrarlo, o mejor aún, sellarlo)



Un mazo de mitos. Éste es el motor del juego... viene donde se abren portales, donde aparecen pistas, que monstruos se mueven, un evento que afecta al juego...

-Monstruos:


Gran variedad como veis... y en la foto faltan, es solo una muestra...

Los monstruos saldrán de los portales... hay varios numeritos en él, indicando su dificultad para esquivarlo, la dimensión a la que pertenecen (si conseguimos cerrar o sellar un portal, todos los monstruos de esa dimensión desaparecen), y sus números de combate (su valor para resistir su visión y que no afecte a nuestra mente y su ataque en caso de que no le venzamos, así como su resistencia) y habilidades.

Su color de alrededor indica su moviento (normal, rápido, voladores, inmóviles, acechantes y si es verde tiene reglas especiales descritas en la misma ficha)

Fin de la parte uno... ;D








Páginas: [1]