logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Juan Pablo

Yo he jugado ya 4 partidas y me parece muy buen juego. Supone un gran reto táctico y estratégico. Las facciones están equilibradas y se juega muy rápido. Totalmente recomendable.

en: 04 de Mayo de 2015, 18:10:23 2 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Re:Los viajes de Marco Polo

Hola buenas!!

Lo primero, muchas gracias por la traducción y la maquetación.

Cuando estén las reglas maquetadas, las colgareis en la BGG o aquí.
¿Qué forma habría de conseguirlas?

Muchas gracias

Pues como siempre, via transferencia bancaria a Donborch, que para eso lo hace!! ;D ;D

Lo pondrá en la BGG y un enlace aquí de la Bgg. Así que, en los dos lados.

en: 30 de Abril de 2015, 10:49:55 3 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Re:Los viajes de Marco Polo

Si, completamente independiente del idioma.
A dos jugadores, de cara al balance de puntos, es idéntico hacer una jugada que te dé 5 puntos que una jugada que impida al oponente ganar 5 puntos.

Si tienes una jugada que te da 4 puntos y otra que le evita al rival ganar 5 puntos en mi opinión se DEBE hacer la segunda pues esta te deja en mejor posición en el recuento de puntos. Al final es de eso de lo que se trata el juego.

El juego se trata de crear la mejor granja, no de evitar que otros jugadores la hagan y tu tampoco....


Para mi el objetivo del juego (y de cualquier otro juego competitivo) es ganar, y para ganar es suficiente con hacer más puntos que el resto de jugadores. Me da igual si haciendo 50 puntos o 27, con una granja más o menos desarrollada. Como ya han dicho por aquí, hay veces que es más rentable hacerle perder a un rival 4 que ganar tú 3. Ese punto de diferencia puede darte la victoria.
Como ha comentado otro forero, la ética al jugar está en no hacer trampas. Llevarla más allá es cogérsela con papel de fumar. Si a alguien se le hieren los sentimientos por que otro jugador le quita una acción, le sugiero que no juegue y que madure. Que solo es un juego caramba.
Solo decir que en Agrícola creo que no puedes utilizar una acción que no puedes llevar a cabo. Por ejemplo lo de coger la acción construir vallas y no construirlas.
Sería muy interesante bloquearle al rival la acción de ampliar familia todo el rato, en partidas a 2.

Yo por mi parte depende de la persona, más bien. Si es una persona muy competitiva que suele jugar a ganar a toda costa, voy a ir a pisotearla y dejarle por los suelos si puedo. Si esa persona es más amigable en las partidas puede que no haga jugadas perras.

Hay muchas personas que no tienen esto en cuenta, y si por ejemplo no tienen comida y queda el espacio de la pesca anes de la cosecha, quitárselo es ganar la partida. Depende del tipo de partida y la persona con la que esté jugando.

Bueno, pues pillas esa acción y haces una valla. El caso es que si has acumulado piedra y te has esperado al último turno para convertir tu casa en piedra y te quedas sin esa acción, pues haberlo hecho antes, haber cogido el jugador inicial, haber asegurado la jugada. Lo siento pero has jugado mal y te quedas con las piedras en la mano. La próxima partida juegas mejor y piensas que hay más gente en la mesa que no son tontos, quieren ganar y no juegan para que tú ganes.

en: 13 de Abril de 2015, 18:30:51 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Firefly, ¿qué os parece?

Bueno es un juegaco....Te lo has de tomar como un ameritash, pero el que se lo monte mejor ganará..
Muy divertido y temático... Y con las expansiones va ganando aún más.. La de Piratas por la interacción claro..

Cosas a tener en cuenta:
tiene un poco de donwtime entre turnos no lo jugéis a más de 4 o con gente con AP, pueden matar el juego... (bueno eso pasa en muchos juegos, pero este en especial... ;)). Que el propietario del juego se sepa bien las reglas... Es un juego largo.. 3-4 horas no te las quita nadie.. Pero totalmente adpatable por las misiones...

Considero importante hacer ver que es una carrera, y que has de arriesgar más o menos en función de como vaya la carrera... Y que vale, mola tener una supertripulacion, pero si pierdes tiempo en eso, es posible que no llegues a tiempo para ganar...

Es útil que la gente sepa donde están las cosas.. Si no vas ciego dando tumbos sin sentido... Hay ayudas en la bgg que te dicen donde encontrar armas, pilotos etc...

También hay que explicar que 5 tipos de clientes tenemos, quienes tienen más o menos riesgo... Para que sepas que riesgo asumir..

En resumen muy muy molón...

en: 11 de Abril de 2015, 17:15:15 8 KIOSKO / Reseñas escritas / LEWIS AND CLARK (RESEÑA)

LEWIS AND CLARK
Cedrick Chaboussit
2013
1-5
90-120 minutos
Eurogame

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/140620/lewis-clark


ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/01/lewis-and-clark-resena.html




Essen 2013, aparece un juego diseñado por un tal Cédrick Chaboussit, poco a poco se genera un "rum rum" en torno al jueguito de marras y al final resulta ser uno de los triunfadores de la feria.
Ya ha pasado más de un año desde que Lewis and Clark hypeara a toda la esfera lúdica por falta de unidades en el mercado, por sus bondades en mecánicas y concepto de juego. Recuerdo que la gente (que consiguió una copia) no paraba de hablar maravillas de él, de lo bueno que era etc. A veces el hype eleva un título a cimas que van más allá del sentido común. Lo que en mi opinión provocó un enfriamiento a los pocos meses de volver a estar en las tiendas.
Un año después con la cosa más tranquila podemos empezar a ver el impacto que tiene este juego en los jugones, y parece ser que la cosa se ha desinflado un poco. Aún así mantiene un buen posicionamiento en BGG. Por algo será.

Una expedición titánica
"El río Misuri y los indígenas que ahí habitan no son tan bien conocidos como sería deseable por su conexión con el río Misisipi, y por lo tanto con nosotros... Un oficial inteligente, con diez o doce hombres elegidos... podrían explorar todo el camino, y aún llegar al océano occidental…"
-Thomas Jefferson-

En 1804 el capitán Meriwether Lewis y William Clark partieron de Saint Louis con destino a Fort Clatsop (el extremo opuesto de los Estados Unidos actuales) en un viaje para estudiar el terreno, los nativos y la vida silvestre en la región recién adquirida (Louisiana) por Thomas Jefferson. En el transcurso del viaje que duró unos 2 años vivieron todo tipo de situaciones y tuvieron que alternar entre canoas y uso de caballos para atravesar montañas y demás circunstancias. Por no mencionar los encuentros con las tribus indias que se toparon en su viaje.
Y esto mismo es lo que haremos en Lewis and Clark, revivir esta expedición en lo que se convertirá en una carrera por ser el primero en llegar a Fort Clatsop.
Para indicar esto hay un río en la parte superior del tablero dividido en casillas. Cada jugador tiene un meeple que irá avanzando por él, y un token de su color que indica en donde se montó el último campamento de la expedición.
Podríamos decir que es un track de puntos de victoria, pero lo cierto es que no lo es. Más adelante veréis porqué.

La carrera de los combos
El juego combina un motor de cartas y deckbuilding con colocación de trabajadores. Parece un trabalenguas pero cuando lo entiendes es sencillo.
Cada jugador empieza con una mano de cartas (similar) de personaje, la expedición. Cada carta (personaje) ejecuta una acción (entre otras cosas).
Y por otro lado cada jugador tiene un minitablero horizontal que refleja las canoas o barcos de los que dispones y su capacidad para cargar recursos e indios.
En tu turno podrás hacer una de dos acciones principales:
1. Bajar una carta (personaje) y aplicarle "fuerza" (las veces seguidas que activas la carta en el momento)
ó
2. Usar un meeple (o varios) de indio en una de las zonas del poblado y realizar la acción permitida (colocación de trabajadores).
Como acciones secundarias siempre se podrá optar por "comprar" una carta de personaje (aumentas tu expedición) y una de las cosas mas originales del juego, montar el campamento.
Comprar personajes aumenta tu mano y posibilidades de acción, ya que los personajes que van surgiendo aportan acciones muy poderosas. Montar el campamento actúa a modo de checkpoint en tu trayecto por el río.

El mejunje del juego está en el recorrido del río (track de puntos de victoria camuflado). El juego consiste en hacer avanzar tu meeple (simboliza la posición de tu expedición) a través de las casillas del rio, que pueden ser de dos tipos, río y montaña. El primero que llegue a la última casilla gana la partida.
Por lo tanto, como ya he dicho, el juego se convierte en una carrera por ser el más rápido en avanzar, conseguir recursos necesarios y gastarlos de la manera más eficiente y rápida. ¿Cómo se hace esto? con las cartas de personaje, el juego se reduce a conseguir el combo de personajes más eficientes que te permitan avanzar lo más rápido posible por el río. Y no es fácil, aunque una vez montado el combo la partida se vuelve un tanto monótona, ya que no tienes tiempo de replantearte otra combinación y debes ir a muerte con la que tienes. Y en otras ocasiones puede suceder que un jugador monte el combo muy rápido y se escape cual Indurain en sus buenos tiempos.
Quizás esa sea la única pega que le veo, porque todo lo demás es excelente.

Montando el checkpoint campamento
El juego tiene una serie de mecánicas que lo convierten en un puzzle muy duro de pelar. Quizás la que se lleve la palma es la de "montar el campamento".
A medida que los jugadores juegan cartas de personaje van consumiendo su mano de cartas y llega un punto en el que te quedas sin ellas, y por tanto sin acciones (a no ser que tengas meeples de indios). En ese momento (cuando no tienes acciones en tu turno o por iniciativa propia) debes montar el campamento, que se resume en recuperar todas tus cartas y marcar en el recorrido del río donde quedará tu campamento (hay un token para ello) con respecto a tu meeple. En resumen, una especie de checkpoint.
Y es que cuando "acampas" puede suceder que el campamento se monte en una casilla anterior a donde estés en el momento (tu meeple). Es decir, te atrasas en el trayecto!!
Ahí entran en juego los "días perdidos" en montarlo. Llevar muchos recursos en los barcos, tener cartas en la mano en el momento de acampar o tener exceso de indios en tus canoas puede provocar que pierdas muchos días en montar el campamento y por lo tanto debas atrasar tu meeple varias casillas por el río. Suena muy lioso, y no lo es, sencillamente es complicado y difícil de dominar.
Hay que planificar tremendamente bien en este juego, porque más de una vez te llevas sorpresas.
Aún así, una vez empiezas a tener definido tu combo de cartas de personajes y entiendes bien el concepto de "montar el campamento" todo va fluyendo y cuando creías que tus rivales te sacaban una gran ventaja pegas un buen acelerón.
Las remontadas en este juego están a la orden del día.

Una carta para todo
Quiero hacer hincapié en un cosa que me encantó de este juego, la versatilidad de las cartas. Mi más sincera enhorabuena al encargado del grafismo (Vincent Dutrait), es de auténtico 10 como ha metido tanta información en una carta de una forma tan sencilla y ordenada. De un vistazo lo ves todo.
Y es que cada carta se puede utilizar para muchas cosas diferentes. La más esencial es para ejecutar la acción que tiene ilustrada. Pero es que además se utilizan para dar "fuerza" (apoyar) a las cartas.
También sirven como recurso si son eliminadas de tu mano. Y además cada una aporta un tipo de recurso diferente para cuando se recolecta (otra mecánica muy chula del juego).
Y aún le queda hueco para alojar una ilustración preciosa y un rótulo con el nombre del personaje. Increíble.

Pasión por la temática
Lewis and Clark te mete de lleno en la historia real. Unas ilustraciones muy coloridas y bien terminadas, acompañadas por una labor de documentación exhaustiva redondean uno de los eurogames más cuidados en cuanto al tema se refiere.
Tal es el afán de ser fieles al tema que cada una de las cartas (y no son pocas) representan a un personaje real que participó en la expedición, con su nombre e ilustración personal. Y para terminar en el manual te detallan cada carta explicando que hizo cada personaje en la expedición.
La madera viene en abundancia, con unos meeples de indio muy curiosos y originales.
También se incluyen unos pequeños tokens de montaña y rio para variar en cada partida el recorrido del río y que no sea siempre igual. Algo muy de agradecer.
Los minitableros y el tablero son de un grosor medio. A este respecto tengo algo que decir, y es que mi edición de Ludonaute tiene un gran "pero", no se porque razón el tablero se me ha combado y desplegarlo en mesa lo deja medio abombado. Misterios de la vida, si alguien lee esta reseña y le ha sucedido lo mismo que lo comente, más que nada por saber si he tenido mala suerte o es cosa de producción.
Obviando este pequeño fallo el juego destila mimo por todos lados, es un juego precioso en todos los aspectos y el carácter didáctico que tiene lo acentúa más aún.



SENTENCIA
Estamos ante un señor eurogame, mecánicas muy originales y un aspecto gráfico espectacular. Al jugarlo sientes como estas ante algo diferente, de esos diseños que aparecen muy de vez en cuando y que te devuelven la esperanza de que no todo será colocación de trabajadores, y eso que también implementa esta mecánica. El juego es duro de narices y el rango de jugadores (1 a 5) debe ser tomado con cautela. A 4 y 5 jugadores puede estropear la experiencia, en mi opinión es un gran juego para 3 jugadores y si se domina bien va estupendo a 4. Recomiendo para iniciarse en él partidas de 3 jugadores, y aún así puede alargarse.
La interacción está bastante camuflada, y hay que empezar a entender su funcionamiento para ver las formas de fastidiar, no es muy obvio de primeras a ese respecto. En general es un poco multisolitario.
Las mecánicas funcionan estupendamente y se requieren unas cuantas partidas para entenderlas plenamente, diantres!! es un juego con mucho mejunge. En las primeras partidas se cometen errores muy fácilmente y estas más pendiente de no perder días que de montar el combo, y ya no digamos de tus rivales.
Para mi es un juego con mucha personalidad y diferente a cualquier otra cosa. Me trasmite sensaciones que otro juego no consigue, eso sí, como ya he dicho cuando montas tu combo de cartas juegas un poco en automático y puede que antes de que acabe la partida ya se vea quien va a ganar. De todas formas la diversión que me aporta conseguir las cartas que comben bien, acampar sin perder días, recolectar recursos de los demás, usar indios, ampliar canoas etc me parece genial. Podríamos decir que en Lewis and Clark lo importante es el camino y no la meta.

VALORACIÓN FINAL: mecánicas frescas y originales para un diseño muy exigente que pondrá al límite tu capacidad de planificación. Un grandísimo euro.
Buenas, si me permiten, después de decenas de partidas a ambos juegos, he de decir que sin dudarlo me decanto por Caverna. Es más reciente, mucho mejor contenido y muy buenas novedades respecto a las mecánicas del Agrícola. No por nada está en la tercera posición del BGG, por delante del Agrícola.

No creo que la cuestión sea despreciar a uno en favor del otro, simplemente el Caverna es mucho mejor y da mucho más juego. El tema de los oficios y las mejoras menores del Agrícola, el caso es que pueden desequilibrar enormemente el juego por simple azar y eso puede ser un tanto frustrante. :P

Respecto a las expansiones del Caverna, es una lástima que no salgan, ya que hay muchas posibilidades y el juego se presta a ellas. Si a alguien les interesa, yo tengo hechas varias que le dan muchísima variabilidad a las partidas.

En conclusión, el Caverna sin dudarlo.
Es una cosa que depende mucho de como te parezca el agobio del que hablas. Por ejemplo a mi me pasa al reves, me encanta el agobio del Agricola, y por eso lo pongo mas alto, pero las personas que opinen lo contrario tendran mas alto al Caverna, para mi es la principal diferencia de dos grandes juegos.

en: 30 de Marzo de 2015, 08:42:28 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:El Grande, ¿qué os parece?

Un "grandísimo" juego con una sencillez de reglas y la explicación consiguiente, que no abunda.
También lo he usado para "primeras partidas" de gente que poco menos que ha venido del parchís. De dominar los juegos no hablo, pero éste es uno que cualquiera sin excepción se puede poner a jugar.
Luego como han comentado, estaría el Dominant Species, que posiblemente sea bastante mejor dentro de su categoría, pero el asunto de que un juego como "El Grande" tenga unas reglas tan simples, se entienda rápido y sea tan bueno, hace que pueda llegar a preferirlo al DS, que tiene unas reglas y forma de jugar mucho más exigente.

en: 29 de Marzo de 2015, 18:49:08 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:El Grande, ¿qué os parece?

En mi opinión es el mejor juego de mayorías que he probado, relativamente sencillo y rápido, y con poco azar. Un "Grande".  :)

Tiene la pega que el mínimo de jugadores es de tres, y funciona mejor con cuatro o cinco. Y al que no le gusten los juegos de mayorías seguramente no será su juego.

Salud.

en: 29 de Marzo de 2015, 14:23:19 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:El Grande, ¿qué os parece?

Yo no se si es el mejor juego de mayorías, pero es muy grande. :D

Fácil de explicar, con puteo, partidas de unos 90 min máximo, y donde cada turno es una aventura debido al azar de cartas disponibles.

en: 29 de Marzo de 2015, 01:39:31 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:El Grande, ¿qué os parece?

Devir va a sacar este año la edición 10 aniversario con un Big Box.
Bueno, que se le va hacer. Si alguien lleva algun otro juego que no dependa tanto del idioma pues me apuntaría. Los de lucha directa entre dos es que no me van. Sino otra vez será.

Saludos y gracias.

Siempre seras bienvenido en Puebla, al menos por lagente de bien.

Huye del amarillo, y no me refiero a la ciudad de Texas.

No os asustéis, son bromas de Puebla. Ya las iréis entendiendo. Pasaos y ya cuadraremos mesas. Lo único que sí os recomiendo es llegar a las 16.00 horas para distribuir las mesas, porque alguna vez nos ha pasado que llega gente a las 16:20 y las mesas están montadas y los juegos explicados y sí es más complicado.

Páginas: [1] 2 3 4 >>