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Mensajes - Kowals

Joder, que dilema, es un juegazo, y las mejoras me molan, eso de mejorar las naves con cartitas y los requisitos tecnologicos más simplificados me gustan. Que se vote al final del turno, con todos los planetas a tope, mola; que ahora los pds y space docks se construyan con la carta de estrategia de construccion mola a tope; que salga en castellano , mejor todavía , no es un problema pero mola y puede que capte más adeptos.

Lo peor, que hacer con la tercera edición y las dos expansiones.  :-\
PARTE 2 DE 2

Estados alterados, elementos de entorno, fichas de aventura

Ahora hay ciertas cartas de efectos alterados, como concentración, desconcierto, inmovilizado, etc. Suelen ser efectos temporales y la descripción de la carta suele ser suficientemente descriptiva.

También hay una buena cantidad de elementos de entorno: obstrucciones, paredes, pasadizos, oscuridad, llamas, etc. Las paredes sirven para tapar puertas de las losetas cuando la configuración de la misma no deba tener una puerta en ese punto y vienen representadas como una pared con un cuadro. Como curiosidad la aventura a veces usa ese cuadro de forma literal.

Ya no existen cartas de investigación ni cerradura ni exploración. En lugar de ello se ponen contadores de exploración, de vistazo, de búsqueda o de interacción. En realidad es nominativo, porque la aplicación te dirá exactamente que hay en cada sitio, pero sirve de referencia rápida en el tablero para saber que queda por investigar.
Al interaccionar con uno de estos elementos en la app te ofrece una descripción previa y te da la opción de investigar usando una de las acciones del personaje. Una vez hecho se desarrollan los eventos/hechos correspondientes y se descarta la ficha del tablero. Muchas de las descripciones y fichas hacen referencia que pueden verse en los dibujos de las losetas, mejorando la inmersión con respecto a la primera edición.

Manuales, APP, precio.

Hay dos manuales, un Aprende a jugar y la Guía de referencia. Básicamente el manual en si es el Aprende a Jugar. La Guía de Referencia es un glosario de términos. No explica como jugar de forma directa, pero vienen aclaraciones detalladas de reglas y elementos, así como interpretar algunas afirmaciones de las reglas, etc. ¿Sabes cuando tienes un problema por como se interpreta una regla en un juego por como está expresada? Pues básicamente este manual sirve para eso. Son ni más ni menos que 24 páginas, para que os hagáis una idea de los detallado que está (cada término viene alfabéticamente ordenado y en letras muy grandes para localizarlo fácilmente), mientras que el "Aprende a Jugar" son 20 incluyendo muchos diagramas, imágenes, texto de ambientación, etc.

La Aplicación está muy bien (por supuesto es gratuita), especialmente en lo que a presentación se refiere. El arte, la presentación, la música, el texto de ambientación, todo en perfecto Castellano. Incluso el texto de ambientación de inicio y final de aventura está doblado al castellano, con voces muy decentes. Los monstruos hacen ruidos cuando aparecen, y todo tiene su respectivo texto de ambientación para una mayor inmersión.

La aplicación trata de inmiscuirse lo menos posible en el juego físico a menos que sea para eliminar tedios (fichas de exploración, gestión de monstruos, puzzles y fase de mitos (la fase del villano)), permitiendo que los jugadores lleven el control de las acciones de sus personajes y las tiradas de dados. A la aplicación solo le indicas el número éxitos de una tirada cuando el desenlace es secreto, si le haces daño a un monstruo o cuando acaban las fases. De hecho me gusta que sea así, pues cualquier conflicto de reglas o error se puede solucionar/debatir en la mesa en lugar de estar bajo la tiranía de la aplicación.

Cosas como efectos secundarios por partidas prolongadas, desvelar los objetivos, etc., son todos gestionados de forma intuitiva por la aplicación. Los puzzles son intuitivos y sencillos de entender.

Actualmente en Español sólo están los datos de las cajas básicas de la primera y segunda edición, aunque se nota que le están dando un desarrollo y soporte importante en la localización (no como en la del Descent...).

Cabe destacar que he empezado un par de veces la aventura por probar (sin avanzar) y la segunda vez empecé en una loseta totalmente distinta (que ni siquiera llegué a ver en la primera), con lo que la variabilidad de un mismo escenario es mayor que en la primera edición (puesto que el mismo escenario varía físicamente). Como si fuesen mazmorras generadas proceduralmente (la verdad es que lo dudo, tendrán una serie de escenarios pre-generados, pero molaría mucho).

El precio del producto es excesivo, como casi todas las cajas grandes FF. Si al menos vinieran con compartimentos preparados, como Smallworld, CATAN, etc., podría justificar el precio, pero actualmente me parece muy caro. Si lo digo, con independencia de que gente como yo (y seguro que no soy el único) se lo fuesen a comprar igualmente y favorecen a perpetuar que FF no baje los precios. Pero sigue siendo caro.
También tengo que decir a su favor que hay más losetas que en la primera edición, básicamente hay más cartón torquelado (de hecho la caja es más alta) y hay monstruos como las semillas estelares que son espectaculares y tienen mucha presencia (más grandes que los de la primera edición).

Kit de conversión

El Kit de conversión son unos cartones troquelados con las fichas de monstruos y las ficha de personaje. El Kit de conversión no sirve para jugar a la segunda edición sólo con elementos de la primera, por si alguien se lo preguntaba antes (cambian muchas mecánicas, cartas, etc., por lo que hubiese sido inviable), si no para integrar los elementos de la primera en la segunda. Si no tienes la primera edición no te preocupes, pues dentro de no mucho sale una expansión son los investigadores, losetas y monstruos de la primera edición y otra igual pero con el contenido de las expansiones de la primera edición, a unos 50 paveles, que es bastante menos que comprarse todo el contenido de la primera edición. ¿Por qué la bajada de precio y la falta de componentes? Bueno si has estado leyendo el resto del artículo sabrás que las cartas de exploración y otros detalles se gestionan mediante la aplicación, así que el contenido es virtual y gratuito.

El Kit de conversión, por un lado, permite que la aventuras contengan elementos de la primera edición. Exactamente no sé como lo gestiona la aplicación, porque losetas de la primera edición no he usado en al partida de prueba, pero si que han aparecido monstruos de la primera edición, incluyendo uno de los gordos. Hay un menú en la aplicación que te permite indicar que ampliaciones y ediciones tienes, y así puede desbloquear esas losetas y monstruos en las partidas.

Por otro lado te desbloquea aventuras nuevas (aunque actualmente no hay ninguna aún doblada al Español, podéis jugarlas si cambias el idioma al inglés) que usan mayoritariamente losetas y monstruos de la primera edición y/o sus expansiones.

La pregunta es, ¿hubiese sido viable sacar un kit de conversión a parte, con los nuevos contadores, los dados y tooooodas las cartas? Bueno, claramente es discutible, y quizás algunas personas lo hubiesen preferido, pero hay que destacar que la segunda edición con respecto a la primera edición se diferencia mucho a parte de en las reglas. Lo voy a detallar para que lo entendáis.

Diferencias entre primera y segunda edición en Contenido Inmersivo.
Los mitos de Cthulhu son muy extensos y la Primera Edición tuvo un acercamiento más tradicional. La Segunda no se conforma con hacer una revisión de la primera, sino que apunta en otra dirección, de forma que tener la primera edición no te cohíba en absoluto de hacerte con la segunda sólo por el cambio de reglas, sino que también sea una gran cantidad de aventuras y ambientación distintas.

Los monstruos más numeroso en la primera edición son sectarios, zombies y maniacos. Como bichos excepcionales teníamos perros de tíndalos, Mi-Gos, Shoggoths y Chthonians. El único elemento común con la segunda son los sectarios (que no podían faltar), pero mientra que en la primera había muchos, en la segunda sólo hay dos. Los monstruos más comunes de la segunda son Profundos e Híbridos de Profundo. A parte de eso incluye Fantasmas, Turbas (estos molan porque son 3 miniaturas independientes montadas en una peana grande), un Hijo de Dagón, un Sacerdote, un par de Horrendos Cazadores y un par de enormes Semillas Estelares.

Como véis ya simplemente los monstruos señalan que la Segunda Edición explora otros mitos e historias. Pero examinemos ahora las losetas.

Por un lado están las losetas de mansión, que son comunes a ambas ediciones, que por algo se llama el juego Mansiones de la Locura XD
Pero no son iguales, son distintas, distintos enfoques de la configuración una mansión. La Primera edición aprovechaba el "otro lado" de las losetas para configuraciones con criptas algunas, y otras para toda una configuración de "casa de campo", con exteriores, jardines, cobertizos e incluso un cementerio (Creo que en una de las aventuras se usaban para conformar un campus, lo que era muy original). En la segunda edición también hay dos o tres losetas con elementos de casa de campo (incluyendo un vivero), pero el "otro lado" de las losetas son... ¡Un pueblo portuario! Tienen calles, callejones, tiendas, almacenes, plaza, mercado, muelles, un trozo de playa, un pequeño barco, cobertizos. Supongo que será la aventura de los profundos, y estoy especialmente interesando en experimentarla, porque tiene pintaza.
Además, intuyo que con el kit de conversión, la aventura que está aún sin traducir (y para la que se requieren los elementos de la primera eidición) será algún tipo de MEGA mansión.

Claramente no se han limitado a renovarlo, sino que han aprovechado para que haya diferencias de ambientación, que es principalmente por lo que nos gustan estos juegos, con lo que debería servir de información relevante para aquellos que se lo estén pensando.

Partida de prueba - Experiencias.

Siempre hago una partida de prueba en solitario para cuando juego con mis amigos poder explicarle de forma fluida las reglas. En este caso, el juego tiene dicha opción, así que también me sirve como experiencia de juego real.

No voy a entrar de detalles para no spoilear la historia, sólo diré que el objetivo del juego final de la aventura (descubierto a pocos turnos del final de la misma) NO incluía matar un monstruo, sino conseguir un objeto y escapar. Con esto en mente, aquí algunos hechos y recopilación de experiencias:

- Cuando juegas sólo manejas a 2 investigadores, en partidas a más jugadores cada jugador maneja a un investigador. Se me hizo como que había muchas cosas que explorar para sólo dos jugadores.
- Sufrimos mucho horror (más que daño). De hecho, a 3 turnos de acabar la partida ya estaban los dos investigadores locos.
- Los dos investigadores acabaron heridos y uno de ellos murió en el penúltimo turno. ¿Recordáis que dije arriba que si uno moría se disponía de una ronda más para completar los objetivos o si no los investigadores perdían? Pues lo conseguí por los pelos (con un investigador vivo, loco, y herido; y el cadáver del otro abandona muy lejos).
- Acabé con muchos objetos, pero bastantes con usos muy específicos, y otros eran "objetos de misión" (que conviene ponerlos en una misma pila).
- Conseguí acabar con 3 monstruos, pero en cuanto se desveló el objetivo fui evitando todos los que pude. Al huir de la mansión había 4 monstruos aún en ella que me perseguían (aunque la investigadora que se sacrificó para que el otro llegase a la salida ayudó a tenerlos bien agrupados).
- El investigador con mejores atributos físicos tenía total ventaja a la hora de moverse y huir de la mansión (hubo un monstruo que atacó al investigador con menos fuerza y otro al que más heridas tuviese, así que al final se cebaron con la investigadora de atributos mentales), pero el pre-objetivo final sólo pude completarlo gracias a la investigadora culta.
- Según avanzaban los turnos la partida era más tensa, me sentía más rodeado, que se acumulaban los efectos de horror y heridas. Y esto lo digo como algo bueno, sobre todo teniendo en cuenta que conseguí la victoria por los pelos, ya que es una victoria que saboreé mucho mejor sabiendo todo lo que me había costado y sufrido.
- Fue una partida muy ágil.
- En mis turnos de investigador, y probablamente por ser sólo dos investigadores, me daba tiempo a hacer muy pocas cosas y enseguida tenía que deshacerme de monstruos menores, superar tiradas de horror, etc. Ese nivel de tensión no sé si mantendrá con 4 o 5 jugadores, espero que la app sea capaz de escalar esa tensión al número de jugadores, porque estuvo muy bien.

En conclusión, la sensación de agobio fue total, y no es que los dados estuviesen especialmente desbalanceados: tuve tantos momentos de mucha suerte como rachas de abandono total de la suerte, así que las tiradas estuvieron bastante equilibradas. Fallé tiradas de esquiva, ataque y horror y también conseguí acabar con monstruos de un sólo golpe, así que hubo de todo.

Intenté hacer un poco de todo: investigar, descubrir, luchar, mover obstrucciones, resolver puzzles, leer diarios, lanzar hechizos, usar todos los items que pudiese, para tener todas las experiencias posibles.

La narración también estuvo bien. Las pistas que va dejando el escenario te permiten reconstruir los hecho, siempre y cuando tengas algún personaje con valores decentes de influencia y saber, que son los que te van a permitir avanzar en ese sentido.

CONCLUSIONES FINALES

La experiencia de juego me pareció muy gratificante, que es lo que al final cuenta. El precio me parece muy elevado, y aunque un compañero me dijo que en parte es para compensar el desarrollo de la aplicación, me sigue pareciendo alto. La falta de elementos de organización es ya una lacra marca de la casa de Fantasy Fligth. La calidad de los elementos es sobresaliente excepto de las miniaturas, con un Notable bajo. La narración y la inmersión son muy buenas con la App.

Si te gusta el mundo de los mitos de Cthulhu y tienes nostalgia del juego de rol; o si tienes la primera edición pero estás harto de ser el malo de la película; o si quieres un juego de misterio y terror donde la inmersión y la tensión son un elemento clave este juego podría gustarte. Bueno, con alguna de esas opciones y si tienes un buen poder adquisitivo jejeje

Cuando haya echado unas cuantas partidas con mis amigos y hayamos testeado escenarios, estadísticas, dificultad, etc., me gustaría hacer una reseña en detalle, con fotitos y demás.

Saludos y espero que nadie se abrume por este ladrillo  ;D

Y los que tengáis dudas o la primera edición no dudéis en preguntar! :D
Perfecto pues me decido por Neanderthal y meto High Frontier en futurible.

Muchas gracias por llenar mi espíritu y vaciar mi cartera!!

en: 10 de Noviembre de 2016, 21:14:49 4 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Kickstarter - Feudum

bueno, las expansiones son caras para lo que traen y lo poco que aportan al juego en mi opinión... pagas la figura de madera y en uno de los casos, el 6° jugador... totalmente prescindibles
Pero juntas sus cajas arman una sola escena!!
Pues no se como lo meteras porque a mi me cabe justo, y mas de una vez he tenido que volver a sacar y meter porque no me cabia.

Eso dijo ella.

en: 10 de Octubre de 2016, 13:20:12 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Mare Nostrum - Imperios/Atlas (Dudas)

Cuando un jugador gana una batalla el jugador que la pierde pero que aún mantiene el control de esa provincia, puede construir unidades en esa provincia en la fase de construcción? Lo digo porque en las reglas específica que no se pueden construir UNIDADES cuando la provincia esta en guerra y las reglas dicen que una provincia en guerra es aquella que tiene UNIDADES de ambos jugadores.

3.1.2 - no puedes construir nada en una zona ocupada por el enemigo (ocupada= con unidades), excepto en tu provincia capital, o en guerra, que es la regla a la que haces referencia (4.2.1)

Gracias por la aclaración.

en: 06 de Octubre de 2016, 23:01:12 7 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

que envidia me dais con tanto despliegue... se nota que no teneis gatos xD

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