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Mensajes - Ferdigan

en: 09 de Agosto de 2019, 17:17:43 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Nemesis, ¿qué os parece?

Venga, pues ahí va mi opinión tras 1 partida en semi-coop :-[ :

Tiene mucho mantenimiento que no va a ningún sitio: mucho poner tokens, sacar fichas, mirar qué hacen, mover cosas, voltear otras... mucho tiempo manoseando piececitas y no tanto jugando realmente.

Un mazo de cartas muy pequeño (10 cartas eran?) y poco inspirado. Con las cartas al final haces casi siempre la acción básica: moverte, arreglar, atacar, explorar... porque sus acciones "guays" no son muy guays, ni diferencian mucho unos personajes y otros. Se supone que este mazo es la diferencia principal entre los personajes, pero como las usas el 80% como la acción básica, al final apenas hay diferencia entre llevar un soldado y un científico, excepto que el soldado tiene una metralleta más gorda.
Por si fuera poco, según avanza la partida vas cogiendo cartas que enmierdan tu mano, con lo que tus opciones disminuyen (con lo que tu diversión también disminuye). Sí, te las puedes quitar, pero mientras más que limitar o molestar al personaje, limita y molesta al jugador. NO es divertido que cada vez puedas hacer menos cosas, es un castigo a la diversión...

La eliminación de personajes me parece un putadón: en un juego que puede alargarse bastante, puede quedarse alguien mirando en los primeros 20 minutos, y potencialmente el resto de los jugadores un poco después. No es que vaya a ser siempre tan radical, pero sí que es fácil que al final de la partida haya 3 jugadores mirando cómo juega 1 sólo (o 2, si el primero en morir se cogió el alien en vez de irse a ver la tele).

La movida de los objetivos, parte I:
La historia que se crea no tiene ni pizca de sentido, por culpa de los objetivos ocultos: un equipo de personas despierta y descubren que un alien los intenta matar... y su respuesta (según este juego) puede ser intentar matarse entre ellos... Si esto le ocurriera a un sólo personaje (en plan traidor o tarado) lo entendería bien, pero es que le puede pasar a todos. En una situación de peligro la gente no intenta matar a sus compañeros y destrozar la nave en la que viaja, si no aumentar sus posibilidades de sobrevivir. Y si lo hacen, ¡por lo menos que me expliquen por qué!

La movida de los objetivos, parte II:
El segundo problema con estos objetivos es que tienen opciones que pueden resultar contradictorias: "sobrevive sólo tú (aka sabotea la nave, mata) O consigue que la nave llegue a la tierra (aka arregla la nave, busca ayuda)". Igual la primera mitad del juego te la pasas intentando matar y saboteando, pero un jugador se escapa (ya no sobrevives sólo tú), con lo que ahora sólo te queda que la nave llegue a puerto. Tú, como personaje, que estabas loco perdido y por algún motivo extrañísimo querías que todos murieran y habías saboteado la nave, ahora te pones a repararla. Muy lógico todo.

La movida de los objetivos, parte III:
Básicamente te dan a elegir entre dos tipos de objetivo: 1 de ellos estará relacionado con el tablero y algo concreto, que puede ser MUY fácil (en 3 turnos lo cumples) o casi imposible (no sale hasta el final la loseta que necesitas). En cualquier caso, tiene 0 emoción; tu estrategia y tus decisiones serán obvios, sólo quieres coger X y llevarlo a Y. La otra va a depender de los jugadores y sus relaciones, es la que es emocionante, y la que puede no tener ni pizca de sentido y cambiar a mitad de partida. En esta última, vas a estar muy perdido a veces, incluso puede que no quieras hacer nada en tu turno, así que deambulas, explorando, acumulando recursos... y haciendo cosas a ver si al final sirven de algo.
Ni siquiera hay paranoia por si alguien es el traidor o no, porque igual todos lo sois... y si lo sois todos... ¿en realidad estáis colaborando  :o?... simplemente es todo demasiado caótico. Lo mejor sería coger un huevo de alien y pirarse, pero es que ese objetivo es tan poco divertido......

Creo que los errores más gordos del juego son los relacionados con las partidas en semi-coop. En cooperativo la historia tendrá sentido, al coordinarte con los demás podréis sacar provecho a las habilidades únicas de cada personaje y tendrás un objetivo claro cada vez que sea tu turno.
Creo que lo ideal es comenzar jugando en coop y reservar el modo semi coop ( también llamado "locura random total" ) para cuando la gente controle un poco más, si no, es un desmadre que puede no llevar a nada.

Y el resto en el editorial de hoy:
La gente se gasta 140€ pese a lo furiosos que están porque las editoriales se ríen de ellos con los precios, pero como este es el mejor juego de la historia y lo merece, acaban aflojando la cartera y sus principios... pero no están seguros de haber obrado bien así que intentan que más gente les diga que los principios siempre pueden reafirmarse (para la próxima), pero que el mejor juego de la historia tiene que estar en toda ludoteca que se precie... y eso también es una forma de principios, con lo que en definitiva sólo han vendido unos principios viejos que traían muchos problemas y con ellos se han comprado un juego y otros principios nuevos. Chollazo.

Pero............ ¿y si no es el mejor juego de la historia? CHAN-CHAN-CHaaAAAAAAN!!! (Totally unexpected!) Pues para eso he venido yo a este hilo, cual Boris Johnson anunciando un "Brexit a las bravas", para sembrar la desconfianza y el temor en las carteras de todos los jugones.


Vaya tochales me marco!

Lo siento, pero no cuela. Este juego es simplemente sensacional.

Los mazos de cartas son cortos porque si jugases más al juego te darías cuenta de que puede que en un turno llegues a utilizar dos cartas de acción a lo sumo, así que es incluso contraproducente tener un mazo largo, puesto que se podría demorar demasiado el recuperar cartas utilizadas.

Por otra parte, de esas 10 cartas, 3 o 4 son diferentes con respecto a las del resto de personajes. Un tercio o más de diferencia entre mazos de jugadores me parece más que suficiente teniendo en cuenta que muchas acciones obviamente deben ser comunes entre todos ellos.

Lo más gracioso es lo que dices de que no diferencian a los personajes. Mira, eso sí que no tiene ni pies ni cabeza, porque que me digas que el científico no juega de forma completamente diferente al soldado es directamente una tomadura de pelo que no se cree nadie, teniendo en cuenta que tienen 3 o 4 cartas diferentes entre sí con habilidades completamente distintas, cartas de objeto personalizadas, arma personalizada.

Lo de la historia casi no merece comentario, porque si fuera por juegos de toda clase con historia pegada nos tenían que cerrar la BSK. No obstante, se indica en el reglamento que los personajes sufren amnesia inicialmente por el viaje por el hiperespacio y el despertar fuera de calendario, y que poco a poco van recuperando la memoria y sus correspondientes objetivos, los cuales pueden estar basados en viejas inquinas o mandatos corporativos éticamente discutibles, todo eso sin contar además toda la situación de estrés por lo que está ocurriendo en la nave. Si a ti te parece que ese contexto no da para que alguien necesite acabar con la vida de un compañero de tripulación por el motivo que tenga, es que has visto y leído pocas historias de ciencia ficción o sobre viajes en situaciones límite. Mismamente el número reducido de cápsulas de escape ya es motivo suficiente para desear que tu compañero la palme y no ocupe tu sitio.

Tras muchísimos años jugando a todo tipo de juegos tengo claro que algunos de ellos como Nemesis retratan a ciertos grupos de jugadores, porque sí, hay grupos de jugadores que no están preparados para este tipo de experiencias, que simplemente por el motivo que sea, porque son eurogamers de pro, o sudan de todo, no se meten en este tipo de juegos narrativos que crean una historia ni aunque se les obligue. Que a mí eso no me importa pero, claro, que se escriba un tocho con información sesgada centrada solo en las sombras del juego ya es cuestión que merece una respuesta que aporte algo de equilibrio.

en: 20 de Septiembre de 2017, 13:55:12 2 LUDOTECA / Variantes / Nuevo modo solitario alternativo para Terraforming Mars

Original de Alexander Martinyuk (Alex52 en BGG) y con su permiso explícito, he traducido y adaptado un modo solitario alternativo que ha publicado sobre Terraforming Mars. Su metodología es radicalmente distinta a la del solitario oficial. Incluso se hace uso de los hitos y las recompensas. Sin embargo, advierto que es muy difícil ganar al jugador virtual que propone.

El enlace de descarga es el siguiente:

https://boardgamegeek.com/filepage/152594
Juego familiar muy entretenido de colocación de trabajadores con el que consigues cartas de frutas y con estas vas comprando para ganar cuatro cartas en total para hacerte con la victoria, las cartas que compras son las mismas que las acciones. Las sensaciones que da el juego es de ser sencillo y que te va guiando pues siempre vas a elegir la mejor de las opciones, por tanto no requiere de una estrategia pues entre la interacción mediante bloqueos y algunas acciones no te permiten planificar. Durante el juego como vas comprando las cartas de acciones, van entrando otras nuevas, por tanto va cambiando, pero decir que las sensaciones al jugarlo no sufren mucha variación. Lo remiendo en un ambiente familiar, con niños de 8 a 10 en una compra mas que recomendada. El que espere un juego estrategico y con alta interacción abstengase, no deja de ser un filler muy bien producido y bien hecho, eso sí innovador. Yo estoy encantado con la adquisición y se queda en la estantería.

Enviado desde mi GT-I9301I mediante Tapatalk

en: 30 de Diciembre de 2015, 12:48:23 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Robinson Crusoe (Dudas)

Hola buenas!

Os subo todas las dudas que me han surgido en mi primera partida:

1) En que acciones hemos de perder vida los dos y en cual solamente uno? Se que lo pone en las reglas pero no es muy entendible. Por ejemplo. Una carta de aventura de "crear" dice -1 de empalizada y ya estamos en 0. Quien pierde la vida? La acción de crear la hace solamente 1 pero la empalizada entiendo que es de los 2.

La pierden todos los jugadores menos viernes.

2) Si mandamos a viernes a obtener recursos y encima de la baraja de obtener recursos hay una ficha de aventura....esta se activa?

Si.

3) Que pasa durante la fase de produccion si tienes trasladado una ficha de +1 comida a una loseta donde NO hay icono de obtener comida?

Recibes comida

4)Puedo ir a crear empalizada por ejemplo con 2 personas, pero esas 2 personas van por separado para crearla 2 veces?

Se puede

5) Las cartas que te hacen descartar inventos como por ejemplo Falta de esperanza...son inventos en juego o inventos de la pila?

No he visto de momento esa carta, pero son inventos del juego imagino

6) Las acciones unicas de cada personaje en que momento se pueden hacer?

En cualquier momento

7) en una misma loseta/espacio de accion/etc se pueden acumular varias fichas de -1 personaje, +1 fuerza de caza, etc?

Si

8 ) Si un efecto te hace por ejemplo eliminar el invento cuerda, los otros objetos que ja tienes construidos que les pasa?

Los que tengas construidos no los eliminas

Gracias

en: 09 de Septiembre de 2015, 17:04:43 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Eldritch Horror, ¿qué os parece?

En serio? Estoy leyendo bien que la perdida de turno en Arkham es más temática que en Eldritch::) Te voy a decir lo mismo pero al reves, en Eldritch pierdo un turno por destino azaroso, en Arkham que vaya a cerrar el portal otro y yo me quedo jugando todos mis turnos...

Si no he entendido mal, él se estaba refiriendo a la escalada de tensión.

Ya ya, pero a la escalada de tensión por perder un turno? No hay cosa que más odie de Arkham que la perdida de turno al comenzar a cerrar un portal... que luego Eldritch la tiene con sus delayed y arrested...

Me parecen tan vagas muchas de las opiniones de las últimas páginas que podrian referirse a cualquiera de los 2 juegos, especialmente si hablamos de lo inmersivos que puedan resultar.

Que molaría que Eldritch tuviera el detalle que tiene Arkham con cada ciudad? Sí. Que molaría que en Arkham pudieras moverte entre mil ciudades, expediciones y continentes? Sí. Pero todo eso es paja, esto es un juego y me quedo con la elegancia y fluided de los turnos y las mecánicas de Eldritch, no me vengáis ahora a decir que uno es más inmersivo que otro porque no me lo creo, vosotros os meteréis más en uno de los 2 juegos porque así lo queréis, no porque el juego tenga una cualidad especial.
Otra pregunta tonta. Puede el cadáver reanimado hacer dos ataques?  Y abrir puertas?

Los familiares solo pueden hacer UNA acción de movimiento como regla general. Y luego lo que diga su carta.

En el caso del reanimado puede hacer una acción de ataque durante su activación, por tanto, el cadáver puede moverse una vez y atacar una vez. Nada más.
ROBINSON CRUSOE: Aventuras en solitario.



Si tuviese que elegir un solo juego para jugar en solitario con lo que viene en la caja sin expansiones ni nada de nada, ese sería el Robinson Crusoe.

¿Que lo hace especial y diferente de otros cooperativos/solitarios?

1. Cuenta una historia. Por suerte cuenta más de una historia, el juego nos presenta un escenario diferente para cada partida (6 en el juego base) y aunque los elementos necesarios para sobrevivir son siempre parecidos (Comida, cobijo, armas...) Cada escenario es completamente diferente al resto, cuenta una nueva historia y requiere una estrategia única para completarlo.

2. Toma constante de decisiones. Uno de los factores más importantes de un juego en solitario es que te obligue a tomar decisiones no reversibles que hagan que saltes de alegría por tu acierto o te tires de los pelos por meter la pata. Aunque en este sentido hay muchos juegos que nos obligan a tomar decisiones, el Robinson hace de esto una constante e incluye textos de ambientación para que nuestras decisiones tengan más sabor temático.

3. Situación de estrés No un estrés negativo y agobiante del día a día, sino un estrés sano y divertido... necesito conseguir comida, pero también madera, pero si no resuelvo esta crisis me quedo sin tejado... y además quería construir una pala... y tengo que rescatar a la chica... Hay mucho por hacer en Robinson Crusoe, hay que decidir cuales serán tus prioridades y esto marcará tu éxito o fracaso.

4. Factor azar. El azar es parte del juego y aunque hay muchos grandes juegos sin azar, es un factor necesario en cualquier juego solitario si queremos poder jugarlo más de una vez. El mismo escenario puede ser un paseo por el campo o un infierno dependiendo de las cartas que saquemos o de nuestras tiradas. Además el propio jugador puede ajustar la cantidad de azar que quiere poner en juego ya que las acciones pueden hacerse sobre seguro o jugársela para poder hacer más acciones.

¿Cómo es una partida de Robinson Crusoe?
Es una lucha por la supervivencia y además por cumplir un objetivo concreto, hay partidas en que apenas logras sobrevivir y te olvidas de tu objetivo, hay miles de posibilidades, puedes decidir construir muchos objetos que te ayuden en tu aventura o explorar sin parar. Cada escenario es diferente, desafiante y no tiene una solución única.

Hay escenarios que necesitarás jugar una y otra vez antes de conseguir superarlos, otros que querrás jugar una y otra vez para buscar nuevas soluciones, mejores puntuaciones, etc.

Solo completar los 6 escenarios básicos puede llevarte 20 partidas sin problemas.

Aunque toda experiencia lúdica es mejor compartida, este juego puede ofrecerte horas y horas de diversión en solitario. Si, la gente pasará a tu alrededor y pensará que estás loco al emocionarte ante una carta o una tirada de dados.

Temática: 10/10
Rejugabilidad: 10/10
Solitario: 10/10
Cooperativo: 10/10

¿Efecto líder?
Si, existe, por mucho que Ignazie haya defendido lo contrario, en todos los juegos cooperativos puede producirse efecto líder. Sin embargo en Robinson no hay caminos claros hacia la victoria, hay mucho azar y hay demasiadas necesidades al mismo tiempo, por lo tanto, si los jugadores lo desean pueden cooperar y decidir entre todos. Si hay alguien demasiado líder quizá deba jugar en solitario XD.


Contras: tras unas cuantas partidas hay ciertos eventos que comienzan a ser repetitivos, no hacen que el juego sea aburrido, pero nuevos mazos de eventos darían nueva vida a las partidas aunque no son en absoluto necesarios.

PD: Se que no es ninguna novedad, pero me propongo hacer reseñas de varios juegos para jugar en solitario y quería empezar por el mejor.
No voy a a entrar en dilemas de estrategia/táctica pero de Eldritch sé que:

- Hay que trazar un plan
- Hay que saber cuando sacrificar el plan para solventar algo casual.
- Hay que saber cuando sacrificar cosas puntuales para seguir el plan original.

Esas son las decisiones que marcan la diferencia entre ganar y perder. Y los dados.
Respecto a la compra de cartas yo siempre he jugado y por consiguiente he entendido que se compran una a una
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